Dryska

Dryska

Веду Ютуб-канал про игры, в основном про RPG: https://www.youtube.com/@SandrDryska А куда я его веду — это уже совсем другая история.
Пикабушник
Дата рождения: 24 августа
4937 рейтинг 55 подписчиков 14 подписок 40 постов 20 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
143

Baldur's Gate 3: что стало известно на выставке PAX

Всем привет, друзья! У нас тут геймплей Baldur`s Gate 3 подъехал. В конце поста ссылка на видеовариант, с кадрами из игры.

Если вы не знаете, что это за балдурсгейт такой, то я публиковал на Пикабу историю этой игровой серии, можете ознакомиццо:
История создания игры Baldur's Gate (часть 1)
История создания игры Baldur's Gate (часть 2)
История создания игры Baldurs Gate (Часть 3)

Итак, ночью 27 февраля Larian Studios, разработчики, известные по серии ролевых игр Divinity, на стриме в рамках выставки PAX показали почти два часа геймплея грядущей Baldur's Gate 3.

Baldur's Gate 3: что стало известно на выставке PAX Игры, Baldur’s Gate, RPG, DnD 5, Новости игрового мира, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Что известно наверняка?
История BG3 происходит через сто лет после окончания событий BG2 TOB. В центре сюжета - раса иллитидов, а главный герой оказывается заражён их личинкой и вынужден искать лекаря, который способен ему помочь - завязка вполне в духе оригинальной дилогии.

Baldur's Gate 3: что стало известно на выставке PAX Игры, Baldur’s Gate, RPG, DnD 5, Новости игрового мира, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Игра появится в раннем доступе, причём достаточно скоро: в течение нескольких месяцев. Основана она на актуальной, пятой редакции правил настольной ролевой игры Dungeons and Dragons. В раннем доступе будут доступны следующие расы: тифлинг, дроу,  человек, гитиянки, дворф, эльф, полуэльф, полудроу и хафлинг. Другие расы будут добавлены в игру позднее.

Классы, доступные на старте раннего доступа это волшебник, жрец, воин, рейнджер, вор и чернокнижник. Новые классы также будут добавляться по мере развития игры в раннем доступе.

Визуально игра выполнена как  3D в изометрии. Есть возможность закрепить положение камеры за спиной персонажа, и это делает игру похожей на Dragon Age. В графической составляющей очень много деталей - и со многими из них можно взаимодействовать, как в серии Divinity: Original Sin. Все взаимодействия субстанций из D:OS между собой сохранены, вода в сочетании с огнём образует пар, электричество распространяется по воде и так далее. Боёвка в игре пошаговая, активной паузы как в оригинальной дилогии Baldur's Gate не будет.

Baldur's Gate 3: что стало известно на выставке PAX Игры, Baldur’s Gate, RPG, DnD 5, Новости игрового мира, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Сами бои достаточно хардкорны и разнообразны. Большое внимание уделено вертикальному геймплею: во-первых персонаж может влезать на препятствия, во-вторых есть целый ряд навыков для увеличения вертикальной мобильности. Также присутствуют способы спихнуть противника с хайграунда. Присутствуют элементы, которые делают BG 3 значительно ближе к своему настольному прародителю, чем какую-либо ещё игру: например, со всеми предметами можно взаимодействовать различным образом, скажем, любой предмет можно бросить - что и сделал разработчик во время игры, убив брошенной обувью пожирателя разума.

Многогранные кубики на месте, но в интерфейсе битвы вы их не увидите - всё переведено в процентые обозначения, однако нас заверили, что в логах битвы можно посмотреть результаты всех бросков.

Мы сможем выбирать для персонажей бэкграунд - из списка, опять же, например, прислужник вампира, охотник на чудовищ и так далее, и тому подобное. Выбранный бэкграунд будет влиять на диалоги, добавляя новые реплики и возможности в общении с NPC. Диалоги озвучены и анимированы, дерево диалогов ветвистое, а характеристики персонажа влияют на варианты ответа. Доступен диалог с самим собой - и бросок кости в качестве проверки успеха, то есть пространство для отыгрыша есть и неплохое. Только вот систему мировоззрений или элаймента, как вам будет угодно в игру пока ещё не добавили.

Baldur's Gate 3: что стало известно на выставке PAX Игры, Baldur’s Gate, RPG, DnD 5, Новости игрового мира, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Вне боя и диалога также можно использовать навыки, например, опять же, для вертикального перемещения. Также есть навыки, которые срабатывают пассивно и позволяют обнаружить секреты и тайники.

В игре работает стелс-механика, которая активируется в пошаговом режиме и работает следующим образом: на свету вас всегда замечают, находясь в тени персонаж бросает проверку скрытности, в глубокой тени вас никогда не замечают.

Интерфейс ещё претерпит изменения, поэтому я на нём не буду останавливаться: разработчики сами жалуются, что сейчас существуют проблемы с интерфейсом. Например, не всегда корректно работает объединение персонажей в группу.

В партии, судя по всему, может быть только 4 персонажа, а не 6, как в оригинальной BG. Рюкзак у каждого свой, но он волшебный - и вы можете передавать предметы от одного персонажа к другому, даже если персонажи далеко друг от друга, находятся без сознания или мертвы.

Потеряв все очки здоровья спутник главного героя получает статус при смерти, и пока он находится в этом статусе, противники могут добить его, после чего произойдёт перманентная смерть персонажа. Существуют и шансы смерти вне боя, но во время стрима разработчики не смогли продемонстрировать работу этой механики.

Игра использует некоторые модельки именно из игр серии  Divinity. Возможно, это не окончательное решение, а некое подобие заглушек на период пре-альфы. Видно, что игра ещё далека от завершения, билд был не очень стабилен и за время стрима разработчиков произошло несколько багов. Сначала непись начал таскаться по лестнице вверх-вниз в бесконечном рекурсивном цикле, но эту проблему удалось решить оперативнм изъятием лестницы из игры, а вот второй баг в рамках стрима решить так и не удалось.

К сожалению или к счастью, но игра сейчас кажется больше похожа на серию Divinity, чем на оригинальную Baldur`s Gate. Может, это и правильно - последние Врата Балдура вышли почти двадцать лет назад, а с тех пор игровая индустрия шагнула далеко вперёд. Теперь можно делать вещи, которые двадцать лет назад были невозможны чисто технически, и  Лариан подошла к настольной DnD ближе, чем кто бы то ни было. Однако я не увидел никаких пересечений с событиями оригинальной дилогии вообще. Пока больше похоже на то, что это перезапуск, а не третья часть.

В любом случае, игра выглядит приятно и интересно, и я обязательно планирую её пощупать своими руками. Будем ждать новостей об игре.

