Baldur's Gate - Статьи
8 постов
8 постов
2 поста
Дело было лет семь назад. После срочной службы в армии я переехал из своей глубинки в СПб. Там устроился на работу в "Буквоед". Магазин, в котором я работал, находился на пересечении Невского и Литейного - в самом центре города и в непосредственной близости к Московскому вокзалу.
Учитывая его расположение, в него часто заходили нерусскоязычные туристы. С английским у меня всë было очень средне, но поддержать диалог, путаясь, правда, во временах, я мог. Поскольку из всего коллектива английским хотя бы на таком уровне владел только я и управляющая, подлетать к туристам с "Hello! How can I help you? " приходилось в основном именно мне.
На одной из смен в магазин зашла девушка, и стала озираться по сторонам. Девушка была в джинсовой куртке и красных наушниках. Начал диалог с ней на русском, но она оказалась иностранной туристкой. От предложения помочь она отказалась, и после короткого диалога на английском я оставил её и начал работать с другими покупателями.
Через некоторое время другие покупатели кончились, и я снова увидел девушку в джинсовой куртке и в красных наушниках. Она стояла и залипала на фотку с сувениркой, а на еë лице явно застыл невысказанный вопрос. Поэтому я снова подошëл и спросил, как я всë-таки кэн хелп.
Девушка очень обрадовалась, и тщательно подбирая слова - я ещë подумал, как она заботится о том, чтобы я со своим слабым английским еë понял - начала объяснять, что ей нужно. А нужна ей была научная фантастика. Например, сказала она, Лукьяненко.
Ну, тут я проникся к ней уважением окончательно. Иностранца, интересующегося русской современной прозой я ещë не видел.
Правда, меня смутило, что книги Лукьяненко у нас продавались только на русском, но она сказала, что it's okay.
Я, по непонятным мне причинам, тоже вызвал у неë живой интерес, поэтому она начала задавать мне вопросы всякие - давно ли я здесь работаю, давно ли в Питере и т. п .
И, в конце концов спросила:
- Where are you from?
- I am from... Владимирская область.
- Так вы русский?! - в еë тоне примерно в равных долях смешались удивление, разочарование и ещë какое-то чувство, которое сложно выразить словами.
Я попытался было объяснить, что куртка, наушники, извините, но она по-моему решила, что я псих или тролль и ушла из магазина. Без Лукьяненко.
Вроде мелочь, но до сих пор стыдно, как вспомню.
UPD: Специально для тех, кому непонятно: девушка в джинсовой куртке и в красных наушниках, которая оказалась иностранной туристкой и девушка в джинсовой куртке и в красных наушниках, которая спрашивала Лукьяненко - две разные девушки. Я их перепутал, обратив внимание только на куртку и наушники, потому что я тупой. Лига Тупых.
Дикая смесь roguelike, автобатлера и ККИ, в которой игрок сам генерирует себе приключение «на лету».
Видеоверсия
Насколько я помню, Аристотель считал, что угри самозарождаются из болотного ила. Исказившись причудливым образом, воспоминания об этой гипотезе привели к тому, что на каждом пустыре каждое утро с шансом в 5 процентов возникает слизняк. Это необходимо учитывать.
Эта статья — обзор игры Loop Hero, давайте без лишней скромности — пока что самой самобытной и интересной игры 2021 года. Разработчиком игры стала российская студия Four Quarters, а издателем выступили обладающие уникальным нюхом на интересные проекты американцы из Devolver Digital.
***
Главный герой Loop Hero обнаруживает себя возле костра, разведённого у дороги. Дорога замкнута в кольцо, а вокруг этого кольца, да и внутри него — пустота. Постепенно герой начинает вспоминать. Вот эта глыба камня, которая даёт небольшой буст к здоровью — это скала. Вот эта огромная глыба, которая даёт буст побольше — это гора. Как только герой вспоминает их, они появляются в пространстве и начинают влиять на мир.
Объекты появляются в мире не сами по себе. Сначала они появляются в руке — если использовать привычную для карточных игр терминологию. А использование её вполне уместно — поскольку Loop Hero представляет из себя совершенно дикую смесь рогалика, автобатлера и коллекционной карточной игры. Впрочем, обо всём по порядку.
Когда вы справляетесь со слизняком, и в вашей руке появляется гора или скала, вы можете прочитать текст карты и узнать, что она даёт бонус к здоровью сама по себе — и такой же бонус за каждую гору или скалу по соседству. Руководствуясь элементарной логикой, вы начинаете ставить горы и скалы рядом друг с другом. Когда вы заставляете горами квадрат размером три на три, герой игры вспоминает новую сущность.
Возникает горный пик. И кроме усиленных бонусов, он несёт в себе опасность. Дело в том, что на горных пиках обычно гнездятся гарпии. Теперь каждые два дня на дорогу будет слетать гарпия, которая является куда более сильным противником, чем слизняк.
При этом в тексте карт «Скала” или “Гора» нет информации о том, что они взаимодействуют друг с другом таким образом. Также, как нет и информации о том, что луг, построенный рядом с чем-то, становится цветущим лугом. Что особняк вампиров, расположенный рядом с деревней, приведёт к кровавому побоищу — деревня станет разорённой, а проходя через неё, герой вместо отдыха и лечения вынужден будет вступить в тяжелейшее сражение с упырями.
Всё это — и многое другое, игроку приходится постигать самостоятельно. Или вспоминать?
Чем больше вспоминает герой, тем сложнее становится его путь. На дороге каждый день появляются новые враги, а лут, который с них падает, не всегда лучше того, что уже экипирован. К тому же каждый новый круг по этой дороге, каждый новый взгляд на эти воспоминания, делает врагов чуть сильнее. Бои в игре, кстати говоря, происходят в автоматическом режиме. Никаких активных абилок не предусмотрено, да они и не нужны: вместо этого игра предлагает куда более неочевидную и изощрённую систему управления боем. Но об этом чуть позже.
Рано или поздно герой умрёт и забудет всё, что успел вспомнить. После смерти он окажется в лагере-хабе, где встретит некую девушку, возглавляющую группу беженцев, которая слегка прояснит происходящее.
Дело в том, что мир исчез и остались только воспоминания. Никто не знает, почему это произошло. Впрочем, и знать-то некому. И всё, что вспоминает герой — зыбко и неустойчиво, поэтому вспоминать каждый раз придётся заново. К счастью, по не вполне пока понятным причинам, это правило не распространяется на лагерь, в котором главный герой может возвести примитивные постройки, использовав ресурсы, которые он добыл за время путешествия.
Из этого лагеря герой начинает делать вылазки в неизвестность, каждый раз оказываясь на той же — но немного другой дороге, замкнутой в кольцо. И при каждой вылазке он вспоминает чуть больше — открывая новые карты, почти каждая из которых обладает своими незадокументированными свойствами.
В лагере пока не так много дел, которыми можно заняться. Самое важное на начальном этапе игры — это создание колоды. Те карты-сущности, которые игрок успел вспомнить за время вылазок, остаются здесь. Перед каждой новой вылазкой игрок может подкорректировать колоду. Если вы не хотите, чтобы герой вспоминал горы, вы можете их убрать — тогда в следующей вылазке не будет никаких горных пиков и гарпий, но и бонуса к здоровью тоже не будет. Зато можно добавить что-то новое — часть карт открывается во время вылазок, а другая часть становится доступна при постройке определённых зданий в лагере. Кроме того, некоторые новые здания открывают целые новые механики.
Постепенно герой получит возможность повышать уровень — и приобретать с каждым новым уровнем умения, дающие пассивный эффект. Со временем он научится другим стилям боя — кроме базового класса «Воин” откроются ещё два: «Плут» и “Некромант». Он найдёт способ сохранять некоторые предметы, полученные во время вылазки, и так далее, и тому подобное.
Логично, что открывая новые возможности, игрок становится всё сильнее. Поэтому в определённый он столкнётся с первым боссом игры — личом по имени Омикрон. Он, хотя и не откроет все тайны сюжета, скажет при этом достаточно, чтобы игрок мог сделать из этого достаточно интересные выводы. Всего в игре четыре босса, и встреча с каждым из них открывает ещё часть сюжета.
В общем-то, пересказывать сюжет в обзоре игры я считаю дурным тоном, поэтому делать этого не стану. Скажу только, что это хорошая история, которая умудряется максимально пафосные вещи преподносить так, что они не выглядят претенциозными. Возможно всё дело в умелом сочетании теологии и квантовой механики, а возможно в том, что даже если вы ничего не смыслите ни в том, ни в другом, вы всё равно прекрасно поймёте суть происходящего.
Но всё же сюжет в Loop Hero, как бы он ни был прост и хорош, гораздо менее увлекает, чем игровой процесс. Казалось бы герой всё делает сам — он сам сражается, сам перемещается, сам берёт квесты и сам их сдаёт — по такому описанию можно заключить, что речь идёт о каком-то клоне Годвилль. В чём же, собственно, заключается геймплей и чем он вызывает интерес?
Вся фишка Loop Hero в том, что вы сами создаёте карту. Размещая реки, леса и горы вокруг тропинки и создавая себе препятствия на ней, игрок сам в некотором роде становится дизайнером уровней. Наверное, это не самое точное сравнение — но в этом аспекте Loop Hero становится похожа не на игру, а на игровой конструктор — эдакий упрощённый вариант FRUA или Aurora Toolset, в котором приключение создаётся буквально на лету.
В первой трети игры движущей силой является эксперимент. В самом начале своего рассказа об игре я уже приводил некоторые примеры — но ведь доступных комбинаций гораздо больше. Пробовать разместить постройки так и эдак, чтобы посмотреть, что из этого получится — нереально интересно.
Зато во второй трети игры, когда карт доступно ещё не очень много, а многие из построек в хабе не возведены, игра серьёзно проседает. После очередной экспедиции вам может не хватить ресурсов на то, чтобы возвести новую постройку. Начинается гринд, а гринд — это всё же не очень увлекательно. Благо, есть возможность создать себе колоду, направленную именно на гринд и ускорить этот этап.
Последняя треть игры — когда игроку доступна большая часть карт и механик, снова становится интересной. Теперь смыслом игрового процесса становится не эксперимент, а тонкий расчёт. Чтобы добраться до последнего босса, надо победить всех трёх по очереди — в рамках одного забега, поэтому методом проб и ошибок собирается колода из карт, синергирующих между собой. На этом этапе имеет значение всё — на какой части тропы строить, в каком порядке строить, зоны влияния каких построек пересекаются — и какой эффект это даёт. Порой разумнее держать карту в руке, а не выставлять ее на стол, а иногда выставлять её вообще не стоит.
Дав игроку возможность вволю поэкспериментировать, Loop Hero в финальной части игры бросает ему вызов. Впрочем, для тех, кто не может с этим вызовом справиться, доступна специальная постройка, открывающая сведения о картах, которые игрок ещё не встречал. Правда, для этого придётся гриндить — даром ничего не достаётся. А пока гриндишь — почему бы не поэкспериментировать? Глядишь — и откроется какая-то новая карта, которой и не хватало для создания победного билда. Что, например, случится, если реку разместить в пустыне?..
***
Loop Hero — игра уникальная. Возможно, я просто не встречал аналогов, и олдфаги вспомнят игру восемьдесят лохматого года, которая предлагала схожий игровой опыт — но я таких игр не знаю. Учитывая, что стоит она около 400 рублей — единственная причина в неё не играть, которую я могу принять — негативное отношение к визуальному стилю. Не всем нравится пиксель-арт. Я и сам не большой его поклонник и поначалу кекал с анимации перемещения главного героя по тропе, но постройки и сражения нарисованы очень красиво.
Самым главным открытием для меня стало то, что автобатлер может предложить затягивающий и оригинальный геймплей. Именно он становится ядром Loop Hero. Если вы успели подзабыть, почему графен — не главное в играх, то Loop Hero может вам об этом доходчиво напомнить.
Собственно, я бы списал многие из этих тезисов на особенности своего личного вкуса и пристрастие к старым CRPG — родственный всё же жанр, если бы Loop Hero не вырвалась в начале этой недели на второе место в чарте Steam, уступив первое место только Valheim. Для игры в таком специфическом жанре — результат потрясающий. Что ж, хорошей игре — хорошие продажи!
P.S. Я всё-таки удержался и не начал обзор с шутки про Пупу!
Видеоверсия статьи
Вершитель судеб и режим «Завоевание»
Как обычно рисуют владения Тёмного Лорда в фэнтези? Как нечто, неприспособленное для жизни. Задачей сценаристов Obsidian было создать мир, где зло является повседневной рутиной, а не маниакальной жаждой крови. Кайрос должен быть в равной мере безжалостным полководцем и правителем Империи, в которой живут тысячи людей.
Обычные люди должны бояться Кайроса, а это значит, что они должны быть хронически невежественными, поскольку понимание вступает в противоречие со страхом. Но что важнее всего, злые персонажи, с которыми игрок сталкивается в игре, должны быть отвратительными, но вместе с этим — логичными.
Мэтт Маклин, главный сценарист Tyranny
В процессе создания мира стало окончательно ясно, что для персонажа игрока не подойдёт история обычного парня из деревни, который понемногу набирается сил, а потом побеждает главного злодея. К тому же и сам герой должен быть злым по умолчанию, а ставить игрока на низшую ступень в некоей «Корпорации «Зло»», а потом продвигать его по карьерной лестнице в Obsidian посчитали плохой идеей.
Обжёгшись на гигантских масштабах Stormlands, разработчики Obsidian решили попробовать другой подход: создать короткую игру, которую можно пройти за двадцать часов, и при этом сделать её настолько нелинейной, насколько это возможно. Нелинейность подразумевает наличие выбора: и они не могли вписать в мир, которым правит Кайрос достаточно свободы для «мелкой сошки» — того уровня, с которого обычно начинается развитие персонажа в CRPG.
В результате было решено, что герой Tyranny с самого начала будет весомой фигурой на Терратусе. Среди всех Архонтов один обладает особым статусом: Тунон, Архонт Правосудия. Он воплощает в жизнь законы Кайроса и наказывает за их невыполнение. Поскольку в своих решениях он руководствуется исключительно законами Кайроса, он вправе судить и других Архонтов.
Тунон, Архонт Правосудия. Страница из цифрового артбука Tyranny
Игрок же становится одним из его непосредственных подчинённых, известных как Вершители Судеб. Также, как Тунон исполняет волю Кайрос, Вершители исполняют волю Тунона, не подчиняясь никому, кроме своего Архонта и самого Повелителя. Они оглашают Эдикты Кайроса — особую форму магии, благодаря которой Кайрос завоевала мир, а порой их могут даже призвать разрешить спор между Архонтами. Но хотя Вершители и не подчиняются Архонтам, это не отменяет того факта, что оскорблённый или рассерженный Архонт может убить Вершителя на месте. Таким образом на Терратусе складывается некий паритет сил, а игрок становится достаточно свободен в своём выборе.
