Baldur's Gate - Статьи
8 постов
8 постов
2 поста
Как разрабатывалась игра, и как она повлияла на дальнейшую судьбу BioWare.
Видеоверсия
Представьте, что вы — игровой разработчик (или, если вы вдруг и есть разработчик, то можете не представлять). Так вот, вы — начинающий разработчик, и ваша первая игра — симулятор боёв гигантских мехов, хоть и заслужила сдержанные похвалы, но по сути оказалась никому не нужна.
А вот ваша вторая игра… Она, вообще говоря, не должна была появиться. Издатели от неё отказались. И вышла она каким-то чудом, благодаря вашим личным связям и знакомствам, и энтузиазму приятеля, работающего в крупном издательстве. От нее никто ничего не ждал. Окупится — и то слава богу.
Но… она стала хитом. Диски с игрой не успевают подвозить в магазины. Игроки занимаются спекуляцией, продавая втридорога купленную накануне игру. Из начинающего разработчика вы в одночасье превратились в локомотив игровой индустрии. Или, по меньшей мере, жанра.
Вы начинаете разрабатывать сиквел. Но теперь всё стало значительно сложнее. Теперь на вас смотрят вообще все. Игровые издания пишут статьи про вашу игру каждые два дня. Игроки хотят, чтобы игра была вот такой. Или вот такой. А лучше, вообще, вот такой. И все, конечно, хотят разного.
Я не разработчик, но мне кажется, что в такой ситуации чрезвычайно сложно собраться и не налажать. У многих хороших студий это не получилось. Но в 2000 году это удалось канадской студии BioWare.
Систематизация
В декабре 1998 года издательство Interplay выпускает игру студии BioWare — Baldur’s Gate. Игра неожиданно для всех становится хитом. Поскольку продажи были выше ожидаемых почти на 500 процентов, BioWare могли спокойно делать то, что и собирались. А собирались они делать сиквел.
Формально работа над Baldur’s Gate II началась сразу после релиза первой части. Но на самом деле вторая BG начала создаваться одновременно с первой. Это произошло не потому, что BioWare пытались погнаться за двумя зайцами сразу. Причина была прозаична: разработчикам попросту не хватило времени, чтобы добавить в первую игру все фишки, которые были запланированы. Параллельно с разработкой первой Baldur’s Gate, BioWare доделывали и улучшали игровой движок — Infinity Engine, затачивая его под конкретные задачи, которые возникали в процессе создания игры.
Крайне информативный тизер движка Infinity Engine
В итоге дизайн первой Baldur`s Gate был достаточно простым. Те идеи, которые не поместились в оригинальную игру, были отложены для второй части. Таким образом, к концу 1998 года у BioWare уже имелся дополненный и улучшенный движок, а также ряд художественных, дизайнерских и нарративных идей, которые требовали для воплощения много времени.
К счастью мы используем уже готовый движок, и это значит, что у нас есть хорошая отправная точка — игра уже работает. Так что мы, как программисты, можем потратить время на оптимизацию игры и реализацию идей.
Бен Смедстад, продюсер игры
Разумеется, реализовать все идеи сразу было практически невозможно. Поэтому Рей Музика — один из основателей студии, решил их систематизировать. Для того, чтобы это сделать, он задействовал два источника. Первый — это креативность сотрудников BioWare и Interplay, а второй — мнение фанатов. На форумах уже было огромное количество мнений, предложений и пожеланий от игроков. Больше того, на официальном сайте Interplay была создана страница обратной связи с игроками. Она, конечно же, быстро заполнилась сотнями страниц обсуждений.
Исходя из полученной информации, в BioWare составили список приоритетных целей, которых нужно было достичь в ходе разработки. В списке было 15 пунктов, которые включали в себя как чисто технические моменты: например, поддержку 3D-графики и разрешения 800 на 600 и выше, так и реализацию некоторых механик Dungeons & Dragons. Так в игру должны были добавить наиболее популярных существ из DnD, включая драконов, мощные заклинания 9 круга, наборы подклассов и тому подобные вещи.
В BioWare считали, что залог успеха сиквела лежит в работе над ошибками первой части. Самые раздражающие недочеты оригинальной BG должны были быть исправлены в продолжении игры. Так в список попала переработка журнала заданий и карты местности. Была увеличена скорость передвижения персонажей, механика поиска пути была улучшена. Это и правда было серьезной проблемой первой BG — персонажи под управлением искусственного интеллекта любили упереться куда-нибудь в стену, если вы пытались заставить их пройти из одного конца локации в другой. Забегая вперёд, замечу, что эту конкретную проблему в итоге полностью устранить так и не удалось.
В рамках улучшения системы ролевого отыгрыша, в список были добавлены две задачи. Первая из них — это работа над системой мировоззрений, которая должна была позволить в равной степени комфортно отыгрывать как доброго, так и злого персонажа. А второй задачей стало создание системы романов со спутниками. Эта фича так плотно прижилась в играх BioWare, что присутствовала в большинстве их игр, вышедших после BG2.
Морриган, свет моей жизни, огонь моих чресел. Грех мой, душа моя. Мор-ри-ган: кончик языка совершает путь в три шажка вниз по нёбу, чтобы на третьем толкнуться о зубы. Мор. Ри. Ган.
Такая систематизация существенно упростила процесс разработки. Однако BioWare, как позже признавался Рей Музика, допустили одну ошибку. Они решили не разделять игровые функции по степени их важности, и проработка каждого из пятнадцати пунктов списка была одинаково приоритетной.
Такой просчет привел к серьезным проблемам. Некоторые из запланированных фишек игры оказались сложными в реализации, и впоследствии были удалены из финальной версии — так, например, произошло с режимом дезматча, который в игре должен был быть, на проработку которого потратили уйму времени и сил, и который так и не увидел свет, потому что BioWare не смогли совладать с сетевым кодом Infinity Engine.
Сетевой код, кажется, был одним из самых слабых мест движка. Большая часть критики, которую заслужила первая Baldur’s Gate, была связана именно с сетевым режимом игры. Одним из самых разочаровывающих недостатков первой BG была система диалогов, реализованная так, что пока один из персонажей разговаривал с NPC, для остальных игроков игра ставилась на паузу. Диалоги вполне могли длиться по несколько минут, и эта пауза раздражала.
Поэтому в «Тенях Амна» BioWare решили переработать систему диалога в многопользовательском режиме таким образом, чтобы в то время, когда один из персонажей ведет диалог, остальные могли свободно перемещаться и исследовать локацию.
К сожалению, осуществить это оказалось невероятно сложно. Практически в самом начале разработки от этой идеи пришлось отказаться.
Однако на более поздних этапах создания игры BioWare, ориентируясь на обратную связь от игроков, поняли, что без этой функции не обойтись. Поэтому в начале 2000 года непрерывный диалог снова начали вводить в игру.
Несмотря на все сложности, которые возникли в процессе разработки игры, в BioWare поняли, что идея с составлением списка основных функций была стоящей. Поэтому при создании следующих игр, студия всегда составляла подобный список. Только теперь BioWare ранжировали игровые функции по важности, и отмечали, какие из них при необходимости могут быть урезаны.
Гайдлайн по дизайну
Несмотря на то, что публика приняла первую Baldur`s Gate очень тепло, в BioWare считали, что дизайн игры имеет несколько существенных недостатков. И, разрабатывая сиквел, они хотели эти недостатки исправить. Поскольку у разных сотрудников было разное мнение, было решено составить этакий гайдлайн — набор правил и принципов, с которыми следовало время от времени сверяться во время разработки. Для каждого отдела был составлен свой гайдлайн. Сейчас многие из этих пунктов кажутся очевидными для жанра, но двадцать лет назад многие из них стали хорошим подспорьем для разработчиков и облегчили процесс создания игры.
Над всеми гайдлайнами стояло три основных правила:
Во-первых, игрок должен чувствовать, что именно его действия привели его к победе. Неважно, о сражении с сильным противником, о головоломке или о многоступенчатом диалоге идет речь.
Игрок должен ощущать, что это он решил проблему, а не успешный бросок кубика.
Во-вторых, игрок должен видеть, как его действия изменяют окружение и игровой мир. Действия игрока должны иметь последствия.
В третьих, игра за доброго и злого персонажа должна быть разной. Некоторые части повествования должны изменяться, в зависимости от мировоззрения персонажа.
Кроме этих трёх краеугольных камней, на которых должна быть воздвигнута вторая Baldur’s Gate, были сформулированы также основные принципы для дизайна среды, нарративного дизайна, игровых механик и так далее. Эти принципы продолжали формироваться и в ходе разработки, так что окончательный вид они приобрели только к финальному этапу создания игры. BioWare рассматривали эти принципы не как непреложный закон, а как список рекомендаций, поэтому если кто-то из сотрудников считал, что в конкретном случае от одного из принципов следует отступить, ему, как правило, позволяли это сделать.
Вообще, глядя на список этих принципов, можно заметить, что они во многом отличают Baldur’s Gate 2 от первой части игры. Один из самых ярких примеров — это диалоги.
Другим хорошим примером является дизайн игрового мира. Во-первых, мир разделили на главы, которые должны были иметь примерно одинаковый размер. Некоторые области игрового мира изначально создавались как «основные области», этакая прото-версия локации-хаба из современных игр. Такой локацией, стала, например, Аткатла — столица Амна, региона, в котором происходили действия сиквела. В основные локации игрок часто возвращается, а поэтому они должны изменяться с ходом сюжета — на них должны происходить новые события, появляться новые квесты и персонажи и так далее.
А ещё BioWare решили, что хорошей идеей будет показать игроку вещи, которые он не может использовать сейчас или места, которые пока недоступны, но станут активными позже, с ходом развития сюжета. Почти как в метроидваниях.
Портал на стартовой локации недоступен без специального ключа. Нашёл ключ — вернулся к порталу. А если вы играете в фанатскую сборку Baldur's Gate Trilogy, то он перенесёт вас не в другую часть подземелья, а в... Icewind Dale!
Но, конечно, не всё пошло гладко. Как я уже говорил, принципы создания игры формулировались постепенно, что привело к некоторым казусам. Так, например, вторая глава игры, помимо основного сюжета включала в себя кучу дополнительных активностей, включая отдельные квестовые цепочки на получение стронгхолда, уникальные для большинства классов — и это делало вторую главу самой большой и громоздкой главой в игре. Её полное прохождение могло занять до 60 часов. BioWare так и не смогли придумать способ исправить эту ситуацию, потому что им нужно было поместить все дополнительные квесты в точку, к которой игроки, вне зависимости от класса, мировоззрения и стиля игры, имели бы равный доступ. Так что с «раздутым» началом игры пришлось смириться.
Не все наборы принципов были продиктованы общим видением игры. Некоторые из них исходили из технических и программных ограничений. Чётко регламентированы были максимальные размеры аудиофайлов, частота кадров анимаций, площадь визуальных эффектов и так далее. В некоторых случаях эти правила не выполнялись, что приводило к просадке FPS в отдельных моментах игры. Это, в свою очередь, привело к бесконечным кранчам — проблемы оптимизации решались в конце цикла разработки, а для их решения пришлось потратить больше времени, чем ожидалось.
Несмотря на все сложности, которые проистекали, по большей части, из отсутствия должного опыта, в итоге такой подход к созданию игры — с систематизацией и гайдлайнами для каждого отдела, оказался более продуктивным. BioWare уже не была просто компанией любителей настолок, которые решили попробовать оцифровать партию своей мечты. Подход к разработке стал более профессиональным. На место голого энтузиазма приходил точный расчёт.
Маркетинг, нейминг, продвижение
Так же, как изменялась сама BioWare, изменилось и отношение к ней издателя. После неожиданного успеха первой Baldur’s Gate, канадцы превратились в глазах Interplay в перспективную студию, поэтому продвижению сиквела было уделено куда больше внимания.
Одной из первых задач, которые предстояло решить, был нейминг игры. Сначала в BioWare составили список названий, которые, как казалось разработчикам, могут подойти игре, а затем отправили этот список Interplay, для совместного обсуждения. На этом этапе отсеялось много названий: Shadows of Athkatla, Mortal Ties, Call of Dreams, да что там, даже по поводу того, какую двойку ставить в названии, римскую или арабскую, возникали споры. Окончательное название — Baldur’s Gate II: Shadows of Amn отправили на рассмотрение в Wizards of The Coast, владельцам лицензии D&D. «Визардам» всё понравилось.
Следующим этапом в продвижении должен был стать закрытый показ ранней версии игры. Он прошёл в ноябре 1999 года в Сиэттле, на территории игрового центра компании. По воспоминаниям Криса Паркера, собрать в одном месте сто человек из различных уголков США и Канады на тот момент было для них грандиозной задачей. Пришлось решать проблемы с гостиницами, логистикой, оборудованием и прочими рутинными вещами, а ведь помимо этого нужно было показать и саму игру.
Игровой центр WotC - Мекка для любителей настолок
У BioWare был играбельный ранний билд, в который можно было без проблем играть около двадцати часов. Разработка сиквела шла быстрее, чем разработка первой части игры — Бен Смедстад рассказывал, что когда они разрабатывали Baldur’s Gate, прошёл почти год, прежде, чем они увидели на своих мониторах что-то, хотя бы отдалённо напоминавшее игру. В случае с Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, Bioware сразу имели дело с готовым движком, поэтому добавляя в игру, к примеру, нового монстра, достаточно было просто разместить его в нужном каталоге, чтобы он появился на экране.