Видеовариант этого поста с видеорядом из BG 3:

Показать полностью 4 1
28

Hades: roguelike, постмодерн и Зигмунд Фрейд

Было время, когда многие люди, так или иначе причастные к видеоиграм, считали, что вот-вот человечество признает игры новой формой искусства. Не дождались. По крайней мере не совсем. В сфере медиаразвлечений игры укоренились плотно, но вот назвать очередной сетевой шутер искусством у меня лично язык не повернётся. В то же время существуют разработчики и целые студии, создающие игры, которые явно претендуют на что-то большее, чем быть медиаразвлечением. Это по большей части разработчики из инди-сектора, которые не обладают большими бюджетами и ограничены в технических средствах. Тем интереснее наблюдать за тем, как маленькие проекты, над которыми работает по несколько человек, оказываются глубже, интереснее и красочнее, чем блокбастеры AAA сегмента.

Одна из таких инди-студий - американская команда Supergiant Games, а это - обзор на их последнюю игру: Hades, которая сейчас находится в раннем доступе в Steam и Epic Games Store. В конце поста есть ссылка на видеовариант обзора, для тех, кому удобнее смотреть и слушать.

Для начала давайте разберемся с сеттингом, геймплеем и игровыми механиками. Hades представляет собой рогалик в сеттинге мифов Древней Греции. Главный герой - Загрей, сын бога Аида, стремится сбежать из подземного царства во внешний мир. Да, в каноничной греческой мифологии никакого сына Загрея не было, поэтому нужно это просто принять как данность.  Путь наружу, как водится, полон опасностей и всяких-разных врагов, поэтому Загрей крадёт оружие из арсенала своего отца. В арсенале сейчас 5 видов оружия, каждое из них уникально с точки зрения механики и геймплея, а ещё каждое из них можно улучшать и модифицировать. Какое бы оружие ни взял Загрей, он обладает определённым набором способностей: обычная и особая атака, уникальные для каждого оружия, рывок, он же дэш, и бросок: разновидность метательной атаки.

Hades: roguelike, постмодерн и Зигмунд Фрейд Игровые обзоры, Supergiant Games, Игры, Компьютерные игры, Roguelike, Инди игра, Видео, Длиннопост

Каждая из этих способностей тоже может быть улучшена -  с помощью даров от богов-олимпийцев, которые всячески сочувствуют ситуации Загрея и помогают по мере своих божественных сил. Когда Загрей получает дар, он может выбрать одно из трёх улучшений. Улучшения эти варьируются по редкости - от обычной до легендарной. Дары очень сильно меняют механики абилок и, соответственно, всю боёвку. Например, Афина может дать благословение, позволяющее дэшем отражать атаки обратно во врагов, Посейдон - отбрасывать противников, а Афродита - ослаблять врагов, уменьшая наносимый ими урон. Существует отдельный тип даров - зов, что-то вроде ультимативной способности: пока вы бьёте врагов, шкала Зова растёт, а активировав его вы вызываете к одному из богов, который на короткое время даёт вам часть своей божественной силы. Выпадают дары случайным образом, так что билды, возникающие в процессе игры уникальны и неповторимы. Каждая новая попытка побега несёт в себе новый игровой опыт. 

Hades: roguelike, постмодерн и Зигмунд Фрейд Игровые обзоры, Supergiant Games, Игры, Компьютерные игры, Roguelike, Инди игра, Видео, Длиннопост

Противников много, они разные и обладают впечатляющим арсеналом неприятных способностей. Бои в игре очень динамичные, но не хаотичные. Приходится много дэшиться, выбирать приоритетные цели, избегать ловушек и заманивать в ловушки врагов, с умом сочетать способности и вообще, проявлять чудеса микроконтроля и тактического мышления. 

Как только вы перестанете их проявлять, и Загрей словит несколько мощных оплеух от обитателей подземного царства, он отправится… Куда отправляются умершие в мифах древней Греции? Правильно, в Аид. Домой. 

А дома всё тихо и спокойно. Обитатели дворца Аида встречают нас по разному, кто-то беззлобно подтрунивает над попытками Загрея вырваться, кто-то пытается помочь добрым советом, Аид сидит на своём троне и только посмеивается над бунтарством сына… а Цербер смирно лежит у подножия трона. Здесь можно пообщаться с обитателями дворца, делать им подарки - как и всем остальным персонажам в игре, - и получать в знак ответного расположения безделушки. Они конечно не просто так себе лежат в инвентаре, а тоже дают бонусы к характеристикам. Можно потренировать свой личный навык боя на специально обученном скелете, можно улучшить навыки Загрея за заработанную в прошлой попытке побега валюту - тьму. За другой тип валюты можно немножко обустроить ненавистный дом, положив коврик другого цвета, например - в надежде, что это скрасит наше существование, раз уж отсюда не получается сбежать.
А потом попытаться снова. И снова безуспешно.

Hades: roguelike, постмодерн и Зигмунд Фрейд Игровые обзоры, Supergiant Games, Игры, Компьютерные игры, Roguelike, Инди игра, Видео, Длиннопост

Но когда вы в очередной раз вернётесь в ненавистный дворец, вы обнаружите, что многое изменилось. У персонажей появились новые реплики. Темы, на которые они говорят, продолжают своё развитие. С каждым возвращением происходит что-то новое. И в самом подземном мире поддержку Загрею оказывают новые боги - и что-то более древнее, чем боги. Проясняются взаимоотношения и  раскрываются взаимосвязи между персонажами. Проявляются сюжетные арки. Из-за рваной манеры изложения, из-за того что сюжет подаётся и воспринимается кусками, множатся подтексты и надсмыслы - в этом плане нарратив Hades выглядит как неплохая постмодернистская литература. Не Фаулз, конечно, но всё же…

Известно, что в Supergiant Games разработчики перед началом работы ищут вдохновения в тех вещах, которые интересны конкретно каждому из них. У них нет списков литературы, обязательной к прочтению. Например, при работе над их первой игрой, Bastion, арт-директор смотрел на картины модернистов, а креативный директор читал книги по истории 60-х годов.

Работая над Hades, кто-то из Supergiant явно открыл для себя условных Фрейда и Юнга. Нарратив психологичен до самой своей сердцевины. Бунт сына против отца и поиски матери в качестве лейтмотива? Уже хорошо, уже богатая почва для спекуляций психологического толка. Когда Загрей выходит из дворца в подземный мир, периодически появляется крупная надпись с каким-то максимально обобщённым словом типа "Семья", "Бунт" или "Страдания" - и комментарий Аида по этому поводу.  Ещё лучше. Эхом эта психологичность отдаётся в большинстве повествовательных арок. 
Судя по диалогом с Танатасом, кто-то ещё в Supergiant читает мангу. Почему бы и нет.

Увы, пока ещё не весь текст игры переведён на русский язык, и персонажи то и дело переходят на хороший английский.  

