Геймплей который мы заслужили
В общем делаем макет игры. И задумались, может будет интересно смотреть людям
смешные баги и приколы в разработке?
Нужен фидбек от каждого.
glhf
В общем делаем макет игры. И задумались, может будет интересно смотреть людям
смешные баги и приколы в разработке?
Нужен фидбек от каждого.
glhf
Всем привет. Нужен совет и рекомендации от каждого.
Я занимаю созданием 3d моделей и рендрерами уже 4 год. И по некоторым причинам начал изучать Unreal Engine. И создавать игру.
И мне поступило предложение делиться на Ютубе "прохождением обучения". Выкладываю еженедельно отчёт что сделал и что изучил. Пока есть 2 недели.
И хотел поинтересоваться у людей с опытам и без, как думаете неплохо ли начал? В плане интереса? Моя цель сделать больше развлекательный контент, но без критики и поддержки сложно понять правильный вектор беру?
Это пример результата 14% от того что изучил за первую неделю. А в более длинных видео показиваю весь путь и делюсь мыслями об обучении.
Киберанк с Киану Ривзом) Балуюсь на Unreal Engine. Может немного доработать и выпустить это как мини игру? На часиков так 2-3 xD
p.s. Естественно бесплатно
Всем доброго времени. Я ещё не разработчик, но иду уверенными шагами в эту сторону. Я учу разработку игр на Unreal Engine и попутно веду своего рода "дневник". Возможно, кому-то это будет интересно и полезно. И, надеюсь, будет много советов и критики.
(Не знаю, повторять ли это вступление каждый раз или нет)
В этом посте / видео, к сожалению, будет немного меньше полезного, ибо пытался "на живую" показывать что я там умею (вышло хреново и долго), постараюсь в следующий раз исправиться.
1. Плашка хп, анимация смерти, подбор предметов.
В прошлый раз это было поломано, в этот раз починено. Подробно рассказывать об этом не буду, ибо это кодил товарищ , а я с этими механиками ещё не разобрался. Должен буду разобраться к следующему видео (где-то я это уже слышал)
2. Летающий кубики, анимация.
На этом я закончил прошлый пост, и с этого мы начнём в этот раз.
Спустя n-ное количетво мата я таки смог анимировать эту наркоманскую конструкцию. Как обычно: Р-Рациональность. Для этой демки нахрен не надо ни анимировать, ни вплетать физику, ни делать "разную" анимацию для каждого куба. Но, сука, хочется. Поэтому я её таки сделал. Есть в UE такой... такая... Функция, девайс, приблуда, объект, хер его знает, как правильно. В общем - Physics Constrains Actor, который "связывает" объекты для симуляции физики. Но беда в том, что связывает он меши (или ещё какие объекты), а для того, чтобы нам их анимировать они должны быть блупринтами.
Позже я выяснил, что можно таки анимировать меши через блупринт карты, но что-то я пока очкую соваться в общую карту. Если что-то поломаю в блупринте - его можно снести. А карту сносить жалко.
В итоге я решил запихать все детальки в один блупринт (что-то мне подсказывает, что это крайне неправильно и аукнется ещё).
Первое видео по запросу "АКЕЙ ГУГЛ, КАК ОНЕМИРОВАТЬ КУБЕГ" было через добавление компонента InterpToMovement в блупринт.
Проблемой стало то, что эта приблуда анимирует весь блупринт а не его отдельные части. Вроде 3е видео оказалось тем шо надо и я анимировал кубики через timeline и SetRelativeLocation. Поковырял ползунки и вуаля - кубики плавненько и красивенько лятять в воздухе.
На картинке, как ни странно, анимации не видно. В общем - всё работает так как и задумывалось. Кубики плавно летают, бревно двигается в такт с ними, ибо прикреплено к ним.