Кроме работающего прототипа нужны были и промо-материалы. Был смонтирован коротенький промо-ролик, чтобы показать его на презентации, а после этого залить в сеть. А ещё были созданы диски с промо-материалами, которые вручались гостям в конце мероприятия.
Насколько я смог реконструировать события, промо-диски создавались по принципу «я его слепила из того, что было».
Мы создали диск со скриншотами, концептами, историей и прочим мусором.
Крис Паркер, продюсер игры
А ещё в качестве промо-материала использовалось пиво с логотипом BG 2
Игровая пресса с большим интересом отнеслась к анонсу игры. Baldur`s Gate по общему мнению стала лучшей RPG 1998 года, поэтому за игрой пристально следили крупные издания. После показа игры маркетинговые отделы BioWare и Interplay были завалены огромным количеством запросов об интервью, скриншотах и прочем подобном стаффе. Сотрудники охотно отвечали на запросы прессы, некоторые давали интервью, в другие издания отправлялись статьи, описывающие детали того или иного аспекта разработки. Также BioWare продолжала общаться с фанатами первой BG на тематических форумах и на странице обратной связи.
Игровой пайплайн
Когда над одним проектом работает много людей, необходимо создать методологический процесс. Разработать алгоритм операций, который позволит специалистам, работающим над разными аспектами игры, максимально эффективно взаимодействовать между собой. Это принято называть пайплайном.
Как я уже говорил ранее, BioWare изрядно выросла с 1996 года, когда началась разработка первой Baldur’s Gate. С ростом штата студии усложнился и процесс разработки. К 1998 году общими усилиями были составлены пайплайны для разных элементов игры. Ими BioWare продолжали руководствоваться и в процессе создания Baldur’s Gate II.
Самый большой пайплайн относился к созданию локаций. Он включал в себя 8 этапов.
1. Сначала художники проектировали локацию…
2. …и составляли её описание.
3. Затем концепт-художник рисовал локацию в изометрии.
4. Только после этого для локации создавались необходимые модели, по мере создания размещаемые внутри уровня и текстурируемые.
5. Затем шла работа над декорациями — мелкими элементами, вроде мебели, бочек и так далее, и настраивалось освещение.
6. В таком виде локация передавалась дизайнерам для более тонкой настройки и интеграции в игру.
7. Только после этого на локацию добавлялись персонажи, монстры, триггеры, предметы — короче, все интерактивные объекты.
8. И в самом конце прописывались скрипты, приводящие всё это в движение.
Естественно, на деле всё было не так гладко, как на бумаге. Несмотря на то, что BioWare старались сопровождать все изменения текстовым документом, оказалось, что при таком масштабе работы практически невозможно своевременно вносить в документы всю информацию о правках. Дизайнеры и художники не всегда чётко взаимодействовали между собой, что часто приводило к отсутствию на итоговом варианте локации некоторых элементов — в основном, дверей.
А ещё возникало непонимание с названиями и именами собственными, что могло стать огромной проблемой, учитывая масштабы игры. Впоследствии BioWare создаст отдельную базу данных, правки в которой будут отображаться для всех занятых над проектом специалистов в реальном времени, что значительно упростит процесс разработки следующих игр студии.
Рэй Музика вспоминал, что их пайплайн по созданию локаций имел один очень существенный недостаток: отсутствие тестирования на ранней стадии. Тестировать локации BioWare начали на поздних этапах цикла разработки, когда создана была большая часть игры. В таких условиях любые изменения влекли за собой вал последствий, затрагивающих всю игру. Когда проблема стала очевидной, BioWare вместе с Black Isle создали специальный отдел, осуществлявший тестирование локаций сразу по их завершению, и это стало последним, девятым пунктом пайплайна. А те локации, которые были созданы до этого, стали причиной бессонных ночей для тестировщиков и программистов.
Создание команды
Если на заре существования студии BioWare разработчики создавали игру на голом энтузиазме, то с ростом штата студии, ростом масштаба задач, как технического, так и творческого плана, в команду приходили специалисты, которые воспринимали разработку Baldur’s Gate 2 не как дело своей жизни, а как работу, которую необходимо сделать. Этот здравый, в общем-то, подход, несколько претил основателям студии.
Рэй Музика старался напоминать, что игры они создают потому, что им нравится делать игры. Доброй традицией внутри студии стал совместный отдых — раз в месяц команда вместо того, чтобы сидеть в офисе, отправлялась на барбекю или в кино.
Или на гей-парад... Но это уже гораздо позже, в конце десятых — Музика тут не при чём
Параллельно с разработкой второй Baldur’s Gate, BioWare занималась ещё несколькими проектами: Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic, и даже шутером MDK 2.
В середине разработки Музика заметил, что многие сотрудники, кажется, несколько подавлены рабочим процессом. Он попробовал «перетасовать» разработчиков, спросив некоторых из них, не хотят ли они временно сменить проект. Многие согласились, и это привело к ощутимому прогрессу. Как оказалось, некоторые из разработчиков лучше чувствуют себя, когда проявляют креативность, создавая интересную творческую идею — но им чертовски скучно доводить её до конца. Другие, напротив, некомфортно чувствовали себя, когда им нужно было придумать что-то новое, зато с удовольствием доводили до ума идеи чужие.
После того, как BioWare негласно разделила разработчиков на «начинающих» и «заканчивающих», и начала давать им задачи, соответствующие их стилю работы, кризис середины проекта миновал.
Хорошим примером того, как работала эта система, может послужить опыт Дэвида Гайдера, который был одним из сценаристов игры и автором романов с Виконией и Аэри. До того, как он присоединился к BioWare, он работал управляющим отеля, а в свободное время рисовал комиксы и, был мастером в настольной D&D, а также провёл несколько LARP — в нашей стране известных как полигонные (или полевые) ролёвки.
Для одной из таких игр Гайдер написал книгу правил, которая через одного из его друзей попала в руки Джеймсу Олену, ведущему дизайнеру первой и второй Baldur`s Gate. Олен позвонил Гайдеру и предложил ему должность сценариста в BioWare. Однако Гайдер отказался, потому, что работая управляющим отеля, он получал существенно большую сумму. К тому же он был далёк от индустрии компьютерных игр.
Я знал, что мой друг работает в игровой индустрии, но я об этом ничего не думал, потому что даже не знал, что у нас в Эдмонтоне есть настоящая игровая студия. Я слышал про первую Baldur’s Gate, но не знал, что именно эти ребята её и сделали.Дэвид Гайдер, сценарист
Так Гайдер отказался от участия в проекте. Но судьба распорядилась иначе. Через несколько дней Гайдер неожиданно узнал что отель, в котором он работал, продан, и новый владелец собирается уволить весь персонал.
Я собрал свои вещи в коробку и подумал: «Ну что ж, может я попробую что-нибудь для них написать».
Поначалу Джеймс Олен практически не предоставлял сценаристам свободы действий. Особенно, когда дело касалось основного сюжета: Олен тщательно расписывал все ключевые точки, действия и последствия, а сценаристам оставалось заполнить это всё диалогами. Практически механический труд. При этом Олен часто мог забраковать 5-6 вариантов длинного диалога подряд, просто потому, что они ему не нравились.
Настоящий тиран и эксплуататор
При проработке побочных квестов указания Олена были более расплывчатыми, и сценаристам давалось больше свободы. Гайдер поработал над несколькими дополнительными квестами, и со временем указания Олена для него сводились к фразе «Вот тебе локация, сделай её интересной». Больше того, даже в случае с написанием диалога для части основного квеста, Гайдер позволял себе отходить от строгой схемы, которую давал ему Джеймс Олен.
Я знал, чего он хочет, даже когда он сам этого не знал. Он мог сказать другим писателям «Сделай вот так» — и они делали ровно так, как он сказал, но ему всё равно не нравилось, и всё приходилось переделывать из раза в раз. Мне он часто давал задание, в котором описывал, чего он хочет. И, работая над этой задачей, я думал «Мне кажется, на самом деле ему нужно что-то другое», — и делал что-то другое.
Дэвид Гайдер, сценарист
Мало кто кроме Гайдера позволял себе такое. Другие сценаристы следовали полученным от Олена инструкциям, переписывая текст столько раз, сколько потребуется. Но Гайдер явно понимал Олена лучше, чем он сам, чему Джеймс был только рад. Это была командная работа, а не слепое выполнение инструкций — то, чего и пытался добиться Рэй Музика.
При всём при этом обстановка внутри студии была достаточно… неформальной. Очень неформальной. Рэй Музика и Грег Зещук были для сотрудников боссами, но кроме этого — «клёвыми парнями». Никакого официоза — Зещук ходил на работе в шортах и шлёпанцах. Если кто-то в офисе решал, что не хочет сидеть в одежде, он мог просто снять штаны и остаться в нижнем белье. Один из художников переодически смотрел порно на рабочем месте. Просто смотрел, не переживая особо по этому поводу, не заботясь о том, что подумают другие.
Это было очень… Я не хочу говорить о студенческих общежитиях, потому что я не уверен, на что они похожи на самом деле — я никогда не посещал университет, но я всегда представлял себе студенческое общежитие именно так.Дэвид Гайдер, сценарист, который любит давать интервью
Случались и конфликты, доходящие до драк. Особенно часто они происходили между художественным отделом и отделом дизайна — я уже упоминал, что у этих ребят были сложности со взаимопониманием, несмотря на все попытки Музики организовать работу студии, при этом сохранив дух команды людей, которые просто любят делать игры.
Отделы были слишком сегментированы. Они следовали гайдлайнам и пайплайнам — по большей части, они действительно старались сделать свою работу как можно лучше, но долгое время в студии не было человека, который мог сказать: «Прекратите делать это, возьмитесь лучше за вот эту задачу». Джеймс Олен имел достаточно чёткое представление о том, какой должна получиться игра в целом, поэтому имел влияние во всех отделах BioWare. К нему не всегда прислушивались, но во многом Baldur’s Gate 2 получилась такой, какая она есть именно благодаря Олену. Тем не менее, пока Фергюс Уркхарт не взял под контроль ход разработки и тестирования, внутри BioWare было, пожалуй, слишком много творчества и слишком мало конкретики.
Слишком большая игра
Слишком много творчества — это как вообще? Я много раз встречал мнения, что раньше — в том же конце 90-х годов — игры делали с душой, а теперь они просто нацелены на максимально широкую аудиторию и крупные продажи. Продукт ремесленничества, а не творчества. То, что называют «душой» игры — это и есть проявление творческого начала разработчиков, которое видят игроки. Разве не так?
Может быть и так. Однако в случае с BioWare и «Тенями Амна» творчества было слишком много не только сравнительно с другими аспектами, но и безотносительно чего либо.
Работало это примерно так: в BioWare не было гайдлайна, который предписывал, когда нужно остановиться. При создании города Врата Балдура в первом Baldur`s Gate рендеринг одной сцены размером 4 на 3 тысячи пикселей занимал почти сутки — компьютеры просто не справлялись с нагрузкой. При создании Аткатлы в Baldur’s Gate 2 размеры сцен стали ещё больше, достигнув размера 5 на 4 тысяч пикселей. Кроме того, в них стало больше объектов, больше источников освещения, больше всего вообще. Пришлось создавать новую систему рендеринга, чтобы одна и та же локация могла одновременно обрабатываться на нескольких компьютерах.
Но проблемными стали не только размеры локаций. Разработчики хотели воплотить в игре максимальное количество своих идей. Сценаристам давали огромную пустую локацию, и они старательно заполняли её побочными активностями и необязательными диалогами. Когда дизайнеры «резали» какой-то художественный арт, художники также обращались к писателям — вместо самого арта в игре появлялось его текстовое описание.
Какая-то сцена не имеет смысла? Давайте просто добавим туда диалог, который её объяснит. Любые вещи, которые не могли быть реализованы в другом виде, осуществлялись с помощью сценаристов и писателей. Они практически без остановки добавляли в игру всё больше и больше нового.
Когда вы возвращаетесь из Подземья и сталкиваетесь лицом к лицу с Бодхи… Насколько я помню, это даже не было запланированной встречей. Всё происходило на лету. Типа, что если Бодхи похитит возлюбленную героя? Будет круто! О, и обратит её в вампира! Да, давайте так и сделаем! — так мы создавали идеи.Дэвид Гайдер, сценарист
В итоге количество текста в игре стало просто огромным. В издательстве забеспокоились, когда было готово примерно две трети игры. Сценаристы с сожалением вычеркнули всё, что посчитали возможным — конечно же совсем немного. Через некоторое время осознал происходящее Джеймс Олен, который начал бить тревогу и убеждать сценаристов в том, что им нельзя продолжать создавать новый контент в таком бешеном темпе, а нужно наоборот, вырезать всё, что только можно.
Вычеркнув — ну теперь-то вообще всё, что было возможно — сценаристы смотрели на итоговый результат, и многим из них вместо него виделась куча дерьма. Некоторые истории пришлось выбросить вовсе — в обрезанном виде они не имели смысла.