Я совершил больше пятидесяти попыток побега, прошёл игру до конца - насколько это возможно в раннем доступе (но об этом чуть позже) и реплики ни разу не повторились. Нет, они не всегда дают ценную информацию, иногда это просто ни к чему не обязывающие поболтушки. Но сам факт! Даже эти необязательные реплики хорошо раскрывают характеры персонажей. Да, и ещё - всё персонажи прекрасно озвучены. Их портреты не анимированы, на это у Supergiant не хватило бюджета. Многие персонажи -  просто статичные картинки, но качество озвучки и диалогов делает их яркими и запоминающимися. Образцовый пример того, что и малыми средствами можно добиться хороших результатов.

Hades: roguelike, постмодерн и Зигмунд Фрейд Игровые обзоры, Supergiant Games, Игры, Компьютерные игры, Roguelike, Инди игра, Видео, Длиннопост

При этом, как ни парадоксально, но читать диалоги и вникать в происходящее вовсе не обязательно. Иногда после крайне глупой и нелепой смерти так и тянет вернуться и накостылять этим чертям по самые помидоры - и Загрей снова несётся к выходу, едва появившись во дворце - пробегая мимо персонажей, которые явно хотят что-то сказать. Игра за это не наказывает. Вы можете не читать диалоги и играть в неё сессиями по 30-40 минут. Никаких трудностей не возникнет.

У всех игр Supergiant был прекрасно узнаваемый визуальный стиль, и к счастью Hades не стала исключением. Это опять красивейшая двумерная картинка в изометрии. Детализировано всё ровно настолько, насколько нужно. От широких планов не то, чтобы дух захватывает… но эстетическое удовлетворение они приносят.  В бою видно всё, что нужно, надо только смотреть. Удивительно при такой динамике сражений, но факт есть факт. Когда дэшишься прямиком на ловушку с шипами, кроме себя обвинять некого.

Ну, а саундтрек от Даррена Корба, бессменного композитора Supergiant Games как всегда бесподобен. Лично у меня в плейлистах практически все его композиции лежат, даже  OST игры Transitor, которую я так и не смог заставить себя пройти. Подробно я распространяться на тему графики и музыки не буду: в конце поста есть ссылка на видео-вариант обзора, там всё это и видно, и слышно. Учитывайте только, что Ютуб жрёт битрейт, и картинка в самой игре выглядит лучше, чем на видео.

Supergiant официально заявляют, что собираются обновлять игру и после того, как она выйдет из раннего доступа. Учитывая, как быстро игра обрастает контентом, это вселяет оптимизм. В недавнем обновлении была добавлена новая богиня - Деметра, с совершенно новыми механиками, возможность рыбачить в некоторых локациях - я так и не смог ничего поймать, увы мне, и ещё много всякого разного, патчноуты длинные, изменений тьма. А в начале марта должно, между прочим, выйти ещё одно крупное обновление. И так каждые два месяца. Релизная же версия выйдет в конце 2020 года.

Пока игра находится в раннем доступе, история Загрея не закончена. Преодолев последнюю преграду на пути во внешний мир, игрок ровно так же возвращается назад, во дворец Аида. Разработчики, конечно, сами иронизируют над этой ситуацией, и это немного сглаживает углы..  с другой стороны, что ещё им остаётся. Окончание истории, обещают они, игроки получат с релизной версией. А пока игрок, преодолевший последнюю преграду может сделать это ещё раз, усложнив себе жизнь модификаторами - как в какой-нибудь MMO.

Hades: roguelike, постмодерн и Зигмунд Фрейд Игровые обзоры, Supergiant Games, Игры, Компьютерные игры, Roguelike, Инди игра, Видео, Длиннопост

Ходили слухи, что внутри команды Supergiant после выхода из предыдущей игры, Pyre, возник конфликт. Часть разработчиков считает, что им стоит продолжать двигаться в прежнем направлении, делая небольшие инди-шедевры. Другая часть команды хочет развиваться не вглубь, а вширь: увеличивая бюджеты и масштабы проектов, в перспективе выходя в AA, а потом, бог даст, и в AAA сегмент.

И вот сдаётся мне, что этот конфликт так и не разрешился, потому что Hades выглядит как попытка усидеть на двух стульях сразу. Чертовски удачная попытка, между прочим. Разработчики, как я уже говорил, обещают, что в игре не будет микротранзакций, и любому, кто купил игру, будет доступен весь контент. Но при этом вся игровая механика просто идеально заточена под монетизацию с помощью DLC или сезонных боевых пропусков. Это смотрелось бы в Hades гораздо органичнее, чем в той же Assasins Creed. Я не говорю, что Supergiant обязательно нарушат данное ими слово - но если та часть команды, которая топит за увеличение бюджетов, настоит на своём, введение монетизации в Hades будет максимально логичным шагом. Напишите в комментариях, как вы думаете, введут в игру монетизацию или нет?

С другой стороны, если этого не произойдёт, то мы будем свидетелями редкой ситуации: инди разработчик показывает гигантам индустрии, как нужно делать контент. Лично я желаю разработчикам успеха в любом случае, каким бы путём развития они ни пошли.

Видео-вариант обзора:

Показать полностью 5 1
103

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3)

В середине 90-х годов все были уверены, что западные компьютерные RPG мертвы.

"Никто в западном мире не знал, как делать RPG, не было никакой надежды."

Это не мои слова, а Трента Остера - одного из сооснователей студии BioWare.

Но мне кажется, что он немного лукавил. Именно он и ещё полтора десятка энтузиастов, фанатов D&D, новичков в индустрии компьютерных игр и были надеждой и спасением западных CRPG. Правда, в середине 90-х этого ещё никто не знал.

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Привет, Пикабу. В первых двух постах:
История создания игры Baldur's Gate (часть 1)
История создания игры Baldur's Gate (часть 2)

я рассказывал вам о том, как появилась студия BioWare, как разрабатывали игру, о некоторых фишках, которые именно в Baldur's Gate появились впервые - в общем, если не видели, т обязательно посмотрите, там много всякого интересного. А сегодня мы поговорим о том, какой получилась игра, как её рекламировали, как она продалась, и о том, как она заняла своё законное место на метафорическом игровом небосводе. 

Как и раньше, для тех, кто предпочитает смотреть и слушать, в конце поста есть ссылка на видео.

Для начала надо понять, в чём там было дело с кризисом жанра. Если кратко, то все топы ролевых игр занимали игры японские, с присущей им спецификой. Что же касается западных проектов, то было их, скажем так... негусто. Interplay в 1988 году выпустила Wasteland, продавшуюся большим тиражом и собравшую вокруг себя определённую фанбазу, но с тех пор ничего успешного в этом жанре не выпускала. В разработке находился Fallout, но до последнего момента он считался игрой класса "Б". Несколько раз Interplay и вовсе собиралась отменить его разработку. Сейчас первая и вторая часть франшизы считаются классикой RPG, но на момент выхода они провалились. Не то чтобы с треском, но первый Fallout в 1997 году в США разошёлся тиражом в 23000 копий, а его сиквел в 1998 году - 36000 копий. А это крайне мало для конца 90-х годов.