Из такого подхода проистекали определённые проблемы. Главной проблемой было то, что игра воспринималась как продолжение какой-то старой истории в незнакомой игроку вселенной. С десяток фракций, находящихся в сложном водовороте политики, балансируют между интересами своих лидеров и законами Кайроса. А игроку с самого начала приходится вмешиваться в эту систему на достаточно высоком уровне: в отличии от многих других CRPG первое, чем вынужден заняться игрок — это не убийство условных крыс в подвале, а управление армиями Кайрос. К моменту начала игры под контролем Кайроса находится весь континент, кроме крошечного полуострова под названием Ярусы, где всё ещё тлеет огонь сопротивления. Силы настолько неравны, что последователи Кайрос тратят больше усилий на получение выгоды для себя, чем на реальную борьбу с повстанцами.
Поскольку игрок с самого начала оказывался в гуще событий, необходимо было предоставить игроку контекст. Именно для этого сценаристы Obsidian написали несколько коротких новелл, действие которых происходило в мире игры. Они публиковались на официальном сайте Tyranny, и заинтересованные игроки могли познакомиться с миром через эти рассказы. Некоторые из героев рассказов впоследствии стали неигровыми персонажами Tyranny, а других игрок даже мог взять в свою группу — так, например, дела обстояли с Сирин, Архонтом Песни.
Как писатель, я надеюсь, что, давая представление об этих персонажах, мы также даем читателям представление о том, как разные люди справляются с той властью, которую они имеют — или не имеют — в своей повседневной жизни на Терратусе.
Меган Старкс, сценарист/нарративный дизайнер Tyranny
Однако написание новелл не решало проблему полностью: ведь далеко не все игроки станут их читать. Обрисовать контекст происходящих событий необходимо было в самой игре. Так появился режим «Завоевание» — текстовое приключение, с которого начинается путь персонажа в Tyranny.
«Завоевание” происходит на той же территории, на которой будут происходить действия основной игры, и именно здесь игрок может впервые познакомиться с основными фракциями и определиться со своими симпатиями и антипатиями. Решения, принятые в этом режиме, влияют на всю игру, и определяют, как представители фракций будут относиться к Вершителю. По признанию Мэтта Маклина, создание “Завоевания» неожиданно стало одной из самых трудных задач за всю разработку.
В ранней версии «Завоевания” игрок мог получать дополнительные характеристики и навыки, когда он принимал решения. Но получившаяся система была слишком многоуровневой, и в ходе её тестирования разработчики обнаружили, что игрокам просто не нравится делать выбор. Для “Завоевания» была написана хорошая история, но выбор игрока определяла не она, а те бонусы, которые он мог получить. Из-за этого разработчикам пришлось несколько упростить этот этап игры.
В финальной версии «Завоевания» только одно из возможных решений приносило игроку определённые способности. Все остальные решения не влияли на игровую механику непосредственно, но отражались в квестах, дополняя и изменяя их содержание.
В частности, в ходе Завоевания, игроку приходилось огласить один из трёх возможных Эдиктов Кайрос, каждый из которых влиял на определённую территорию. Магические бури, уничтожение всей растительности или просто ливень из лавы… Именно так проявила себя концепция «магического апокалипсиса», которую Obsidian планировали осуществить ещё в Fury и Defiance.
Создание внутриигровых систем и нелинейность
При создании Pillars of Eternity Obsidian впервые использовали систему контекстных подсказок: некоторые слова в диалоге были активными, и наведя на них курсор, игрок мог прочитать во всплывающей подсказке из внутриигровой энциклопедии, что обозначает тот или иной термин.
При разработке Tyranny эта система получила дальнейшее развитие. Многие вещи, включая решения игрока во время «Завоевания», описания фракций и истории архонтов были размещены в таких всплывающих подсказках. Их написание Obsidian отдали на аутсорс, чтобы штатные сценаристы могли сосредоточиться на написании диалогов и квестов. При этом в сравнении с Pillars of Eternity их количество было значительно сокращено.
Задача сценаристов состояла в том, чтобы сделать диалоговую систему гибкой: если вы хотите скорее перейти к действию, вы просто спамите клавишу «1», а если вы хотите большего, то вы можете прочитать все многословные детали происходящего.
В какой-то момент сценаристы подумали, что во время диалога главный герой должен иметь возможность ничего не отвечать. Так в игре появилась реплика, которую Мэтт Маклин считает самой запоминающейся из всех, которые он когда-либо написал или напишет в будущем: «Молча посмотреть».
А если игрок часто склоняется к выбору этой "реплики", то его ждёт подколка от одного из основных сюжетных персонажей.
При разработке Tyranny в Obsidian решили отказаться от традиционной для RPG системы морали, определяющей, добрый персонаж или злой. По их мнению, эта классическая система приводит к «регрессивному игровому процессу»: игрок выбирает тот или иной вариант, потому что он даст ему больше очков положительной или отрицательной кармы, а не потому что ему действительно нравится этот вариант.
Вместо этого большинство реплик влияет на репутацию игрока у одной из фракций. Система репутации определяет для каждой фракции два значения, независимых друг от друга «Благосклонность” и “Гнев». Изменение репутации по любой шкале вызывает появление дополнительных реплик, квестов и внутриигровых способностей. А поскольку интересы некоторых фракций полярны, в игре просто нет способа нравиться всем.
У спутников персонажа, которых в игре всего шесть, также есть две шкалы: "Верность” и “Страх", и при достижении определённого уровня верности или страха, игроки приобретают комбо-способности, для применения которых нужны сразу два персонажа. Очевидно, что эта идея проистекает из разработки Stormlands, где взаимодействие между персонажами должно было стать ядром боевой системы.
По умолчанию игрок не видит, как его реплика повлияет на его репутацию у фракций или на отношение спутников к нему. Однако разработчики предусмотрели возможность включить отображение изменений репутации во внутриигровых настройках.
Я наблюдал, как играют люди — в нашем офисе и на стримах, и я увидел заметную разницу между игроками, у которых включена система отображения репутации, и теми, у кого её нет. Те, у кого она отключена, тратят больше времени на размышления о том, какое решение примет их персонаж. Те, кто играет со включенной опцией, часто говорят: «Ну, я бы выбрал первый вариант, но второй даст мне нужную репутацию.» Интересно слушать, как они решают, какой путь выбрать, верны ли они отыгрышу персонажа или предпочитают большую награду.
Мэтт Маклин, главный сценарист Tyranny
Другие варианты диалогов не влияли на репутацию, но были доступны только при определённом значении того или иного навыка. При этом навыки в игре росли по мере их применения, примерно так же, как в серии The Elder Scrolls. Для жанра такая система не является чем-то новым, но это ранее она практически не использовалась в изометрических CRPG. Вдобавок к этому выбор реплики, привязанной к тому или иному навыку, дополнительно увеличивал уровень этого навыка.
Получившаяся система, как можно заметить, была целиком завязана на нелинейности игрового процесса. Огромное количество факторов влияло на то, какие квесты, персонаж и локации встретятся игроку, и как они будут с ним взаимодействовать.
Это заставило разработчиков внедрить в игру ещё одну механику, не характерную для изометрических CRPG — скалирование уровня противников в зависимости от уровня персонажа. Таким образом можно было предоставить игроку большую свободу действий. Теперь сложность боёв на конкретных локациях не ограничивала выбор игрока.
Большую часть вариантов развития событий игры в Obsidian спланировали на раннем этапе разработки. Конечно, в процессе создания игры появлялись новые идеи — но реализовать их не всегда было возможно технически.
Если ваша игра представляет собой сложную сеть вариантов, то любое изменение может пошатнуть и взорвать игру. Вы просто не сможете создать игру, в которой каждый человек добавляет забавные варианты в тот момент, когда они приходят ему в голову, независимо от того, что происходит до или после этого. Таким образом ради сохранения целостности игры мы говорим «нет» тем идеям, которые уводят игрока слишком далеко от цели, и пытаемся придумать варианты, которые обеспечат классные моменты и перестановки, не нарушая общего плана.
Мэтт Маклин, главный сценарист Tyranny
Даже с такими ограничениями разработка RPG с таким уровнем нелинейности была чрезвычайно сложным процессом. Внутри Obsidian разработчики говорили друг другу: “В следующий раз — только линейная игра! ”. К третьему, финальному акту игры, состояние мира насчитывало дюжину вариаций, существенно отличающихся друг от друга.
Пожалуй, стоит сказать ещё несколько слов о ролевой системе. Помимо того, что навыки персонажа прокачивались по мере их применения, в игре отсутствовала классовая система, что, в итоге, позволяло игроку создавать гибридных персонажей, корректируя специализацию главного героя по мере необходимости.
Другой важной частью ролевой системы стал конструктор заклинаний. Он представлял из себя настолько сложную и масштабную систему, что по нему можно писать отдельные гайды. Количество вариантов тонкой настройки заклинания действительно впечатляет, и не упомянуть об этой системе в ролике, посвящённом созданию игры было бы неправильно.
"Иногда зло побеждает"
Tyranny впервые показали игрокам в марте 2016 года, на выставке E3. Релиз игры произошёл в ноябре того же 2016 года. Непосвященный в историю Obsidian человек мог бы сделать из этого вывод, что игра была быстро слеплена на коленке после успеха Pillars of Eternity. Но вы, прочитав эту статью, знаете, что история создания Tyranny насчитывает почти десять лет, и что разработчики пытались реализовать этот проект практически с самого начала существования студии.
После выхода игра получила сдержанно-положительные оценки от игровых изданий, набрав 80 баллов на Metacritic. В качестве недостатков журналисты отмечали скучные бои и плохую реализацию боевого искуственного интеллекта, а также то, что история заканчивалась очень резко, практически на полуслове.
Игроки тоже встретили игру достаточно тепло, но довольно сдержанно. Отзывы были в основном положительными, но продажи игры оставляли желать лучшего.
Tyranny вышла 10 ноября 2016 года, а к весне 2017 её продажи находились на уровне 175 тысяч копий. Конечно, и разработчики, и издатель были разочарованы таким слабым стартом.
Tyranny — хорошая игра, но она не раскрыла весь свой коммерческий потенциал. Мы ожидали гораздо больших продаж и очень расстроены таким исходом событий. Все надеялись, что она покажет себя лучше.
Фред Вестер, генеральный директор Paradox Interactive
В качестве возможных причин провала игры Вестер отмечал неудачное время для релиза — в ноябре 2016 года вышло много хороших игр, включая Watch Dogs 2 и Dishonored 2, и на их фоне, по мнению Вестера, Tyranny просто затерялась.
Однако вице-президент Paradox Interactive, Шамс Джордани, считал, что проблема несколько глубже. По его мнению к моменту релиза Tyranny рынок был перенасыщен олдскульными ролевыми проектами, созданными с помощью краудфандинга.
Мы видим, что большинство игр после Pillars of Eternity, например Wasteland 2 или Torment: Tides of Numenera — даже близко не подошли к её успеху. Так что, возможно, это был такой ностальгический «пузырь», а теперь он лопнул. У этих игр есть рынок, но он никогда не достигнет того пика снова.
Шамс Джордани, вице-президент Paradox Interactive
Издатели и разработчики указывали в качестве возможных причин провала игры неудачный слоган: «Иногда зло побеждает», который хоть и выдвинул на первый план основную концепцию игры, но совершенно не затронул многие её положительные черты, например нелинейность и тщательную проработку игровых персонажей. Также издатели признали, что ключевой концепт игры — мир, в котором победило зло — автоматически сделал Tyranny нишевым продуктом. Если почитать форумы времён разработки, то можно заметить, что многие игроки прохладно отнеслись к этой идее, беспокоясь о том, смогут ли они сыграть за доброго персонажа.
Что же касается тщательной проработки персонажей и истории, то она, по мнению Джордани принесла игре больше вреда, чем пользы — с точки зрения бизнеса. Он говорил, что в последние несколько лет он привык играть с Netflix на одном экране, стримом на другом и телефоном в руке, но в игры, подобные Tyranny невозможно играть в таком стиле. Такие игры требуют пристального внимания, а современный игрок не может найти для этого времени.
Ставка на нелинейность тоже не сыграла. Разработчики смогли настолько хорошо связать различные варианты истории в единую нить повествования, что некоторые игроки попросту не поняли, что возможно было пройти игру другим путём. А кое-кто и вовсе негативно воспринял эту особенность игры, посчитав, что при прохождении игрок упускает часть контента.
Конечно, не все игроки отнеслись к нелинейности повествования негативно. Люди до сих пор делятся в сети тем, какой выбор они сделали в том или ином квесте и к каким последствиям это привело, сравнивая свой опыт с опытом других игроков.
Абстрагируясь от низких продаж, и Paradox, и Obsidian были довольны получившейся игрой. Джордани в одном из интервью назвал её “драгоценным камнем, который недооценивают”. В целом, издатель рассчитывал на длинный «хвост» продаж и был не против продолжать сотрудничество с Obsidian.
В дальнейшем для Tyranny вышло небольшое сюжетное дополнение Bastard’s Wound, а также несколько несюжетных DLC. После этого поддержка игры прекратилась, а о сиквеле не появлялось никаких достоверных сведений.
Надежда издателя на длинный «хвост» продаж отчасти оправдалась: в 2018 году в Steam на короткое время возник эксплойт, который позволял увидеть точные цифры продаж. На тот момент Tyranny продалась тиражом в 562 000 копий.
***
Есть что-то притягательное и особенное в таких играх, которые существуют вопреки всему. Tyranny пережила четыре перерождения, пережила кризис, который чуть было не погубил Obsidian, и всё таки появилась на свет. Лично у меня упорство, с которым Obsidian пытались воплотить в жизнь свою идею, вызывает восхищение.
Надеюсь, что эта история оказалась интересна и вам.
Видеоверсия статьи
В большинство RPG неинтересно играть за злого персонажа. Вы когда-нибудь пробовали это сделать? Если пробовали, то знаете, что даже в самых обласканных критиками проектах злой персонаж зачастую нежизнеспособен. И ещё полбеды, если для злого персонажа просто хуже прописаны квесты. Печальнее всего, когда по ходу основного сюжета он всё равно вынужден причинять добро и спасать кошек, как будто бы у него биполярное расстройство.