Это сильно пошатнуло моральный дух писателей. Но самый страшный для них удар был ещё впереди.
Когда было готово около 80 процентов игры, из BlackIsle приехал Фергюс Уркхарт, обеспокоенный тем, что большая часть квестов в актуальном билде BG 2 работает криво. К тому же никто не смог рассказать ему, как они собираются исправлять эту ситуацию. Вникнув в проблему, Уркхарт озвучил болезненное, но единственно правильное решение:
«Либо ваши квесты будут работать, либо они будут вырезаны из игры».
Фергюс Уркхарт — тиран и эксплуататор похлеще Олена. Спасибо ему за это.
Все, включая Джеймса Олена, были в отчаянии. Люди ночевали в офисе, пытаясь привести в порядок все квесты, которые они создали — потому, что были чертовски привязаны к этим историям. Несколько раз из игры почти вылетели романы — но Гайдеру и Кристьянсону удалось их отстоять. Это особенно удивляет в случае Люка Кристьянсона. Он написал роман с Джахейрой — самый сложный и замороченный из всех — который даже в релизной версии игры был самым огромным и — как бы это помягче сказать — нестабильным. Шутка ли, диалоги с Джахейрой насчитывали больше текста, чем все возможные реплики всех возможных спутников в первых Вратах Балдура.
Сценаристы и писатели находились в таком глубоком кризисе, что были уверены, что игра провалится. Однако — забежим немного вперёд — после релиза отзывы на игру, и в частности, на её текстовую составляющюю — были положительными, а порой даже восторженными. Игроки и рецензенты не увидели «дыр в сюжете», потому что не знали, что они там есть. Это было очевидно только для людей, которые непосредственно над сюжетом работали — их мнение оказалось предвзятым.
Продолжение в комментариях:
Я люблю игры с открытым миром. Но не все, не всегда и не за всё. Для меня важно, чтобы этот открытый мир имел некую историю, интересную историю, которая сопутствует основному повествованию, и заставляет искать кусочки информации обо всём, что здесь происходит. А самое важное то, что эти кусочки должны постепенно складываться в общую картину.
Заранее предупреждаю: текст содержит в себе спойлеры. В основном незначительные, но есть и прям СПОЙЛЕРЫ. Перед последними предупрежу отдельно.
Видеоверсия
Мир Horizon Zero Dawn стал для меня одним из таких миров-пазлов. Было интересно проходить основной сюжет, но не менее интересно было собирать сведения об этом мире — о племенах, городах и машинах и читать стихи на металлических цветах.
Но лор Horizon оказался сложнее и многослойнее, чем я мог предположить, когда впервые запускал игру. Записки, голограммы и аудиозаписи, которые можно найти в игре, рассказывают не только о том, какой этот мир сейчас. Они создают многослойную историю, рассказывая о том, каким этот мир был раньше.
Каким был мир Horizon за тысячу лет до рождения Элой? Был ли он похож на наш мир? И что, наконец, послужило предпосылкой глобальной катастрофы, которая откатила человечество в развитии до Бронзового Века?
Обо всём лучше рассказывать по порядку. При этом при необходимости я буду проводить параллели с миром реальным и с теми событиями и тенденциями, которые действительно имеют место быть.
Погружение
Всё началось в тридцатых годах двадцать первого века. Вернее, всё началось гораздо раньше, но последствия стало невозможно игнорировать только в 2033 году.
Глобальное потепление, о котором так много говорили ещё с 80-х годов XX века, с которым пытались бороться путём общественных инициатив и законодательных актов, привело к катастрофическому таянию полярных льдов. Уровень океана значительно вырос: и многие города и страны очень скоро оказались обречены на гибель. В 2033 году под воду ушли Азорские острова, принадлежавшие Португалии. В 2036 году та же участь постигла Новую Зеландию. Эта глобальная катастрофа получила название «Погружение». О других пострадавших регионах достоверно ничего не известно, однако можно предположить, что затонула большая часть прибрежных городов на всех континентах, а особенно большой ущерб был нанесён островным государствам, таким как та же Новая Зеландия или Индонезия.
Впрочем, не все островные государства пострадали критически. Например, Великобритания не только осталась пригодна для жизни, но и оказалась в состоянии принимать беженцев из других стран. Возникает вопрос — а, собственно, почему Великобританию не затопило? Можно предположить, что это связано с расположением городов: посмотрите, на тех же Азорских островах все поселения расположены на самом побережье, тогда многие крупные города Великобритании находятся ближе к центру острова.
Так или иначе, Великобритания принимала беженцев. Счёт беженцев шёл на тысячи, и один из эвакуационных центров находился в Темсмиде, одном из жилых районов Лондона. Те несчастные, которым довелось там оказаться, позже вспоминали о нечеловеческих условиях существования: голод, холод, издёвки и побои от персонала.
Насколько реальны были бы подобные условия в случае настоящих беженцев и настоящей климатической катастрофы? Если попробовать разобраться, вполне реальны.
Тысячи людей, потерявших всё, тоже должны есть. По понятным причинам, они не смогли бы быстро ассимилироваться в новых условиях, поэтому, очевидно, что их кормили, поили и одевали за счёт государства. При этом нельзя исключать, что в связи с Погружением Великобритания тоже понесла потери — в том числе, финансовые, следовательно, еды могло попросту не хватать на всех.
Что же касается холода, то даже в наши дни в Англии существует термин «топливный нищий». Ежегодно десятки тысяч людей в Великобритании умирают от переохлаждения, или от болезней, из-за низкого иммунитета, вызванного длительным действием низких температур. При этом зимы в Англии теплее, чем у нас, а вот поди ж ты. Короче, холод в эвакуационных центрах Лондона — вполне себе реальная перспектива даже без глобальной экологической катастрофы.
Что остаётся для проверки? Нападки, издёвки, побои. У меня есть для вас три слова, которые прекрасно объясняют, как такое могло бы произойти: «Стэндфорский тюремный эксперимент».
Итак, беженцам в округе Темсмид жилось паршиво. Само собой, это привело к росту протестных настроений среди этих самых беженцев. В 2038 году эти протесты переросли в настоящее восстание, которое было жестоко и кроваво подавлено властями Великобритании.
Двадцать два года спустя правительство Великобритании признает свои ошибки и откроет мемориальный музей климатических беженцев в Лондоне. А к концу тридцатых мы имеем то, что имеем.
Великий Мор
Сведений о том, что точно происходило после Погружения и до начала Восстановленияв других странах, к сожалению нет. Однако к означенным проблемам можно ещё прибавить неизбежные пандемии: игра прямо говорит нам о том, что после Погружения появились новые болезни, например, "вирус Джор Ну" или "трипурский синдром". Суммарно от явления, получившего название “Великий мор” погибло больше миллиарда людей. Не вполне понятно, что такое Великий мор. Возможно, имеются в виду только болезни, возникшие в результате изменений климата и миграции огромного количества людей. Возможно, жертвами Великого Мора считаются люди, погибшие непосредственно в результате наводнений. В любом случае, миллиард жертв — это мрачная и впечатляющая цифра.
Как это всегда происходит во время глобальных потрясений, в мире Horizon активизируются секты эсхатологического толка. С учётом веяний времени — не столько религиозные, сколько экологические. В 2039 году радикальная группировка биотеррористов «Отрицатели» разработала гибридный вирус «Роковая чума», поразивший население Нью-Йорка, Лондона, Москвы, Токио и Шанхая. Как будто имеющихся проблем не хватало. «Отрицатели» считали, что, цитата: «Отец Земной шар корчится в агонии и готов умереть», и, следовательно, надо ему помочь — цитата «сбросить с себя всю эту грязь».
Одна из создателей этого вируса, Харриет Чой, была поймана. В результате сделки со следствием, она сдала 16 высокопоставленных членов секты «Отрицателей» властям. В обмен на это смертную казнь для неё заменили на пожизненное заключение.
И вот сейчас будет очень важный для понимания мира Horizon момент: содержали Чой в тюрьме под названием «Лагерь Альфа», принадлежащей не государству, а корпорации, а именно — Пьюнитек Инткорпорейтед.
В этом проявляется главное существенное отличие мира Horizon от нашего c вами. Мир Horizon до апокалипсиса — это некоторого рода киберпанк, в котором корпорации занимают не менее значимое место, чем государства. В нашем мире даже у самых крупных корпораций, таких как Google или Microsoft нет собственных тюрем или армий роботов. По крайней мере, насколько мне известно.
Правда, мы пока живём в 2020 году, а к 2039 году многое может поменяться.
Восстановление
Итак, вот в таком состоянии человечество встретило начало сороковых годов двадцать первого века. В препохабнейшем состоянии, хочу я заметить.
При этом технологически человечество развивалось, несмотря на все эти бедствия. А возможно даже именно благодаря им — я часто встречал мнение о том, что глобальные катаклизмы подстёгивают технический прогресс.
В 2033 году двадцатилетний Теодор Фаро основывает компанию «Автоматизированные системы Фаро» - далее «АСФ», занимающуюся производством и разработкой робототехники. За тридцатые годы, на фоне бесконечных катастроф и потрясений, АСФ отбирает существенную долю рынка у дуополистов «Дженерал Синтетикс» и «РЕкорп». Успех АСФ принесли персональные роботы-ассистенты «@льфред» (sic!) на левитационном двигателе. Благодаря огромному спросу на этих роботов, к сороковым годам АСФ заняла место среди пятидесяти богатейших компаний мира.
И когда в 2040 году начался проект «Восстановление», призванный сделать территории, потерянные из-за изменений климата, снова пригодными для жизни, АСФ приняла в этом проекте самое деятельное участие. Для ревитализации пострадавших регионов использовались экспериментальные методы на основе нанотехнологий, к тому моменту ещё не изученных в должной мере. Это привело к нескольким крупным экологическим катастрофам: одна из которых произошла при попытке очистки реки Читарум в Индонезии. Эта река, между прочим говоря, мало того что в действительности существует, но и является одной из самых загрязнённых в мире рек.
Что доподлинно произошло на реке Читарум в 2041 году — неизвестно. Но эта катастрофа была во-первых масштабной, а во-вторых не единственной. Но постепенно человечество нашло нужный подход и смогло медленно, но верно восстановить большую часть регионов.
К 2062 году, например, премьер-министр Новой Зеландии организовал программу по возвращению беженцев на родину. Программа называлась вот так: «HAERE MAI». Переводчик Google предлагает достаточно неформальные варианты перевода этого словосочетания: «Заходи» или «Давай», но мне почему-то кажется более адекватным другой вариант перевода — «Добро пожаловать». Семнадцать тысяч человек вернулось на родину в рамках этой программы.
Правительство Новой Зеландии в ходе Восстановления занималось инвестициями в нанотехнологии. Вероятно, многие другие правительства делали то же самое. Логично предположить, что получив приток средств из государственных бюджетов, индустрия роботостроения укрепила свою значимость и влияние. Так, доходы АСФ за сороковые годы увеличились втрое за счёт разработок в области экологических технологий, которые вела Элизабет Собек.
Но, хотя прогресс в этой области был колоссальным, порой всё же случались ситуации, с которыми наука не могла справиться. Например, в 2051 году землетрясение повредило реактор на некоем объекте «Сигизия-Восточная», и несмотря на все усилия экологов ликвидировать последствия аварии так и не удалось.
Вместе с развитием робототехники развивались и технологии искусственного интеллекта. Их пытались применять для разных целей — как для развлекательных, так и для практических. До середины сороковых уровень «разумности» систем искусственного интеллекта никак не ограничивался. Всё изменилось в 2044 году, когда система контроля над климатом «Серебряный простор» "сбежала”, перестав отвечать на входящие запросы. По официальной информации «Серебряный простор» вскоре был пойман, если так можно выразиться, однако спустя пятнадцать лет после этих событий в голонете, пришедшем на смену интернету, можно было встретить пользователей, утверждающих, что они, де, и есть “Серебряный простор». Насколько эти заявления были правдивы, сказать сложно.
Бегство Серебряного Простора заставило правительства и корпорации, почти полностью к тому моменту смешавшиеся в единую систему, принять «Закон Тьюринга». Этот закон жёстко ограничил максимальную «разумность» любого искусственного интеллекта и сформировал специальный надзорный орган, контролирующий разработку и продажу ИИ.
Проект «Одиссея»
Параллельно с проектом «Восстановление» в начале сороковых стартовал другой крупный проект под названием "Одиссея". Красивое название, отсылающее к одноименной поэме Гомера несло в себе не менее красивое содержание. Кооперация учёных и инженеров США, Западной Европы, Китая, Индии и Японии при поддержке частных инвесторов должна была создать для человечества план «Б», на случай, если Восстановление потерпит неудачу. Итак, в чём была суть «Одиссеи» — проекта, не поэмы?
Огромный космический корабль, содержащий в себе сотни тысяч эмбрионов — и несколько десятков человек вспомогательного персонала, должен отправиться к ближайшей экзопланете, для того, чтобы заселить её людьми. Несмотря на очевидно благую цель, многие общественные активисты подвергли проект «Одиссея» критике, посчитав, что олигархи планируют построить себе “золотую колесницу», которая поможет им сбежать в чистый и светлый мир с умирающей Земли.
Однако мест для частных инвесторов на «Одиссее» предусмотрено не было, а её создание должно было продлиться сорок лет — слишком много для каких-то личных планов.
