Место в которое не хочется попасть
Концепт локации для игры. Разрушенное поселение где остался всего один человек. Заботливо подготавливая место для новых посетителей.
Тут всегда будут рады, попробовать новых людей...
Концепт локации для игры. Разрушенное поселение где остался всего один человек. Заботливо подготавливая место для новых посетителей.
Тут всегда будут рады, попробовать новых людей...
Вышла моя новая игра в Steam. Делал игру на движке Unreal Engine 4. Это заняло у меня 4 месяца. Только недавно нажал на кнопку Опубликовать. Игра про детектива, который расследует убийство.
В общем делаем макет игры. И задумались, может будет интересно смотреть людям
смешные баги и приколы в разработке?
Нужен фидбек от каждого.
glhf
Всем привет. Нужен совет и рекомендации от каждого.
Я занимаю созданием 3d моделей и рендрерами уже 4 год. И по некоторым причинам начал изучать Unreal Engine. И создавать игру.
И мне поступило предложение делиться на Ютубе "прохождением обучения". Выкладываю еженедельно отчёт что сделал и что изучил. Пока есть 2 недели.
И хотел поинтересоваться у людей с опытам и без, как думаете неплохо ли начал? В плане интереса? Моя цель сделать больше развлекательный контент, но без критики и поддержки сложно понять правильный вектор беру?
Это пример результата 14% от того что изучил за первую неделю. А в более длинных видео показиваю весь путь и делюсь мыслями об обучении.
Киберанк с Киану Ривзом) Балуюсь на Unreal Engine. Может немного доработать и выпустить это как мини игру? На часиков так 2-3 xD
p.s. Естественно бесплатно
Всем доброго времени. Я ещё не разработчик, но иду уверенными шагами в эту сторону. Я учу разработку игр на Unreal Engine и попутно веду своего рода "дневник". Возможно, кому-то это будет интересно и полезно. И, надеюсь, будет много советов и критики.
(Не знаю, повторять ли это вступление каждый раз или нет)
В этом посте / видео, к сожалению, будет немного меньше полезного, ибо пытался "на живую" показывать что я там умею (вышло хреново и долго), постараюсь в следующий раз исправиться.
1. Плашка хп, анимация смерти, подбор предметов.
В прошлый раз это было поломано, в этот раз починено. Подробно рассказывать об этом не буду, ибо это кодил товарищ , а я с этими механиками ещё не разобрался. Должен буду разобраться к следующему видео (где-то я это уже слышал)
2. Летающий кубики, анимация.
На этом я закончил прошлый пост, и с этого мы начнём в этот раз.
Спустя n-ное количетво мата я таки смог анимировать эту наркоманскую конструкцию. Как обычно: Р-Рациональность. Для этой демки нахрен не надо ни анимировать, ни вплетать физику, ни делать "разную" анимацию для каждого куба. Но, сука, хочется. Поэтому я её таки сделал. Есть в UE такой... такая... Функция, девайс, приблуда, объект, хер его знает, как правильно. В общем - Physics Constrains Actor, который "связывает" объекты для симуляции физики. Но беда в том, что связывает он меши (или ещё какие объекты), а для того, чтобы нам их анимировать они должны быть блупринтами.
Позже я выяснил, что можно таки анимировать меши через блупринт карты, но что-то я пока очкую соваться в общую карту. Если что-то поломаю в блупринте - его можно снести. А карту сносить жалко.
В итоге я решил запихать все детальки в один блупринт (что-то мне подсказывает, что это крайне неправильно и аукнется ещё).
Первое видео по запросу "АКЕЙ ГУГЛ, КАК ОНЕМИРОВАТЬ КУБЕГ" было через добавление компонента InterpToMovement в блупринт.
Проблемой стало то, что эта приблуда анимирует весь блупринт а не его отдельные части. Вроде 3е видео оказалось тем шо надо и я анимировал кубики через timeline и SetRelativeLocation. Поковырял ползунки и вуаля - кубики плавненько и красивенько лятять в воздухе.