Нерешённой проблемой осталось то, что ФизикКонстрейн невидимый. Поверх него наложен кабель, который крепится одним концом к бревну, и двигается с ним, а вот другим хуй. Он висит в воздухе. Из-за этого порнушно смотрится. И ещё нюанс, тот же ФизикКонстрейн крепится к центру бревна, а не по краям, это делает не совсем реалистичную физику. Тут не видно, но в других местах это будет очевидно, это надо будет решить как-то.
2. Кратер, материал, лендскейп.
Было решено сделать кратер под летающим кубом (что за куб и хули он тут делает я уже не помню). Немного поелозя кисточкой была создана дырень, немного похожая на кратер
Текстура называлась "Выжженый уголь", но как по мне - она больше похожа на шкуру крокодила с цементного завода. Ещё хотел добавить лаву, но лавы в мегасканах не оказалась, и решил пока не тратить на это время.
Я боялся, что будет сложно добавить текстуру в мастер-материал и настроить её под уровни, а оказалось всё предельно просто.
Тупо добавляется уровень в ЛейерБленд и присобачивается новая текстура (Славься копипаст!).
Ну и на этом кагбэ всё.
Ах, да. Чуть не забыл:
3. Немного философии.
В прошлый раз мне заметили, что "хочешь делать игру - делай, а не трать время на рассказы об этом, если за это не платят". Хотелось бы это прокомментировать.
Во-первых, популяризация почти чего угодно - это не менее важно, чем, собственно, занятие этим делом (из меня, конечно, тот ещё популяризатор, но всё же). Многие привыкли к тому, что прогресс цивилизации неуклонно растёт. Но на самом деле "прогресс" - это константа, которая увеличивается только из-за количества людей, которые в него вовлечены. Были исследования на эту тему, к сожалению, не могу привести ссылку (да, я ленивая жопа). И то же самое касается игр. Грубо говоря, чем больше людей вовлечено в разработку - тем качественнее и интереснее будет игры. Правда, и количество говнища тоже увеличится. Но это нюансы.
Во-вторых, что самое главное - я, конечно, хочу быть разработчиком. Но главное - я хочу быть Человеком. А не функцией. Я хочу развиваться, развлекаться, общаться, делиться достижениями и переживаниями. И тут очень важно, чтобы "делать" уже приносило удовольствие, а не только "сделать" в готовом виде (в виде профита).
Поэтому разработка это одно, а обсуждение и рассказы об этом - это другое. К тому же, я всё ещё жду советов, предложений и фидбека, а это также способствует разработке.
Ну и на этом всё. В этот раз я писал с подробным описанием технических деталей (блупринты, функции) - поэтому буду благодарен, если скажете, как интереснее - поверхностное художественное описание, или с погружением в технические детали.
В реальном времени и не на самом лучшем железе.
Сцена без оптимизации. Сотни миллионов полигонов. Динамическое освещение, тени, Global Illumination, Ambient Occlusion, Reflections, Refractions и т.д.
Всем доброго времени. Я ещё не разработчик, но иду уверенными шагами в эту сторону. Я учу разработку игр на Unreal Engine и попутно веду своего рода "дневник". Возможно, кому-то это будет интересно и полезно. И, надеюсь, будет много советов и критики.
Сейчас я (мы с несколькими энтузиастами) делаем демку для себя, дабы понять, что мы можем сделать на UE и что он может нам предложить. Попутно я учу сам движок и разработку в принципе. Уже целые недели, наверное, две.
1. Материал.
В самом начале нужна карта. Для карты нужен ландшафт, а для него материал. Посмотрев с десяток видосиков я решил что хочу себе крутой материал
- Он автоматически накладывает скалы или травку в зависимости от ландшафта
- Он скрывает повторение текстур
- Он содержит в себе уровни для отрисовки, как минимум, тропинки.
- Отдельно настраивает разные текстуры.
Учитывая мой уровень знания движка и работы с материалами решение заключалось в копировании кусков кода и рандомном их скрещивании. В итоге вышло неплохо, и я даже что-то начал понимать.
