Здравствуйте! Другая Новая Реальность продолжает поставлять нам записи из альтернативного 1989-го. В этой серии: - почему Мега Мэн воюет против собратьев? - автор впервые знакомится с jRPG Final Fantasy; - что общего у Rambo и Zelda 2? - дядя Сережа вернулся из Ростова (с печальными новостями) Приятного просмотра!
Помните те времена, когда компания Electronic Arts ещё пыталась делать какие-то классные проекты, которые, помимо интересного геймплея, могли предложить наикрутейшую лицензированную музыку? Уверен, многие из вас хранят в памяти различные части серии Need For Speed, FIFA и NHL, но лично у меня та эпоха ассоциируется прежде всего с NFS Underground и Burnout 3: Takedown. И если про первую я уже делал небольшой рассказ, то про вторую… расскажу сегодня. В своё время она взрывала мой мозг уникальным, не похожим ни на что драйвовым геймплеем, а также красивой графикой и добротной музыкой. Пожалуй, именно благодаря играм от EA тех лет в моих плейлистах оказалось множество классных музыкальных групп, которых при ином раскладе я так никогда бы и не услышал.
Хорошо помню, как, засев за Burnout 3: Takedown в начале нулевых, был восхищён тому, что я увидел на экране! Игра была для меня глотком свежего воздуха в жанре уличных гонок, поэтому как только я увидел на прилавках продолжение – Burnout Revenge – тотчас купил его, и, насколько помню, оно мне понравилось даже больше! Более того, даже сегодня у проекта есть не так много конкурентов, способных подарить тот щенячий восторг и радость, как это делает игра почти двадцатилетней давности!
В своих обзорах я уже затрагивал такие игры, как Twisted Metal 2 и Carmageddon, а также хорошо помню многие аналоги в лице Destruction Derby, FlatOut, Vigilante 8, Quarantine и многих других проектов, но все они игрались и воспринимались несколько иначе, нежели чем игры серии Burnout.
Что же из себя представляла Burnout Revenge? Она была тем, о чём мечтал каждый, кто играл в Need For Speed – аркадные гонки на огромных скоростях с красивой графикой и собственным физическим движком, позволяющим с хорошей детализацией разбивать как машины соперников, так и свою (в наличии особые режимы игры, целью которых является создание как можно большего количества разрушений за секунду времени)! Под крутой музон вы управляли красивыми тачках на дичайших скоростях, достигаемых благодаря легко восстанавливаемому нитро! Как такое могло не понравиться? И несмотря на то, что игре скоро исполнится 20 лет, она и сейчас выглядит довольно приятно, а что уж говорить про впечатление геймера, запустившего её в те годы на пузатом телевизоре...
Отправьте своего соперника в стену, разбейте об отбойник или вытолкните под идущую по встречке машину – и вам обязательно кинематографично покажут все последствия аварии, позволяя насладиться масштабной, но столь красивой деформацией кузова, а также полётом разбитой колымаги как в каком-нибудь голливудском блокбастере. Но самое крутое, что игра делает на этом беспределе на дорогах особый акцент, выдавая дополнительные очки и прибавку к нитроускорителю за нарушение ПДД и уничтожение соперника.
Кстати, в отличие от прошлых игр серии, теперь вы не попадаете в аварию, если столкнулись с попутным трафиком, а наоборот, это поощряется и добавляет вам дополнительное количество нитро за опасное вождение! Но встречного трафика всё еще нужно бояться =)
Целые режимы созданы для того, чтобы порадовать вашего внутреннего маньяка, желающего сеять хаос на дорогах города! Этот адреналин и драйв очень трудно передать словами, но надеюсь, вы сможете прочувствовать его, посмотрев запись геймплея ниже.
Вам предлагают восемь режимов игры, каждый из которых бросает совершенно разные вызовы.
В режиме «Race», подобно любым другим гоночным проектам, вы должны проехать трассу, пересекая финишную черту первым, вот только в Burnout никто не будет спрашивать, сколько машин на вашем пути превратились в искорёженный металл.