На картинке, как ни странно, анимации не видно. В общем - всё работает так как и задумывалось. Кубики плавно летают, бревно двигается в такт с ними, ибо прикреплено к ним.
Нерешённой проблемой осталось то, что ФизикКонстрейн невидимый. Поверх него наложен кабель, который крепится одним концом к бревну, и двигается с ним, а вот другим хуй. Он висит в воздухе. Из-за этого порнушно смотрится. И ещё нюанс, тот же ФизикКонстрейн крепится к центру бревна, а не по краям, это делает не совсем реалистичную физику. Тут не видно, но в других местах это будет очевидно, это надо будет решить как-то.
2. Кратер, материал, лендскейп.
Было решено сделать кратер под летающим кубом (что за куб и хули он тут делает я уже не помню). Немного поелозя кисточкой была создана дырень, немного похожая на кратер
Текстура называлась "Выжженый уголь", но как по мне - она больше похожа на шкуру крокодила с цементного завода. Ещё хотел добавить лаву, но лавы в мегасканах не оказалась, и решил пока не тратить на это время.
Я боялся, что будет сложно добавить текстуру в мастер-материал и настроить её под уровни, а оказалось всё предельно просто.
Тупо добавляется уровень в ЛейерБленд и присобачивается новая текстура (Славься копипаст!).
Ну и на этом кагбэ всё.
Ах, да. Чуть не забыл:
3. Немного философии.
В прошлый раз мне заметили, что "хочешь делать игру - делай, а не трать время на рассказы об этом, если за это не платят". Хотелось бы это прокомментировать.
Во-первых, популяризация почти чего угодно - это не менее важно, чем, собственно, занятие этим делом (из меня, конечно, тот ещё популяризатор, но всё же). Многие привыкли к тому, что прогресс цивилизации неуклонно растёт. Но на самом деле "прогресс" - это константа, которая увеличивается только из-за количества людей, которые в него вовлечены. Были исследования на эту тему, к сожалению, не могу привести ссылку (да, я ленивая жопа). И то же самое касается игр. Грубо говоря, чем больше людей вовлечено в разработку - тем качественнее и интереснее будет игры. Правда, и количество говнища тоже увеличится. Но это нюансы.
Во-вторых, что самое главное - я, конечно, хочу быть разработчиком. Но главное - я хочу быть Человеком. А не функцией. Я хочу развиваться, развлекаться, общаться, делиться достижениями и переживаниями. И тут очень важно, чтобы "делать" уже приносило удовольствие, а не только "сделать" в готовом виде (в виде профита).
Поэтому разработка это одно, а обсуждение и рассказы об этом - это другое. К тому же, я всё ещё жду советов, предложений и фидбека, а это также способствует разработке.
Ну и на этом всё. В этот раз я писал с подробным описанием технических деталей (блупринты, функции) - поэтому буду благодарен, если скажете, как интереснее - поверхностное художественное описание, или с погружением в технические детали.
В реальном времени и не на самом лучшем железе.
Сцена без оптимизации. Сотни миллионов полигонов. Динамическое освещение, тени, Global Illumination, Ambient Occlusion, Reflections, Refractions и т.д.
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Всем доброго времени. Я ещё не разработчик, но иду уверенными шагами в эту сторону. Я учу разработку игр на Unreal Engine и попутно веду своего рода "дневник". Возможно, кому-то это будет интересно и полезно. И, надеюсь, будет много советов и критики.
Сейчас я (мы с несколькими энтузиастами) делаем демку для себя, дабы понять, что мы можем сделать на UE и что он может нам предложить. Попутно я учу сам движок и разработку в принципе. Уже целые недели, наверное, две.
1. Материал.
В самом начале нужна карта. Для карты нужен ландшафт, а для него материал. Посмотрев с десяток видосиков я решил что хочу себе крутой материал
- Он автоматически накладывает скалы или травку в зависимости от ландшафта
- Он скрывает повторение текстур
- Он содержит в себе уровни для отрисовки, как минимум, тропинки.
- Отдельно настраивает разные текстуры.