Некоторые разработчики просто не хотят работать над сюжетом для злого протагониста. И их вполне можно понять: недавно бывший дизайнер BioWare Джон Эбенгер сообщил, что из всех игроков в Mass Effect путь Отступника выбрало всего восемь процентов игроков. Зачем прорабатывать контент, который не увидит даже десятая часть пользователей? Это попросту нецелесообразно.
В других случаях создать полноценного антигероя разработчикам RPG мешают внешние факторы. Издатель может быть нацелен на возрастной рейтинг, ограничивающий полёт фантазии разработчиков. А иногда у правообладателя есть собственное представление о том, каким должно быть «зло». Например, игры 90-х годов, основанные на лицензированной системе D&D, должны были учитывать так называемый «кодекс этики TSR». Этот документ значительно урезал способы, которыми разработчики могли изобразить злого игрового персонажа.
Зло никогда не должно изображаться в привлекательном свете и может использоваться только в качестве врага, чтобы проиллюстрировать вопросы морали. Все произведения должны быть ориентированы на борьбу добра против несправедливости и зла, воплощая протагониста как борца за правое дело.
TSR Code of Etics
Конечно, не у всех разработчиков ролевых игр были связаны руки. Одними из тех, кто не боялся создавать по настоящему злых персонажей, были сотрудники ролевого подразделения Interplay — Black Isle Studios. Самые известные плоды их труда — Fallout, Fallout 2 и Planescape: Torment вряд ли нуждаются в дополнительном представлении. Важно только то, что одной из их общих характерных черт было то, что они не боялись показывать злых персонажей или дать самому игроку возможность побыть действительно злым.
Эта статья — история создания игры Tyranny. И это, как всегда — достаточно длинная история, полная побед и поражений — в основном, поражений. Потому что ничто никогда не даётся легко.
Fury и Defiance
В 2003 году от полумёртвой Interplay откалывается несколько ключевых сотрудников, работавших в ролевом подразделении компании, Black Isle Studios. Фергюс Уркхарт, Крис Авелонн, Крис Паркер, Крис Джонс и Даррен Монахан основывают новую студию и называют её Obsidian Entertaiment.
Сразу сделаю важную оговорку: параллельно с описываемыми событиями, Obsidian работали над ещё многими проектами, большая часть из которых была отменена. Я ограничусь кратким упоминанием об этом факте, потому что в противном случае эта часть повествования разрастётся до неконтролируемых размеров. Просто держите в голове, что за кадром разработчики Obsidian постоянно пытаются договориться хоть с кем-нибудь о создании игры и чаще всего терпят неудачу.
Эти пять человек, обладающих репутацией талантливых разработчиков ролевых игр, начинают вести переговоры с издателями, в частности с TakeTwo, Ubisoft и Electronic Arts, но ни с кем не могут договориться. В конце 2003 года с Obsidian выходит на связь Саймон Джеффри, чтобы обсудить возможность создания игры по вселенной Звёздных Войн. Команда радостно соглашается, разрабатывает концепцию партийной RPG от первого лица с боями на световых мечах и презентует её Джеффри. На что Джеффри отвечает что-то в духе: “Всё это очень здорово, конечно, но почему бы вам вместо этого не сделать сиквел Knights of The Old Republic, которую для нас недавно создали ребята из BioWare?"
Следующий проект Obsidian тоже был сиквелом игры BioWare — речь идёт о Neverwinter Nights 2. Таким образом две первых игры Obsidian Entertainment наметили определённую тенденцию. Оба этих проекта имели успех у игроков и критиков, оба этих проекта сопровождали значительные проблемы технического толка, а самое важное — оба этих проекта были основаны на чужой интеллектуальной собственности.
С учётом того, что в последние годы существования Black Isle Studios они и так по большей части занимались тем, что доделывали игры за BioWare, необходимость создания собственного тайтла становилась очевидной. Параллельно с разработкой Neverwinter Nights 2 внутри Obsidian создавался концепт игры под рабочим названием Fury, действие которой происходило в мире, разрушенном магическим апокалипсисом. Этот проект не дошёл даже до стадии прототипа, и позже, к 2009 году трансформировался в проект другой игры, получившей название Defiance. За это время развилась и концепция игры: её действие должно было происходить в мире, где победило Зло.
Впрочем, разработка Defiance велась малыми силами, потому что в это время Obsidian пустила большую часть усилий на создание двух других крупных проектов. Первым из них был Fallout: New Vegas, и, несмотря на то, что игроки приняли игру очень тепло, у Obsidian после её релиза возникли некоторые проблемы: игра набрала на Metacritic 84 балла, а по договору с Bethesda должна была набрать 85, и поэтому разработчики остались без премий. Речь идёт не о карманных деньгах: разработчики не получили около миллиона долларов.
Вторым проектом был Alpha Protocol, который стал их первым самостоятельным тайтлом… и крупным коммерческим провалом. В результате Sega, бывшая издателем Alpha Protocol, дала понять, что о дальнейшем сотрудничестве речи идти не может, и Obsidian начали искать нового издателя, готового проспонсировать создание игры, основанной на базе концепций проектов Fury и Defiance.
Таким издателем стала Microsoft.
Рейд на миллион человек
После серии неудачных переговоров с другими издателями, Obsidian удалось договориться с Microsoft о создании эксклюзива для их новой консоли, XBox One. Правда, Microsoft посчитала идеи Obsidian хоть и интересными, но чересчур банальными, и предложила им значительно переработать концепцию Defiance.
Проблемой это не стало. Почувствовав, какие грандиозные перспективы открываются перед компанией, руководство Obsidian бросило все силы на то, чтобы переделать и облагородить уже имеющиеся наработки. Ключевые идеи остались прежними — это всё ещё должен был быть мир после магического апокалипсиса, которым правит зло. Но к этим идеям добавилось несколько новых: например, в мире игры должны были бушевать магические бури, вокруг которых планировалось выстроить систему магии. Для Obsidian было очень важно подписать этот проект, поэтому они впервые в своей истории создали для издателя полноценную презентацию в PowerPoint: до этого все их презентации для издателей, как правило, помещались на трёх страницах.
Этот проект, в очередной раз поменявший название — теперь на Stormlands — должен был стать самым масштабным и самым дорогим проектом в истории студии. Накануне смены консольных поколений Microsoft были полны амбиций и не жалели денег на внедрение новых технологий и идей:
Концептуально идея Microsoft заключалась в следующем… Представьте, что вы играете в Ведьмака, может быть с другом. Что произойдёт, если в какой-то момент в игре появится гигантское существо, которое вы можете увидеть вдалеке, но появится не только в вашей игровой сессии, а у всех, кто играет в игру. И вы все бросаетесь на это существо, вокруг него — дымка, а пока вы проходите через неё, игра подбирает вам рейд из 40 человек, в составе которого вы будете с этим существом сражаться.
Фергюс Уркхарт, CEO Obsidian Entertaiment
Набор вещей, которые планировались к реализации в Stormlands, впечатляет и сейчас. Созданная боевая система была комплексной, и включала в себя перекаты и телепортацию на небольшие расстояния. Персонажи могли выполнять в бою «акробатические трюки», а игроки могли взаимодействовать друг с другом, совершая таким образом уникальные атаки, вокруг которых должна была быть выстроена боевая система.
При этом в игре должна была присутствовать полноценная диалоговая система, в духе старой школы, а все реплики персонажей должны были быть озвучены. Было ещё много мелочей — например, во время диалога персонажи должны были снимать шлемы: то есть шлемы не должны были просто пропадать. Они должны были снимать их и куда-то убирать, чтобы диалоги не превращались в перекличку железных вёдер.
Работа над Stormlands шла полным ходом. Но постепенно между Obsidian и Microsoft начало нарастать непонимание. Проект был настолько масштабным, что те пятьдесят человек, которые над ним работали, не могли реализовать всё, что требовали менеджеры Microsoft.
Крис Паркер вспоминал, что Microsoft тогда хотели уйти как можно дальше от негласных стандартов видеоигр, настаивая, что разработчики должны переосмыслить даже самые базовые функции. А чтобы подчеркнуть серьёзность своих намерений, Microsoft предложила Obsidian долгосрочное сотрудничество. Обсуждалось даже создание сиквела для Stormlands.
Что значит «переосмысливать базовые функции»? Вот простой, но показательный пример: Microsoft в то время активно продвигали технологию Kinect, которая должна была стать главным аргументом в пользу Xbox One в битве консолей. Поэтому в какой-то момент в Microsoft решили, что в Stormlands тоже должен использоваться Kinect — для того, чтобы торговаться в лавках. При этом игра должна была выйти вместе с релизом новых Xbox, а значит времени на внедрение новых фич было не очень много.
Это — всего лишь пример. На самом деле проблема была не в самой необходимости внедрить в игру поддержку Kinect. Было очень много идей и предложений, и часть из них было просто невозможно реализовать. В какой-то момент, когда Obsidian и Microsoft обсуждали детали сетевого режима Stormlands, исполнительный продюсер (один из менеджеров Microsoft) сказал, что нужно добавить в игру рейды на миллион человек. Obsidian тогда восприняли это как шутку, но, может быть, менеджеры Microsoft действительно этого от них ждали.
Предполагалось, что Stormlands будет активно использовать облачные системы, записывая в облако геймплей, а потом с помощью некоей интеллектуальной системы, предоставляла бы каждому пользователю уникальный, уже отредактированный ролик с записью его участия в битве. Создание такой системы Microsoft тоже хотели возложить на плечи Obsidian.
Тем временем запланированный срок релиза неумолимо приближался. А Obsidian не могла даже прототипировать все идеи, которые должны были быть включены в игру. Возникли сложности с игровым движком: Unreal Engine 4 ещё не поддерживался Xbox One, Unreal Engine 3 по ряду причин тоже не подошёл разработчикам. В итоге Obsidian пытались модифицировать для Stormlands движок Dungeon Siege 3.
12 марта 2012 года Фергюсу Уркхарту пришла СМС от продюсера игры из Microsoft. Он просил перезвонить.
Это как СМС от девушки, которая решила с тобой расстаться. Приветствуя его на созвоне, я уже знал, о чём пойдёт речь.
Фергюс Уркхарт, CEO Obsidian Entertaiment
Без лишних расшаркиваний представитель Microsoft сказал, что они отменяют игру. Это стало для Obsidian настоящим ударом. Устав от постоянных проблем, отменённых проектов и огромного труда, проделанного впустую, студию покинула почти половина сотрудников. К тому же у студии не оставалось денег, чтобы платить своим сотрудникам: Obsidian вложили в разработку почти два миллиона долларов из собственных средств, сверх того, что выделили на игру Microsoft. Концепт Stormlands попытались подсунуть другим издателям, в том числе Ubisoft и TakeTwo, но не получили ответа.
Мы видели, как десятки людей, которые проработали в Obsidian много лет, собирали свои вещи и уходили.
Джош Сойер, разработчик
Для меня и моих коллег вдвойне плохо было то, что это свидетельствовало о нашем провале. Все знали, издатели знали, что во всей этой боли виновата компания. Внезапно стало значительно сложнее договориться о проекте, который нас спасёт.
Фергюс Уркхарт, CEO Obsidian Entertaiment
Из текущих проектов у студии оставалась только игра по Южному Парку, за которую они сначала не хотели браться, потому что посчитали звонок из South Park Digital Studios розыгрышем. К тому же и с этой игрой была куча проблем: издатель менялся дважды, а денег не хватало настолько, что в случае задержки релиза студия могла обанкротиться.
Спасением для Obsidian стал Kickstarter. После долгих уговоров Фергюс Уркхарт согласился запустить краудфандинговую кампанию, которая получила феноменальный успех. Pillars of Eternity, вышедшая в 2015 году — но вышедшая всё же под эгидой издателя, которым стали Paradox Interactive, выстрелила в самое яблочко, и продалась огромным для изометрической CRPG тиражом в 700 000 копий. Параллельно с её созданием Obsidian умудрились разработать Armored Warfare для Mail.ru Group, и теперь танковый симулятор приносил студии стабильную прибыль, выступая этакой подушкой безопасности.
Годы неудач, отменённых проектов, кранчей и увольнений были позади. Чуть ли не впервые с момента своего основания, Obsidian Entertaiment была свободна в выборе нового проекта.
Многострадальный концепт Fury, который вот уже десять лет не мог воплотиться в жизнь, обрёл новое дыхание — конечно, с учётом всех изменений, которые случились за это время. Так началась история создания игры, которая выйдет в 2016 году под названием Tyranny.
Несмотря на то, что деньги на создание Pillars of Eternity собирали на Kickstarter, в какой-то момент Obsidian решили, что без дополнительной поддержки со стороны издателя обойтись не получится. Издателем выступила Paradox Interactive. И раз уж Pillars of Eternity выстрелила, Paradox были совсем не против профинансировать ещё один проект, выполненный в том же ключе.
Таким образом, к моменту начала разработки Obsidian имели общую концепцию десятилетней выдержки, опыт работы с собственной модификацией движка Unity, который использовался при разработке Pillars of Eternity и издателя, который был готов дать денег на их эксперимент.
В то же время провал Stormlands, кажется, научил Obsidian тому, что не стоит складывать все яйца в одну корзину. Параллельно с разработкой Tyranny шла разработка двух крупных DLC для Pillars of Eternity, а также велась начальная работа над сиквелом этой игры.
Концепция игры оставалось неизменной со времён Defiance. Действие Tyranny должно было происходить в мире, в котором зло одержало победу, а сам мир должен быть истерзан чем-то вроде магического апокалипсиса.
Главным сценаристом игры стал Мэтт Маклин. Он работал в Obsidian с 2006 года, занимая разные должности в сфере дизайна и дизайна повествования, и, очевидно, у него было достаточно много времени, чтобы хорошо обдумать основную идею игры. В конце двухтысячных, когда шла разработка Defiance внутри студии игру описывали формулировкой «Властелин колец, если Саурон победил». Но Маклину такой подход не нравился:
Нам не хотелось создавать зло вроде Саурона, который хочет уничтожить всё живое просто потому что он злой. Думая о Кайросе в классических терминах DnD, это «Lawful Evil». Он хочет править империей, а не руинами.
Мэтт Маклин, главный сценарист Tyranny
Маклину хотелось написать действительно интересное зло. Зло реалистичное, логичное, зло, которое можно понять. Вдохновение он со своей командой сценаристов черпал из нескольких источников.
Первым источником была серия игр Fallout, к созданию которой многие из сотрудников Obsidian были непосредственно причастны.