Ну а если вы не стремитесь выиграть заезд, можете выбрать «Road Rage». Чтобы победить в нём, нужно выбить как можно больше ваших оппонентов за заданное время. Для меня это самый любимый тип гонок, позволяющий хорошо повеселиться и выпустить пар.
О самом, на мой взгляд, скучном режиме («Burning Lap») скажу, что это обычный заезд на время без соперников. Правда в отличие от какой-нибудь NFS, тут, за счёт постоянных столкновений с попутным трафиком, у вас будет пополняться закись азота, благодаря чему большинство таких гонок вы можете проходить нон-стоп на нитро!
Аналогом заезда на время является «Preview», за тем лишь отличием, что тут вы обкатываете новую, еще недоступную вам тачку, по тем же правилам, что и в «Burning Lap».
В «Eliminator» доехать до финишной черты у вас никак не получится. Всё дело в том, что после каждых 30 секунд последний гонщик взрывается, и ваша задача – не быть в хвосте на финальном временном отрезке!
«Grand Prix Race» является обычным турниром, в котором вы проведете несколько гоночных заездов, а победитель будет выбран по сумме очков за все прошедшие этапы.
Представьте себе такой вид активности, в котором вам предлагают в процессе гонки нанести максимально возможный финансовый ущерб. Для этого вы, втопив педаль в пол и включив нитро, должны протаранить как можно больше проезжающих мимо машин, от чего они буквально разлетаются в разные стороны. И чем чаще вы будете создавать аварии, тем выше оценят ваши результаты! Так вот, это «Traffic Attack» – режим-мечта для любого автолюбителя, регулярно стоящего в пробках. Тупо, не реалистично, но так задорно и весело!
По аналогии с «Traffic Attack» есть «Crash», где вам не нужно наносить урон во время полноценного заезда. Вместо этого вы должны устроить максимально большую аварию в одной точке, взорвав свою тачку для достижения наибольших разрушений! А то, как это будет происходить, зависит только от вас: какая машина была выбрана – тяжелая и медленная или быстрая и лёгкая; по какой траектории вы будете заходить в финальный манёвр; в каком месте создадите аварию. Помимо удачного столкновения и создания большого ДТП, желательно собирать различные бонусы, упрощающие получение максимально возможного счёта. Режим достаточно сильно выбивается из обычных заездов, что одновременно является и достоинством, и недостатком. Да, он предлагает пораскинуть мозгами и не сильно спеша попробовать решить эту задачку, что сильно разбавляет ураганные заезды и добавляет разнообразия, но тех, кто ждёт именно адреналиновых активностей, «Crash» вероятно будет раздражать. Мне кажется, возможность устроить массовую аварию и наблюдать за тем, как всё больше машин, не успев затормозить, сталкиваются, образуя огромную кучу разбитого хлама, а под конец подорвать своего верного коня для максимального разрушения – отдельный вид наслаждения! В качестве примера я записал один из таких заездов, в котором у меня так и не вышло получить наивысший рейтинг, но может это получится у вас?
Все эти режимы вы сумеете попробовать, запустив кампанию, которая называется «World Tour». В ней вы будете участвовать в различных гонках, постепенно открывая недоступные ранее машины, трассы и соревнования. Завершая едва ли не каждый заезд, вы обязательно получите новое достижение или ранг и разблокируете что-то, что дарит чувство прогресса и побуждает быстрее отправляться в следующую гонку!
И раз я упомянул автомобили, уточню, что все они не являются лицензированными, реально существующими образцами. Могу предположить, что дело не в том, что Electronic Arts зажала деньги на лицензию, а в том, что крупные автомобильные концерны обычно очень не любят, когда их машины бьют, ломают или, не дай Бог, взрывают. Кстати, это одна из причин, по которой за десятки частей Need For Speed (от того же самого издателя – EA) в игру так и не внедрили нормальную модель повреждений. Но именно отход от лицензирования автомобильных марок позволил создать настоящий ад на дорогах, а серия Burnout получила крутую фишку, лишь добавляющую узнаваемость.
Интересный факт: чтобы поднять продажи второй части Burnout, её тогдашний издатель – Acclaim Entertainment – предложил оплатить все штрафы за превышение скорости на территории Великобритании в день релиза. Это очень не понравилось правительству страны, и PR-акцию пришлось отменить.