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Так обстояли дела с пост-апокалипсисом. С жанром фэнтези и с играми по D&D в частности, всё было ещё хуже. TES Arena провалилась полностью, а TES 2: Daggerfall, хоть и поражала воображение масштабом, была при этом практически неиграбельна. Не случайно эту часть древних свитков прозвали Баггерфолл. Игры по D&D из серии GoldBox в конце 80-х продавались хорошо, но в 90-х у SSI не заладилось с переходом на новый игровой движок, и популярность серии резко упала. Можно ещё долго перечислять игры, компании и франшизы, однако общую суть, думаю, вы уже уловили.

В таких обстоятельствах BioWare в конце 1998 года заканчивала разработку Baldur's Gate. Сами разработчики были довольны результатом трёхлетнего труда, и считали, что игра станет хитом. А вот издатель - Interplay - был другого мнения. После вялых продаж Fallout 2, издатель не ожидал от проекта студии, состоящей сплошь из новичков и дилетантов, коммерческого успеха. Поэтому и на рекламу особо тратиться в Interplay не стали, разместив её только в нескольких журналах.
Зато сами сотрудники BioWare активно продвигали игру среди своей главной целевой аудитории - таких же фанатов D&D, как и они сами. Сейчас сложно судить, была ли эта спланированная рекламная кампания, или ими двигал голый энтузиазм. Они щедро делились подробностями игры в интернете, в Usenet и на тематических форумах. И если сначала реакция комьюнити была неоднозначной, а к игре относились с изрядной долей скепсиса, то к моменту выхода игры многие сгорали от нетерпения. В целом игровая пресса прогнозировала новой игре продажи в районе ста тысяч копий. Разработчики были более оптимистичны, и надеялись на цифру в двести тысяч копий. Это дало бы им средства на разработку сиквела. Того, что случится с выходом игры не ожидал никто: ни BioWare, ни пресса, ни, тем более, издатель.

21 декабря первый тираж в 50 000 копий игры был выставлен в магазинах - и тут же сметён с полок. Interplay пришлось в срочном порядке поставлять дополнительный тираж и выступать с заявлением в прессе, ссылаясь на предновогодние проблемы с логистикой. Однако многие игроки переживали, что с новым тиражом возникнет та же самая проблема и искали способы купить игру до того, как её выставят на полку. Пока Interplay не привезла дополнительный тираж, особо ушлые геймеры перепродавали те 5 CD, на которых вышла игра, другим игрокам.

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Через две недели после выхода, продалось 175000 копий игры. Baldur's Gate заняла верхушку чартов продаж в США, Канаде, Великобритании, Франции, и Германии. В Польше игра продалась тиражом в 18000 копий, что было необычайно хорошим результатом для польского рынка: лицензии там были не в почёте. А распространением игры в Польше занималась молодая компания под названием “CD Project” - будущие авторы культовой серии RPG о Геральте из Ривии.

К концу февраля продалось полмиллиона копий, а к ноябрю миллион, став самой продаваемой RPG в мире за всю историю жанра. Если вы думаете, что такие успехи связаны с тем, что Interplay, увидев бодрый старт новичка, спохватилась и влила кучу денег в запоздалую рекламную компанию, то это не так. Самым главным рекламным рупором Baldur`s Gate были игроки Baldur`s Gate.

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Игровые издания тоже поспособствовали бешеному росту популярности игры. Baldur`s Gate получила 6 наград “Игра года” и 12 наград - “Лучшая RPG года”

Что же такого игроки рассказывали друзьям? От чего приходили в восторг игровые журналисты?

Как вы помните, целевой аудиторией для BioWare было комьюнити фанатов D&D. А Baldur`s Gate стала лучшим воплощением правил бумажной D&D. Там были практически все механики: спасброски, броски на атаку, классы брони, дальность боя - всё. Только не надо было бросать кубик. Игра сама всё посчитает. Боёвка с активной паузой, к которой все относились скептически, стала настоящим откровением. Критики и обозреватели в игровой прессе единодушно признавались в том, что они ошибались:

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Конечно, не обошлось и без хейтеров. В апреле 1999 года в журнале Computer Gaming World вышла статья под авторством Scorpia, постоянного автора раздела о ролевых играх. Scorpia буквально разгромила игру, назвав боёвку дёрганой, второстепенные квесты нудными и неинтересными, а диалоги - отвратительно написанными. Даже в системе d20, имитирующей броски игральной кости из настольной D&D, Scorpia нашла просчёт, заявив, что уж чересчур часто выпадают маленькие значения. Подкрутка!

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Самое смешное в этой ситуации - то, что в этом же выпуске журнала редколлегия назвала Baldur`s Gate лучшей игрой года. Вскоре после этого Scorpia прозрачно намекнули, что её статьи журналу больше не нужны.


Что ж, среди фанатов D&D все - по большей части - были довольны. А вот тем, кто с системой правил настолки был не знаком, пришлось несладко. Для меня знакомство с D&D началось именно с Baldur`s Gate, и я прекрасно помню то недоумение, которое у меня вызывали некоторые числовые значения. Я увидел оружие, которое наносит 1d6 урона, и предположил, что это значит - от одного до шести. Потом я увидел оружие, которое наносит 2d4 урона - и предположил, что это значит от двух до четырёх. Логично ведь, правда? Моя теория пошла прахом, когда в описании заклинания “огненный шар”  я увидел значение 10d6.

Откуда мне было знать, что это обозначает 10 бросков шестигранного кубика?

А сколько времени ушло на то, чтобы понять, что чем меньше показатель брони, тем лучше - и вовсе страшно вспоминать.

Впрочем, некоторые недостатки слепого следования букве правил AD&D 2.0 отмечали не только русские юноши вроде меня образца 2000 годов, но и более сведущие люди. Многих раздражало то, что при повышении уровня персонаж получал не максимальное число очков здоровья, а случайное, в рамках класса и характеристик. Играя за воина, вы могли получить от одного до десяти очков здоровья при повышении уровня. Естественно, никому не хотелось получать всего один хит-поинт, поэтому игроки прибегали в таких случаях к крайне могущественному заклинанию Save/Load. Gamespot писал о дисбалансе игровых классов: например, маги крайне слабы на начальных уровнях, но невероятно сильны на высоких. Этот дисбаланс усугублялся системой генерации персонажа.