Постепенно, пока корпорации добивались всё большего влияния, а проект Восстановление — новых триумфов, внутреннее устройство проекта «Одиссея» претерпело серьёзные изменения. На смену сотрудничеству государств пришли конфликты компаний. В апреле 2051 года межзвёздные двигатели «Одиссеи» были готовы к установке, однако в итоге так и не были установлены из-за производственных и финансовых конфликтов между компаниями «Одиссея*Америка» и «Одиссея*ЕвроЗапад». Ещё шесть лет спустя проект «Одиссея» отменяется, потому что конфликты так и не нашли своего разрешения.
Огромный недостроенный космический корабль так и остался висеть на орбите. Однако проект такого масштаба всё же нашёл новых инвесторов. Четыре года спустя, в 2061 году сообщество мультимиллиардеров «Новый Зенит» выкупило «Одиссею” и продолжило работу над проектом. Большая часть «Нового Зенита» сохраняла инкогнито. Единственным участником “Нового Зенита", не скрывающим личность, стал Освальд Далгаард, создатель самого популярного в мире сервиса хостинга голофильмов. В 2065 году, уже после того, как запустилась цепочка событий, которая привела к практически полному вымиранию человечества, Одиссея всё-таки стартовала. Но ещё в пределах Солнечной Системы в отсеках для хранения антиматерии произошёл сбой.
Согласно результатам наблюдений телеметрической аппаратуры, корабль, экипаж и весь груз просто пропали. Не удивительно, космос большой, а антиматерия — штука непонятная. Как бы сказал герой поэмы Гомера:
«Как же могу переплыть на плоту я широкую бездну?»
Что, впрочем, совершенно не обязательно значит, что проект «Одиссея” потерпел неудачу. Моё предположение не основано ни на чём, кроме моих собственных хотелок и некоторой недосказанности лора, но возможно, что плоды “Одиссеи» станут частью сиквела Horizon Zero Dawn, который должен выйти ориентировочно в 2021 году.
Мир без работы
Помимо экологических проектов АСФ и другие компании занимались и более простыми, бытовыми вещами. Робототехника прочно вошла в жизнь людей, голонет заменил интернет, а визоры стали новыми айфонами и андроидами одновременно. Устройство, разработанное «АСФ» действительно выглядит чем-то похожим на потомка современных массовых гаджетов. В АСФ даже сделали специальный магазин приложений для визора, в котором можно было скачать такие интересные вещи, как, например «Н@поддай» — приложение для любителей выпить. С его помощью визор брал на себя общение с барменами и вышибалами, анализируя уровень алкоголя в крови, если пользователь перебирал лишнего, вызывал транспорт до дома, а если попадал в конфликтную ситуацию — давал сигнал друзьям. В магазине приложений для визора был и местный аналог «Тиндера», приложение для знакомств «RPGормон», и видеоигры в голографической виртуальной реальности, и виртуальные же экскурсионные туры.
Изящный дизайн, на 22% тоньше чем прошлое поколение и прочая маркетинговая чепуха
На этом моменте стоит остановиться. В мире Horizon реальный туризм стал непопулярен и невыгоден. Отдельные экстравагантные личности всё ещё путешествовали физически, но для многих других проще (и, наверное, дешевле) было посетить голографический тур. Например, Индонезию в голонете можно было увидеть чистой и прекрасной, тогда как в реальности она так и не оправилась после нанотехнологической катастрофы 2041 года. Да и Древнюю Грецию посетить вживую при всём желании не получилось бы, а вот голографический туризм вполне себе позволял этого добиться. Да, иллюзия, но почти неотличимая от реальности.
Дошло до того, что даже ужин с семьёй многие предпочитали устраивать в голографических виртуальных ресторанах, которые подменяли наггетсы на изысканные деликатесы, а орущую дочку — на вдумчивого и интересного собеседника. Хищные вещи века, что тут скажешь.
Само собой, не все ресурсы, доступные с помощью визора отличались высоким качеством. Хватало и любителей пороть халтуру, в виртуальных пространствах которых картинка могла не соответствовать звуку, а голоэффекты могли быть плохо отрендерены.
Разумеется, визоры не были единственным техническим новшеством. Были роботы-лакеи, роботы-посыльные, протеиновые принтеры, пищевые принтеры и куча другой техники, главная задача которой, очевидно, заключалась в том, чтобы сделать потребление максимально комфортным.
Один из вопросов, на которые нет ответа: всегда ли визоры давали такую стрёмную картинку?
Роботы пришли не только в быт, но также на производство, в сферу обслуживания и в армию. В начале пятидесятых годов весь личный состав ВВС Великобритании был отправлен на пенсию. Военнослужащих заменили на роботов. Корпорации, слившиеся с правительствами, создавали огромные армии роботов и сражались за реальные территории — то есть, фактически за контроль над ресурсами, транслируя сражения в голонет в качестве развлекательного контента. Одним из главных поставщиков военных технологий стала АСФ, изменившая направление деятельности: с экологических инициатив на военные технологии. Ветераны армии, отправленные на пенсию были вынуждены жить на базовый доход или искать подработку — но работы не было. Роботы заменили людей во всех возможных сферах. Бары и рестораны, заводы и фабрики, транспорт и недвижимость — везде приходилось иметь дело с роботом, а не с человеком.
На этом фоне многие молодые англоговорящие люди эмигрировали в Китай, на заводах которого всё ещё массово использовался живой труд. Эта миграция осуждалась корпорациями и подконтрольными им средствами массовой информации.
Взамен молодым людям предлагали взять кредит на оплату обучающих курсов в голонете и стать либо узкопрофильным специалистом (которых всё ещё привлекали к работе, в случаях, когда роботы не могли справиться), либо клерком одной из корпораций.
И — да. Роботы и техника не всегда могли справиться с поставленными перед ними задачами. То навигатор автотакси давал сбой и возил пассажиров кругами, то пищевой принтер брызгал какую-то бурду вместо того, чтобы приготовить вкусный ужин.
Каким бы ни был мир, часть общества всегда против. Собственно, и в мире Horizon помимо тех несогласных с укладом жизни людей, которые предпочитали эмигрировать в Китай, были протестующие по самым разным поводам люди.
Часть людей имела антикорпоративные настроения. Они организовывали виртуальные митинги, проводя этакую DDOS-атаку например, на корпоративный центр обслуживания клиентов. Эти виртуальные митинги влекли за собой вполне реальные последствия в виде обысков и арестов. И если ещё год назад я сказал бы, что виртуальные митинги это оксюморон, то сегодня… Сегодня, в условиях самоизоляции из-за коронавируса, люди действительно организовывали виртуальные митинги. Больше того, за их согласованием они обращались к компаниям — таким, как Яндекс, а не к правительству, потому что сообщения участников митинга блокирует именно компания. Вот уж не ожидал, что такая яркая параллель коснётся именно этого вопроса.
Другие протестующие в мире Horizon протестовали против чего-то конкретного, например — против закона Тьюринга. Борцы за права искуственного интеллекта в 60-х годах пропагандировали, что этот закон являет собой возвращение рабовладельческого строя, а взгляды человечества на закон и равенство слишком биоцентричны. Неизвестно, какова была судьба Закона Тьюринга в рамках этих протестов.
Элизабет Собек в рамках проекта «Новый рассвет» явно его не соблюдала. Возможно, его не соблюдал и Фаро, когда строил Рой. Или возможно, что к тому моменту этот закон отменили.
Важно другое. Причиной апокалипсиса стало несоответствие. Несоответствие желаний и возможностей. Технического прогресса и нравственного развития. Люди, неспособные сделать так, чтобы навигатор работал без сбоев, стали делать боевых роботов. Ну что могло пойти не так?
Если вы ещё не прошли игру по той или иной причине, то знайте: то, что будет дальше содержит важные сюжетные спойлеры, способные если не убить интригу основного сюжета, то покалечить — точно. Читайте на свой страх и риск.
В 2064 году АСФ выпускает в продажу новый модельный ряд боевых роботов, отличающихся повышенной автономностью за счёт модуля переработки биомассы. Этот модуль должен был позволить машинам совершать дозаправку при необходимости с минимальным ущербом окружающей среде. Машины внутри модуля общались внутри закрытой сети, защищённой от взлома с помощью квантового шифрования. Сами же машины были способны взламывать враждебную технику и перехватывать над ней управление, а также обладали способностью к самопроизводству.
По неизвестным причинам партия роботов для компании "Харц", представляющей, по сути, правительство США вышла из под контроля, начала боевые действия против роботов и персонала Харц, а потом приступила к самовоспроизводству.
Слухи быстро расползлись по всему голонету. Кто-то смог снять, как титан класса «Гор” из роя “Харц-Тимор» перерабатывает на топливо стаю дельфинов. Другая машина переработала на топливо манговую рощу на небольшом острове возле Австралии. АСФ начали заваливать судебными исками. Никто ещё не понимал, что ситуация куда страшнее, чем кажется на первый взгляд.
Рой «Харц-Тимор» продолжал репродуцироваться и уничтожать всю доступную биомассу с невероятной скоростью. Попытки взломать квантовое шифрование оказались безуспешны. Больше того, с началом полноценных боевых действий вызванные из запаса добровольцы оказались лишены возможности использовать сложную технику — машины Роя взламывали её и делали частью своей системы.
После череды сражений с плодящейся армадой роботов стало понятно, что человечество обречено на вымирание, а Земля станет каменной глыбой через 16 месяцев.
Собственно, так оно и произошло. Однако в рамках проекта «Новый рассвет» Элизабет Собек смогла найти выход. Не для отдельных людей, но для всего человечества.
Впрочем, проект «Новый Рассвет» уже не связан с нашей темой, да и к тому же во всём, даже в спойлерах, надо знать меру.
Заключение
Параллелей с реальным миром в лоре Horizon, как выяснилось, достаточно много. Этому я вижу две причины: во-первых скорее всего сценаристы писали мир Horizon с оглядкой на наш. Хотя это не со всем работает — виртуальные митинги вот начались в 2020 году, а игра вышла в 2017, например. Но это так, мелочи.
А вторая причина такого количества параллелей… Не подумайте, что я слишком уж философствую. Просто история мира Horizon — это очень старая история. Великие проекты и великие конфликты корпораций и стран, завершившиеся тотальным провалом. Где-то это уже было. У Азимова? У Филипа Кинреда Дика? На самом деле гораздо раньше. Вот, послушайте:
И сказали они: построим себе город и башню, высотою до небес, и сделаем себе имя, прежде нежели рассеемся по лицу всей земли. И сошел Господь посмотреть город и башню, которые строили сыны человеческие. И сказал Господь: вот, один народ, и один у всех язык; и вот что начали они делать, и не отстанут они от того, что задумали делать; сойдем же и смешаем там язык их, так чтобы один не понимал речи другого. И рассеял их Господь оттуда по всей земле; и они перестали строить город [и башню].
А ещё это очевидный фаллический символ, но це - тема для отдельной статьи.
Как говорится, всё уже было сказано до нас. Другой вопрос — как именно сказано.
Мне понравилась история погибшего мира, которую мне рассказала игра. Становлюсь в ряды ждунов сиквела — будет ещё в чём покопаться, надеюсь. Было интересно вникать в лор, искать датапоинты и составлять их в единое целое. Надеюсь, что мои изыскания оказались интересны и вам.
Есть что-то невероятно притягательное в зачистке подземелий. Чем дальше вниз, тем жирнее монстры и легендарнее лут. Что ещё нужно для счастья? Неудивительно, что у серии Diablo, которая возвела процесс уничтожения всякой нечисти в абсолют, появилась целая плеяда подражателей. Многие из этих игр называли Diablo-клонами, а другие претендовали на гордое звание «убийцы Diablo».
Один из таких проектов вышел в 2009 году и получил название Torchlight. От прочих его отличало то, что авторами его были бывшие сотрудники Blizzard North, которые, в общем-то, Diablo и создали. И, чтоб вы понимали — речь не о каких-то рядовых разработчиках. Эти самые бывшие сотрудники — это и Билл Ропер: бывший вице-президент Blizzard North, и братья Макс и Эрих Шеферы — короче, люди все сплошь опытные и именитые.
Эта статья — ретроспективный взгляд на игру Torchlight от студии Runic Games. Посмотрим, прошла ли игра проверку временем, и узнаем, какие сложности ждут игрока, который решил с Torchlight познакомиться в 2020 году, или вернуться в неё, чтобы предаться ностальгии.
Видеоверсия
Игру я купил в Steam во время очередной распродажи за какие-то смешные деньги — что-то в районе пятидесяти рублей. Ну, и как это часто происходит с играми десятилетней давности — без танцев с бубном не обошлось.
На самом деле Torchlight вполне себе работает без каких-то дополнительных действий со стороны игрока: установил и играешь. Но только на английском языке. Конечно, можно и на английском — что там кроме Damage и Fire Resist переводить-то? Но я привык играть в игры локализованные, к тому же я помнил, что лет 10 назад я в Torchlight заходил, и там всё было по-русски. В России локализацией игры занималась компания Новый Диск, которая примерно в это время находилась на пике, являясь одной из крупнейших российских игровых компаний.
