Субботняя гифка разработчика
Всем привет! Продолжаем разработку. Сейчас потихоньку программируем загадки.
Всем привет! Продолжаем разработку. Сейчас потихоньку программируем загадки.
Друзья! Всем привет!
Хотим познакомить вас с нашей игрой. Называется она Alium, что означает "иной". «Alium» - это многопользовательский хоррор с элементами социального взаимодействия, рассчитанный на 2-8 игроков.
Краткое предисловие...
На отдалённом комплексе произошла авария - нечто убило весь обслуживающий персонал. Жестокий мороз, на котором долго не протянет ни одно живое существо. Вы в составе небольшой команды профессионалов отправляетесь туда, чтобы во всём разобраться, выяснить, что же всё-таки произошло. Однако по прибытии в научный комплекс ваша группа превратится в жертв.
Один из вас обратился в другое существо и теперь способен заражать других. И для того, чтобы выжить и не дать распространяться заразе, выжившие должны убить его.
Способны ли вы дать отпор существу, не похожему на вас? Или вам уготована участь зараженного, который сражается на стороне Alium, делая все, чтобы защитить его? А, возможно, вы и сам Alium?..
Цели игры.
«Alium» является ассиметричной игрой, поэтому каждый игрок имеет свою уникальную цель.
Цель Alium - заразить или убить всех выживших. Игра заканчивается победой Alium, когда больше не осталось выживших игроков.
Цель выжившего - выявить и убить Alium до того, как он заразит его. Победа для выживших - смерть Alium.
Цель зараженного (он играет на стороне Alium) - помочь Alium достичь победы.
Немножко о создании игры.
Идея о создании «Alium» (тогда у игры ещё не было названия) пришла к нам в октябре 2017 года. На учебе нам дали задание сделать любой проект на ПК. Недолго думая, мы решили сделать простенькую игру, которая бы заинтересовала игроков своей концепцией.
Дмитрий Баранцов, геймдизайнер и программист команды Adventurous Boots:
Мы изначально хотели сделать асимметричную игру и, прежде всего, опирались на опыт настольной игры «Нечто». Мы пытались создать социальный хоррор, который добавляет социальности за счёт механик. Когда мы выпустили первую версию проекта, мы поняли, что нам нравится эта концепция и решили развивать её дальше. Лично для меня это стало хорошей возможностью дать игрокам насладиться интересным, на мой взгляд, опытом. Когда я посмотрел на первую версию, которая должна была просто выйти для того, чтобы игроки могли просто сыграть, то понял как много всего здесь ещё можно и нужно сделать.
Юрий Скороходов, программист движка и интерфейса команды Adventurous Boots:
Я считаю, что вдохновением для нас послужила не только настольная игра. Некоторую долю идей в дизайн и атмосферу самой первой локации внесла кинолента Джона Карпентера "Нечто" 1982 года. Угнетающая атмосфера одиночества и беспомощности в уголке мира, где нет связи с остальным миром, отлично бы дополняла геймплейные наработки и была бы своеобразной отсылкой к полюбившейся многими истории. Нам показалось, что создать ассиметричный проект в данной тематике будет интересным экспериментом.
Первая версия
Выпуск игры был запланирован на конец декабря 2017 года, но по причинам сильной нагруженности, к сожалению, нам пришлось его перенести.
Первая версия игры «Alium» вышла 19 января 2018 года. На тот момент были проработаны основные механики игры такие, как заражение Alium выживших, возможность сражений, потребности игроков и т.д. И, конечно же, появилось само название — «Alium».
Так как это была пробная версия, для того чтобы увидеть концепцию в действии, она не претендовала на хорошую графику. Модели игроков и предметов были обозначены спрайтами. Остальное было сделано в простеньком 3D.
Продолжение работы над игрой.
После выпуска первой версии мы приняли решение дорабатывать игру «Alium» и однозначно улучшать её.
Мы начали с графики. Было решено всё переделать в 3D и значительно улучшить изображение. К нам присоединился 3D-дизайнер - Dmytro Havelia. Он сразу же приступил к работе, начал создавать новые 3D-объекты и здания. А дизайнер Дмитрий Ефимов приступил к работе над созданием 3D персонажей.
Тем временем программисты работали над новыми механиками: введением новых параметров, обновлением интерфейса, созданием браузера серверов и улучшением реиграбельности сцены.
Дмитрий Ефимов, дизайнер, работа с графикой и анимация команды Adventurous Boots:
На самом деле, я никогда не интересовался таким жанром видео-игр и просто хотел попробовать что-то новое. Так же думал, что игра получится весьма концептуальной, судя по первоначальной визуализации и стилю. Теперь, когда мы полностью поменяли внешний облик игры, меня больше интересует социально-психологический аспект геймплея. Интересно какие нюансы и ситуации могут открыться при игре в «Alium». В конечном итоге хотелось бы увидеть что-то в корне отличающееся от того, что предлагают конкуренты.