Вы побываете на большом количестве гоночных трасс в трёх частях мира – на Дальнем востоке, в США и Европе. Благодаря частой смене локаций игра не успевает приесться, позволяя покататься и по узким переулкам «Города Моторов» (основанный на Детройте), по просёлочным дорогам с лесистой местностью «Лоун-Пика» (на основе Монтаны), по заснеженным трассам «Белой горы» (отсылка к Швейцарии) и по оживлённым автомагистралям Истерн-Бэй (Токио), а также по многим другим трассам. Каждая из них имеет не только уникальный внешний вид, цветовую палитру и большое количество срезок, но и множество мелких различий вроде разного направления движения в зависимости от регионах мира!
Ну и как я уже писал выше, одним из главных преимуществ Burnout Revenge является крутой, лицензированный саундтрек в жанрах рок, постхардкор и электроника, который очень сильно добавляет вовлечённости в происходящее на экране, позволяя получить состояние «потока». А как же может быть иначе, когда из колонок (или наушников) звучат такие мастодонты, как The Chemical Brothers, Avenged Sevenfold, Fall Out Boy, Billy Talent и Bullet for My Valentine? А помимо них, еще десятки других отменных исполнителей, что постараются зарядить драйвом ваш вечер, проведённый за игрой! Но одной музыки было бы мало для того, чтобы прочувствовать весь драйв заезда! Разработчики неплохо поработали над озвучкой происходящего на трассе: звуки столкновения автомобилей и взрывов, визг резины и пролетающего по встречке трафика – всё это создает эффект присутствия, особенно если вы играете в наушниках!
А на десерт я оставил то, что может подарить вам максимальное удовольствие от проекта – сплитскрин! Крутые тачки, море разрушений и компания друзей, желающая устроить беспредел на улицах городов, выясняя, кто первый доедет до финиша – что может быть лучше? Даже если в одиночной игре вы провели большое количество часов, совместные заезды в дружной компании позволят получить множество положительных эмоций и скрасить даже самый скучный вечер. Попробуйте, это правда круто!
Игра получила отличные оценки и восторженные отзывы, цепляя своим зубодробительным игровым процессом и заимев в последствии огромную армию фанатов. И даже несмотря на то, что уже вышли более новые части, мне кажется, Burnout Revenge не теряет своей актуальности, почти по всем критериям опережая продолжения серии. Попробуйте, возможно на фоне современного геймдева именно такого геймплея вам и не хватало, чтобы расслабиться и получить удовольствие, как это было десятки лет назад. А чтобы это стало максимально простым для вас, на канале «Олдфажный геймер» я выложил как образ самой игры, так и эмулятор PlayStation 2.Наслаждайтесь!
Штудент Медноногов (UFO - его дипломная работа) конечно молодец... Но... Справились...
- А вообще в то время в России разработчики на Спек уже просто применили спец. технику 'монетизации' своего труда :
Заинтересованные 'как-бы-дилеры-дистрибьюторы' из разных городов получали свои диски _все одновременно_ . И торговали пока пираты ещё не успели. Не долго ... Недельку-Две... Но активно... И все довольны ! ))
Четыре пикабушника устроили баттл. Каждую неделю они снимают видео на заданную тему, а вы голосуете за них лайками и комментариями. Финальное видео — это стрим, на котором каждый из четырех участников разыграет по два приза среди самых активных болельщиков. Присоединяйтесь и участвуйте в баттле!
За несколько десятилетий ЭВМ эволюционировали от «100 квадратных метров площади, 25 человек обслуживающего персонала и 30 литров спирта ежемесячно» до вполне миниатюрных образцов: Commodore-64, Atari 800XL, Apple II, Электроника БК-0010… Проблема была в цене: все эти модели весьма били по карману рядовому обывателю (примерно как покупка автомобиля).
Всё изменил Клайв Синклер, выпустивший на рынок ZX Spectrum – первый дешёвый персональный компьютер. Спектрумы продавались ударными темпами: только в одной Англии за неделю приобретали порядка пятнадцати тысяч машин. Причём, помимо и так недорогой версии «в сборе», покупателям предлагался удешевлённый вариант в виде отдельных комплектующих – эдакий конструктор «Собери сам».