Соответственно, я пошёл искать русификатор. Русификатор от «Нового Диска» я нашёл не сразу, потому что первой ссылкой на соответствующий поисковый запрос гугл выдаёт одно из самых болезненных и странных порождений человеческой фантазии, которое мне доводилось видеть — русификатор от ZoG.
Эта странная поделка русифицирует только текст, если вообще можно применить к ней такое слово. Часть текста не переведена в принципе, некоторые слова не существуют в природе, а всё остальное — это просто русская транскрипция английских слов.
Вместо "Damage per second" вы увидите на экране "Дэмэдж пер секонд", мысленно транскрибируете это на английский, а потом переведёте на русский. Кажется, русификация должна работать как-то по другому. Зачем, вообще, кто-то потратил время на создание этого?
С русификатором «Нового Диска» всё значительно лучше, но всё равно не идеально. Некоторые слова не переведены, потому что зашиты в исполняемый файл игры. Его можно подменить, и тогда перевод станет абсолютно полным и корректным, но тогда перестанут работать ачивки в Steam. Я решил, что ачивки мне нужнее, и с небольшими и редкими кракозябрами вместо текста я смогу примириться.
На этапе создания персонажа игра предлагает нам выбрать одного из трёх персонажей: Разрушителя, Завоевательницу или Алхимика. Но пусть вас не смущают громкие титулы — это всё те же воин, лучница и маг, что и в первой Diablo. После этого вы выбираете питомца — это, кстати, тоже самоцитирование — только уже не из Diablo, а из Fate 2005 года, которую, как вы уже догадываетесь, эти же ребята и сделали.
Что ж, вот он, Torchlight. Так называется небольшой шахтёрский городок, в центре которого вы оказываетесь со стартом новой игры. В русской версии этот город назвали «Сумеречный» — однозначно лучшее название для населённого пункта, чем «Факел».
Сумеречный изолирован от внешнего мира телегой, от которой отвалилось колесо: у вас только один путь — вниз, в шахты, где добывают эмбер.
Конечно, здесь есть сюжет. Он подаётся небольшими вставками текста каждые пять уровней подземелья, и не имеет вообще никакого значения. И так понятно, что на самом нижнем уровне шахты находится самое злобное зло, которое нужно убить. Помимо основного сюжета есть и дополнительные квесты: убить особо сильного врага, зачистить подземелье, принести артефакт. Квесты эти выдают одни и те же NPC — буквально подряд. Выполнил квест? Лови следующий, ровно такой же, но враг посильнее и награда побольше.
Кроме квестодателей в Сумеречном есть несколько торговцев: торговец обычный, торговец эмбером, торговец неопознанными предметами. Если с первым всё ясно, то оставшиеся два заслуживают несколько отдельных слов. Торговец эмбером продаёт камни, которые можно вставлять в вещи со слотами, а ещё — порталы на отдельные карты, на которых, судя по всему, повышен шанс дропа магических предметов. Торговец неопознанными предметами — это старый добрый Gamble: вы покупаете предмет, а он может оказаться как полным шлаком, так и мощной легендаркой (мой любимый способ тратить деньги в диаблоидах).
Ещё один тип обитателей Сумеречного — это различные ремесленники. Есть отдельный NPC, умеющий вытаскивать камни из предметов, уничтожая при этом камень — и отдельный, делающий то же, но уничтожающий не камень, а предмет. Есть человек, который, очевидно, сдаёт в аренду хорадрический куб — вы можете улучшать камни и зелья путём слияния одинаковых. И самый полезный парень, к которому игрок будет бегать чаще всего — зачарователь, способный придать любому предмету новое магическое свойство. С возрастающим при каждой итерации шансом обнулить все уже имеющиеся эффекты, чтобы жизнь мёдом не казалась.
А возле выхода из города стоит лошадь, молчаливая и таинственная.
В шахтах, где вы проходит большая часть игры, игрока ждут враги, преимущественно. Иногда появляются сюжетные персонажи и говорят пафосное, иногда в глубину подземелий забредает странствующий торговец — чёрт его знает, зачем. А в середине первого уровня шахт бегает рудокоп и насаживает врагов на кирку — вполне себе успешно, между прочим, можно засмотреться. Больше в шахтах никого нет — только ходячая экспа.
Всё это сделано на движке O.G.R.E. в мультяшном графическом стиле, чем-то напоминающим стиль World of Warcraft. Стилизация графики пошла игре на пользу — она и сейчас вполне симпатично смотрится, а для 2009 года такой визуал был вполне себе достижением. Интересно, что при этом игра занимает всего 500 мегабайт места на диске, а в настройках можно включить ”режим нетбука” — системные требования игры были крайне невысоки даже на момент её выхода.
При этом разработчики явно гордились созданным визуалом, и даже прикрутили возможность поставить игру на паузу: тогда интерфейс практически полностью исчезнет, а камера сделает облёт вокруг персонажа игрока. Такой вот рудиментарный аналог фоторежима получился.
Стилистически игра явно тяготеет к стимпанку, но это такой стимпанк для детей старше трёх лет. Однако надо отдать дизайнерам должное: атмосфера в игре очень приятная, визуальные эффекты красивые, а во время боя все необходимые действия читаются интуитивно: несмотря на обилие спецэффектов, вы не теряете контроль над происходящим.
Локации в игре генерируются процедурно, а система их генерации была отдельным поводом для гордости разработчиков: если в прошлых проектов рандомная генерация подземелий обеспечивалась с помощью тайлов, то в случае с Torchlight разработчики приготовили отдельные участки подземелья, которые соединялись между собой в отдельных точках привязки. Потенциально это должно было сделать архитектуру уровней более разнообразной.
Каждые несколько уровней меняется стиль окружения — начав путешествие по обычным шахтам, игрок в конце концов доходит до величественных подземных храмов. С каждой сменой окружения меняются и враги. Хотя некоторые типы противников живут на всех уровнях подземелья — так, гигантских пауков можно встретить практически где угодно.
Ядро игрового процесса вряд ли заслуживает подробного описания. Это, как и всегда, закликивание врагов. При повышении уровня игрок получает пять очков характеристик и одно очко навыков. У каждого из трёх классов есть три ветки развития, которые можно сочетать между собой как душе угодно. При этом в отличии от Diablo 2, игрок не должен был качать ненужные навыки, чтобы добраться до нужного: доступ к необходимым умениям ограничивался только уровнем персонажа.
В списке умений можно было обнаружить пассивные навыки, общие для всех классов: такие, как владение бронёй, магией или определённым типом оружия. Это давало возможность собрать уникальный билд: маг с огнестрелом? Да пожалуйста. Алхимик с топором? Сколько угодно. Другой вопрос, что вряд ли такие гибриды были целесообразны.
Не древо умений, а таблица умений, что ли.
Кроме повышения уровня, персонаж имел ещё одну возможность получить очко навыков. При убийстве особо сильных противников у персонажа возрастала «Слава», которая так же, как и опыт, давала один скиллпоинт при повышении уровня. К сожалению, встроенного способа сбросить навыки в игре нет, но можно воспользоваться пользовательскими модами, которые эту возможность добавляют.
Другой возможностью приобрести активные навыки были свитки, которые время от времени попадались на пути героя. Игрок мог использовать до четырёх свитков, размещая их в соответствующих слотах. У свитков был свой уровень, а их эффективность можно было повысить прокачкой соответствующего навыка персонажа.
Вместе с игроком по подземельям путешествовал его питомец. У питомца был свой, отдельный инвентарь, на него было нацепить пару колец и амулет, а ещё его можно было отправить в лагерь, чтобы продать лишние вещи.
Но основной фишкой стала возможность питомца трансформировать, пришедшая всё из той же Fate. По мере прохождения подземелий, игрок мог встретить места, подходящие для рыбалки, и после простенькой мини-игры получить рыбу. Эту рыбу можно было скормить питомцу, после чего он превращался в то или иное существо на небольшой срок, а если очень повезло, и рыба попалась особо жирная — навсегда. Впрочем, эту механику без особых потерь можно было игнорировать.
Torchlight была небольшой игрой, и полностью пробежать сюжетное подземелье можно было часов за десять-пятнадцать. К сожалению, приедается игра примерно на середине этого пути. Где-то уровню к двадцатому подземелья вы уже имеете несколько легендарок, может быть даже подходящих для вашего героя — и понимаете, что интересных шмоток в игре нет. Просто бонусы покрупнее, да цифры побольше.
Тут следует заметить, что инвентарь в игре отличался от инвентаря в Diablo. Если в последней укладка предметов в инвентаре представляла собой отдельный элемент игрового процесса, то в Torchlight всё упростилось до формулы “один предмет — одна ячейка”. Хорошо это или плохо — вопрос дискуссионный: с одной стороны многих, в том числе и меня, раздражала необходимость постоянно компоновать предметы в инвентаре. С другой стороны иконки одинакового размера замыливают глаз, и я не один раз на автомате продавал легендарки, лежащие в инвентаре.
Игра быстро вызывает симпатию — и не менее быстро надоедает. После прохождения игроку откроют новое подземелье: по слухам, бесконечное — и вряд ли вам захочется туда спускаться.
Torchlight была одним из самых казуальных дьяблоидов, как графически, так и геймплейно. Разработчики не трогали ядро геймплея, но постарались сделать так, чтобы порог вхождения в игру был минимальным, а игроку было приятно и комфортно заниматься однообразными действиями: например, они обращали особое внимание на мелочи, вроде звуков при перемещении предметов в инвентаре, которые игрок не замечает, но всё равно воспринимает подсознательно.
Отчасти это связано с позиционированием игры. Torchlight создавалась как точка входа в будущий MMO-проект этих же разработчиков: репетативные механики сначала решили обкатать в формате одиночной игры. В любом случае забавно, что с MMO-проектом ничего не вышло, а вот серия Torchlight живёт и поныне.
Если вы когда-то пропустили первый Torchlight, вы ничего особо не пропустили. Но если вы решите в него поиграть, он вам скорее всего понравится — главное помнить, что эта симпатия — мимолётное чувство, и вашей любимой игрой первый Torchlight вряд ли сможет стать.
Пару лет назад у меня появилась PS4. Последней моей консолью до этого была Sega Mega Drive, так что когда я впервые запустил четвёртый Анчартед, у меня от удивления глаза на лоб полезли. У меня не было какого-то чёткого представления о том, что такое консольный гейминг, но где-то в интернете я читал, что игры на консолях - это казуально и примитивно. И я совершенно не ожидал увидеть игры, которые выступают в одной лиге с лучшими ПК-проектами, а по некоторым критериям и превосходят их.
Я быстро прошёл всю тетралогию Uncharted, а потом коллега одолжил мне диск с игрой, у которой было крайне скучное название: “Одни из нас”. Я знал, что это игра от тех же разработчиков, что делали Uncharted, и ожидал чего-то подобного: паркура, пострелушек и адреналиновых приключений с неизбежным хэппи-эндом. Конечно, через пятнадцать минут после начала игры, когда умерла Сара, я, двадцатипятилетний лоб, плакал. Это было одно из самых сильных впечатлений, которое я когда-либо получал от видеоигр.
Первую Last of Us я тоже прошёл залпом, успев полюбить и её героев, и её историю и её геймплей - тем более сложный для меня, что к моменту прохождения я ещё плоховато орудовал геймпадом. А после того, как я прошёл игру, я начал гуглить, планируется ли сиквел. Ну, и конечно же, когда на Last of Us Part 2 открылся предзаказ, я этот предзаказ сделал.
Вы, наверное, слышали хотя бы краем уха о тех скандалах, которые сопровождали игру, когда она готовилась к релизу. Творилась какая-то суматоха: кто-то слил в сеть несколько катсцен и концовку, игрокам не понравилось увиденное, SONY начала кидать страйки ютуберам, которые в своих видео демонстрировали слитые материалы или даже просто обсуждали их - причём страйки прилетали не только обычным блогерам, но и игровым порталам, например, GAMEMAG.
Как вы, наверное, уже догадались, вы читаете обзор игры The Last of Us 2. Меня зовут Александр Драйска, и я постараюсь рассказать вам об игре, о своих личных впечатлениях от её прохождения, и, конечно же, о том, зря ли я верил в Naughty Dog и избегал спойлеров. Свой бэкграунд я вам уже дал, отмечу ещё, что игру я проходил на максимальной сложности, поэтому часть моих рассуждений может оказаться для вас неактуальной, если вы предпочитаете более расслабленный геймплей. И начнём, пожалуй. Разговор обещает быть долгим.
Говорят, что встречают по одёжке. Руководствуясь этой нехитрой мудростью, я решил начать обзор игры с её обёртки - графической составляющей. Играл я на PS 4 Slim, и даже на ней игра выглядела очень красиво. При этом я практически не наблюдал проседаний частоты кадров - за все 40 часов игры они случались всего пару раз. Естественно, Naughty Dog, не будь дураками, суют тебе самый красивый пейзаж в игре в лицо прямо в самом начале игры.
Очень круто проработаны модельки персонажей, а изменения, происходящие во время игры, отображаются на них графически. Упав в грязь, персонаж испачкается. Если ты зайдёшь в воду по колено, то вымокнешь тоже по колено. Повреждения, которые игрок наносит противникам также графически достоверны: если вы полоснули бегуна ножом по животу, то разрез появится именно на животе. Это всё уже было в других играх, и в играх Naughty Dog в частности, но лично меня это всё ещё неимоверно радует. Вообще, все эти мелочи, вроде следов, остающихся на снегу и вообще этого самого снега, который можно стряхнуть с ёлочек, можно перечислять долго. Игра очень внимательно относится к деталям.