Вторым источником была серия книг «Чёрный отряд», которую написал американский фантаст Глен Кук. Цикл, написанный в жанре тёмного фэнтези описывал жизнь отряда наёмников в мире, где за власть сражаются могущественные тёмные силы.
Частично вдохновила писателей на создание Терратуса (так называется мир, в котором происходит действие Tyranny) игра Myth: The Fallen Lords, также созданная по мотивам произведения Кука.
Но в первую очередь, по словам Маклина, они старались черпать вдохновение из реального мира:
Зло побеждает, когда люди начинают воспринимать его как что-то естественное. Так что большая часть моего вдохновения пришла из реальной жизни. Ни в книгах, ни в фильмах я не встречал настолько притягательных злодеев, как Аллен Даллес, Цинь Шихуанди или Ким Чен Ир […]
[В итоге] я обнаружил, что черпаю идеи преимущественно из научной литературы. Фашизм, «американская исключительность», наркокартели, капиталистические корпорации и военные помогли нам рассказать о том, что происходит, когда побеждает зло.
Мэтт Маклин, главный сценарист Tyranny
Вдохновляясь этими источниками, Маклин вместе со своей командой создал Терратус — огромный континент, разделённый на части Старыми Стенами, построенными древней забытой цивилизацией. По всему периметру Старых Стен расположены Шпили, возносящиеся высоко в небо.
Терратусом правит Кайрос — самый могущественный маг в мире, обладающий почти божественными способностями. Кайрос строит свою Империю на протяжении многих веков, устанавливая суровые, но справедливые порядки. Правит Кайрос через Архонтов, которые являются чем-то вроде кабинета министров. Каждый из Архонтов обладает сверхъестественными способностями, но ни один не способен сравниться мощью со своим повелителем. Кайрос практически не вмешивается в рутину управления внутренними делами Терратуса, Архонты занимаются этим вместо него.
О Кайрос мало известно. Никто кроме Архонтов не знает, как он выглядит, больше того, никто даже не знает, какого Кайрос пола. Так что говорят о Кайрос и в мужском, и в женском роде — иногда в пределах одной фразы.
Само имя было выбрано не случайно. Чаще всего встречается версия, что Кайрос был назван в честь персидского царя Кира: его имя, в свою очередь, означало "Солнцеподобный” на персидском и “Господин" на греческом.
Однако по признанию Брайана Хайнса, директора игры, выбор имени для Кайроса происходил немного сложнее:
Сначала у нас было для Кайроса другое, временное имя, которое мы не могли использовать. […] На самом деле я подумал о слове Кайрос на выходных, когда в моих наушниках играла случайная музыка. Заиграл хит 80-х, «Kyrie» и я вспомнил о значении этого слова. Конечно, может показаться немного странным, что имя Повелителя Зла проистекает из религиозной молитвы с просьбой о милосердии, но я черпаю вдохновение где придётся.
Брайан Хайнс, директор игры
Одним из пробных вариантов, ещё до того как Брайан Хайнс послушал музыку в свой выходной, действительно был «Кириос”, но разработчикам не нравилось, как звучит это имя. Также рассматривался такой вариант, как “Кэрос» — древнегреческий бог погоды и счастливых мгновений.
Однако после того, как нужная песня заиграла в нужный момент, Хайнс предложил использовать вариант Кайрос, поскольку он звучит лучше — “Как будто солдаты скандируют имя генерала”. Однако впоследствии оказалось, что этот вариант ещё и лучше всех прочих отражал саму суть Кайроса, каким его видели разработчики:
Я провёл небольшое исследования возможных значений этого слова, и наткнулся на сайт, где писали о двух формах власти в Древней Греции: «деспос» — сила, применяемая к рабам и «кайрос» — сила, которую глава семьи применял к жене и детям (с коннотацией семьи как собственности мужчины). Идея заключалась в том, что «кайрос» — это более мягкая форма силы, поскольку она применяется «из любви». Это очень похоже на ложь тирана самому себе, которую он произносит, чтобы оправдать свои действия.
Брайан Хайнс, директор игры
Первая часть лежит здесь:
Там же есть видеоверсия:
Покидая тонущий корабль
Несмотря на то, что между Interplay и BioWare были достаточно тёплые отношения, это всё же были отношения деловые. Хорошим примером этому послужил конфликт вокруг тизера движка Infinity Engine на релизе первой Baldur’s Gate. Канадцы разместили его в начале игры, вместе с логотипами Black Isle Studios и компании TSR, владеющей правами на сеттинг. В InterPlay были недовольны таким решением, тогда как BioWare рассматривали это как возможность обрести большую самостоятельность. В результате переговоров с Фергюсом Уркхартом, тизер Infinity Engine был вырезан из игры.
Однако это не означало, что BioWare смирилась со своей зависимостью от Interplay. Несмотря на успех обеих Baldur’s Gate и MDK 2, дела у издательства шли с каждым годом всё хуже и хуже.В 1998 году Interplay стала публичной компанией, но за следующие три года ни разу не смогла выплатить дивиденды своим акционерам. Естественно, акционеров такое не устраивало. После того, как в начале 2001 года падение курса акций Interplay становится практически неконтролируемым, крупнейший из акционеров — французская компания Titus Interaсtive, выкупает контрольный пакет акций и переводит Interplay под свой внутренний контроль.
К этому моменту Interplay уже успела отменить несколько крупных проектов, а некоторые ключевые сотрудники покинули компанию. Как новые владельцы, Titus начали активно искать виноватого.
В это же время произошёл ряд странных событий. Прошлые игры BioWare, которые издавались Interplay, начали выходить на территории США под лейблом огромной французской корпорации Vivendi. Изначально в СМИ появились новости о том, что контракт с Vivendi подписали представители Titus, но вскоре Titus дали официальное опровержение, заявив, что Interplay не уведомила их о сделке и выступала в качестве фактического партнёра.
Через две недели Titus отправляет трёх членов советов директоров Interplay в отставку, заменяя их на своих людей. А ещё через 10 дней BioWare подаёт на Interplay в суд.
Канадцы не только не давали согласия на распространение своих игр под другим лейблом, но даже не были об этом уведомлены. Разорвав все отношения с Interplay, они начинают искать нового издателя для Neverwinter Nights, которым становится компания Infogrames, бывшая в то время владельцем бренда Atari.
Потеря Neverwinter Nights наносит Interplay очень болезненный удар. Titus обвинила в этом лично Брайана Фарго, основателя и генерального директора Interplay, и сделала всё возможное, чтобы его функции в Interplay сводились исключительно к номинальным.
Я был фактически лишен какой-либо возможности участвовать в делах компании, будь то заключение стратегических контрактов или юридические дела Interplay. Отделы маркетинга и юристы отныне подчинялись Эрву Каену и Натану Пеку в обход меня, хотя я и являлся непосредственным начальником и тех, и других. Вдобавок ко всему, был создан специальный «Комитет по управлению», который фактически выполнял мои функции, и которому я был обязан представлять отчет о проделанной работе. Все это противоречило условиям моего трудового соглашения, и положению об обязанностях генерального директора компании.
Брайан Фарго, генеральный директор Interplay
В ответ на это представители Titus обвинили Фарго в намеренном игнорировании дел компании, после чего Фарго покинул Interplay. И, кажется, проблема всё же была не в Фарго, потому что за следующие два года Titus не смогли профинансировать ни одну новую игру, а спустя ещё несколько лет обанкротились.
Можно сказать, что BioWare удалось спастись с тонущего корабля. Мировое соглашение, которое они подписали с Interplay через несколько месяцев после иска, оставляло за Interplay права на Baldur’s Gate, но права на издание Neverwinter Nights перешли к Infogrames.
С другой стороны можно предположить, что именно иск от BioWare стал ударом, который окончательно добил Interplay. Возможно, издание игр BioWare под лейблом Vivendi стало не причиной, а только поводом для этого иска. В пользу этой версии говорит о том, что незадолго до описываемых событий, BioWare договорились с LucasArts об издании ролевой игры во вселенной Звёздных Войн, которая позже получит название «Star Wars: Knights of the Old Republic». Канадцев явно тяготила зависимость от Interplay, и они искали себе других издателей ещё до судебного иска.
Только демонстрация возможностей
Все эти события, включая суд и смену издателя, вряд ли хорошо сказались на разработке игры. Тянуть было уже некуда, но многие внутри студии умоляли руководство отложить релиз. Буквально за год трижды поменялась концепция основной кампании. Изначально её планировали сделать набором из нескольких десятков не связанных сюжетно коротких модулей, каждый из которых можно было бы пройти за несколько часов. Потом от сюжетной кампании решили вовсе отказаться, поскольку игра изначально продвигалась как конструктор собственных приключений. Справедливости ради, это хорошо стыкуется со слухами, что Interplay, хоть и передала права на издание игры Infrogrames, умудрилась оставить за собой права на все сюжетные наработки, но прямого подтверждения этим слухам я найти не смог.
К счастью, отдел маркетинга BioWare обратил внимание, что большая часть игровых изданий интересуется в первую очередь сюжетом, а не сетевой составляющей или инструментарием для создания модулей. Идею с выпуском игры без сюжетной кампании признали провальной. Можно сказать, что BioWare, создав грандиозные истории в дилогии Baldur’s Gate, стали жертвой собственной репутации.
Говорим «кранч» — подразумеваем «BioWare”, говорим “BioWare» — подразумеваем кранч. Почти на протяжении года сотрудники работали без выходных, создавая сюжетную кампанию. К работе присоединились и сценаристы Baldur’s Gate 2, включая Люка Кристьянсона. Несмотря на громадные усилия, канадцам не удалось превзойти человеческие возможности. Кампания была готова, но она не была ни гениальной, ни даже талантливой, по крайней мере по большей части. Сроки заставили вырезать столько контента, что история получилась достаточно грубой и схематичной, а большинство второстепенных квестов не шло ни в какое сравнение с квестами Теней Амна.
В последних интервью перед выходом игры, лидеры BioWare продолжали акцентировать внимание на инструментарии для создания собственных модулей, позиционируя основную кампанию как пример для пользователей, решивших освоить Aurora Toolset.
Если вы застряли, пытаясь создать свое собственное приключение, вы можете просто зайти и посмотреть, как мы что-то сделали.
Трент Остер, директор разработки Neverwinter Nights
Был анонсирован сервис, который позволял игрокам оценивать модули. Лучшие из них BioWare планировали отмечать особым «знаком качества», так же, как и лучшие сервера для сетевой игры. Забегая вперёд, замечу, что так оно и произошло. Сейчас в Steam и GOG можно купить некоторые из этих модулей в качестве платных DLC. Вряд ли тогда BioWare планировали такое развитие своих идей: времена были другие, Bethesda ещё не начала продавать броню для лошади. Другие модули впоследствии были включены в качестве бонусных в многочисленные расширенные издания Neverwinter Nights.
Вот что забавно — как все жалуются, что когда они заканчивают игру, они думают, что мы должны были сделать это или сделать то. Теперь это дает нам возможность пожаловаться на то, что делают другие люди. Можно сказать, я играл в ваш модуль, и он мне не понравился. Очевидно, мы не будем этого делать, но как разработчики, находимся в забавной ситуации.
Грег Зещук, сооснователь BioWare
Ночи Невервинтера
Neverwinter Nights вышла летом 2002 года. Игра продалась хорошо, и получила хорошие отзывы от прессы и пользователей. Забавно, что разные рецензенты хвалили разные аспекты игры: так, GamePro и GameZone остались крайне довольны графикой и анимацией, а вот GameSpy напротив, графической составляющей остались крайне неудовлетворены.
Самый большой и, возможно, единственный вопиющий недостаток в игре — это ее графика. Сразу видно, что эта игра разрабатывалась пять лет [… ]
GameSpy
В оценке основной сюжетной кампании рецензенты также разошлись. Статьи о Neverwinter Nights появлялись не только в профильной, но и в обычной прессе, и, как ни парадоксально, игровые издания в массе своей хвалили сюжет, тогда как в обычной периодике сюжет ругали, отмечая его вторичность. Казалось бы, должно было быть наоборот, а вот поди ж ты.
Игроки тоже дали свою оценку, проголосовав кошельком. Nevervinter Nights три недели занимала первое место в чартах продаж, несмотря на то, что стоила игра 55 долларов — на 5 долларов больше, чем большинство релизов тех лет. Тем не менее сместить её с лидерских позиций смогла только Warcraft III: Reign of Chaos. За первый год, до того, как вышло первое расширение, игра продалась тиражом в миллион копий по всему миру.
В этом же году вышла TES III: Morrowind, которой Neverwinter Nights уступила звание ролевой игры года, став второй по версии большинства изданий. Некоторые, например, PC Gamer и Gamespot, всё же отдали ей первое место.
Обычно релиз игры логичным образом является окончанием её создания. C Neverwinter Nights это не вполне верно.
Мощнейший редактор, который прилагался к игре, стал идеальной заменой устаревшим инструментам от SSI. Фанаты создали в нём тысячи модулей, многие из которых превосходили оригинальную сюжетную кампанию как продолжительностью, так и качеством проработки. Общее количество модулей, созданных для первой Neverwinter Nights, перевалило за 4000.
Сама BioWare тоже не осталась в стороне, начав работу над новой сюжетной кампанией сразу после релиза игры. Shadows of Undrentide, вторая официальная кампания для Neverwinter Nights, вышла ровно через год после релиза. Рискуя скатиться во вкусовщину, всё же замечу, что сюжет и подача в Shadows of Undrentide на голову превосходили оригинальную кампанию. Наконец-то игра приобрела свой окончательный вид.
Ещё через полгода состоялся релиз третьей кампании, Hordes of Underdark, которая стала прямым сюжетным продолжением Shadows of Undrentide. Вместе с этими двумя кампаниями значительно расширены были и ролевая система, и редактор Aurora Toolset.
Впрочем, не только BioWare трудилась над расширением доступного контента. Энтузиасты создавали не только сюжетные модули, но и расширения для Aurora Toolset: редактор поддерживал пользовательский контент. Так называемые «хакпаки» добавляли новые престиж-классы для персонажей высокого уровня, новые расы, новые эпические и заклинания и максимально приближали игру к актуальному состоянию третьей редакции правил D&D, обновляясь вплоть до 2017 года.
С расширением возможностей Aurora Toolset увеличивалось и разнообразие модулей, созданных сообществом. На портале Vault выкладывались и стратегии в реальном времени, и коллекционные карточные игры, созданные с помощью Aurora Toolset. А ещё этот инструментарий оказался весьма удобным для использования в образовательных целях. Ряд университетов в США и в Австралии использовал Aurora Toolset для создания образовательных курсов на самые разные темы: от творчества Шекспира до борьбы с утечками ядовитых химических веществ.