Схема была достаточно быстро скопирована и спектрум-подобные ПК начали производить по всему миру. Только на просторах СССР существовали десятки официальных клонов («Москва», «Ленинград», «Зеленоград», «Балтика», «Пентагон» и многие другие) и сотни неофициальных. Спаять такой девайс был в состоянии любой уважающий себя радиолюбитель (конечно, при наличии всех комплектующих, которые добывались на радио-рынках и через знакомых). К слову, импортным в таком компьютере мог быть только процессор: «мозгом» Спектрума был Z80, разработанный фирмой Zilog в 70-х годах и получивший широчайшее распространение по всему миру: от персональных компьютеров до противокорабельных ракет. А с 1991 года на просторах уже России был налажен выпуск отечественных «реплик» Z80 – первые экземпляры маркировались Т34ВМ1, последующие – КР1858ВМ1.
Но как использовать персональный компьютер в 80-е? На нём можно изучать принципы программирования, печатать тексты… и играть. Что и делало большинство владельцев Spectrum. Спрос родил предложение: на свет появилось множество фирм, занимающихся разработкой программного обеспечения и видеоигр. И все они хотели заработать, однако распространение программ через пиратские копии неприятно нарушало бизнес-планы. Разработчики пытались защитить свои продукты от копирования, пираты учились обходить защиту. Противостояние продолжается и по сей день: вернёмся в прошлое и посмотрим, с чего же всё начиналось.
Защита игр, распространяемых на компакт-кассетах
Да-да, на маленьких кассетах с магнитной лентой. А запускались они с помощью подсоединённого к компьютеру аудиоустройства, которое считывало информацию с магнитной ленты и загружало её в оперативную память. На одну кассету умещалось около двух десятков игр, записанных через частотное кодирование: логическому нулю соответствовали четыре периода колебаний с одной частотой, а логической единице – восемь периодов колебаний на другой частоте. Фирменные кассеты как правило содержали меньшее количество плёнки и зачастую всего одну игру.
Количество игр и оформление явно говорит нам, что кассета пиратская
Скопировать игру с такого носителя было элементарно: достаточно было обладать двухдековым магнитофоном и чистой кассетой для записи. Впрочем, последнее не обязательно: кассеты можно было и перезаписывать, однако это негативно отражалось на качестве, поскольку бытовые магнитофоны не могли полностью размагнитить ленту, чтобы стереть с неё предыдущие данные. Условной защитой была защелка, выломав которую можно было запретить перезапись кассеты… но установка сложенной бумажки или картонки в нужное место легко решала эту проблему.
Защита от копирования на кассетном уровне
Единственным работавшим «кассетным» способом защиты от прямого копирования было использование более высокочастотного кодирования, которое делало невозможным создание копии на непрофессиональном оборудовании в домашних условиях. Также можно встретить упоминания о способе проверки подлинности кассеты путём анализа уровня шума на «чистых» участках: при записи на промышленном оборудовании фирменных кассет пишущая головка в промежутках между файлами могла быть отключена, и лента оставалась первозданно чистой, тогда как при копировании в кустарных условиях работа стирающей головки неминуемо повышала уровень шума даже на «пустых» участках. Однако на практике такая защита встречалась крайне редко, тем более что даже навскидку этот способ выглядит достаточно проблемным из-за устаревания магнитной ленты и различной чувствительности считывающих устройств.
Некоторые производители пытались обмануть пользователей, размещая на кассетах предупреждающие надписи и, иногда, меняя внешний вид магнитной ленты (только визуально, чтобы отпугнуть пиратов).