Дело в том, что согласно правилам AD&D 2.0 общее число характеристик персонажа: таких как сила, ловкость, интеллект и так далее не является константой. Вы можете получить персонажа суммой характеристик 70, а можете получить терминатора с показателем 90 или выше. А характеристики очень сильно влияют на прохождение и на сложность игры, особенно на начальных этапах. В более ранних играх серии Gold Box была возможность прибавлять очки характеристик сверх максимума. В Baldur`s Gate такого не было. Если вы хотите играть сильным героем, то вам придётся перебрасывать виртуальный кубик десятки, а то и сотни раз. Не одна игровая сессия длинной в несколько часов так и закончилась на окне генерации персонажа.Справедливости ради, стоит заметить, что всё это были недостатки ролевой системы, а не самой игры.

Но суть ролевой игры не только в числах. Важен и отыгрыш персонажа. Многие оценили возможность добавить в игру собственную фотографию в качестве аватара, а также записать кастомные голосовые реакции для персонажей. Это позволяло отождествить себя с героем и помогало погружению. Если, конечно, вы старались при записи.

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Такие возможности прекрасно бы работали бы в сочетании с мультиплеером, но с ним были определённые трудности. Хотя все шесть персонажей и могли быть живыми игроками, главный герой по прежнему был один. Поэтому всё внимание Npc было обращено к нему, а во время диалогов для остальных игроков принудительно включалась пауза. Покинуть локацию можно было только собрав группу вместе, поэтому игрокам приходилось подолгу ждать товарищей, чтобы продолжить приключения. Если локация уже была полностью исследована, оставалось только любоваться красотами графики.

А любоваться было чем. Во-первых, вручную отрисованные фоны не повторялись, в отличии от игр, сделанных с помощью тайлов. Игрок мог быть уверен, что на следующей локации он обязательно увидит что-то новое. Выполнено было всё в полноценной 32-битной графике, и, хотя разрешение 640 на 480 не позволяло разглядеть мелкие детали, общая картинка была просто ошеломительной. А что самое главное, она не была статичной. Во время боя персонажи использовали десятки отлично анимированных заклинаний, а используемые предметы отображались на модельках героев. Пусть и детализированы персонажи были не так хорошо, как окружение.

Даже в мирных сценах присутствовала динамика - в небе пролетали птицы, мимо пробегали мелкие животные, день сменялся ночью, а ясное небо - проливным дождём.

С погодой, кстати, связана забавная особенность: иногда могла начаться гроза, и персонажа, если он находился под открытым небом, могла ударить молния. Это могло произойти как в пылу битвы, так и в совершенно мирной обстановке. Несколько раз я пропускал этот момент и с удивлением обнаруживал, что один из моих спутников давно и бесповоротно мёртв.

Похвалы удостоилось и звуковое оформление игры. Особенно критиков и рецензентов впечатлило использование технологии EAX 3D, создающей настоящее объёмное звучание.

А вот интерфейс игры обладал некоторыми существенными недостатками. Самым главным из них был журнал квестов. Все задания сваливались в единую кучу, так что разобраться в них не было решительно никакой возможности: особенно учитывая то, что некоторые второстепенные квесты могли тянуться через всю игру. Приходилось всё самое важное держать в голове, ну, или структурированно записывать на листочек. Некоторые меню были запрятаны слишком глубоко, а карта местности была не очень информативной, к тому же на ней нельзя было ставить собственные метки. Эти - и многие другие - проблемы гораздо позже решит переиздание игры от Beamdog - студии, созданной одним из сооснователей BioWare, Трентом Остером.

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Но всё это лишь обёртка: звук, картинка, ролевая система. Душа игры была в другом. И рассказывая об этом, я пожалуй воздержусь от цитирования игровых журналов и именитых критиков. Хочется поделиться именно личным, максимально субъективным ощущением. И буду при этом краток.

Baldur`s Gate, хоть и была разделена на локации, игралась и чувствовалась как игра в открытом мире. Потому, что открытый мир - это ведь не только про перемещение без подзагрузок, это - свобода пойти куда угодно и сделать что угодно. Грабить комнаты гостиниц, скрываться от городской стражи в пригородных лесах, охотиться за скальпами - пожалуйста. Не хватает денег на мощный магический артефакт? Попробуй его украсть. Не нравится, как тот пьяница в баре на тебя посмотрел? Призови огромного демона, чтобы он разнёс этот бардак в щепки. У любого, кто играл в Baldur`s Gate найдётся куча историй - о том, как он выкинул всю тяжёлую экипировку, чтобы дотащить до храма павшего в бою товарища, а потом продал остальное, чтобы заплатить за воскрешение. О том, как промахнувшийся стрелой молнии огр-маг случайно убил беднягу барда, который десять минут назад читал герою свои стихи. О таинственном поясе, который нёс в себе страшное проклятие толерантности, в конце концов.

В игре не было псевдослучайных событий, как в современных играх. Случайные события генерировала сама игра. Я не хочу пересказывать сюжет. Если вы уже играли в Baldur`s Gate, вы и так его знаете. А тех, кто не был знаком с игрой - но - вдруг - решит ознакомиться после этого видео, я не хочу лишать такого удовольствия ненужными спойлерами. Baldur`s Gate - это не сюжет, а процесс, это - пприключение, которое нужно пережить и прочувствовать. Ты никогда не знаешь, к чему тебя приведёт разговор с безымянным NPC. Ты никогда не знаешь, в какой момент рядовая стычка с кобольдами пойдёт не по плану.


Ты никогда не знаешь, какое приключение ждёт тебя за горизонтом.

P.S. В 2015 году студия Obsidian, давние друзья BioWare, выпустили ролевую игру Pillars of Eternity. С самого начала разработки игра позиционировалась как RPG старой школы, максимально близкая по духу к Baldur`s Gate. Она даже создавалась на том же движке Infinity Engine. И естественно, фанаты Baldur`s Gate эту игру ждали.


Первое место в отзывах Steam долго занимал очень короткий комментарий:


“Добро пожаловать домой”.

Видеовариант:
https://youtu.be/37MPQK38WjA

Показать полностью 8 1
97

История создания игры Baldur's Gate (часть 2)

В один пост всё не влезло.
Ссылка на первую часть:История создания игры Baldur's Gate (часть 1)

Молодой студии, каждый сотрудник которой был фанатом настолок, предложили сделать ролевую игру по D&D. Это был брак, заключённый на небесах. Никаких больше мифов, никакого Рагнарёка. Действие игры перенеслось во вселенную Забытых Королевств, которые были одним из самых популярных сеттингов D&D. Кроме сеттинга, сменили и направление: от идеи онлайн-проекта отказались. Игра станет синглплеерной.

Фергюс Уркхарт увёз демо игры с собой в США, чтобы получить официальное одобрение начальства. Увы, начальству проект не понравился, и Уркхарт получил официальный отказ. Но Уркхарт был настолько воодушевлён игрой, что не сдался, и решил прыгнуть через голову, обратившись к ещё более высокому начальству напрямую. Он смог уговорить вице-президента по маркетингу, свою хорошую знакомую, хотя бы взглянуть на игру. После нескольких минут демо-геймплея под комментарии Уркхарта, она позвонила гендиректору Interplay Брайану Фарго и попросила подойти, чтобы тот посмотрел на проект. Фарго пришёл, взглянул на демо, выслушал Уркхарта. И ответил "Да".