Дизайнер BioWare Роб Бартел стал руководителем инициативы Live Team, сутью которой была работа с пользовательским контентом. По его инициативе был создан магазин премиум-модулей, в котором с 2004 по 2009 год можно было приобрести премиум-модули — лучшее из того, что было создано членами сообщества. Многие из их создателей получали оффер в BioWare, а деньги с их продажи тратились на поддержку игры и инструментария Aurora Toolset.
На E3 2003 года BioWare лицензирует Aurora Engine для небольшой польской студии, которая планировала разработку своей первой игры в жанре RPG. Игра вышла через четыре года, и стала началом новой культовой ролевой серии. Студия называлась СD Project RED, а игрой, о которой шла речь, был первый «Ведьмак».
Отдельно стояли сервера для сетевой игры. В отличии от модулей все они были бесплатными. Игроки создавали сервера самого разного рода: от классических ролевых миров до серверов, ориентированных на контент сексуального характера. Кстати, я проверил — один из таких серверов обновлялся примерно полтора года назад.
Амбициозные планы редко воплощаются в жизнь. Ещё реже они воплощаются без сучка и задоринки. Период разработки Neverwinter Nights был периодом бурного технологического развития: крупные игроки и даже платформодержатели уходили из индустрии, а вместо них появлялись новые.
BioWare удалось не просто выжить в это сложное время, но и подтолкнуть жанр к дальнейшему развитию. На момент выхода игра стала гигантским шагом вперёд. Увы, спустя почти двадцать лет видны нюансы, о которых никто не мог и предположить: например, что трёхмерная графика устаревает быстрее, чем двухмерная. На некоторые модели из игры сейчас тяжело смотреть.
Инструментарий, созданный компанией, тоже оказался не вечен. Теперь университеты создают образовательные курсы в Minecraft, а не в Aurora Toolset.
В какой-то степени Neverwinter Nights от BioWare повторила судьбу своей предшественницы от Stormbox. Самым главным отличием является то, что игра от BioWare продолжает поддерживаться и развиваться — теперь силами студии Beamdog, созданной Трентом Остером после его ухода из BioWare.
Про Neverwinter Nights Enhanced Edition стоило бы рассказать отдельно, и возможно я так и сделаю — когда-нибудь потом. Слишком уж сложная и масштабная это тема, и мне не хочется пытаться впихнуть её в пару абзацев. А история оригинальной игры от BioWare подошла к концу. Надеюсь, что она оказалась вам интересна.
Как разрабатывался самый амбициозный проект BioWare.
Видеоверсия
Есть такое старое китайское проклятие: «Чтоб ты жил в эпоху перемен». Когда перемены наступают в игровой индустрии, последствия всегда одни: те, кто находился на передовой, уходят в прошлое, а их место занимают другие разработчики и игровые студии, которые сумели вовремя ухватиться за новые технологии, новые идеи, новые тренды.
Когда канадская студия BioWare начала разрабатывать игру Baldur’s Gate, никто ещё не знал, что эта игра сделает небольшую студию центром внимания для всех любителей RPG. И никто, тем более, не знал, что амбиции канадцев заходят гораздо дальше, и параллельно с Baldur’s Gate идёт разработка ещё одного проекта: в том же жанре, но с совершенно другой концепцией.
Только в 1999 году игровые издания получили инсайды о том, что BioWare, которые к тому моменту уже приобрели всеобщую известность, готовят что-то новое. А со временем, когда появились первые официальные подробности, стало ясно, что новый проект BioWare — не просто очередная RPG, и даже не просто игра, а попытка создать нечто большее.
Корни идеи
Попытки перенести опыт настольной D&D в компьютерную игру предпринимались очень давно. Ещё в 1993 году, на закате «золотого века» CRPG, издательство SSI выпустило Forgotten Realms: Unlimited Adventures — конструктор, из которого любой желающий мог создать собственную RPG на движке игр серии Goldbox.
За два года до этого Interplay выпустила The Bard’s Tale Construction Set, которая тоже представляла из себя конструктор собственных приключений, но к D&D отношения не имела. На основе этого конструктора энтузиасты создали несколько полноценных коммерческих проектов. Но, несмотря на хорошие оценки профильной прессы, большой популярности конструктор от Interplay не приобрёл.
Конкурент от SSI оказался куда более успешным. Этому способствовало как большее количество возможностей при создании собственного игрового мира, так и популярность D&D-систем в целом. На основе Forgotten Realms: Unlimited Adventures было создано больше семисот игр-модулей, лучшие из которых не уступали последним играм серии Goldbox. Новые игры в этом конструкторе создаются до сих пор — но это, конечно, для совсем хардкорных олдскульщиков.
Но при всех своих плюсах, конструктор от SSI всё же не позволял игрокам получить полноценный D&D опыт в рамках компьютерной игры.
Самым существенным отличием, которое невозможно было воссоздать в конструкторе, был Dungeon Master — человек, который ведёт партию по сюжету и заставляет окружение адекватно реагировать на действия игроков. Подобной интерактивности добиться было невозможно по вполне понятным причинам.
Одновременно с выходом этих проектов, произошла ещё одна очень важная для нашего рассказа вещь. В 1991 году стараниями всё той же SSI свет увидела первая в мире графическая mmorpg, и называлась она — сюрприз! — Neverwinter Nights.
Игра была создана студией Stormfront на всё том же движке Strategic Simulation Gold Box, на котором были созданы ролевые хиты конца 80-х годов, такие как Pool of Radiance и Champions of Krynn. Работая на том же движке, Neverwinter Nights 1991 года предоставляла игрокам схожий игровой опыт, с одним, правда, существенным отличием. Взаимодействие между игроками сделало игру чем-то особенным — в ней начали появляться кланы, гильдии, PvP рейтинги, внутриигровой чат и прочие вещи, знакомые любому игроку, который хотя бы раз запускал любую современную MMO.
Игра работала на оборудовании интернет-провайдера AOL, а стоимость игры составляла в разное время от 6 до 8 долларов. От 6 до 8 долларов в час. Тем не менее, фанаты готовы были платить сотни, и даже тысячи долларов в месяц, чтобы иметь возможность в неё играть. Опыт, который предоставляла Neverwinter Nights, был настолько захватывающим для того времени, что даже Стив Кейс, основатель AOL, частенько заходил в игру, взаимодействуя с покупателями в роли лорда Нашера Алагондара, правителя Невервинтера.
Вскоре сервера SSI, которые сначала поддерживали всего 50 игроков одновременно, были расширены для поддержки 500 игроков на сервере. Возможность социального взаимодействия в компьютерной CRPG захватывала игроков больше, чем привычный геймплей Goldbox. К 1997 году пиковый онлайн Neverwinter Nights достигал 2000 человек, что побило все возможные рекорды. А общее количество игроков перевалило за сто тысяч.
А потом игра закрылась.
Контракт между SSI и AOL закончился, и компании не смогли договориться об его возобновлении. Камнем преткновения стала система монетизации. SSI хотела сделать игру бесплатной, и отделить её от прочих онлайн-игр AOL. В свою очередь AOL требовала, чтобы SSI расширили игру, и собиралась взымать за неё абонентскую плату. Провайдер планировал использовать Neverwinter Nights в качестве основы, для создания нового игрового раздела на своей домашней странице. Взаимопонимания они так и не достигли, и AOL полностью прекратила поддержку игры.
Я знаю, что мы потеряем миллионы, прекратив поддержку Neverwinter Nights, но проблема в том, что мы заняты тем, чтобы не потерять миллиарды. Поэтому проекты, которые потенциально могут принести миллионы, просто неактуальны.
Стив Кейс, глава AOL
Но свято место пусто не бывает, и в этом же 1997 году вышла игра, которая стала превосходной заменой почившему в бозе Neverwinter Nights. А название этого наследника звучало так — Ultima Online.
Всего через полгода после релиза Ultima Online получила больше ста тысяч игроков. За полгода был достигнут результат, для которого Neverwinter Nights потребовалось семь лет. Этому было несколько причин:
• во-первых, серия Ultima сама по себе обладала огромной фанбазой;
• во-вторых, развитие интернет-технологий не стояло на месте, и в 1997 году гораздо больше людей имели техническую возможность играть онлайн, чем в 1991;
• в третьих, Neverwinter Nights 1991 года семь лет спустя графически выглядела уже просто неприлично, что отпугивало многих новых игроков. Качество картинки в Ultima Online было на порядок выше.
Кстати, онлайн Ultima и сейчас живее всех живых
Так или иначе, но в Ultima Online играли очень многие фанаты ролевых игр, а также многие разработчики. Не прошли мимо неё и ребята из Эдмонтона, которые во время выхода игры занимались разработкой Baldur’s Gate.
Что же касается сборки собственных ролевых модулей… За несколько лет эта ниша изрядно поросла мхом. Зато в совершенно другом жанре — 3D шутерах, наблюдался небывалый всплеск пользовательской активности. Люди проектировали уйму собственных уровней в Doom и Quake, копируя собственные офисы, школы или университеты, или давали волю фантазии, создавая совершенно новые локации. Графически всё это выглядело просто великолепно. Однако редакторы уровней были достаточно сложны в освоении, и среднестатистический игрок не мог просто взять и создать собственную локацию.
Так в середине разработки первой Baldur`s Gate, внутри студии BioWare родилась идея: создать идеально точный и технологически совершенный симулятор настольной D&D. Происходящие в индустрии на протяжении последних пяти лет события придали идее более чёткие очертания:
• во-первых, проект должен был стать конструктором модулей — как Forgotten Realms: Unlimited Adventures, но полнофункциональным — включая все возможности гейммастера взаимодействовать с окружением и редактировать приключение в реальном времени;
• во-вторых, проект должен быть ориентирован на сетевую игру, но сделан более камерно, чем Ultima, и при этом должен использовать передовые графические технологии, включая полноценную 3D графику;
• в третьих, редактор уровней должен стать простым и понятным, чтобы пользователи без специальных технических знаний могли создавать свой собственный контент;
• в четвёртых, для тех игроков, которым интереснее одиночная игра, должн быть предусмотрена масштабная сюжетная кампания.
Мы увидели взрыв контента, который создавался фанатами шутеров от первого лица, и пришли к выводу, что жанр ролевых игр готов к аналогичному возрождению.
Скотт Грейг, программист BioWare
Так началась разработка игры, с которой теперь в первую очередь ассоциируется название Neverwinter Nights.
Aurora Engine
Самой масштабной задачей первого этапа разработки стало создание собственного трёхмерного движка. BioWare только недавно привели в божеский вид Infinity Engine — движок, на котором разрабатывалась Baldur’s Gate. Но для Neverwinter Nights требовалось создать что-то значительно более технологичное.
По стечению обстоятельств, примерно в это же время InterPlay поручила канадцам создание сиквела шутера MDK, для которого также требовался трёхмерный движок. Увеличение финансирования позволило студии расширить штат, приняв на работу специалистов, умеющих работать со спецификациями OpenGL 3D.
MDK 2
Вероятно, изначально планировалось создать один движок и использовать его и в MDK, и в Neverwinter Nights. Однако вскоре стало ясно, что такой вариант реализовать не удастся. В результате движок для MDK 2 под названием Omen, и Aurora Engine, ставший технической основой Neverwinter Nights, разрабатывались параллельно. И хотя в обоих движках использовалась одна и та же спецификация, Omen был написан на Lua, а вот Aurora Engine в основном использовал собственный сценарный язык на основе синтаксиса С.
Трент Остер, бывший директором разработки Neverwinter Nights, позже объяснил это опасением, что при использовании стандартных сценариев языка, игра будет уязвима к вирусам, которые могут создать «враждебные пользователи».
После окончания разработки MDK 2 в 2000 году, большая часть сотрудников, создававших шутер, покинула BioWare. Многие из них за это время успели поработать и над Aurora Engine, передав свой опыт другим сотрудникам студии.
Несмотря на то, что большинство членов команды не были опытными разработчиками игр, после того, как они присоединились к команде, у них появился доступ к наставникам, которые помогли им изучить свое ремесло.Скотт Грейг, программист BioWare
Neverwinter Nights сразу создавалась с прицелом на онлайн-составляющую, в отличии от Врат Балдура, где работа над сетевым режимом началась в середине цикла разработки. Даже во время прохождения одиночной кампании, игра имитирует подключение к сетевой сессии. Вторым важным моментом стал инструментарий для создания игр, который получил название Aurora Toolset. Он должен был быть выпущен публично, и при этом быть простым и понятным в использовании.
В итоге интерфейс Aurora Toolset получился вот таким. Видали мы софт и эргономичнее.
Мы не хотим, чтобы людям приходилось учиться использовать такое приложение, как 3D Studio Max, если они хотят создать приключение. Мы хотим, чтобы люди просто зашли, создали приключение — хоп, и они уже тестируют его и получают удовольствие.
Трент Остер, директор разработки Neverwinter Nights
Результатом такого подхода стало то, что разработка инструментария потребовала, по оценкам Скотта Грейга, примерно в пять раз больше усилий, чем разработка аналогичного инструментария для Baldur’s Gate.
Впрочем, это оправдывало себя. Простой и удобный инструментарий ускорил процесс создания внутриигрового контента. В то же время, сложившийся график разработки повлёк за собой определённые проблемы.
Одновременно с Aurora Engine создавался и арт, и модели, и элементы дизайна. BioWare не могли откладывать их создание до того момента, пока движок и инструментарий не будут полностью готовы. В результате многие дизайнерские решения были основаны на ранних прототипах Aurora Engine, что вызвало сложности с их интеграцией в игру. Иногда для этого требовалось перестроить некоторые ресурсы, иногда — внести изменения в код движка. Сложности возникали и с совместной работой старых ресурсов, основанных на ранних спецификациях, и новых, созданных в рамках спецификаций актуальных.
С похожими проблемами BioWare сталкивалась и при работе над первой Baldur’s Gate. Однако в работе над дополнениями к ней и над сиквелом, таких проблем практически не возникало. Канадцы уловили тенденцию, и впоследствии стали учитывать время, которое требуется на реорганизацию ресурсов при использовании нового движка. Но в случае с Neverwinter Nights это время учтено не было.
Аналогичная ситуация сложилась и с некоторыми игровыми системами. То, что создавалось как полнофункциональный прототип на раннем этапе разработки, позже оказалось не в состоянии решить многие важные проблемы, а то и вовсе не выполняло свой основной функционал. Усугубляло ситуацию то, что в начале разработки Neverwinter Nights, BioWare ещё не проработали свою программу управления проектами — общую базу, в которой в режиме реального времени отображались все изменения, вносимые в игру. Поэтому многие ранние наработки не были адекватно задокументированы. В ряде случаев пришлось переделывать всё с нуля.