Как видно, решить проблему повторения текстур не удалось не совсем. Но главное, я быстро (всего лишь спустя 2 дня) понял, что оно мне нахрен не надо. Ценный опыт, это конечно замечательно, но сама демка будет выглядеть примерно так:
2. Модели и текстуры.
Конечно же, сразу захотелось красоты и ништяков. Поэтому я накачал моделек покрасивше, деревьев и травки попушистее, накидал их от души, и по глупости нажал на кнопку "Build". После чего комп закашалял и послал меня нахер почти на час. После этого я закрыл видосики "Как сделать ВАУ!" и открыл "Что-то про оптимизацию".
Начал смотреть на количество полигонов (треугольников) и LODов. Немного разумнее накидал окружения и вроде уже лучше. Но уже понял, что этим заниматься надо в последнюю очередь.
3. Водичка.
Сделал речку, путём клацания на рандомные ползунки
По задумке, там надо попрыгать по брёвнам и уворачиваться от летающих топоров (или моделек Баскова с бензопилой - не важно). И чёрт меня дёрнул посмотреть ролики про физику. В глазах появилось пламя "ХОТЕТЬ!" (Р - Рационализация). Около суток я ковырял проклятую плавучесть и брёвна, они отлично плавали, но тонули под игроком. К 20му часу к ряду, начали закрадываться мысли, что что-то не в порядке с моделькой игрока, а не с досками.
Заменил модельки (в нашей уже прописаны анимации смерти и ещё что-то) и за 10 минут настроил плавучесть - всё работает. Пока баловался с водой - поломал триггеры смерти.
3. Конструкция
Немного побаловался с созданием заготовки под конструкции с летающими топорами (Басковыми). Есть идеи сделать кубы летающими а вместо канатов - цепи. Должно быть несложно сделать, но об этом будет в следующем видео и посте.
4. Ну и в конце ненможечко бытовой философии (в видео, пожалуй, не немножечко).
Я много раз, аки мантру, слышал "Если хочешь в геймдев - сначала начни делать простенькие 2D пиксельные игры" и "Не надо сразу замахиваться на ААА проект". Мноооого раз. От разных людей. И возможно, меня это и останавливало. Потому что я не хочу разрабатывать игру, в которую ни мне, ни окружающим не интересно играть.
Я ничего не имею против 2D, тут речь о "простеньких", из разряда подпрыгни - нажми кнопку - молодесь!
Посмотрев не меньше сотни видосов, я понял, что можно без проблем разрабатывать и 3D с крутыми эффектами, и любой жанр (RTS, Shooter, RPG и т.д.) пользуясь базовыми инструментами (движком). Да, это долго и сложно, но достижимо.
И также встречал много людей, споткнувшихся об эту мантру. Они делают неинтересные игры, они никому, внезапно, не интересны, люди разочаровываются и идут на "обычную" работу.
На мой взгляд, надо изначально хотеть сделать супер-мега-крутую игру своей мечты, с невьебенным графоном и сотней уникальных механик и фич. И постепенно к этому идти, между делом разрабатывая небольшие и несложные проекты и развиваясь на них.
Также возникали неоднократно споры по поводу "уникальности" (например в этом посте) и ассетов "использовавшихся уже сотню миллионов раз". На мой взгляд, это изобретение велосипеда (Р - рациональность), причём зачастую, ооооочень долгое и дорогостоящее.
Уникальность, она должна быть в самой сути, в атмосфере, в механиках. Или даже хер с ней, с уникальностью. Если вы можете реализовать механики и идеи лучше чем у аналогов - бога ради, игра будет супер, и всем плевать на "уникальность". А бесплатные ассеты - это инструмент, котороый позволяет экономить время и силы и сосредоточиться на более важных вещах.
Но это всё моё мнение, на истину в последней инстанции не претендует. На этом, пожалуй, всё. Открыт критике, замечаниям (хотя что тут критиковать, собственно) и дельным советам. Всем спасибо.
Приветствую пикабу!