Итак, решено. Игре быть. Осталось только сделать саму игру, а для начала - понять, какой она будет. Понимая, что имеющихся людей недостаточно для такого крупного проекта, Музика и Зещук стали набирать новых сотрудников. Нужны были как программисты, так и креативные сотрудники - сценаристы, художники, геймдизайнеры. И если программистов BioWare предпочитала набирать из людей с профильным образованием, то остальных она искала среди фанатов D&D. 

Джеймс Олен, пришедший в студию на должность главного геймдизайнера, до этого работал в магазине комиксов. Почему выбрали его? Потому, что он был одним из лучших гейм-мастеров D&D в округе. Чтобы поиграть в партии, которые он проводил, люди записывались заранее. Как гейммастер, Олен прекрасно ориентировался в сеттинге Забытых Королевств, но всё же он решил, что его познаний будет недостаточно, поэтому обратился в компанию TSR, правообладателя и издателя D&D с просьбой предоставить ему весь когда-либо выпущенный контент, относящийся к Забытым Корлевствам. TSR откликнулась на его просьбу, и в результате долгого и вдумчивого изучения тысяч страниц лора, Оулен наконец-то нашёл место на карте, в котором будут происходить действия игры: Побережье мечей, город Врата Балдура и его окрестности. Причиной такого выбора стало то, что эта часть Забытых Королевств была самой непроработанной, о Вратах Балдура не было книг, модули его не касались, его не было в ранее выпущенных по лицензии D&D компьютерных играх. Всё это давало BioWare максимум творческой свободы. В качестве геймдизайнера, Олен также должен был установить баланс между боями, исследованием мира и сюжетной составляющей.

История создания игры Baldur's Gate (часть 2) Игры, Ретро-игры, Истории из жизни, История серии, Игровые обзоры, RPG, Baldur’s Gate, Baldurs Gate, Видео, Длиннопост

При разработке Baldurs Gate очень сложной задачей стало создание боевой системы. Ролевые игры того времени имели сложное и неинтуитивное управление. Разработчикам нужно было придумать - или позаимствовать - систему, которая могла бы позволить игрокам контролировать шесть персонажей одновременно. Источником вдохновения стали недавно вышедшие игры студии Blizzard Entertainment - Warcraft и Warcraft 2, а также Command&Conquer от Westwood Studios. Интерфейс из стратегий в реальном времени был перенесён в ролевую игру - и это решило целую кучу проблем

Однако не решена была другая проблема: при управлении шестью персонажами сразу игровой процесс становился хаотичным. В AD&D 2.0 сотни заклинаний и способностей, встроенные меню можно листать по несколько минут - в реальном времени управлять всем этим попросту невозможно: даже с помощью интерфейса из RTS.

Рэй Музика настаивал на пошаговых боях, но Джеймс Олен был против. В итоге было решено использовать непопулярную на тот момент систему “активной паузы”, когда бой проходит в реальном времени, но в любой момент можно остановить игру, оценить обстановку и раздать приказы всем своим персонажам. Эта система не является изобретением BioWare: она уже использовалась в других ролевых играх, например в Knights of Xentar  или  Darklands, вышедших в начале 90-х годов. Однако BioWare сумели сделать “активную паузу” более гибкой, создав возможность выбрать условия, при которых игра ставилась на паузу автоматически. Более того, игрок мог использовать скрипты поведения для своих сопартийцев, чтобы они автоматически сражались и использовали способности в случае, если игрок не дал им указаний. В следующем десятилетии эта система вернётся в качестве полноценно настраиваемого ИИ в другой игре BioWare - Dragon Age: Origins. Никуда не исчезнет и система активной паузы, которая продолжает  использоваться почти во всех играх BioWare, а также влиять на игры других разработчиков.

История создания игры Baldur's Gate (часть 2) Игры, Ретро-игры, Истории из жизни, История серии, Игровые обзоры, RPG, Baldur’s Gate, Baldurs Gate, Видео, Длиннопост

Так были готовы скелет игры и основные игровые механики. Но не менее важной частью игры должны были стать сюжет и персонажи. Часть персонажей - а всего возможных спутников в игре было больше двадцати - создал Джеймс Олен, вспоминая свои партии в D&D. Например, именно ему принадлежит идея рейнджера Минска - названного в честь белорусской столицы и всюду носящего с собой ручного хомяка.

Огромную часть работы над сюжетом проделал Люк Кристьянсон, ставший первым сценаристом игры. Он написал примерно 70 процентов внутриигрового текста, а в игре около 800 000 слов, - в два раза больше, чем во всех четырёх томах “Война и Мир”. Концепты персонажей, которые ему передал Олен, он полностью переработал. Ему удалось придать персонажам объём и глубину, сделать их личностями, а не бессмысленным набором характеристик.

Неигровые персонажи были хорошо озвучены и имели своё мировоззрение по системе D&D - от Законопослушно-Доброго до Хаотично-Злого. Если игрок набирал в группу персонажей с противоположным мировоззрением, то они могли начать конфликтовать друг с другом и даже напасть на ненавистного им персонажа.
А если спутнику не нравились поступки главного героя, он мог покинуть группу навсегда, при этом унося с собой всю экипировку.

Над гигантской ветвистой системой диалогов разработчики трудились с самого начала разработки. Огромное количество вариантов развития событий предусматривалось даже во второстепенных квестах. На необязательных локациях можно было встретить персонажей, готовых поделиться интересной историей, а иногда и пасхалкой. Всё это выделяло игру на фоне других RPG того времени, потому что в большинстве из них диалогам не придавалось особого значения, и весь акцент делался на боевые механики.

Кристьянсон считал, что самая важная задача, которая перед ними стоит: перенести дух D&D в компьютерную игру. Он, как и остальные, отчётливо осознавал, что хотя у них есть опыт в настолках, они слабо представляют себе, как это реализовать в игре, в которую станут играть тысячи людей. Какой гейммастер может рассказать историю, которая будет интересна каждому? Как адаптировать эту историю под механики компьютерной игры?

История создания игры Baldur's Gate (часть 2) Игры, Ретро-игры, Истории из жизни, История серии, Игровые обзоры, RPG, Baldur’s Gate, Baldurs Gate, Видео, Длиннопост

Большое значение имела и визуальная составляющая. Открытый Грейгом способ обойтись без тайловой графики, позволил раскрыться таланту Дина Андерсена: он, как и остальные, любил D&D, но в отличии от других разработчиков, он был не игроком, а коллекционером. С раннего детства он собирал книги правил, фигурки и арты, и когда ему предложили поработать над видеоигрой по D&D, он решил, что это просто идеальная возможность объединить работу и хобби.