Работало это примерно так
Описанные выше способы могли работать только для игр или программ: защитить от копирования кассеты с музыкой было невозможно (во всяком случае, не внося существенных изменений в конструкцию кассеты и магнитофона). Так что проблема незащищённости магнитной плёнки беспокоила не только разработчиков видеоигр и программного обеспечения, но и звукозаписывающие компании. В 1980-х годах в США и Европе была даже запущена антипиратская кампания «Домашняя запись убивает музыку», но попытки отпугнуть людей от копирования виниловых пластинок и аудиокассет не снискали особого успеха. Во многом спасал положение тот факт, что при копировании через двухдековый магнитофон (а уж тем более – при записи музыки с радиотрансляции) страдало качество, особенно, если копирование производилось не с оригинала. Поэтому активные движения по защите от аудиопиратства были начаты только с переходом на CD-диски, копии которых уже ничем не отличались от исходника.
Немного большего успеха добились производители видео-контента: для VHS-кассет фирмой Macrovision был разработан вполне действенный механизм защиты от пиратства. На каждую защищённую плёнку помимо основной информации записывались импульсы помех, которые пропускались видеомагнитофонами при воспроизведении, но вызывали ошибки при копировании и оцифровке.
Для игр, записанных на магнитную ленту, такой метод был бы неприемлем. Любые помехи приводили к ошибке «R Tape loading error», что было весьма прискорбно, если игра почти загрузилась. Но высокая чувствительность к помехам в некотором роде уже служила своеобразной защитой: потеря качества при перезаписи с плёнки на плёнку приводила к тому, что копии, особенно выполненные на низкокачественном оборудовании, не всегда читались. Гораздо более серьёзные последствия по сравнению с потерей качества при копировании аудиокассет: там хоть что-то было слышно…
Поэтому более грамотный (и долгий) способ заключался в копировании содержимого кассеты в память компьютера и последующую запись на чистую плёнку с первозданным качеством через дополнительное устройство – Datasette (хотя можно было воспользоваться и кассетным магнитофоном с линейным выходом). И от этого уже можно было попытаться защититься!
Тот самый Datasette
Защита кассет от копирования сторонними программами строилась на изменении стандарта записи: придумывался новый способ кодирования бита или байта, добавлялись лишние байты, использовалась плавающая частота сигнала или просто запись задом-наперёд: способов было придумано много. Поскольку копировщики использовали стандартные процедуры чтения и записи данных, любое новшество ставило их в тупик. А чтобы сам Спектрум понимал, как следует читать защищённую кассету, в запись на ленте встраивался загрузчик, обученный работе с нестандартной кодировкой. И, разумеется, он надёжно прятался и шифровался.
Защита от копирования на программном уровне
Естественно, что сам исходный код тоже шифровался (причём в первую очередь): это было сделано как против пиратов, так и против не чистых на руку коллег, которые бы могли подсмотреть способ реализации той или иной функции. Код запутывали, внедряли в него «пустышки» и излишние переходы, находили и использовали не задокументированные команды, кодировали с использованием машинного кода. Наиболее часто используемой защитой была «ксорка» – логический оператор ассемблера XOR, выполнявший операцию исключающего ИЛИ между всеми битами двух операндов. Как это работало: предположим, у нас есть некая последовательность битов: 100110. Если взять в качестве “ключа” 011000, то, применяя операцию XOR, мы получим на выходе 111110 (0 и 1 вместе дают 1, 0 и 0 — 0, 1 и 1 — тоже 0). Зная ключ, мы легко восстановим из зашифрованной последовательности верную, а вот не зная… тоже восстановим, конечно, но не очень легко.
А если учесть тот факт, что в некоторых играх количество этих «ксорок» доходило до нескольких сотен, становится понятно, что восстановить верную последовательность было очень нелегко. Чаще всего кодирование производилось не вручную, а через специальные утилиты: например, Alcatraz protection.
От шифрования постепенно переходили к динамической защите: программы начали содержать самогенерирующиеся части (генерация происходила, к примеру, в результате каких-либо арифметических действий). Дошло до того, что программы генерировали исполняющий код, а затем сразу же затирали его.
Последнее работало против ещё одного распространённого способа «взлома» кода: через остановку исполняющего кода и просмотр содержимого, находящегося в текущий момент времени в памяти компьютера. Выполнялся такой взлом через дополнительное периферийное устройство в виде картриджа – мультифейс, подключаемый к системному разъему компьютера. Изначально такие картриджи использовались программистами для отладки их собственных творений, но очень быстро стали популярны в среде пиратов.