Dmytro Havelia, дизайнер, работа с 3D-графикой команды Adventurous Boots:
Как-то раз лазил бесцельно по нашей любимой паутине и вдруг, просматривая в очередной раз coop-land, узрел руководство запуска какой-то невиданной ранее игрушки. А так как за моими плечами огромный багаж "экспириинса тестирования" разных игр таких, как AAA и indie. Какой ни какой был опыт в разработке нашей любимой "индюшатинки" со стороны 3d артиста. Далее всё пошло по "колее" и, посмотрев на проект, понял, как им не достаёт детализации. Я сразу же решил написать, не возлагая больших надежд, что-то в духе: "Эй, пацаны, графен ннннада?" Они согласились, ибо, оказывается, им как раз и нужна была подобная личность.
Планы на будущее.
Мы безусловно планируем улучшать игру «Alium» и будем пытаться довести её до совершенства.
В дальнейшем мы собираемся ввести новые сцены и новые режимы, которые обязательно вам понравятся. Работа идёт полным ходом. Игра продолжает развиваться, и мы стараемся вкладывать в нее как можно больше сил, делая её интереснее для вас.
P.S. Alium behind your back! Помни об этом!
Ищи нас в VK https://vk.com/adventurous_boots
YouTube https://www.youtube.com/channel/UCk559LxKSbgVj17rJRy6nyg
Команда разработчиков Adventurous Boots.
Всем привет! Из названия понятно, о чем будет разговор. Но тут же встает вопрос - нужны ли rogue-like RPG полноценные персонажи? Даже с базовой историей и характером, если средняя продолжительность жизни главного героя - минут 20 или аж целый час!
В нашей работе над главным героем хотели рассказать небольшую историю. Плюс имена, биографии и прочее очень хорошо помогают описывать мир вокруг, погружать игрока в сеттинг и выстраивать причинно-следственные связи.
Знакомьтесь, наш главный протагонист - Макс Карнедж, с типичной фамилией киногероев боевиков 80-х.
Забавно даже сейчас вспоминать, сколько сил ушло на его создание, чтобы он понравился команде от и до. И проблем было три:
1. Кто он?
2. Как он будет выглядеть?
3. Во что он будет одет?
Над концептом внешнего облика пришлось потрудиться - на первых порах он был значительно моложе и хулиганистей… а то и вовсе в шлеме.
Захотелось попробовать что-то другое - более героический образ… при этом заросший щетиной и явно утомленный положением дел , что никак не пересекается с образом выше. И так постепенно появилось не только имя и лицо, но и биография. Мы сделали Макса воякой в отставке, который на данный момент влачит спокойное существование и топит свои воспоминания в алкоголе.
И звучит хорошо… но сложности были только впереди, потому что нужно было придумывать костюм.
1. Проблемы возникли сразу:
2. Во что оденем?
3. Будет ли это броня или как комбинезон из Prey или Fallout?
4. Нужно ли сделать броню сверх детальной или простой для той же анимации?
5. Как можно сделать броню более узнаваемой? (как например броне-костюм Курта из серии MDK)
6. Как сделать так, чтобы герой заметно выделялся на фоне врагов? Частая проблема во многих играх, кстати…
И концепты понеслись тоннами. Пробовались самые разные варианты костюмов, самые разные элементы брони, изучались референсы. В общем, работы было много.
И мы пришли к результату ниже. Перемога!..
…
...но как известно, за перемогой следует зрада. Она пришла - нам разонравился костюм месяца через два, вышел слишком обтягивающим и не создавал ощущения хотя бы какой либо защищенности. Костюм конечно же разонравился ровно в тот момент, когда через пару недель предполагалось делать первые анимации по главному герою!
Поэтому пришлось скрипнуть зубами и снова нырять в омут референсов и концепций.
В итоге удалось прийти к финальному образу главного героя, который нам нравится и по сей день.
И всего-то потребовалось 15 вариантов внешнего облика и штук 25 вариантов костюмов. Хотя, безусловно, бывает и больше!
Спасибо за прочтение поста! И мы рады приветствовать новых подписчиков!
Ждите следующих веселых дневников разработчиков!
И следите за нами в социальных сетях:
Компания Unity Technologies представила ролик технического демо, в котором демонстрируются возможности новой версии игрового движка Unity. Представленные в ролике объекты являются копиями объектов реального мира, для создания видео применялась система рендеринга Scriptable Render Pipeline, говорится в пресс-релизе компании.
Book of the Dead показывает разработчикам, что они смогут сделать, используя движок Unity образца 2018 года. Представитель Unity Technologies указал на то, что достичь подобных впечатляющих результатов может и небольшая команда.
Отмечается, что Scriptable Render Pipeline способен утилизировать все возможности современного компьютерного «железа», чтобы предложить практически неотличимую от реальности картинку.
взято с onliner.by
Делаю тут потихоньку игру для мобильников, зрелище показалось любопытным, решил заснять. =)
Поведаем вам типичную историю о том, как однажды простого офисного клерка задолбало начальство и он пошел воплощать в жизнь свои мечты. Классика жанра. Но, конечно же, было все не так просто. И да - коты в этой истории есть, а ламп нет.