В ходе разработки BioWare постепенно начали понимать, насколько масштабный проект они создают. TSR изначально предлагало им создать маленькую, камерную кампанию в духе “спаси родную деревню”, однако в итоге повествование стало гораздо более масштабным. Это была история о богах, играющих с судьбами людей - и об экономическом кризисе. Речь шла уже не о проблемах деревни или города, а о проблемах целого региона. Полное прохождение игры занимало больше ста часов.

История создания игры Baldur's Gate (часть 2) Игры, Ретро-игры, Истории из жизни, История серии, Игровые обзоры, RPG, Baldur’s Gate, Baldurs Gate, Видео, Длиннопост

Подобные масштабы были попросту не под силу команде новичков-энтузиастов. BioWare не смогла уложиться в отведённые на разработку сроки, и вместо двух лет игра разрабатывалась три. В 1997 году команду покинул Августин Йип, решивший вернуться в медицину. Огромную помощь BioWare оказали более опытные сотрудники BlackIsle Studios, принимавшие участие во всех этапах разработки. Последние полгода разработчики работали без выходных по 10-12 часов в день, и нередки были случаи, когда люди от усталости засыпали прямо за столом.

Вряд ли эти парни осознавали, насколько сложную задачу они перед собой поставили. Может быть, в этом и была их сила. Так или иначе, к концу 1998 года игра была почти готова, и сотрудники BioWare были довольны тем, что получилось.
Конечно, из-за нехватки времени и ресурсов, от некоторых идей пришлось отказаться. Разработчики надеялись на то, что им удастся продать двести тысяч копий игры. Это окупило бы затраты на создание игры и позволило бы приступить к разработке сиквела, в котором можно было бы в полной мере реализовать всё то, что не удалось осуществить в первой части игры.

На этом история Baldur`s Gate только начинается, но вот этот конкретный пост, увы, подходит к концу.
Подробнее о том, как рекламировали игру, как отреагировало на неё игровое сообщество, и самое главное - какой игра получилась в итоге, я расскажу в следующем посте.

Показать полностью 4 1
123

История создания игры Baldur's Gate (часть 1)

В 1998 году малоизвестная канадская студия BioWare выпустила игру, которая навсегда изменила жанр фэнтезийных RPG.  Эта игра принесла своим создателям успех и славу лучшего западного разработчика ролевых игр, а игрокам - сотни часов увлекательных приключений в мире Забытых Королевств. Даже спустя двадцать лет новые партийные RPG принято в рецензиях и обзорах сравнивать именно с ней: так что можно не покривив душой сказать, что в своём жанре она стала настоящим эталоном качества.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Ахтунг! Очень много текста! В один пост всё не влезло и будет второй. Для тех, кто предпочитает слушать и смотреть, доступен видеовариант. Ссылка в конце поста.

А начать, пожалуй, следует вот откуда. В 80-х годах двадцатого века западная общественность забила тревогу: американским детям угрожала опасность. По всей стране дети и подростки, а иногда и взрослые, проводили странные собрания, на которых они использовали заклинания, призывали нежить, накладывали друг на друга проклятия и искали жуткие магические артефакты. Эта странная секта, в щупальца которой угодило целое поколение, - настольная ролевая игра "Dungeons and Dragons", или, если угодно, DnD. В адрес DnD звучали самые разнообразные обвинения - её обвиняли в пропаганде колдовства, сатанизма, порнографии и самоубийств. Впрочем, не только в этом: два американских пастора, Питер Лейтарт (на фото ниже) и Джордж Грант в 1987 году опубликовали книгу, в которой осуждали Dungeons and Dragons за то, что она предоставляет слишком много свободы, а это может стать путём к появлению у ребёнка критического мышления. Ужас какой, не правда ли?

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Если кто-то из читателей не знает, что представляет из себя D&D на самом деле, то кратко и поверхностно это можно объяснить так: есть гейм-мастер, который рассказывает некую историю, есть игроки, которые в роли придуманных ими персонажей реагируют на происходящие события так, как подскажет им воображение. Успех или провал любого действия, зависит от результата броска специальной игральной кости. Прелесть этой системы в том, что любые желания и решения ограничиваются лишь собственной фантазией. "Игрок хочет стать Рыцарем Смерти или разрушить последнюю Башню Света? Без проблем. Он это сделает. А задача Мастера - провести его по этому пути так, чтобы ему было интересно. И постоянно создавать различные препятствия."

Почему же такая невинная вещь получила так много ненависти и осуждения?
Происходило это примерно так же, как сейчас в неадекватных поступках отдельных подростков обвиняют компьютерные игры. То в Доте найдут эльфов-педофилов, то Майнкрафт потребуют запретить за жестокость.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

К счастью, тогда здравый смысл взял верх, и к 90-м годам скандалы вокруг D&D сошли на нет, а те люди, которые в 80-х годах  играли в настольные ролёвки, выросли. И некоторые из них стали интересоваться бурно развивающейся в то время индустрией компьютерных игр.

В 1994 году три молодых врача из Канады,  Рей Музика, Грег Зещук и Августин Йип (на фото ниже), выпускают обучающую медицинскую программу, которая приносит им неплохую прибыль. Окрылённый успехом, друзья стали подглядывать в сторону видеоигровой индустрии.В это же время Марсель Зещук, двоюродный брат Грега  познакомился с начинающими разработчиками Трентом и Брентом Остерами. Он рассказал Остерам, что знает молодых врачей, которые планируют уйти из медицины и создать собственную студию. К концу 1994 года две тройки разработчиков решают объединить усилия, а в 1995 году новая студия из шести человек получает официальное название: BioWare. Название это - явная игра слов: BioWare можно вольно перевести на русский как "Софт от медиков". Тем не менее от создания медицинских симуляторов решено было отказаться в пользу видеоигр.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Собственного помещения у студии не было, и работали они в подвале Зещука. Первая игра BioWare называлась "Shattered Steel", и представляла собой симулятор меха. Издателем игры стала Interplay, и в 1996 году игра вышла, не снискав особого успеха, несмотря на то, что в ней были интересные фишки, вроде разрушаемого ландшафта и системы локальных повреждений. Впрочем, "Shattered Steel" всё же принесла небольшую прибыль и разработчикам, и издателям.