Во второй половине 2000 года, спустя три с половиной года после начала разработки проекта, Aurora Engine и Aurora Toolset были закончены. Теперь разработчики могли более или менее свободно выстраивать вокруг этого каркаса саму игру. Те сотрудники, которые до этого работали над Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, постепенно переключались на разработку Neverwinter Nights.
Маркетинг и продвижение
Ещё до того, как движок был полностью доделан, BioWare начали кампанию по продвижению Neverwinter Nights. Нейминг игры был первым этапом. Вскоре после начала разработки, BioWare приобрела права на тайтл Neverwinter Nights у TSR и AOL. Канадцы расчитывали, что это привлечёт к их проекту активное ядро пользователей MMO 1991 года. В этот момент релиз Neverwinter Nights от BioWare был намечен на 2000 год.
Несмотря на то, что в итоге разработка затянулась, этот ход имел определённый успех. После выхода игры группа игроков создала проект Neverwinter Nights: Ressurection, воссоздав игру от Stormbox с помощью инструментария BioWare. Этот проект поддерживался почти десять лет, и был закрыт только в 2012 году.
Кроме того, на одной из локаций Baldur’s Gate можно встретить NPC по имени Lord Foreshadow, что можно перевести как «Лорд-предвестник". Это дворянин из Уотердипа, который в диалоге упоминает город Невервинтер. Игрок может ответить, что не уверен в том, что этот город существует. На это NPC скажет: “Возможно ещё нет, но уже скоро», после чего исчезнет.
Вкупе с лицензированием названия Neverwinter Nights, этого было достаточно для того, чтобы игровое сообщество начало строить самые разнообразные теории. Однако вплоть до апреля 1999 года BioWare и Interplay не подтверждали, что игра находится в разработке
В августе этого же года был создан портал Neverwinter Vault, который в дальнейшем объединит игроков, создающих в Neverwinter Nights собственные модули. К концу года BioWare рассказали о концепции игры и о том, что это будет не просто приключение, а полноценный конструктор собственных модулей, а также опубликовали первые геймплейные видео.
В течении следующих двух лет игра многократно демонстрировалась на различных ивентах и выставках. Учитывая, что демонстрации начались ещё до того, как движок игры был закончен, их создание потребовало слишком много времени.
Вероятно, мы объявили об игре слишком рано, когда она ещё разрабатывалась, и потребовалась уйма времени, чтобы реализовать все функции, которые мы успели пообещать. Каждый раз, когда мы создавали демо, это плохо влияло и на нашу сосредоточенность, и на график разработки.Скотт Грейг, программист BioWare
Так, например, на выставке E3 2001 года BioWare планировали, помимо прочего, продемонстрировать несколько заклинаний. Однако заклинания срабатывали, только если персонаж игрока был мужчиной, и причины такой избирательности были не ясны. Под личным руководствам Трента Остера, сотрудники BioWare смогли вовремя исправить этот баг и подготовить нужные материалы к выставке, но это парализовало остальные рабочие процессы на несколько дней.
Один из первых трейлеров Neverwinter Nights
Новое поколение
К моменту выхода об игре было известно уже очень много. Известно было, что в Neverwinter Nights BioWare отказались от концепции партийной RPG, и непосредственно управлять игрок сможет только одним персонажем.
Это еще ближе к настольной игре, где у вас есть один персонаж, и вы играете его. Это помогает вам осознать ваше место в этом мире. По крайней мере, для меня лично это делает персонажа более интересным.
Трент Остер, директор разработки Neverwinter Nights
При этом игра базировалась на недавно вышедшей третьей редакции правил D&D, которая была значительно сложнее и вариативнее предыдущей.
Большее количество внутриигровых возможностей влекло за собой опасность переусложнения пользовательского интерфейса. В то же время BioWare сделали всё возможное, чтобы интерфейс не был громоздким и не мешал игровому процессу.
Управление способностями персонажа было реализовано через многоступенчатые радиальные меню. Удобные на тот момент, сейчас они выглядят довольно громоздкими. Так, чтобы скастовать заклинание, не вынесенное на панель горячих клавиш, требовалось от четырёх до пяти последовательных кликов.
Хорошо проработана была графика, а особенно — тени и освещение. Чуть ли не впервые в жанре динамические тени отбрасывали все объекты, и отбрасывали их правильно. Они и сейчас выглядят очень недурно, откровенно говоря. Игроки пищали от восторга, увидев, как реализованы старые привычные заклинания — типа "Горящих рук" или "Огненного шара". Анимация персонажа была ещё одним поводом для удивления: когда персонаж блокировал удар, он действительно блокировал удар. Когда он уворачивался от атаки, он и вправду уворачивался: это не была просто строчка в логе бросков, это было очевидное действие. На этом фоне TES III: Morrowind, который вышел на месяц раньше, смотрелся нелепо и архаично со своими стрелами, пролетающими сквозь гигантских противников.
Если вы хотели выпить зелье, персонаж брал в руки зелье и пил его, а когда вы использовали свиток — он на ваших глазах разворачивал этот свиток. Прибавьте к этому возможность визуальной кастомизации оружия и брони, и кучу других, менее заметных фишек — вроде стрелок, указывающих, где ваши спутники, если они находятся за пределами видимости. Да, и всё это — в двух режимах камеры, один из которых симулировал изометрию, а второй — был полноценным видом от третьего лица.
Большинство людей, присутствовавших на игровых демонстрациях, сходились во мнении, что ролевые игры наконец-то снова могут конкурировать с шутерами от первого лица в плане графики и технологий. Отставание, которое казалось практически безнадёжным, существенно сократилось, если не сказать — сошло на нет вовсе.
Однако при всём лоске демонстрационных версий, внутри BioWare зрел кризис. Реализация правил D&D 3.0 осуществлялась в конце цикла разработки, и стала причиной многочисленных кранчей и переработок. Небольшие изменения, вносимые в правила, влекли за собой лавинообразные последствия, заставив сотрудников переделывать многие локации и часть персонажей официальной кампании. Это усугублялось тем, что интерфейс Aurora Toolset был уже переработан так, чтобы им могли пользоваться игроки, что негативно сказалось на его функционале. Дизайнерам стало значительно сложнее дорабатывать контент.
Вторым фактором стало то, что разработка игры затянулась почти на два года. В какой-то момент Neverwinter Nights начала казаться разработчикам графически устаревшей, что побудило их в последний момент начать прикручивать дополнительные графические функции, а вслед за ними — соответствующие модели и арт, чтобы реализовать потенциал нововведений.
BioWare старались сделать игру полностью новой и максимально непохожей на Baldur’s Gate. Это стремление порой доходило до абсурда: канадцы изобретали велосипед, вместо того, чтобы просто воспользоваться старыми наработками. И хотя иногда это заканчивалось триумфом, зачастую время и силы, потраченные на создание новых функций уходили в никуда, и студия снова возвращалась к механикам, которые использовались во Вратах Балдура. Конечно, канадцы сделали из этого вывод, который максимально точно сформулирован в поговорке «Не надо чинить то, что не сломано». Но время нельзя было отмотать назад.
К тому же с новой силой разгорелся конфликт между BioWare и Interplay, который начался ещё несколько лет назад.
Истории персонажей игры и люди, которые поучаствовали в их создании.
Видеоверсия
Из двух десятков спутников, которых игрок может взять с собой в первой Baldur’s Gate, пять стоят особняком. Это — классическая партия, которая стала каноном после выхода Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Кого бы игрок ни брал с собой в первой игре, сиквел строится из того, что вместе с протагонистом путешествовали именно эти пять персонажей.
Имоен - первый спутник, который присоединяется к главному герою. Они — ровесники, и дружат с детства, с тех пор, как в возрасте десяти лет Имоен прибыла в Кэндлкип в сопровождении своего опекуна, Уинтропа. Он усыновил девочку, поскольку её мать умерла во время родов. В крепость Кэндлкип они прибыли из Врат Балдура.
Поскольку Уинтроп был простодушным и весёлым мужчиной, он никогда не усердствовал в воспитании Имоен, — хотя и оберегал её от опасностей. В результате Имоен выросла «хулиганкой» — по крайней мере, по меркам монахов, живущих в Кэндлкипе. Проявлялось это в том, что она всегда оказывалась в нужном месте, чтобы подслушать чужие разговоры или прочитать чужие письма, к моменту начала игры став незаменимым источником информации обо всём, что происходит внутри крепости.
А по другой версии и сам Уинтроп не всю жизнь был таким, и за его плечами — достаточно тёмное прошлое, поэтому он обучил Имоен некоторым специфическим навыкам по её собственной просьбе.
Несмотря на то, что во многих источниках указано, что Имоен ни при каких условиях не может покинуть группу, по многочисленным свидетельствам она всё же покидает главного героя, если его репутация слишком мала. При этом в разных версиях игры, от патча к патчу, она ведёт себя по разному: иногда она остаётся на месте, и можно тут же снова присоединить её к группе, а иногда уходит в неизвестном направлении, чтобы никогда больше не появиться в игре.
Имоен стала одним из самых популярных спутников в первой Baldur’s Gate, что было неожиданностью для разработчиков, поскольку изначально её не должно было существовать. Её персонажа добавили в игру в последний момент, чтобы в первой половине игры был хотя бы один спутник-вор для доброго протагониста.
Поскольку бюджета на озвучку новых реплик уже не было, основой для её персонажа стала заброшенная демка NPC-стражника по имени Пике. Именно поэтому у Имоен нет уникальных взаимодействий с другими спутниками. Моделью для портрета Имоен стала жена Дина Андерсона, одного из разработчиков.
А голос Имоен принадлежит американской актрисе и певице Мелиссе Дисней, которая, по её собственному утверждению, является дальней родственницей того самого Уолта Диснея. Если вы часто берёте с собой Имоен, можете послушать, как она поёт, интересные ощущения вызывает.
Мелисса Дисней
Джахейра и Халид
Джахейра вместе со своим мужем Халидом — старые друзья Горайона, приёмного отца протагониста.
Родилась Джахейра в 1347 году, в городе Зазесспур, в столице Тетира. Её отцом был местный дворянин, а матерью — дипломат эльфов. Джахейре было всего несколько несколько недель, когда в городе начались беспорядки. По приказу её матери, служанка увезла ребёнка на край леса Тетир, где умерла во время перехода через перевал. Едва живого младенца нашла группа эльфов, и до десяти лет Джахейра росла в эльфийском городе Сулданесселлар, считая свою тётю Фэнияр матерью.
Когда Джахейре было десять, её мать нашла её, но Джахейра не приняла свою настоящую семью, и настояла на том, чтобы отправиться учиться в храм Миликки, лесной богини. Будучи полуэльфом, Джахейра неуютно чувствовала себя в эльфийском городе, и поэтому искала информацию о своём отце-человеке. Некий агент ордена Арфистов сообщил ей, что её отец выжил в гражданской войне, и в возрасте пятнадцати лет Джахейра отправилась на его поиски в амнийский город Кечулла.
Своего отца она так и не нашла, однако привыкла к жизни в большом и шумном человеческом городе, а вскоре была завербована в ряды Арфистов одним из агентов этой организации, Чарессой Кил. Во время выполнения одного из заданий Арфистов, ей пришлось работать вместе с другим агентом, воином по имени Халид.
Халид — полуэльф родом из Калимшана, далёкой южной страны. Он родился в купеческой семье, и вероятно был нежеланным, внебрачным ребёнком отца-эльфа и матери-человека. Отношения с родственниками у него не сложились, поэтому он вынужден был поступить на службу в местную стражу. Впрочем и здесь он не смог добиться успеха. Полуэльфов в Калимшане не особо жаловали, относясь к ним с предрассудками.
Как и при каких обстоятельствах он смог покинуть Калимшан, и присоединиться к Арфистам, неизвестно.
Официальный арт
Пока Джахейра и Халид выполняли свою работу, им вдвоём пришлось пересечь почти весь Амн, и во время этого путешествия они полюбили друг друга. После возвращения в Кечуллу они поженились и продожили работать на Арфистов.
В 1368 году Джахейра и Халид начали расследовать железный кризис, поразивший Побережье Мечей. Они остановились в гостинице Дружеская Рука, где с ними связался Горайон, попросивший их присматривать за своим приёмным ребёнком, если с ним что-то произойдёт. Именно там игрок и может их найти.
Джахейра всегда путешествует вместе с Халидом, поэтому если игрок попросит одного из них покинуть отряд, второй уйдёт следом. Также они покидают отряд, если репутация главного героя становится слишком низкой. В то же время Джахейра — истинно-нейтральный персонаж, и поэтому ей также не нравится, когда репутация игрока очень высока. При репутации в 17 и выше, Джахейра отряд не покидает, но всё равно начинает ныть.
Халид всегда был менее популярным спутником, чем Джахейра — в основном из-за низких характеристик. Поскольку при исключении его из группы Джахейра уходит следом, игроки были вынуждены придумывать способы избавиться от Халида нестандартным способом. В целом таких способа два — отправить Халида на верную смерть — тогда Джахейра произнесёт расстроенную реплику и как ни в чём не бывало двинется дальше, или сначала завести его одного в пустую комнату, а потом выгнать из группы. Тогда Халид не сможет подойти, чтобы инициировать диалог, и Джахейра останется в отряде протагониста.
Голосом Джахейры стала актриса Хайди Шеннон, а голосом её спутника, Халида — Джим Мескимен.
Джим Мескимен
Минск и Динахейр
И Динахейр, и Минск родом из Рашемена, восточной страны с суровым климатом и не менее суровыми нравами.
В возрасте десяти лет (кажется, это знаковая цифра) дети в Рашемене проходят проверку на магические способности. Динахейр такую проверку прошла и поэтому была рекрутирована в Вичларан — рашеменскую армию ведьм, одну из самых мощных магических организаций во всём Фаэруне.
После десяти лет обучения, Динахейр стала «этраном» — младшей сестрой. Она могла вернуться домой и стать гадалкой, жрицей или знахарем.
Однако она предпочла другой вариант, чтобы заслужить звание «хатрана» — осуществить даджемму — путешествие в далёкую страну, целью которого является самопознание и познание мира. Даджемма — древняя традиция Рашемена, и к моменту событий игры она выродилась чуть ли не до состояния туризма. Однако Динахейр досталась «старая» версия даджеммы — долгое и опасное путешествие. По традиции, этран, уходящая в даджемму, должна была взять с собой телохранителя. Телохранителем Динахейр стал Минск.