Учитывая мой уровень знания движка и работы с материалами решение заключалось в копировании кусков кода и рандомном их скрещивании. В итоге вышло неплохо, и я даже что-то начал понимать.
Как видно, решить проблему повторения текстур не удалось не совсем. Но главное, я быстро (всего лишь спустя 2 дня) понял, что оно мне нахрен не надо. Ценный опыт, это конечно замечательно, но сама демка будет выглядеть примерно так:
2. Модели и текстуры.
Конечно же, сразу захотелось красоты и ништяков. Поэтому я накачал моделек покрасивше, деревьев и травки попушистее, накидал их от души, и по глупости нажал на кнопку "Build". После чего комп закашалял и послал меня нахер почти на час. После этого я закрыл видосики "Как сделать ВАУ!" и открыл "Что-то про оптимизацию".
Начал смотреть на количество полигонов (треугольников) и LODов. Немного разумнее накидал окружения и вроде уже лучше. Но уже понял, что этим заниматься надо в последнюю очередь.
3. Водичка.
Сделал речку, путём клацания на рандомные ползунки
По задумке, там надо попрыгать по брёвнам и уворачиваться от летающих топоров (или моделек Баскова с бензопилой - не важно). И чёрт меня дёрнул посмотреть ролики про физику. В глазах появилось пламя "ХОТЕТЬ!" (Р - Рационализация). Около суток я ковырял проклятую плавучесть и брёвна, они отлично плавали, но тонули под игроком. К 20му часу к ряду, начали закрадываться мысли, что что-то не в порядке с моделькой игрока, а не с досками.
Заменил модельки (в нашей уже прописаны анимации смерти и ещё что-то) и за 10 минут настроил плавучесть - всё работает. Пока баловался с водой - поломал триггеры смерти.
3. Конструкция
Немного побаловался с созданием заготовки под конструкции с летающими топорами (Басковыми). Есть идеи сделать кубы летающими а вместо канатов - цепи. Должно быть несложно сделать, но об этом будет в следующем видео и посте.
4. Ну и в конце ненможечко бытовой философии (в видео, пожалуй, не немножечко).
Я много раз, аки мантру, слышал "Если хочешь в геймдев - сначала начни делать простенькие 2D пиксельные игры" и "Не надо сразу замахиваться на ААА проект". Мноооого раз. От разных людей. И возможно, меня это и останавливало. Потому что я не хочу разрабатывать игру, в которую ни мне, ни окружающим не интересно играть.
Я ничего не имею против 2D, тут речь о "простеньких", из разряда подпрыгни - нажми кнопку - молодесь!
Посмотрев не меньше сотни видосов, я понял, что можно без проблем разрабатывать и 3D с крутыми эффектами, и любой жанр (RTS, Shooter, RPG и т.д.) пользуясь базовыми инструментами (движком). Да, это долго и сложно, но достижимо.
И также встречал много людей, споткнувшихся об эту мантру. Они делают неинтересные игры, они никому, внезапно, не интересны, люди разочаровываются и идут на "обычную" работу.
На мой взгляд, надо изначально хотеть сделать супер-мега-крутую игру своей мечты, с невьебенным графоном и сотней уникальных механик и фич. И постепенно к этому идти, между делом разрабатывая небольшие и несложные проекты и развиваясь на них.
Также возникали неоднократно споры по поводу "уникальности" (например в этом посте) и ассетов "использовавшихся уже сотню миллионов раз". На мой взгляд, это изобретение велосипеда (Р - рациональность), причём зачастую, ооооочень долгое и дорогостоящее.
Уникальность, она должна быть в самой сути, в атмосфере, в механиках. Или даже хер с ней, с уникальностью. Если вы можете реализовать механики и идеи лучше чем у аналогов - бога ради, игра будет супер, и всем плевать на "уникальность". А бесплатные ассеты - это инструмент, котороый позволяет экономить время и силы и сосредоточиться на более важных вещах.
Но это всё моё мнение, на истину в последней инстанции не претендует. На этом, пожалуй, всё. Открыт критике, замечаниям (хотя что тут критиковать, собственно) и дельным советам. Всем спасибо.