Оттарабанив переподготовку по профилю геймдизайнера, решил - айда, вперед и с песней! В конечном итоге, мы решили быть гордыми и смелыми инди-разработчиками. Что теперь делать? После танцев с бубнами и принесения в жертву нервных клеток, у нас появился бюджет. Однако бюджет возник с условием - всего 10 месяцев на разработку. Поэтому пришлось отталкиваться не от глобальной идеи, а от ресурсов.
Соответственно, влажные мечты про F2P, мобилки, ММОРПГ с “ПвП или зассал?” были откинуты сразу. Для этого нет ни бюджета, ни времени, ни опыта. Нужно было думать - что мы успеем сделать в столь сжатые сроки и бюджеты, не делая очередной match-3 или платформер-клон Limbo на 30 минут.
Выбор пал на жанр рогалика. Ибо мы любим реиграбельность, цепляющий гемплей и боль-мучения-боль.
Какой концепт выбрать? Ну тут мы дали волю нашим игровым страстям. В итоге, после долгих часов обсуждений, появилась идея плода любви Skyhill, Darkest Dungeon, FTL, и большого ААА Prey. Ну, мб ещё немного Dead Space. Нам нравится космос и сайнс фикшн, хоть в нем и отсутствуют бронелифчики, сладкие рулеты и стрелы в коленах.
В итоге за 5 месяцев мы собрали рабочую альфу. С ней мы выставились в прошедшую субботу в нашей alma mater (ВШБИ - программа Менеджмента Игровых Проектов) на лекционном дне игровой индустрии. Получили кучу фидбека от первых игроков, огромный список доработок и перспективы провести множество ночей без сна. Так что мы с горящими глазами переделываем интерфейс, улучшаем боевую систему, совершенствуем туториал и готовимся к Раннему Доступу.
Ну и показываем наш первый тизер. И готовим следующие посты с увлекательными историями из инди-гемдева.
Всем привет! Продолжаю разработку Протеинового мотеля - квеста в темном сюрреалистическом мире. Основные механики, интерфейсы и взаимодействия объектов уже работают, сейчас провожу эксперименты с элементами нелинейности.
Большую часть лета разработка шла довольно вяло (не смотря на все усилия). Очень много времени ушло на сюжет и бесплодное придумывание сцен. В итоге, когда плюнул и начал реализовывать самое простое, вроде тыканья карточкой по терминалу - все задумки начали складываться в единую картину. Надеюсь, скоро времени дойдет и до воплощения.
В общем, за полтора осенних месяца сделано значительно больше, чем за 3 летних.
На всю игру пока потратил около 5 кг пластилина - это с учетом нескольких эпичных сцен и того, что материал можно будет использовать снова. В общем, создатели Неверхуда, похоже, немало бюджета попилили на "тоннах пластилина" [sarcasm]
Что касается кода - то тут все еще веселее.
В самом начале разработки начал использовать плагин визуального программирования для юнити PlayMaker. В итоге - код не пришлось писать совсем. Ну, максимум 10 строк. Базовых блоков по принципу "при попадании в триггер - включи анимацию такую-то и подвинь камеру - пока оказывается вполне достаточно для нужд квеста. Не знаю, где эта штука может "вылезти" впоследствии, но пока очень доволен выбором. Процесс разработки реально превратился в геймдизайн, а не борьбу с кодом. Любую логику можно "перетасовать" за секунды, не боясь, что где-то в коде что-то сломается.
Возможно, конечно, для крутых мужиков, а не быдлокодеров типа меня, все эти стрелочки - блоки покажутся смешными. Но, если начинаете освоение юнити, не будучи проф. программистом - PlayMaker неплохой выбор.
На картинке - кусок схемы в плеймейкере для курсора:
Если кому интересно следить за новостями более подробно - наш пластилиновый протеиновый мотель всегда открыт для новых постояльцев: https://vk.com/rfdshirgames
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Молодая инди-студия готовится к релизу своего дебютного проекта My Little Story: Reborn.
Reborn - это атмосферный хоррор экшн от первого лица, пронизанный духом оккультизма и мистики. Мы решили дать игроку то, чего так не хватает в играх подобного жанра: в Reborn вам не придётся прятаться по тёмными углам, пытаясь скрыться от неуязвимого чудовища, скорее даже наоборот. Мы дали игроку все необходимое, чтобы заставить дрожать даже самого свирепого и злобного противника. Вам предстоит окунуться в жестокий мир, полный опасности, раскрыть страшную тайну, и вступить в схватку с самым настоящим древним злом.
Главным нашим кредо является огромное внимание к различным деталям и мелочам, поэтому самых пытливых игроков ожидает множество «пасхалок» в виде отсылок и визуального цитирования культовых фильмов, игр, и художественных произведений, таких как «зловещие мертвецы», «настоящий детектив», «Silent Hill» и др. Релиз запланирован на конец этого года.
Трейлер - https://youtu.be/EU9HiErQcZ0