Эта даджемма была их совместной — после возвращения Минск должен был вступить в ложу берсерков Ледяного Дракона. От Рашемена до побережья Мечей они добирались почти год. Во время этого путешествия Минск получил травму головы, которая повлияла на его умственные способности. Он мог продолжать путешествие, но теперь Динахейр вынуждена была охранять его.
Они пересекли Драгонмир и оказались в северном Амне. Возможно, даджеммой Динахейр была шпионская деятельность. Так или иначе, в районе Западных Облачных Пиков они попали в засаду гноллов. Динахейр была схвачена, а Минск смог бежать в ближайший город, Нашкель, чтобы потом вернуться с подкреплением в виде главного героя и его отряда.
В какой момент у Минск встретился с ручным хомяком Бу — неизвестно. Впрочем, происхождение Бу в принципе окутано тайной, которая, вероятно, уже никогда не раскроется.
Так же как и Халид с Джахейрой, Минск и Динахейр не путешествуют по одиночке. Однако ничто не мешает игроку убить одного из них прежде, чем взять другого в группу, или поступить так же, как с Халидом и Джахейрой. Если Динахейр умирает в бою, Минск может впасть в состояние берсерка, атакуя всех, кто находится рядом, включая друзей.
Минск — это наверное самый популярный персонаж из классической партии, а может быть — и всей игры. Его образ копируют косплееры, про его приключения написан отдельный комикс, он появляется в других произведениях по вселенной Забытых Королевств, а отсылки на него — даже в произведениях, которые с Забытыми Королевствами не связаны.
Актёром, озвучившим его, был Джим Каммингс — без преувеличения легендарный актёр озвучки, бывший голосом Тигры и Винни-Пуха в большинстве мультфильмов Дисней. За свою карьеру Джим озвучил более пятисот самых разных персонажей.
Джим Каммингс
Голосом Дайнахейр стала Дженнифер Хейл, в 2013 году вошедшая в книгу рекордов Гиннесса, как женщина, которая озвучила рекордное количество персонажей в видеоиграх.
Дженнифер Хейл
P.S.
С созданием персонажа Минска связана ещё одна интересная история, но я её уже рассказывал в одном из своих видео об игре Baldur's Gate.
Обзор раннего доступа игры Baldur’s Gate 3 и общие размышления на тему судьбы жанра.
История неизменна и циклична. Четверть века назад западные CRPG находились в глубоком кризисе: они устарели графически и морально, а большинство более или менее успешных проектов экспериментировали с синтезом жанров, отходя от классической ролевой формулы в сторону action-RPG.
Никто из издателей не хотел давать денег на классическую CRPG. Слишком велики риски. Слишком узка ниша. Слишком придирчивы фанаты.
В 1998 году вышла первая Baldur’s Gate. Её создатели — канадская студия BioWare, не следовали слепо установленным когда-то правилам, и сделали такую игру, какую хотели — а не такую, какой, по мнению разномастных экспертов, должна быть настоящая CRPG. Их игра стала новым эталоном для жанра — по этой формуле, с небольшими изменениями создавались и Icewind Dale, и Planescape: Torment, и значительно более поздние вещи, такие как Pillars of Eternity или Pathfinder: Kingmaker. Да, в каких-то проектах уделялось больше внимания боёвке, в каких-то — диалогам, а порой в игру вводились новые механики — но это всё было возведено вокруг одного каркаса.
Но с течением времени становилась всё заметнее одна проблема.
Игры, основанные на формуле, созданной когда-то BioWare, не привносили в жанр ничего нового. Единицы из них становились успешными, вызвав интерес у широкой аудитории, а большая их часть и вовсе прошла незамеченной никем, кроме самых преданных фанатов жанра — вы помните, например, Sword Coast Legends 2015 года?
Разработчик разорился, а игра исчезла из Steam через два года после релиза.
В то же время новые ролевые игры, получившие популярность, всё больше и больше отклонялись от формулы, впервые воспроизведённой в Baldur’s Gate в сторону action-RPG. Ровно то же произошло и с играми самой BioWare. Их проекты с каждым разом становились всё более action — и всё менее RPG. А после провала их последнего проекта, Anthem — сессионного сетевого шутера, в индустрии образовалась зияющая пустота. Кое-кто надеялся, что эту пустоту заполнит Obsidian — но их Pillars of Eternity 2: Deadfire не оправдала завышенных ожиданий, оставшись хорошим, но всё же нишевым продуктом, а следующий их проект, The Outer Worlds, ушёл всё в ту же сторону экшена. Кое-кто с надеждой поглядывал даже на Spiders с их относительно недавней Greedfall — но… не по Сеньке шапка.
История неизменна и циклична. Западные компьютерные RPG середины десятых устарели графически и морально, а жанр ушёл в глубокий кризис. И ровно так же, как двадцать лет назад, жанр вытаскивает из кризиса студия, которая делает RPG так, как считает нужным, а не так, как кто-то считает правильным. И, что самое поразительное — игра, которая, как хочется надеяться, начало выхода из этого кризиса знаменует — это снова Baldur’s Gate.
Самая главная проблема в Baldur’s Gate III — это её название. Larian, конечно, постарались максимально дистанцироваться от первых двух игр, перенеся действия третьей части на сто лет вперёд. Тем не менее, совокупность изменений в ролевой системе, боёвке и общей игровой концепции слишком радикально отдаляет Baldur’s Gate 3 от классических игр BioWare. Если, запуская Pillars of Eternity или Pathfinder, фанат Baldur’s Gate чувствует себя как дома, то в Baldur’s Gate III он вынужден принять новые правила игры.
Многие изменения были неизбежны. Это, например, касается ролевой системы. Теперь она основана на пятой редакции правил D&D, которая значительно проще и казуальнее, чем все предыдущие. Но сложно представить себе стечение обстоятельств, при котором уместно было бы выпускать игру по всё тем же правилам AD&D 2.0, потерявшей актуальность ещё двадцать лет назад.
Соответственно, Baldur’s Gate III не может эксплуатировать чувство ностальгии. Проявляется это не только в ролевой системе, но и во всех остальных аспектах игры. Ставку на ностальгию сделали Obsidian в Pillars of Eternity, и эта ставка сыграла: в первой части — и только в ней. Ставку на ностальгию сделала Owlсat, позаимствовав известно у кого всякие мелочи, например — форму курсора. Эти игры лезли вон из кожи, пытаясь сказать игроку: эй, ты помнишь БГ? Мы тоже помним! У нас всё так же!
Казалось бы, причём тут Гребенщиков...
Вместо этого Larian используют свои наработки из Divinity: Original Sin, подвергнув их преимущественно косметическим изменениям — теперь они адаптированы под лицензированную ролевую систему и сеттинг Фаэруна.
Вспомните, чем нам приходилось заниматься в первой и второй Original Sin? Не в глобальном смысле, а на примере частностей. Использовать различные типы поверхностей в бою, занимать хайграунд, воровать картины и посуду, использовать физику предметов, материться, путаясь в захламлённом донельзя инвентаре… В Baldur’s Gate III всё это бережно перенесли. Захламлённый инвентарь могли бы и не переносить, конечно. Слава богу, есть вещи, которые ушли в прошлое, где им и место: я бесконечно благодарен Larian за то, что у холодного оружия теперь нет запаса прочности, а большая часть хлама и бижутерии нужна исключительно для продажи, а не для крафта предметов сомнительной ценности.
После пары часов игры в инвентаре оказываются самые странные вещи, копаться в которых совершенно неинтересно.
Похожи на Original Sin не только мелкие геймплейные элементы. Голос рассказчика на фоне — присутствует, личинка иллитида, вживлённая в глаз поначалу плотно ассоциируется с ошейником из Original Sin 2, а потом — с Истоком, отравленным Пустотой. Десятки совпадений, больших и маленьких, откровенно говорят о том, что Larian не считают нужным отказываться от удачных, на их взгляд, идей из-за такой мелочи, как смена сеттинга.
И, пожалуй, они правы.
Все элементы геймплея, которые я описал — кроме захламлённого инвентаря — прекрасно себя чувствуют в сеттинге Фаэруна. Они не смотрятся здесь инородно — а почему они, собственно, должны? Из одной дженерик-фэнтези их перенесли в другую.
С гораздо большим подозрением я смотрел на совпадения нарративные. Но давайте будем честны: этих совпадений куда меньше, чем в играх самой BioWare, где чуть ли не в половине случаев история протагониста начиналась с древней, как сам жанр, формулы:
Враги сожгли родную хату,
Убили всю его семью:
Куда пойти теперь солдату?
Теперь он станет Мэри Сью.
Ну да бог с ним, с сюжетом. О нём ещё рано говорить, потому что Larian, как и ожидалось, в первой главе закончили буквально все сюжетные арки клиффхенгерами. Это касается и истории с личинкой иллитида, и линии со странными эротическими снами героев, и историй спутников, которые, кстати, совершенно прекрасно написаны. Все возможные спутники главного героя — а их в игре пока только пять — обладают ярким характером и собственным мнением по любому вопросу.
Интересно, что спутники изначально относятся к герою довольно прохладно, и не спешат делиться с вами сокровенными секретами. Вас с ними объединяет конкретная проблема — и многие из них открыто говорят, что после решения этой проблемы они не хотят иметь с вами ничего общего. Их расположение нужно завоёвывать.
Они слушают, что вы говорите, и иногда одобряют это — или наоборот. Проблема в том, что спутники, как я уже сказал, поначалу не особо разговорчивы — так что у игрока нет возможности выбрать «безопасный» вариант ответа, который гарантированно устроит всех. О мировоззрении спутников вы узнаёте постфактум, а через их реакцию на ваши действия лучше раскрывается их характер.
Впрочем, участие спутников в диалогах не ограничивается комментариями и плюсами в карму. Вы можете провести большую часть диалогов от лица любого из них. Учитывая, что диалоги чуть ли не полностью состоят из «особых» вариантов ответа, это открывает огромный простор вариантов развития событий.
Как обычно происходили диалоги в CRPG? Мы не будем вспоминать первый Baldur’s Gate, в котором единственный параметр, который влиял на диалоги — это связка харизмы и репутации, возьмём что-нибудь поновее.
В сюжетном диалоге мы имели, как правило, несколько вариантов ответа: добрый, нейтральный и злой, и периодически появлялись дополнительные опции: убеждение, обман, запугивание и так далее.Здесь же эти дополнительные опции часто превалируют над стандартными вариантами ответа, и в расчёт берутся не только харизма, интеллект и социальные навыки персонажа: имеет значение всё: биография, раса, класс, любая характеристика, любой навык.
Здесь, кстати, пора рассказать про одно маленькое, но очень любопытное нововведение: теперь проверка навыков в диалоге визуализирована, и игрок видит тот самый двадцатигранный кубик.
Решение очень интересное, потому что этот бросок, который происходит на твоих глазах придаёт происходящему остроты — гораздо эффективнее, чем строчка в логе. Есть, конечно, опасение, что эти броски, учитывая, что их какое-то невероятное количество, рано или поздно утомят игрока, но со мной за 30 часов игры такого не произошло. Анимация броска прерываемая, поэтому с темпа повествования не сбивает.
Для того, чтобы «особый» вариант ответа сработал как надо, необходимо выбросить определённое значение, иначе чуда не случится. Часто это значение находится в диапазоне 17-20 единиц, практически гарантируя игроку провал. Конечно, всё зависит от ваших характеристик, но если вы считаете, что сможете создать дипломата, который всегда и со всеми сможет договориться — забудьте.
Вы можете прокачать нужные навыки, можете во время диалога переключиться на другого персонажа и использовать на говорящем заклинание наставления, увеличив шансы на благоприятный исход — но рано или поздно ваш персонаж облажается, и всё пойдёт не так, как вы планировали.
Можно, конечно, загрузить быстрое сохранение и попробовать снова. Можно. Но не то чтобы очень нужно. Провал броска в диалоге не обозначает, что вы всё испортили: просто дальнейшие события пойдут немного по другому. Или совсем по другому. В Baldur’s Gate III не хочется сэйвскамить — гораздо интереснее играть в потоке, принимая последствия своих успехов и провалов. Впрочем, при желании можно заняться и деконструкцией диалогов, сохраняясь перед каждым из них и проверяя все возможные варианты развития событий, но это займёт чёртову уйму времени.
Даже самый первый диалог в прологе имеет как минимум три возможных итога, хотя он даже не сюжетный. И это правило, а не исключение. Только в первом акте Baldur’s Gate III больше текста, чем во всей первый Baldur’s Gate, — и примерно в три раза больше, чем в первом акте Divinity: Original Sin 2.
И это хороший текст, в котором практически нет филлерных реплик. Персонажи говорят примерно так, как должны говорить люди в подобной ситуации. Они не вываливают на вас без предупреждения тонны лора, историю своей фермерской жизни и не пристают с нелепыми просьбами, ведущими к почтовым квестам.
С дополнительными квестами, раз уж об этом зашла речь, Larian проделали интересную штуку. Теперь они представляют из себя не побочное задание, а параллельное основному сюжету маленькое приключение, мини-модуль, вплетённый в основную канву повествования.
В журнал заданий я зашёл только под самый конец игры: нет необходимости строить оптимальный маршрут, чтобы по дороге к очередной сюжетной точке выполнить пару сайдов. Вы просто сталкиваетесь с какой-то ситуацией и пытаетесь её разрешить: или не пытаетесь, если не хотите.
Некоторые NPC, выдающие вам квесты не то что не просят вашей помощи, они от неё банально отказываются, когда вы им её предлагаете. Вы идёте разбираться в их проблемах не за опыт, не за золото, а потому что эта ситуация стала интересна лично вам. А иногда у вашего персонажа есть собственный интерес, и надежда на то, что разобравшись в этой ситуации он заодно отчасти прояснит свою.
Кажется, этот парень не очень хочет моей помощи...
Но как бы ни было интересно, куда вас заведёт то или иное приключение, следует соблюдать некую осторожность. Открытое боевое столкновение — не единственная опасность, которая поджидает вас в Фаэруне. Есть как минимум несколько возможностей умереть или стать инвалидом во время диалога. При определённом стечении обстоятельств за время прохождения первого акта можно потерять оба глаза: сначала один, потом второй. Понятия не имею, можно ли их вылечить — вполне возможно, что персонаж так и останется незрячим до самого конца игры. Если во время разговора вам кажется, что дело пахнет жареным — не сомневайтесь, вам не кажется.