Параллельно с разработкой симулятора меха, BioWare занялась новым, значительно более амбициозным проектом: онлайн-RPG о противостоянии богов во время Рагнарёка с рабочим названием Battleground Infinity. Одним из лидеров разработки был недавно появившийся в компании Скотт Грейг. К этому моменту BioWare сняла небольшое офисное помещение. Работать в нём было удобнее, чем в подвале, но оно всё ещё было не слишком комфортабельным.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Несмотря на такие условия, Грейг с энтузиазмом работал над Battleground Infiniti. Хотя он и был программистом, но опыта создания видеоигр не имел. Естественно, что это вызывало трудности. К счастью, Грейг был достаточно изобретателен, чтобы быстро находить решение. И зачастую эти решения оказывались гениальны. Так, например, художники BioWare не умели толком работать с тайловой графикой, а ролевые игры в то время делались преимущественно с помощью тайлов: то есть составления кусков изображения в некую мозаику: вот стол, вот дверь, вот кусок стены и их надо собрать вместе. Вместо этого Грейг начал экспериментировать с недавно вышедшим программным обеспечением от Microsoft под названием DirectX, и обнаружил способ импортирования в игру любого полноэкранного фона, нарисованного в Photoshop. Он связался с Музикой и рассказал, что им не обязательно использовать тайлы: они могут нарисовать всё вручную, и этот фон будет скроллиться, а персонажи смогут по нему двигаться.

Это решение принесло с собой другую проблему: локации, нарисованные вручную, занимали очень много места. По предварительным подсчётам, игра занимала бы 4 или 5 CD. "Давай так и сделаем", сказал Музика - и возможно именно в этот момент была сформирована основа того успеха, который заслужила будущая Baldurs Gate. Не обладающие опытом разработчики были вынуждены находить неочевидные варианты, и тем самым разрушили рамки, в которых находились RPG тех лет. "Мы не знали, чего нельзя сделать. Поэтому просто брались и делали это».- говорит Грейг.

К сожалению или к счастью, издатели не слишком заинтересовались проектом: если на демку Shattered Steel откликнулось сразу семь издательств, то к новому проекту BioWare все отнеслись весьма прохладно. Все, кроме одного.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Один из сотрудников Interplay, Фергюс Уркхарт, принимавший участие в разработке Shattered Steel, совершенно случайно узнал о новом проекте BioWare и попросил показать демку ему. Уркхарт как раз получил повышение внутри Interplay, став главой Black Isle Studios, внутреннего подразделения компании, ответственного за RPG-проекты, а Interplay незадолго до этого приобрела у TSR лицензию D&D для создания цифровых продуктов по этой ролевой системе.

"В описании к демо мы указали „это что-то вроде D&D“, — рассказывал ведущий сценарист Baldur’s Gate Лукас Кристьянсон. „А Interplay только что приобрела права и сказала: “Так почему бы вам не сделать D&D?".

Увы, в один пост всё не влезает, по крайней мере с мобилки. Запилю второй. Ссылка на видеовариант прилагается.

Продолжение: История создания игры Baldur's Gate (часть 2)

Показать полностью 6 1
841

Грузовое Яндекс.Такси и поддержка Яндекса

Недавно знакомые выиграли грин-карту, и теперь готовятся к переезду, а в частности раздают ненужные вещи. Мне достался компьютерный стол. Для транспортировки решил воспользоваться грузовым Яндекс.Такси, заказал машину и помощь одного грузчика. Стол разобрали, водитель (он же грузчик, един в двух лицах) помог затащить разобранный стол в лифт, в машину загрузили, везём. Дальше состоялся примерно такой диалог:
- Как приедем, надо будет на 3 этаж поднять.
- Ну, это тоже деньги.
- Так я же машину с грузчиком вызвал. Ты один приехал, получается, ты и есть грузчик?
- Я только загружаю.

Интересные дела, думаю. Ну ладно, может я чего не знаю.
- И сколько будет стоить хотя бы помочь разгрузить и хотя бы в подъезд затащить?
- Ну ты сколько платил?
- За поездку? 1349, из них 500 за грузчика.
- Ну ещё триста.

Рифму все знают, даже писать не буду.

Приехали, я говорю:
- Ну что, поможешь в подъезд затащить?
- А платить будешь?
- Не, денег нет. Не поможешь? Ну ладно, сам разгружу.

Разгрузил, занёс в подъезд, вернулся к водиле, который в это время залипал в смартфон.

- Спасибо, - говорю. - Удачи тебе. И протягиваю руку.
А он лениво так мне запястье протягивает.

Ах ты сука, подумал я. На деньги меня развести хочешь, да ещё и руку пожать ленишься?
Написал в поддержку Яндекса, вот скриншоты:

Грузовое Яндекс.Такси и поддержка Яндекса Яндекс Такси, Грузчики, Грузоперевозки, Обман, Служба поддержки, Вежливость, Реальная история из жизни, Мат, Длиннопост
Грузовое Яндекс.Такси и поддержка Яндекса Яндекс Такси, Грузчики, Грузоперевозки, Обман, Служба поддержки, Вежливость, Реальная история из жизни, Мат, Длиннопост
Грузовое Яндекс.Такси и поддержка Яндекса Яндекс Такси, Грузчики, Грузоперевозки, Обман, Служба поддержки, Вежливость, Реальная история из жизни, Мат, Длиннопост

В принципе, итогом я доволен. А мораль какая? Как по мне, мораль звучит так: если решил наебать, но не прокатило, то оставайся вежливым до конца.)

Показать полностью 3

Верлибр. Триптих.

не задавать вопросов

1.
мир после смерти бога
литература после смерти автора
постструктурализм и общество потребления
футболки с лицом команданте за €2.99
славой жижек энди уорхолл и бретон истон эллис
постмодернизм пожирающий сам себя

2.
уставшие искать прибежища в абсурде
уставшие от перманентной лжи
от осознания обреченности на поражение любого бунта
и вопиющей бессмысленности смирения
уставшие от любви и от ненависти
от человеколюбия и дегуманизации
мертворожденные
хотят прорыдать вопрос
но не знают какой и кому
и если даже вопрос прозвучит
никто уже не спросит в ответ
где ты был когда я создавал землю

3.

мы уже научились врать
сначала другим
потом себе
наконец и себе и другим
мы научились плевать в протянутую руку
и целовать руку ударившую
смеяться над тем что не смешно
и плакать над тем что нелепо
осталось только научиться
не задавать вопросов

Показать полностью

Стихотворение без названия

Ты уже привыкаешь к своей пустыне.
В этот город приходит великий голод,
жри говно да быстрее а то остынет
жри говно поумерь свой злосчастный гонор
вон, стреляй у гопников сигареты,
безнадежно шаркая по Марата,
пей халявную водку и амаретто,
рассуждай об истине и морали.
оказалось, дна не бывает вовсе,
по наклонной весело заскользили.
но я как-то пережил эту осень
и зачем-то пережил эту зиму.
собирай осколки досужих сплетен
и швыряй окурки в свинец канала,
пока Вертер насвистывает из Верди,
а Аврелий пишет про Каракаллу.
Не пытайся понять, поменять, исправить,
не проси вотще у богов пощады,
Отступает боль, остается память.
И ни звука - Господи! - на прощанье.

Отличная работа, все прочитано!