Мультифейс — маленькое устройство, но большой шаг для пиратства!
Для защиты от мультифейсного копирования создатели игр начали использовать постепенную загрузку уровней, что требовало уже многократного копирования памяти для получения полного образа игры. Наиболее же эффективным способом борьбы с таким «взломом» было исключение самой возможности остановки программы. Зачастую при попытке остановки защищённой игры на экран выводилось послание, стиль которого разнился от насмешки до угрозы… или просто подписи – например, CRACKED BY BILL GILBERT (псевдоним известного польского взломщика, оставившего свой след на большинстве игр, знакомых спектрум-геймерам на просторах СССР).
Да-да, пираты тоже защищали свои кассеты от дальнейшего тиражирования! Распространение нелицензионных копий тогда было не делом идеи, а вполне себе бизнесом: если пустая кассета стоила порядка двадцати рублей, то кассету с игрой можно было продать уже не меньше чем за сто.
Ещё один вариант «программной» защиты препятствовал не копированию, но запуску на «нелицензионных» компьютерах. Так, в Бресте был собран свой клон Спектрума – ПЭВМ «Байт», под который выпускались специальные кассеты с программами и играми. От запуска на любом спектрум-совместимом компьютере, кроме «Байта», их оборонял «Церикопик», проверяющий процедуру обработки немаскируемого прерывания, которая у «Байта» и оригинального Спектрума отличалась. Вторая версия «Церикопика» обращалась к определённому байту в ПЗУ, а самая продвинутая вычисляла быстродействие компьютера в нижней и верхней памяти, чтобы сравнить её с эталонной. Если проверка проваливалась, на экран выводилось сообщение «Покупайте компьютер Байт» и загрузка программы прекращалась.
Если проследить эволюцию первых программных методов защиты информации, видно, что противостояние пиратов и разработчиков привело к весьма любопытным техническим решениям. И хоть на первый взгляд они никак не затрагивали конечного пользователя и не влияли на производительность, был один нюанс: чем сложнее становилась защита, тем больше места она занимала на кассете в ущерб основному коду.
Защита игр на дискетах
В 1985 году на рынок был выпущен Beta Disk Interface – контроллер, позволяющий подключить к Спектруму дисковод. Примечательной особенностью этого интерфейса была «волшебная кнопка» – Magic Key – нажатие на которую осуществляло запись всей памяти компьютера (все ОЗУ и содержимое регистров процессора) в отдельный файл на дискете. Теперь для прямого копирования игр не обязательно было обладать мультифейсом! Таким способом можно было делать копии даже защищённых игр, причем исходный носитель роли не играл: копировали как старые программы с компакт-кассет, так и новые, поставляемые уже на дискетах.
Beta Disk и та самая кнопка Magic
Однако, проанализировав работу «волшебной кнопки», можно было увидеть, что при копировании на дискету были пропущены несколько ячеек памяти – те самые, которые использовал сам интерфейс, не имевший собственной оперативной памяти. Производители игр начали вставлять в код проверку содержимого этих ячеек и использовать их для хранения наиболее важной информации.
Никуда не ушли и рассмотренные выше способы: шифрование исходного кода и нестандартная запись на магнитный носитель. Применительно только к дискетам практиковалась также запись информации на нестандартные участки, обычно используемые для служебных записей (структура дорожек, длина секторов и т.д.). Изменяли длину и количество секторов: например, вместо 16-ти секторов по 256 байтов, записывали 3 сектора по 1024 байта, 2 по 512 и один на 256 байта.
Ещё одним новшеством в кодировании дискет от копирования стала защита «плавающими битами», которая базировалась на возможности создания бита с промежуточным значением (не 0 и не 1). При чтении такой бит в части случаев считывался как 0, а в части – как 1. Проверялось наличие такого бита банальным многократным считыванием одного и того же участка дискеты.