Но не разговорами едиными. Сражаться в Baldur’s Gate III тоже приходится много и часто. Боёвка здесь пошаговая, что вызвало в этих ваших интернетах дикий срач — напомню, для тех кто подзабыл, что в оригинальной дилогии Baldur’s Gate использовалась система активной паузы. Решение Larian, на первый взгляд ещё больше уводит игру от корней и сближает её с Original Sin. Но это только на первый взгляд.
В Baldur’s Gate III, в отличии от Original Sin, нет общей шкалы очков действий, которые используются для всего вообще. Вместо этого персонаж может использовать одно основное действие — это, как правило, атака или чтение заклинания, может перемещаться по полю боя, а также может использовать действие бонусное: отолкнуть врага, прыгнуть, окунуть оружие в какую-нибудь агрессивную среду, выпить зелье и так далее. Все эти действия игрок может осуществлять в любом порядке: пробежать два метра, толкнуть врага, пробежать ещё два метра, выстрелить в другого… Ограничений нет, после атаки ход не заканчивается автоматически. Более того, в ситуации, когда несколько персонажей из вашей группы ходят один за другим, вы можете, например, сначала подбежать воином к противнику, посмотреть, что шансы попадания невысоки, переключиться на клирика и использовать благословение, чтобы воину было проще попасть по врагу.
Это чисто иллюстративный пример. Вариантов развития событий в бою можно придумать очень много, особенно с учётом интерактивности окружающей среды.
А как было в оригинальной дилогии? А ровно так же. Конечно, возможности толкнуть противника или кинуть в него тарелкой не было. А в остальном персонаж вполне мог в один ход атаковать, прочитать заклинание, а потом атаковать ещё раз — при достаточном количестве доступных атак за раунд, и в зависимости от факторов скорости оружия и чтения заклинаний. Почему-то распространено мнение, что если в оригинальной дилогии персонаж выпил зелье, то атаковать он уже не может. Это не так.
Проблема была в том, что раунд в первой BG длился 6 секунд, и для того чтобы использовать все возможные действия всеми возможными персонажами, необходимо было либо использовать настройки автопаузы, либо ставить игру на паузу вручную. При любом раскладе игра превращалась в слайдшоу, а персонажи тратили доступные им действия не так эффективно, как могли бы.
Персонажей в оригинальной дилогии можно было передать под управление искуственного интеллекта. Конечно, как и всегда в компьютерных играх, он был больше искуственным, чем интеллектом. Поэтому боёвка с включенным ИИ выглядела весьма сумбурно: пока вы смотрите, куда летит фаербол Эдвина, Джахейра решает, что надо кинуть на поле боя запутывание. Вы ставите игру на паузу и заставляете Джахейру заняться чем-то более полезным, но тут обращаете внимание, что Халид запаниковал и убежал в соседний лес, собрав на себя ещё одну стайку врагов.
Пока вы смотрите, как паникующего Халида забивают ногами в кустах, наконец прилетает фаербол Эдвина. К несчастью, врагов на том месте, куда он летел, уже не осталось: теперь там стоит только Имоэн.
Всю эту вакханалию с чьей-то лёгкой руки иногда называют грубым, но достаточно ёмким термином «сучья свалка».
Альтернатива — отключенный искусственный интеллект. В таком случае персонажи становятся более управляемыми. Но если вы не используете автопаузу, то персонаж, закончив действие, будет стоять истуканом, игнорируя происходящее, вместо того, чтобы, к примеру, накастовать что-нибудь полезное. Приходится, как я уже сказал, постоянно держать игру на паузе, что магическим образом превращает риалтайм боёвку в неудобную пошаговую.
Baldur’s Gate III позволяет делать всё то же самое, что и первые две части. Только теперь делать это удобно. Единственная серьёзная потеря — вы больше никогда не сможете положить толпу низкоуровневых мобов одним файерболом, пробегая мимо по своим делам. Это, как по мне, приносило приятное ощущение могущества и позволяло лучше прочувствовать прогрессию персонажей. С другой стороны, пошаговый бой подразумевает отсутствие филлерных стычек, которые просто затягивают прохождение. Каждое столкновение проработано вручную — это ощущается. На игрока не просто сбрасывают кучу гоблинов — их сбрасывают в определённое место и в определённом количестве.
Если же сравнивать боёвку со второй Original Sin, то видно, что акценты были несколько смещены: теперь горящие, морозные, ядовитые и прочие поверхности являются не основой боя, а только необязательным дополнением. А вот занятие хайграунда стало ещё более значимо — когда вы находитесь на одном уровне с противником, шансы попадания оружием дальнего боя и большинством заклинаний становятся слишком малы для комфортной игры.
С шансами попадания всё не так однозначно: мажут ваши милишники, мажут противники, мажут все - если находятся на одной плоскости.
Впрочем, есть и затруднения. Связаны они с двумя факторами: с интерфейсом, который забивается новыми заклинаниями, зельями и свитками с какой-то немыслимой скоростью и с низким левелкапом персонажа на этапе раннего доступа.
По умолчанию игра добавляет на панель быстрого доступа чуть ли не все предметы, которые можно использовать в бою. В итоге вы либо занимаетесь нудным менеджментом ресурсов чуть ли не после каждого сундука, либо страдаете в бою, не обнаруживая расходники на своём привычном месте и путаясь в мелких иконках.
А расходниками пользоваться приходится много и часто. Ячеек заклинаний у персонажей магических классов к 4 уровню набирается совсем немного. Особенно критично это в случае колдуна, который не Sorceser, как обычно было принято в русских локализациях D&D, а Warlock, и который имеет всего две ячейки для заклинаний.
Возникает вопрос — если колдун это Warlock, то кто тогда чернокнижник? И следом за ним — второй: как комфортно играть колдуном, если он может скастовать что-то более или менее серьёзное только два раза между привалами в лагере.
Чтоб вы понимали: в лагерь персонажей можно переместить нажатием одной кнопки почти из любой локации игры. Больше всего он напоминает лагерь в Dragon Age: Origins: здесь лучшее место для того, чтобы пообщаться со своими спутниками. Но в Baldur’s Gate III c лагерем связано две проблемы: это проблема темпа повествования и проблема лудонарративная.
Периодически игра решает, что пора скормить игроку очередной кусок сюжета. Вы хотели всего лишь пополнить запас заклинаний, чтобы добить гоблинов, оставшихся в руинах деревни, а вместо этого вы сначала долго дискутируете со своими спутниками, потом ложитесь спать, но во время ночёвки что-то происходит. Произошедшее, конечно, нужно будет ещё раз обсудить наутро. И это всё здорово, только всё это мероприятие может занимать по 10-15 минут реального времени. А вы, напомню, хотели просто быстренько пополнить запас заклинаний.
Вторая проблема состоит в том, что у вас в голове личинка иллитида. Это значит, что в любой момент может начаться процесс цереморфоза, и герои станут ровно такими же иллитидами, потеряв собственную личность. Поэтому тратить время впустую вроде бы не стоит — нужно скорее искать способ от этой личинки избавиться. Но игра подталкивает к отдыху через каждые сто метров. Конечно, теперь у заклинателей появились эвокации — заклинания нулевого круга, которые не зависят от отдыха — их можно применять сколько угодно. Но они настолько неэффективны, что их применение никакого удовольствия не приносит.
У других заклинателей, арканических и божественных, ячеек побольше, чем у колдуна, так что проблема становится не такой острой. Но некоторое неудобство остаётся. К тому же заклинания первого круга почему-то дублируются на втором, ещё больше загромождая панель быстрого доступа.
Отдельным пластом геймплея стало исследование окружающего мира. С появлением прыжка оно стало интереснее и вариативнее, но при этом и утомительнее. С одной стороны локации созданы таким образом, чтобы с помощью прыжка можно было срезать путь, занять выгодную позицию перед боем или добраться до тайника. С другой стороны ваши персонажи не прыгают сами вслед за главным героем, и всё это нужно делать вручную: при этом дальность прыжка у всех разная, поэтому зачастую попытка перепрыгнуть через расщелину в скале затягивается. Сначала вы прыгаете одним, переключаетесь на другого, обнаруживаете, что ему некуда приземляться, отводите первого вперёд, освобождая второму место, переключаетесь на второго — и так со всеми четырьмя персонажами. Лариан, вы хотели отзывов — вот вам отзыв: это нихуя не весело. Просто жизненно необходимо дать персонажам возможность прыгать автоматически, хотя бы когда они находятся в составе группы.
Таких ситуаций, когда нет другого способа пройти, кроме прыжка - достаточно много.
В остальном же исследовать доступную карту действительно интересно. Локации не коридорны, и в одно и то же место можно попасть разными путями. Буквально на каждом шагу попадается что-то интересное — квесты, диалоги, тайники, книги. Остаётся надеяться, что остальное наполнение игры будет сделано с не меньшей тщательностью.
Единственное, чего не хватило лично мне — отсылок к оригинальной дилогии. Возможно, что я что-то упускаю, но кроме барда Воло, которой в первой части игры шлялся по городу Нашкель и разнообразных книг и записок, в которых упоминаются то Врата Балдура, то волшебник Эльминстер, параллелей с первыми играми в общем-то и нет. Да и то: и Воло, и Эльминстер не то что бы олицетворения Врат Балдура, они так то самостоятельные персонажи, просто существуют в том же сеттинге. Larian дистанцируются от оригинальной дилогии и тем, что в Baldur’s Gate III события происходят спустя сто лет после событий Трона Баала. Хотя для Фаэруна сто лет — это не срок.
Отсылок не хватает настолько, что я даже начал строить теории вокруг Хранителя Могил — нежити, задающей странный вопрос: «Что стоит жизнь единая у смертных», который навевает воспоминания то ли о Planescape: Torment, то ли о… Ладно, это уже СПГС в чистом виде. Просто мне, как фанату дилогии Baldur’s Gate очень хочется увидеть что-то знакомое, привычное. Ну пожалуйста…
В этом и вся суть, наверное. Baldur’s Gate III не ориентируется на аудиторию фанатов первых двух частей. Их слишком мало для того, чтобы игра стала успешной. Опыт Obsidian и Owlcat это показал.
Издательства хорошо это понимают, поэтому все крупные CRPG последних лет финансировались — полностью или частично — с помощью Kickstarter. Никто из издателей не хочет давать денег на классическую CRPG. Слишком велики риски. Слишком узка ниша. Слишком придирчивы фанаты.
Baldur’s Gate III является первой за несколько лет чистокровной CRPG с бюджетом AAA-проекта. Это видно и по технической составляющей — графика, анимация, катсцены в диалогах (хотя, последние, конечно, нуждаются в полировке).
Можно говорить, что Baldur’s Gate III — это не Балдурс Гейт, потому что здесь всё по другому. Но нужно взять себя в руки и, переборов синдром утёнка признать, что «как тогда» уже не будет. Копия не может стать лучше оригинала. Копия не может стать точнее шаблона. Красивее, разнообразнее, навороченнее — пожалуйста. Лучше? Нет.
Единственный шанс не померкнуть в тени предшественника — это идти своим путём. Именно это и делает Larian. Они не пытаются превзойти оригинальную дилогию. Они делают свою собственную игру.
Baldur’s Gate стала популярной потому, что была продуктом своего времени. Она практически ни в чём не была первой: RTWP — боёвка появилась ещё в Darklands в 1992 году, так же как и RTS-интерфейс, ролевая система AD&D 2.0 была реализована в десятках других игр, а открытый мир в RPG появился больше чем за 10 лет до её выхода, ещё в середине 80-х годов. Она стала популярной, потому что она смогла соединить в себе все эти наработки в нужное время и в актуальном графическом исполнении, и тем самым привлечь в жанр новых игроков.
К концу 90-х годов видеоигры были в разы популярнее, чем в 80-х годах. Персональные компьютеры распространялись всё шире, и игроков стало больше. Для того, чтобы стать успешной в 1988 году, RPG достаточно было продаться тиражом в 50 000 копий. Heroes of the Lance продалась тиражом в 88 000, и была признана успешной. Wasteland и Pool of Radiance продались тиражами за 200 000 копий, и стали бестселлерами и самыми успешными играми для Interplay и SSI соответственно.
В 1995 году высокобюджетная для того времени RPG Stonekeep от Interplay продалась тиражом в 300 000 копий — и стала провалом. Для того, чтобы окупиться, таких продаж было уже мало. Аудитория расширилась, и привлекать внимание фанатов жанра было недостаточно для успеха.
Stonekeep - крайне амбициозная и крайне неудачливая RPG.
Примерно в таких же количествах продавались и CRPG середины 10-х годов.
Tyranny, Pathfinder: Kingmaker, Torment: Tides of Numenera, Pillars of Eternity 2: Dead Fire продались тиражами от ста до двухсот тысяч копий. За столько лет продажи CRPG не увеличились, а даже немножко уменьшились. На сколько за это время, с конца 80-х до середины 10-х, выросло количество игроков? На порядок? На пару порядков?
А как продаются в это время action-RPG? Ведьмак 3: Дикая охота — почти 30 миллионов копий. Dark Souls 3 — более 10 миллионов копий. Bloodborne, вышедшая только на Playstation — более двух миллионов копий.
Я могу продолжать ещё долго, но по-моему здесь и так всё предельно понятно.
Игры — это искусство, но игры — это ещё и бизнес. Издатели предпочитают финансировать то, что приносит прибыль — было бы странно их за это осуждать. Продавшись тиражом за миллион экземпляров за неделю после открытия раннего доступа, Baldur’s Gate III демонстрирует издателям, что в нише CRPG можно получить прибыль. И это чертовски хорошо.
Возможно — я, наверное, большой оптимист — но возможно, что в случае её успеха после релиза, крупные компании поймут, что есть целый пласт игроков, которым нужны большие, качественные, красивые CRPG. Нужны гораздо больше, чем очередной батл-рояль или экшен от третьего лица.
Возможно, раз уж у CRPG был и «золотой”, и «серебряный» век, сейчас жанр стоит на пороге века “бронзового». Если так — то велика ли беда, что Baldur’s Gate III не похожа на оригинальную дилогию? Как по мне, пусть лучше жанр развивается, чем стагнирует — когда одни и те же люди двадцать лет выпускают одни и те же игры для одних и тех же ста тысяч человек — это достаточно печально выглядит.
Baldur’s Gate III — хорошая игра, даже на этапе раннего доступа. Баги поправят, баланс подтянут. Что остаётся из весомых претензий? Неудобный инвентарь и скучные прыжки? Смешно.
Что же до того, что она, скорее, Original Sin… В конце концов, словосочетание Baldur’s Gate не обозначает ничего, кроме того, что действие игры происходит в окрестностях города Врата Балдура.