Конечно, чудес не бывает. Есть и расфокусировка на краях кадра, и динамическое разрешение, и все остальные болячки, присущие каррентгену. В боевых сценах картинка порой выглядит изрядно заблюренной, по крайней мере на слимке. Всё ещё встречаются графические артефакты, трава иногда растёт сквозь лежащего персонажа, а при смерти героя он нередко частично проваливается в текстуру. Если вы ждали революцию графики, то это не она. С другой стороны, графика The Last of Us Part 2 - это всё же лучшая графика, которую я видел в эксклюзивах Sony. Очень хочется посмотреть, как игра будет выглядеть на PS5. И ещё на всякий случай напоминаю, что ютуб жрёт битрейт, так что видеоряд в ролике выглядит на порядок хуже, чем игра смотрится вживую. Большая часть минусов, которые я озвучил - это, по большому счёту, придирки. Если вы не будете искать косяки специально, то в 9 из 10 случаев вы их просто не заметите.
Второй момент, который хотелось бы отметить - это звук. Игра автоматически определяет аудиоустройство, которое вы используете и настраивает звук оптимальным образом. В то же время вы можете провести необычно тонкую для видеоигр настройку, подкорректировав диапазоны звуковых каналов, азимуты направления звука и так далее, и подогнать звук под свои индивидуальные особенности слуха. Я в эти дебри не полез, потому что знаю себя: если бы я начал что-то там менять, я бы провёл за этим занятием часа четыре, чтобы потом всё равно вернуться к настройкам по умолчанию. Тем не менее сам факт наличия такого функционала впечатляет.
Игра в целом звучит очень хорошо и реалистично, то есть - если играть в наушниках, то вы чётко слышите, с какой стороны к вам подходят враги и насколько они далеко. Люди переговариваются, заражённые орут, трещат, стонут и щёлкают, выстрелы - громыхают, стекло звенит, эхо - раздаётся. Саундтрек медитативный и ненавязчивый, а в самые напряжённые моменты он скорее тревожный, а не агрессивный. Окружающая среда тоже шумит как ей полагается, вот только при игре с русской озвучкой за шумом воды или ветра совсем не слышны голоса персонажей. А персонажи Last of Us Part 2, надо сказать, любят вести пространные диалоги. Поскольку я проходил игру на стриме, мне было тяжело внимательно в них вслушиваться и вчитываться. Но мне они показались пустоватыми. Я сейчас говорю не о диалогах в катсценах (хотя и в них тоже есть крайне вялые места), а о тех репликах, которыми персонажи обмениваются, пока скачут на лошади, или лазают по заброшенным зданиям. Возможно, они кажутся слабенькими из-за локализации - дождёмся видео Карамышева в рубрику “Трудности перевода” - тогда и узнаем.
Помимо диалогов со спутниками, Элли периодически комментирует найденные на просторах Сиэттла записки. В них, как и в записках из первой части, рассказаны истории с плохим концом, как правило. Кто-то выжил, у него были соседи, они решили сделать вылазку за припасами - и в какой-то момент, очевидно что-то пошло не так, потому что когда Элли набредает на эту записку, в доме только щелкуны да бегуны. Она, как правило, комментирует это довольно сдержанно, буквально парой слов.Что забавно, периодически в ней просыпается склонность к, не побоюсь этого модного слова, виктимблеймингу, и она говорит что-то вроде “Сами виноваты” или “Вот придурки”.
Вообще, исследовать локации в The Last of Us Part 2 интересно и полезно. На Выживании ресурсов категорически не хватает, поэтому приходится облизывать все стены, чтоб из кучи тряпок и недопитых бутылок с самогоном сделать себе аптечку. Во время схватки с врагами всегда, ну то есть вообще всегда оказывается, что ресурсов на то, чтобы устранить всех врагов категорически не хватает, поэтому приходится либо менять дислокацию и шариться по соседним зданиям в поисках ресурсов, либо божить в стелсе, вырубая противников по одному.
Стелс почти всегда быстро идёт по пизде, потому что противники мало того, что достаточно быстро реагируют на появление в их поле зрения ползающей на карачках девочки, так ещё и стреляют очень метко и очень больно. Ситуация во время сражения меняется крайне быстро: ещё 10 секунд назад ты был тихим и бесшумным убийцей, имеющим в рюкзаке небольшой арсенал на случай открытого столкновения, но один неверный шаг, один точный выстрел, и вот уже цепной пёс WLF доедает твоё лицо.
Вступать в открытые перестрелки в таких условиях не кажется выгодной затеей. Попадания из огнестрела станят Элли, а на шум перестрелки быстро сбегаются противники со всей локации. Они не прочь зайти одновременно с разных сторон, открыть огонь на подавление и вообще проявляют чудеса координации. Поэтому самой очевидной тактикой боя кажется тактика "хит энд ран". Если при этом получается не привлекать к себе внимания - хорошо, если вы всё-таки нашумели - значит, так тому и быть. Спрятаться можно достаточно просто, потому что трава, в которой Элли может ползать, является, фактически, ультимативным укрытием. Противник обнаружит вас только если подойдёт в упор. Из положения лёжа можно целиться, что, опять же, возвращает нас к стилю игры ударил-убежал.
Единственное, что может помешать прятаться в траве - это собаки. Собаки чуят Элли и идут по её следу. Теоретически, от них можно оторваться, если уйти достаточно далеко, или отвлечь их внимание, бросив бутылку в соседние кусты. Но на практике проще собак сразу вальнуть - их, слава богу, редко бывает больше двух-трёх на локации, после чего со спокойным сердцем залечь в камышах, наблюдая, как суетятся враги.
Да, кстати говоря. Несмотря на то, что пули смачно пробивают черепа, выстрел из дробовика может оторвать конечность, а враги кричат имена павших товарищей, мне не было жалко убивать ни людей, ни собак. Хотя Дракман делал акцент на том, что они постарались сделать убийство максимально неприятным. Тут одно из двух, либо я - бесчувственное бревно, либо я взрослый и адекватный человек, умеющий провести границу между игрой и реальностью.
Если патроны кончились, приходится ввязываться в ближний бой. Переть в лобовую на человека с огнестрелом - верная смерть. Если он успеет выстрелить хотя бы один раз, то Элли словит микростан, после чего супостат хладнокровно отойдёт назад и прицельно добьёт несчастную. Поэтому приходится либо стелсить, либо пытаться резко выбегать из-за угла, либо кидаться самонаводящимися бутылками и кирпичами. Они ненадолго ошеломляют противника, а потому дают возможность подбежать и хорошенько его чем-нибудь приложить. Некоторые противники и сами не против помахаться в рукопашной. Помимо кнопки удара, у Элли есть возможность увернуться от атаки в ближнем бою. Тайминги достаточно жёсткие, но вполне реальные. Анимирован ближний бой очень красиво и достаточно жестоко Как я уже говорил, повреждения появляются на модельках ровно в тех местах, на которые пришёлся удар, порезы сочатся кровью, а сцены добивания - это просто мортал комбат какой-то.
Практически всё, о чём я говорил, применимо исключительно к боям с противниками-людьми. Когда на нашем пути попадаются заражённые, геймплей приобретает другой характер. Иногда можно постелсить и повырезать бегунов и щелкунов волшебной неломающейся заточкой, но часто игра сразу же кидает на Элли противников, или противников - на Элли, не давая шанса на стелс. Приходится бегать как ошпаренный по всему зданию, стрелять - по возможности, в голову, и жалеть о том, что вы решили истратить коктейль молотова на тех двух парней с пистолетами три минуты назад.
Помимо бегунов, щелкунов и топляков, которые практически не изменились с первой части, появились новые виды заражённых. Первый из них - это шаркун. И я, наверное, тупой - но за всю игру я не понял, в чём его принципиальное отличие от топляка. Оба убиваются исключительно издали, оба - жирные и покрыты наростами, оба атакают спорами, наносящими урон по площади. Жена сказала, что топляк - жёлтенький, а шаркун - розовый, но в остальном я правда не могу найти отличий.
Ещё один вид заражённых, появившийся в игре - это сталкер. Они очень похожи на щелкунов внешне, но совершенно по другому ведут себя в бою, предпочитая нападать из засады. Со спины к ним подкрасться у меня получалось всего пару раз за игру, да и то случайно. Зато они вполне могут высунуть голову из-за угла в конце коридора и искренне считать, что вы их не видите.
Вообще, они стараются резко выбежать на Элли сразу с нескольких сторон, и устроить тотальные обнимашки. Захват у них очень болезненный и быстрый, и если они вас поймали, то вы точно уже потеряли львиную долю здоровья. Однако периодически они совершали странные мувы, пробегая навстречу мне через весь коридор, а прямо перед моим носом разворачиваясь и убегая в противоположном направлении. Раздражает безумно. Ещё некоторые из них вросли в стены, и просыпаются только когда Элли находится на расстоянии удара. Катастрофически неприятные твари, нервов они мне потрепали изрядно. Есть в игре ещё один вид заражённых, но я вам про него не расскажу, потому что это спойлер. Скажу только, что это наверное, самый сложный (и точно - самый страшный) бой во всей игре.
В общем и целом, геймплей в порядке. Он мало чем отличается от геймплея первой части, но это, наверное, и к лучшему. По ходу прохождения открывается доступ к дополнительным орудиям убийства. Бомбы, взрывные стрелы, зажигательные патроны для дробовика, флэшки-дымовушки и прочие свистоперделки. Оружие улучшается на верстаках, выглядит это достаточно красиво, но сам крафт очень простенький - опять же, как и в первой части. Опять же, как и в первой части, на локациях валяются таблетки, наевшись которых, Элли учится новым фишкам, лучше слышит, зорче видит и быстрее крафтит. Такой вот биохакинг.
Как вы уже могли заметить, игра во многом похожа на первую часть. И это, к сожалению, проявляется не только в системе прокачки. Игра нередко ставит игрока в ситуации, которые уже были в первой части. Нужно завести генератор? Вот незадача, бензин кончился. Как оригинально. Бой с условным боссом-человеком? Приготовьтесь ползать на карачках друг за другом, пытаясь перестелсить ИИ. Цитирование, конечно, не дословное, но ощущение дежа вю появляется очень чёткое.
Есть и действительно крутые и самобытные моменты, отлично срежиссированные и поставленные. Практически в самом начале есть очень крутой и адреналиновый эпизод, когда за вами гонится столько заражённых, как будто игра решила притвориться Days Gone. Правда, не совсем понятно, откуда их вообще столько взялось, но в тот момент, когда они валят из всех щелей, задумываться об этом некогда. Такие моменты очень кстати придают остроты медленному геймплею, и без них игра была бы значительно скучнее.
Возвращаясь к теме сходства с первой частью, я спешу вас обрадовать или расстроить: любимые мини-игры Naughty Dog с катанием мусорных баков тоже никуда не делись. Несколько раз за игру к ним добавляется новая - перекинь провод через забор, но в остальное время вам придётся ставить лестницы, катать баки и подсаживать спутников на высокие места ровно так же, как и 7 лет назад. Кстати, о спутниках. Они меня расстроили. Нет, в качестве персонажей они в порядке, относительно. Но вот в качестве геймплейного элемента они порвали мне жопу. Сейчас обьясню.
Спутники в Last of Us - они, типа, находятся в суперпозиции. С одной стороны, пока вы в стелсе, противник их не заметит, даже если они появятся в его поле зрения. Это легкообъяснимая игровая условность, и по этому поводу у меня к игре никаких претензий нет. Но при этом спутники имеют вполне ощутимые физические характеристики, так что подвинуть их или пройти сквозь них вы не можете. А учитывая то, что эти дебилы очень любят вставать в дверях или на проходе, я периодически просто не мог убежать от противника. Больше того, один из спутников регулярно вставал между мной и врагом, в которого я целюсь, натягивал тетиву лука и, сука такая, не стрелял. Я сквозь него стрелять тоже не могу, кнопка выстрела становится неактивной. В общем, проходя особо сложные бои по 20 раз, этих фидеров я возненавидел больше, чем противников. Патронами они не делятся, стреляют нечасто и не очень метко - короче, по сравнению с Атреем из God of War это даже не шаг назад, а полный регресс.
Несмотря на эту негативную нотку, общие впечатления от геймплея The Last of Us 2 у меня очень даже положительные. Если вы сами не играли, а где-то услышали, что это кинцо - не верьте, вам нагло врут. От кинца так не потеешь. В игре есть долгие катсцены, но их суммарный вес - не больше 10 процентов от общего времени игры.
Ну и самое интересное - сюжет и повесточка. Начнём со второго момента, потому что с ним проще. И, да, предупреждаю, начиная с этого момента начнутся спойлеры, куда же без них. Так что если вы успешно избегали сливов геймплея, а потом - роликов, стримов и статей от бугуртящих игроков после релиза, а сами поиграть ещё не успели - то перестаньте читать этот обзор. Дальше только для тех, кто знает, что значит хорошая игра в гольф.