Как постоянный посетитель сайта, позвольте представить мою игру, которая вскоре выйдет.
Рассказать о ней. Для начала трейлер игры описывающий основные моменты:
Если после трейлера вы захотели узнать о игре больше, что ж, тогда усаживайтесь поудобнее и читайте этот пост:
Hungry Dino - ПК игра с видом сверху, где только от игрока зависит, будет ли накормлен маленький Дино, или он станет лакомым кусочком для злых монстров. Если описать игру несколькими словами: “Это старый добрый пакман в красивом сеттинге, и с мультиплеером”.
История появления в идеи, произошла как-то так:
Как то раз, сидя на различных форумах и читая различные идеи для игр с возможностью грабить караваны и шедевральными сюжетами, увидел один небольшой пост. Суть произведения заключалась в одиночной игре на прохождение, где игрок одновременно управляет двумя командами, за которыми гоняются противники их цвета(красные и синие). Избавится от противника может только сторона противоположного цвета при этом одновременно движение происходит только у одних, другие ожидают в “заморозке”.
Мне это понравилось, и я сел за реализацию, но так как все же мультиплеер более моя специальность, то сразу были добавлена возможность играть с друзьями. Целью каждого игрока стала необходимость набрать как можно больше очков собирая “Зеленые шарики”, и так шаг за шагом игра стала все меньше напоминать первоначальную идею и все больше старую добрую классику, а после появления главного протагониста игры в виде милого динозаврика, все стало на свои места. И так на свет появился Дино.
Основная цель каждого игрока, съесть все вкусняшки на уровне и при этом набрать больше очков, чем другие участники. В это время за каждым Дино гоняются злые монстры, умеющие более профессионально срезать углы, а на некоторых уровнях сложности еще и быстрее бегающие. Победить такого монстра можно двумя способами, или его съест твой конкурент, или же ты возьмешь усиливающий бонус.
На текущий момент в игре доступно 4 бонуса(Вернуть жизнь, усиление, остановка своего цвета и ускорение Дино), но есть идеи на расширение их количества:
Когда Дино потеряет все жизни в мультиплеере он переходит на темную сторону и становится монстром. У такого игрока в противопоставление есть навык, позволяющий получать краткосрочное ускорение. Отдельно про монстров, у нас уже есть 16 различных видов, под разные карты, пока что отличаются они только внешне, но возможно будут расширены и их возможности навыков. Тут не хватает только дивана:
Помимо всего прочего, в игру был добавлен большой монстр-босс, который преследует ближайшего динозаврика, и его можно уничтожить только под бонусом усиления.
Для того чтобы не разбираться со всеми деталями, в игру был добавлен удобный туториал, рассказывающий про все основные положения в игре и который будет вежливо предложено пройти вначале.
Так как не все мы мультиплеерами едины, сделан одиночные режим, в котором игрок проходит уровень за уровнем и так в бесконечном цикле, как только все жизни закончатся игрок возвращается в главное меню. а его результаты заносятся в таблицу лидерства.
Собственно, я постарался рассказать максимально кратко о игре, о ее предыстории и деталях геймплея. Если вас заинтересовала игра, вы можете добавить ее в желаемые или уже через каких-то 5 дней появится возможность купить ее на площадке Steam.
Игра будет продаваться по цене в 133 рубля, и на старте будет скидка в 40%.
Также в посте, по какой никакой традиции в моих постах о играх, оставляю ключики к игре, сделал их скриншотом, так как иначе боты крайне быстро могут забрать себе:
Ну и как постскриптум. Пока из наших достижений, то что мы дошли до четвертьфинала UE Dev Contest 2021.
И стали номинантами на лучшую игру на Unreal Engine на Indie Cup S`21.
На этом все, спасибо за ваше внимание, хорошего вечера пятницы и отличнейших выходных.
Возможности игрового движка Unreal Engine 5. Всё это в реальном времени и на не самом современном железе. Разрешение 2560x1440.