Способ Вячеслава Медноногова
Один из советско-российских разработчиков игр для спектрум-совместимых компьютеров, выпустивший на рынок «Дурака», «НЛО» и ряд других проектов, придумал свой оригинальный способ защиты. Заключался он в намеренном нанесении дефектов на лицензионные дискеты, полностью повторить которые на пиратских дискетах не представлялось возможным. Сам Вячеслав царапал лицензионные дискеты, некоторые его последователи довольствовались уколом иглы.
Справа видна карандашная отметка — таким образом отмечен предел, выше которого царапать было нельзя
Конечно, копировщики могли сымитировать повреждённый сектор при прямом копировании игры, однако основной хитростью была перезапись повреждённых секторов с последующим чтением данных. И тут-то разница между физически повреждённым сектором и скопированным повреждением легко определялась: на целой дискете запись проводилась на все сектора, даже если часть из них до перезаписи были с имитацией повреждений. А скопировать царапину или укол иглой с точностью до бита было невозможно физически.
Защита без привязки к носителю
Но всё описанное выше было сокрыто от конечных пользователей. Далеко не все обращали внимание на царапинку рабочей дискеты или копались в исходном коде игры. Однако были и способы, требовавшие от игрока тем или иным способом подтверждать обладание лицензионной версией игры – им и посвящена заключительная глава нашего обзора.
Одним из наиболее известных способов был Lenslok. Заключался он в следующем: в определённый момент на экран выводились перепутанные линии, которые можно было расшифровать при помощь специальной призмы. А призма шла в комплекте с лицензионной кассетой – изготовить её подделку в кустарных условиях было задачей нетривиальной.
Способ был придуман и запатентован Джоном Фростом и больше всего запомнился благодаря использованию в старой игре Elite. Широкого распространения Lenslok не получил, в том числе из-за проблем с масштабируемостью: на очень больших телевизорах невозможно было расшифровать код с помощью маленькой призмы. К тому же, из-за ошибки поставщика, примерно 500 копий Elite в начале продаж были укомплектованы не той призмой.
А даже если и той, видно было… не очень
Другие способы получили большее распространение, хотя смысл у них был точно таким же, как и у Ленслока: для подтверждения обладания лицензионной копией геймерам необходимо было подтвердить обладание труднокопируемыми приложениями к кассетам или дискетам. Например, ввести код с определённой страницы мануала (правда, не все проекты указывали конкретную страницу – иногда ответ приходилось поискать). Да, сейчас защита через бумажное руководство кажется примитивной, однако в 80-90-е годы ХХ века скопировать дискету или кассету было, порой, проще, чем скопировать цветную книжку…
Больше всего запомнились, конечно, оригинальные попытки, предлагающие выйти за рамки «найди на пятой странице третье слово в пятом абзаце». Так, у Pool of Radiance в комплекте шёл бумажный круг, при помощи которого можно было перевести последовательность рун в буквы, которые и разблокировали дальнейшее прохождение уровня. А в Alone in the Dark 2 вместо кругов использовались цветные карты с прорезями, совмещая которые можно было получить требуемый код.
В Ultima издатели пошли дальше и снабдили каждую лицензионную копию высококачественной тканевой картой игрового мира, по которой можно было определять координаты городов (и вводить их в качестве ответа на каверзные вопросы по ходу сюжета).
Ещё целый пласт игр задавал геймерам самые разные вопросы, ответы на которые были в бумажном мануале: например, какому вымышленному государству принадлежит тот или иной герб, как это было в Populos – первом симуляторе бога от Питера Молиньё. Иногда вопросы касались реального мира: например, в There in the World is Carmen Diego? геймерам приходилось отвечать на каверзные вопросы по типу «Сколько людей проживает в Замбии?». Конечно, в современных реалиях попытаться ответить можно и без печатного мануала, но в 90-е далеко не у всех были свежие энциклопедии с данными о населении Замбии в 1990-м году. Да и если число будет хотя бы на тысячу отличаться от заложенного в программе, игра просто закроется.
Впрочем, не всегда провал проверки приводил к вылету игры: иногда разработчики просто усложняли прохождение нелицензионной копии. Или пытались воззвать к совести пиратов. Судя по тому, что пиратство не заглохло, а лишь сильнее расцвело с появлением в нашей жизни новых технологий – безрезультатно.