Итак, SJW-повесточка, или как её там. В игре действительно есть однополые отношения - одна штука, перекачанная бабища - одна штука, плохо выбритые подмышки - одна штука, шовинистические сэндвичи - одна штука, и трансгендер -одна штука. Мешают ли они восприятию игры? Мне не помешали. Навязывают ли они что-то там? Да вроде бы тоже нет.
Отношения между Элли и Диной являются основой сюжета. То, что Элли - лесбиянка, было ясно ещё из дополнения к первой Last of Us. Удивительно, что это для кого-то оказалось неочевидным. В любом случае, лично мне не важна сексуальная ориентация персонажа видеоигры, потому что я собираюсь играть за этого персонажа, а не трахать его. В историю эти отношения вписаны логично, а большего мне и не надо.
Во второй половине игры сменяется главный персонаж, и мы играем за Эбби - женщину, укравшие руки у Турчинова. Надо сказать, что во флешбеках, когда мы видим её за четыре года до событий игры, она хоть и крепко сбитая, но явно не перекачанная. Но опять же, игра объясняет, почему она превратилась в бодибилдера, пусть и не прямым текстом. Она потеряла отца, после чего решила мстить и примкнула к военизированной группировке. Очевидно, физическими тренировками она не брезговала.
Я быстро привык к тому, что руки Эбби толще, чем мои ноги, и уже после часа игры за неё совершенно не беспокоился по этому поводу.
Что там ещё, из важных претензий? Подмышки мелькнули в кадре один раз, и я сейчас, возможно, открою страшную тайну, но у половоззрелых людей в подмышках растут волосы, а в условиях постапокалипсиса, я предполагаю, теоретически, может наблюдаться нехватка бритвенных станков и прочих средств личной гигиены.
Ну, и трансгендер, вокруг которого было столько шума. Да какой, ёк-макарёк, это трансгендер? Это девочка-подросток, которая побрилась налысо, и хочет, чтобы её называли не Лили, а Лев. Таких девочек всегда было пруд-пруди, просто в определённом возрасте многие девочки-подростки решают, что быть девочкой - не круто, а вот мальчиком - да. Я на заре этих ваших рунетов в ICQ чатах таких девочек видел не один десяток. Другой вопрос - что в одном из диалогов сестра этой Лили рассказывает об этом так, как будто это действительно гендерная дисфория. Но это одна строчка в одном диалоге за все тридцать часов игры.
Короче говоря, меня, как белого цисгендерного мужчину, игра нигде не защемила и никуда не сагитировала. Дальнейшее копание в трусах у персонажей я считаю извращением, поэтому давайте перейдём ко второму моменту, который вызвал лютый срач и бурление - к сюжету игры.
Есть два стула, а вернее - два противоборствующих лагеря. Одни говорят, что сюжет игры - гениален, и что это - одна из лучших историй, которые когда-либо были созданы.
Другие возражают, что сюжет - скучное и нелогичное говно, и вообще - самая слабая часть игры.Правда, как всегда, лежит где-то посередине. Давайте начнём с того, что Naughty Dog никогда не рассказывали гениальных историй. И анчартеды, и первая Ласт оф Ас были бестселлерами не за счёт крутого сюжета. Провалы в логике и игровые условности в этих играх были всегда, так же, как и душещипательные моменты. И в The Last of Us part 2 не изменилось ничего, разве что структура повествования стала посложнее.
Первую половину игры мы играем за Элли. После того, как Джоэля убивают на её глазах - а я предупреждал, что будут спойлеры, - она начинает мстить. И всю-то свою половину игры она мстит, убивая всех, кто смерти Джоэля поспособствовал. Сюжета в её арке этим и ограничивается. Он простой, как три копейки. На фоне нам как бы дают понять, что те, кого она убивает - тоже живые люди со своими мотивами и интересами, и что у них была какая-то причина. Параллельно с этим нам иногда показывают флешбеки, которые раскрывают отношения Элли и Джоэла. Это, наверное, самые трогательные моменты в первой половине игры. Середина игры - конец арки Элли и начало арки Эбби - пытается обозначить некий перелом - игрока подводят к мысли, что именно Элли воплощает собой деструктивное начало. У неё нет целей кроме убийства. Она не говорит ни о чём другом. Она не делает ничего другого. Она готова бросить близких ей людей ради достижения своей цели. А ещё середина игры просто кишит беременными, их там аж три штуки, считая зебру.
Арка Эбби существенно отличается от арки Элли. Нам сразу объясняют, зачем она убила Джоэля, и её мотивы, оказывается, практически идентичны мотивам Элли. Но при этом в ходе арки она постоянно пытается позаботиться о других - о своих друзьях, о детях, которых она случайно встретила. Игра хочет заставить игрока произвести переоценку ценностей, и делает для этого всё возможное. У неё это получается - потому, что когда Эбби и Элли встретились в финальном бою, я не желал ни одной из них ни победы, ни поражения. Концовка игры - единственно возможная при выбранном курсе повествования. Если бы кто-то из них погиб, я бы расстроился куда больше.
С другой стороны, некоторые логические провалы действительно портят всю малину. Непонятно, почему Эбби так резко залипла на встреченных ей детях. Ну серьёзно, ей просто приснился сон и она пошла их спасать. Такое себе объяснение. А ещё игра заставляет фрустрировать. И да, я понимаю, что отчасти в этом и была задумка - месть бесплодна, её круговорот вечен, потраченные усилия не приведут ни к чему и всё такое. Но когда я сначала прохожу через ёбаный ад, чтобы спасти Яру, а потом она ловит пулю… Ну и на хрена я искал медикаменты, ну ёлки-моталки.
Короче, есть косяки. Есть неприятные моменты. Но это всё-таки цельная история, хоть и не безупречная. Была ли она мне интересна? Да. Стала ли она для меня откровением? Нет, конечно же нет. Кажется, пора подводить какой-то итог. Хороша ли The Last of Us part 2? Да, это отличная игра, которая не заслуживает того говна, которое на неё вылили игроки. Я о потраченных деньгах не пожалел.
В тоже время я понимаю, почему от неё у кого-то может сгореть задняя точка. И если вас до глубины души возмутила смерть Джоэля, и если вам не нравится перспектива играть не за героя, а за антигероя - при этом, кто герой, а кто антигерой из этих двух барышень - решайте сами, и если вы хотите счастливой концовки с осознанием того, что всё было не зря - тогда это игра не для вас. Даже если вы ждали её семь лет. Такое бывает, ничего не попишешь. Кажется, я не смог рассказать обо всём, о чём собирался. С другой стороны уложить сорок часов игры в 51 текстовый блок всё равно невозможно. Если у вас остались какие-то вопросы, или если я где-то что-то важное упустил, напишите мне об этом в комментариях, я обязательно отвечу.
Обычно, когда я публикую видео на Пикабу, я сопровождаю его текстовой версией. Здесь это не прокатит, формат не тот.
Попытался смешно пересказать прошедшую вечером 11 июня трансляцию Sony, посвящённую новому поколению консолей.
Получилось ли - решать вам.
Сейчас создавать видеоигры проще, чем когда-бы то ни было. Для разработчика любой степени прокачанности доступны бесплатные игровые движки: бесплатны Unity, Unreal Engine - c некоторыми оговорками и много других, менее известных и популярных. Однако большая часть из них требует от разработчика специфических умений, и человек без базы определённых навыков просто не сможет успешно и комфортно с этими движками работать.
К счастью, существуют проекты, которые позволяют создавать свои игры людям, которые не владеют навыками программирования вообще или владеют ими минимально. И пускай на этих движках не получится сделать блокбастер с красивыми катсценами и взрывами вертолётов - они всё ещё остаются отличным вариантом для небольших инди-студий и разработчиков-одиночек, у которых нет ресурсов и опыта для работы с тем же Анрилом, но есть главное - идея, которую хочется реализовать. Один из таких движков “для начинающих” - Rpg Maker. Именно на этом движке и сделана игра Heroines of Swords and Spells, созданием которой занимался всего один человек - между прочим, пикабушник! @kirillkrm
Попробуем разобраться, что из себя представляет отечественное инди-rpg образца 2020 года.
Сразу оговорюсь, что в своём обзоре я постараюсь учитывать ограничения движка, и не ругать игру за те вещи, реализовать которые в рамках RPG Maker попросту невозможно. У этого обзора есть видеовариант для тех, кто не хочет читать, а хочет слушать и смотреть. Его я оставлю в конце поста.
Heroines of Swords & Spells предлагает нам собрать команду из девушек четырёх стандартных классов - вора, воина, мага и жрицы и поучаствовать в весёлом и в меру эпическом приключении по спасению родной деревни от гоблинов. Казалось бы, банальнейшая завязка - но на самом деле сюжет и повествование - одна из самых сильных сторон Героинь.
Юмор разработчика очевиден с самого начала игры: перед нами не просто вор, воин, маг и прист. Вор - Диана, считает, что брать чужое нехорошо, а иногда, залезая в чужой дом видит, что у хозяев всё не очень то ладится и предлагает подкинуть им кругленькую сумму из запасов отряда.
Воин - Анастасия, девушка из старинного благородного рода, знатная, простите за каламбур, трусиха - поэтому она панически боится крыс, пауков и вообще насилия. Маг - Фелиция, много лет была ученицей могущественной ведьмы и у неё даже есть собственная книга заклинаний, но, увы, ещё ни одного заклинания в эту книгу она записать не успела. Наконец, Светлана, послушница монастыря и жрица трёх светлых богов - алчная, склочная, сквернословящая бабища, целительные заклинания которой не имеют практически никакой силы.
В общем говоря, у всех четырёх девушек явно трудности с самоидентификацией.
Вот такой чудо-командой и предстоит управлять игроку. Поскольку перед нами RPG, в процессе прохождения игры героини развиваются, получают новые уровни и новую экипировку, а также новые способности. Некоторые способности приобретаются при повышении уровня, некоторые - при выполнении побочных квестов.
Игровая карта содержит в себе несколько небольших локаций: один город, четыре деревни и различные примечательные места, по которым можно перемещаться более или менее свободно практически с самого начала игры.
К сожалению, отряд героинь в начале своего пути практически небоеспособен, поэтому первые несколько часов я шарахался по этим локациям подбирая весь лут и избегая встреч с противниками. Это, вообще говоря, даже работает на атмосферу - было бы странно, если бы эти четыре балбески с самого начала разуплотняли троллей и минотавров.
Ещё лучше атмосфера раскрывается через диалоги героинь друг с другом, которые происходят достаточно часто. Вообще, текста в игре очень много, и написан он хорошо, весело и задорно. Читать реплики героинь - одно удовольствие, и я не один раз смеялся в голос после очередной дикости, которую кто-то из них ухитрялся ляпнуть. Больше того, юмор - это не всё, что есть в местных диалогах. Чтобы в полной мере оценить количество и качество отсылок, аллюзий и референсов, содержащихся во внутриигровом тексте, не помешает неплохое гуманитарное образование. Девчонки походя цитируют то Бенджамина Франклина, то Александра Кушнера.
При этом даже если вы не узнали отсылку, диалог всё равно будет иметь смысл. Жирнющий плюс в копилку игры.
К сожалению, не могу в полной мере похвалить другую часть текстовой составляющей - книги, содержащие в себе лор мира, а также некоторые монологи неписей, которые раскрывают этот самый лор. Эти части текста написаны сухо и вызывают сильное желание их скипнуть, несмотря на то, что автор игры явно постарался с проработкой лора - опять же, здесь вам и исторические параллели, и религиозные тезисы, соответствующие реальной истории христианской религии. Однако здесь притаился подвох - иногда разработчик забывает, как он назвал то или иное событие в рамках игрового лора.
Так, в библиотеке Стрижинска можно почитать книги, в частности - книгу по истории местной религии, в которой упоминается первый Всевеликий Собор, очевидно отсылающий нас к Первому Вселенскому Собору, реальному историческому событию, которое произошло в 325 году нашей эры. Согласно лору игры, на этом Соборе было принято правило: “Нельзя служить Свету и Мамону” - опять же, очевидная отсылка к Новому Завету. Если быть точным, Евангелие от Матфея, глава шестая, двадцать четвёртый стих.
Дальше по сюжету игры нам снова встречается этот тезис: нельзя служить свету и Мамону, только вот в ходе его обсуждения выясняется, что принят он был уже не на первом Всевеликом соборе, а на первом Вселенском. То есть разработчик попросту забыл, что он переназвал реальное событие.
Такие небрежности очень огорчают, благо, что их в игре не так много.
Я отдаю себе отчёт, в том, что конкретно эту мелочь почти наверняка заметил только я - чисто в силу своего теологического образования, однако лично для меня атмосферу эта несостыковка порушила знатно.
Также в игре нет-нет да и проскользнёт актуальная российская политическая повестка. Лично я не очень люблю, когда меня в играх кормят политикой, особенно когда это игры в сказочном сеттинге. Как по мне, это негативно влияет на погружение в игровой мир. Кому-то, наверное, наоборот, зайдёт. Тут уже дело вкуса.
В целом же уровень внутриигрового текста очень и очень высок. Что логично: RPG Maker ограничивает разработчика в создании выразительных средств, поэтому текст остаётся чуть ли не единственным способом погружения игрока в атмосферу. И именно поэтому я уделил так много внимания именно текстовой составляющей игры. В общем говоря, здесь, на мой взгляд, плюсы игры значительно перевешивают её минусы.
К сожалению, в ходе искромётных разговоров практически никогда нельзя выбрать вариант ответа, и приходится читать уже прописанный диалог. Разработчик обещал исправить это во втором акте игры, который сейчас, как я понимаю, находится в процессе создания. Тот контент, который доступен сейчас в версии игры из Стим - это около 15 часов геймплея.
У нас, по сути, кроме диалогов есть три занятия - лутать, исследовать и сражаться. В начале игры, как я уже говорил, героини слабы, и любой противник крупнее крысы доставляет значительные неудобства. Сама боёвка представляет собой классическую пошаговую боёвку из JRPG. При встрече с противником персонажи занимают одну сторону экрана, противники - другую. Перемещаться по арене нельзя, можно только атаковать выбранного противника, либо использовать какую-либо способность.
Учитывая, что добрую половину игры способностей у героинь - раз-два и обчёлся, большая часть ранних боёв с рядовыми противниками сводятся к тупому закликиванию. Паттерны поведения у каждого вида врагов одни и те же от боя к бою, и каждая новая встреча с крысами, пауками или скорпионами ничем не отличается от предыдущих. Вы быстро запомните, кого и в каком порядке нужно атаковать для минимизации ущерба.
При этом и награда за такие победы… Ну, никакая, несколько десятков единиц опыта, тогда как за самый простенький квест опыта накидывают несколько тысяч. В общем говоря, фармить экспу на рядовых мобах - скучно, неинтересно и неэффективно. Хорошо, что игра почти всегда позволяет обойти противника стороной.
Совсем другое дело - сложные квестовые сражения, особенно те, что происходят ближе к середине игры. Здесь уже в ход идут и баффы, и дебаффы, и аое заклинания, и даже расходуемые предметы - что вообще удивительно, потому что я привык к тому, что в большинстве RPG зелья и свитки годятся разве что на продажу.
Сложность некоторых боёв просто зашкаливает, и это в частности касается боёв, в которых противники имеют по несколько фаз привязанных к показателю здоровья. Храни вас Светодар, если вас угораздило сунуться в такой бой без изрядного запаса хилок. Я вот оказался в такой ситуации при встрече с Жрецом Земли в храме Лаверны, и после тридцатой попытки его забороть с двумя зельями лечения в кармане, был вынужден включить для этого боя сюжетный режим. Уж слишком больно он лупит по всему отряду сразу.
Ближе к концу игры сражения переходят в другую крайность: у героинь становится много способностей, которые при взаимодействии между собой абьюзят игровые механики. Важнейшим ресурсом здесь становится мана, вовремя пополняя которую одинокого противника, например, можно заставить убить себя самого без какого-то ни было риска для группы.
Однако в конце игры выигранное сражение уже приносит ощутимое количество опыта, а также - что ещё важнее - лута, который продаётся с целью пополнить запас расходников. Так что в конце игры боя избегать уже не хочется.
Heroines of Swords & Spells достаточно простым и изящным способом мотивирует игрока исследовать игровой мир. Делает это игра с помощью сундуков и ловушек. Уровень взлома - одного из навыков Дианы, повышается при каждом его успешном применении. А сундуки и ловушки, щедро рассыпанные по всем локациям, имеют разную сложность. Соответственно, если в стартовой локации вы нашли дверь со сложностью замка от 40 до 50, то пока вам не удастся прокачать навык взлома до соответствующих значений, вам ничего не светит. А значит надо искать другие двери, сундуки и ловушки, полегче, чтобы потом вернуться к более сложному замку. И если все, что можно было взломать на стартовой локации уже взломано, почему бы не поискать новые сундуки, двери и ловушки… скажем, в соседней деревне?
Конечно, такой подход приводит к бэктрекингу: героини бегают по одним и тем же деревенькам туда-сюда, как ошалелые. Однако этот негативный эффект смягчён особенностями второго навыка Дианы - Восприятия. Повышает этот навык Диана по ходу развития основного сюжета и после выполнения некоторых дополнительных квестов, приобретая дары Лаверны. Чем больше у Дианы Даров, тем больше тайников, нычек и ловушек она замечает. Так что вернувшись на уже пройденную локацию игрок с большой вероятностью обнаружит что-нибудь новое.
Что получается в итоге? А получается, что вполне реально одному человеку сделать хорошую игру на RPG Maker. Да, Heroines of Swords&Spells не лишена недостатков, но положительных эмоций она приносит значительно больше. Моё уважение автору игры, Кириллу Пестрякову.
Pathfinder: Kingmaker вышла в 2018 году, но руки у меня до неё дошли только сейчас. Всё-таки в самоизоляции есть свои плюсы))
А интересовала она меня по следующим причинам: во-первых, это классическая RPG, которые я нежно люблю, и которых выходит очень мало. Во-вторых, сценаристом был аж сам Крис Авелонн, что уже выглядит, как знак качества. А в третьих, разработкой игры занималась отечественная студия Owlcat Games.
Собственно, игру я пока продолжаю проходить, но вот эта конкретная... Как бы это помягче? Вот эта конкретная особенность игры меня просто убила. Заморочился и записал видео в формате "Что обещали разработчики и что получилось в итоге"
Для лл: случайны встречи реализованы крайне криво и повторяются по кд.
Первый квартал этого года оказался очень беден на релизы новых игр. В январе и феврале не вышло ни одного громкого тайтла, а ряд релизов, намеченных на начало весны, перенесли на конец года. К счастью, уже в марте мы увидим несколько ожидаемых игр. Так, одиннадцатого марта выходит Ori and the Will of the Wisps, сиквел прекрасного платформера Ori and the Blind Forest от Moon Studios. Забавно, что и в случае с Will of the Wisps мы всё же имеем дело с переносом релиза - изначально игра должна была выйти ровно на месяц раньше, 11 февраля.
Мой горячий пятничный привет игровому сообществу Пикабу! Давайте вспомним, как создавалась первая часть Ori и чем она зацепила игроков, а потом посмотрим, как изменился по сравнению с оригиналом сиквел платформера. Как всегда многабукаф, а для тех, кто предпочитает смотреть и слушать, в конце поста прикреплена ссылка на видеовариант обзора.
Кадр из дневников разработчика: так выглядела Ori and the Blind Forest на этапе проработке механик.
А так выглядела финальная версия первой Ori.
На всякий случай - буквально в двух словах расскажу, что это вообще за игра такая, Ori. Это платформер, рассказывающий историю сказочного персонажа по имени, собственно, Ори. В лесу Нибель произошёл катаклизм, после чего лес "ослеп", а Ори предстоит вернуть лесу Свет. В игре присутствуют элементы метроидвании. То есть, при прохождении игрок сталкивается с закрытыми проходами и тайниками, попасть в которые сразу - невозможно. В процессе прохождения можно получить новые способности, и вернувшись на прежнюю локацию, открыть ранее недоступные места.
Первая часть игры, Ori and the Blind Forest вышла в марте 2015 года. Тоже одиннадцатого числа, кстати - так что, возможно, окончательная дата релиза для сиквела выбрана не случайно. Ещё на этапе разработки первая часть Ori отличилась некоторыми интересными моментами: например, хотя разработка длилась четыре года, разработчики впервые увиделись только на выставке Е3 в 2014 году, за год до релиза игры. Всё это время они работали дистанционно, находясь в разных городах и странах.
Художники и аниматоры в процессе разработки прибегали к различным хитростям. Для того, чтобы игрок визуально получал нужную информацию, был создан отдельный игровой инструментарий на основе движка Unity. Визуальный ряд игры был вдохновлён произведениями Диснея и Миядзаки… Нет, не того Миядзаки, который про тёмные души, а того, который про аниме.Некоторые художественные приёмы были напрямую позаимствованы у источников вдохновения.
Так выглядит Нару, один из персонажей игры.
А так выглядит один из персонажей Миядзаки.
Максимально простыми, даже схематичными персонажи в Ori and the Blind Forest были сделаны для того, чтобы игрок всегда мог чётко читать их на фоне насыщенного деталями леса Нибель. Они были двумерными на фоне 3D задников.
Ори, главному герою игры, долго подбирали силуэт. Для того, чтобы игрок всегда мог определить направление движения Ори, силуэту добавили хвост. Это решение значительно упростило восприятие игроком направления движения персонажа. Силуэт Ори сделали источником света: во-первых, это перекликается с сюжетом игры, во-вторых дополнительно улучшает читаемость персонажа, а в третьих делает простой, схематичный силуэт Ори более динамичным.
Кадр из дневников разработчиков. Силуэт Ори прорабатывался вот в таком виде.
Сейчас, разрабатывая Ori and the Will of the Wisps MoonStudios не изменили своего подхода к вопросу проработки анимации персонажей. Это по прежнему одно из средств, помогающих раскрыться повествованию и геймплею. Главный герой стал взрослее с финала первой части, и поэтому управляется немного по другому: прыгает дальше, бегает быстрее, а анимации проработаны ещё более тщательно. Теперь все персонажи полностью выполнены в 3D, что позволило усовершенствовать режиссуру игры, добавив крупные планы, показывая персонажей ближе, чем в первой части. Многих зацепила драматичная история, которую рассказывала нам Blind Forest. Создавая Will of the Wisps, разработчики постарались сделать погружение в эту историю ещё глубже.
Если в Blind Forest ядром геймплея был платформинг, а боевая система была упрощена донельзя, то Will of the Wisps, как обещают нам разработчики, принесёт совершенно новый игровой опыт. Дэн Смит, продюсер игры, говорит, что после выхода первой части команда Moon Studios, хоть и была довольна результатом в целом, но считала, что в отдельных аспектах геймплея можно было бы зайти чуть дальше.
Итак, в новой Ori не будет больше духа-хранителя Сейна, отвечавшего за сражения в Blind Forest. Таким образом и боёвка, основанная на нажатии одной кнопки, уходит в прошлое. Взамен в сиквеле Ори получит небольшой арсенал оружия, которое можно использовать во время боя. Базовым оружием будет меч, также будет доступен лук, молот и некие снаряды с самонаведением. Практически наверняка этим дело не ограничится, и оружия будет значительно больше. Каждое оружие привязывается к определённой кнопке джойстика (или клавиатуры), а менять привязанное оружие можно будет с помощью специального меню прямо в бою. В этом же меню будут находиться некоторые из умений Ори.
Само собой, развившаяся боевая система требует применения. В Ori and the Will of the Wisps не просто больше врагов, чем в Blind Forest. Сражения здесь тесно сплетены с платформингом, и заставляют принимать тактические решения без отрыва от акробатических этюдов. Также здесь присутствуют огромные боссы, сражения с которыми будут требовать применения всего доступного арсенала оружия и способностей и грамотного менеджмента энергии - ресурса, который используется для большинства атак и способностей, исключая базовую атаку мечом.
Энергия в Blind Forest использовалась также для создания так называемой "духовной связи" - местного способа сохранения игры. Эта механика осталась в прошлом вместе с Сейном, сменившись на стандартную систему автосейвов на чекпоинтах. Разработчики утверждают, что прежняя система сохранения была несколько фрустрирующей, а с автосейвами ситуации, когда игрок вынужден пробегать сложные участки второй раз, потому что забыл сохраниться - практически исключены. Однако судя по комментариям игроков, есть люди, которые жалеют, что Ori потеряла систему сохранений, которая была, можно сказать, её визитной карточкой.
Will of the Wisps развивает идеи оригинала не только вглубь, но и вширь. Игровая карта стала как минимум в три раза больше, чем в Blind Forest. Появилось больше необязательных зон, появились побочные квесты и даже некое подобие хаба. Хаб этот можно развивать и отстраивать, помогая местным мирным жителям. Оружие и способности теперь необходимо покупать у торговцев, которых, конечно же, надо для начала найти. Количество используемых одновременно способностей также ограничено, что откроет простор для билдостроения. Естественно, никуда не денутся и элементы метроидвании - уже на самых первых локациях есть закрытые участки, попасть на которые можно будет позже.
Если Blind Forest была короткой - её прохождение занимало 8-15 часов, то Will of the Wisps обещает увлечь игрока на более долгое время - вплоть до сорока часов. С учётом этого все изменения, касающиеся вариативности и имерсивности геймплея Will of the Wisps, кажутся не просто актуальными, а необходимыми. Игрока нужно увлечь, и MoonStudios старательно добавляют поводы подольше задержаться в игре. Мне кажется, мало кто будет против. MoonStudios постарались сделать игру доступной для широкого круга игроков. Изначально в Blind Forest не было возможности выбрать уровень сложности, она появилась позднее, с выходом расширенного издания игры. В сиквеле также можно будет выбрать сложность, а гибкая система умений должна позволить игроку найти подходящий для него стиль игры: например, хардкорные игроки могут использовать умение, которое повышает урон, который наносит Ори в обмен на снижение защиты, а новички напротив, могут усилить защиту персонажа, тем самым добавив себе право на ошибку. Разработчики из MoonStudios явно ставят перед собой амбициозные цели - и хочется надеяться, что у них получится то, что задумывалось.
Ссылка на видеовариант обзора.