Utopia: Дневник Разработки 2 - Unity дизайн Уровней
Всем привет!
В этом коротком видео мы покажем как мы создаем дизайн уровней и как работаем с композициями игровых моделей.
Всем привет!
В этом коротком видео мы покажем как мы создаем дизайн уровней и как работаем с композициями игровых моделей.
Таверна- уровень 1
Состояние - 500
Вместимость - 12 поселенцев
Теплоизоляция - 50
Таверна служит для приготовления "горячей" пищи а также для приготовления самогона.
Сразу поняли что нужны бочки, а лучше одна и большая. Тыкнув на бочку можно узнать сколько самогона в ней хранится и его максимальный объем.
В таверне хранится сырье для приготовления еды и напитков.
Мы задумались как лучше и логичнее отобразить погреб, и удобный вход в него.
В итоге получили удобный вход без порога с двойными дверьми.
Тыкнув на него можно узнать что хранится и максимальная вместимость.
Выбрав саму таверну можно также увидеть кто в ней находится и шкалу поглощения еды.
Меню на установку задач по приготовлению и кто делает либо кто закреплен за этой задачей.
И две кнопки переключения на погреб и бочку.
Будем рады интересным логичным идеям)))
Просьба об адекватности и помощи с Вашей стороны.
Вступайте vk.com/nightiscom
Хотел залить гифку, но она получалась плохого качества
Доброго времени суток, товарищи пикабушники=) Мы новая команда разработчиков, в лице двух сценаристов, композитора и программиста. Ищем художника, (желательно из Хабаровска или пригорода) сведущего в искусстве отрисовки 2д спрайтов для игр. К разработке только приступили, но уже определились что будем делать action-rpg на движке Unity. Что касается денег, то если будет какой-то профит с кикстартера и тому подобных площадок, то будет выплачиваться зарплата, ну а пока работаем на голом энтузиазме. Если вас заинтересовало данное предложение, отпишитесь в комментариях. Большая просьба ко всем кто завидит данный пост! Не кармы ради а помощи для, поставьте данному посту плюс, а коммент для минусов вы найдете внутри. Всего вам хорошего, и да пребудет с вами сила!
P.S. небольшой бонус для тех кто дочитал до конца^_^
Предисловие - этот пост, о том как я люблю играть в игры, и порой хочется сделать что-то своё, уникальное, интересное, где можно создавать и придумывать всё что в голову придёт и быть в полном свободе действий, и естественно поиграть в это "творение" со своими друзьями.
Давным-давно, вышла в свет COD:WAW и она мне понравилась своим уникальным режимом, открывающимся после прохождения всей игры. С того времени всё и началось, я словно влюбился в этот режим и мечтал, как же здорово играть в это чудо и иметь полную свободу, создавая свой уникальный контент и свои карты. И вот теперь, когда прошло дохрена времени, я немного утратил энтузиазм, но зато совсем недавно запилил с одним совершенно левым (на то время) человеком небольшую 2D TDS игру по типу этого режима. Я не делал основную задачу (писать код), я лишь выполнял работу «дизайнера» (рисовал спрайты и прочее) и автора, представляя как должна выглядеть игра по моему мнению (если так можно выразиться).
Всё это дело происходило в gamemaker’е, и только в 2D, а с 2D появлялись некоторые сложности создания механики, (кому интересно – загляните по ссылке на яндекс.диск туда я залил эту «игру»). Нужно было перейти на Unity и пилить там это «творение», но мой «кодировщик» уже был не в состоянии и он ушёл, оставив меня одного. Один я ничего делать не умею, ни код писать, ни моделировать, лишь подавать идею и прикидывать, как всё должно смотреться в итоге.
Игра(демка) - https://yadi.sk/d/KC211la-isr36
Короче, пикабу’шники и игроделы, есть идея и кому интересно, давайте запилим эту игру в Unity в 3D с видом сверху, возможно даже в стим протолкнуть, как F2P, если уж совсем зайдёт игра народу.
ИМХО: чёт кажется, что этот пост вообще мимо пройдёт и никто даже внимания не обратит.
То, как я себе это представлял*
Да, я сделал демо-версию игры (о ней в прошлом посте) и собрал команду, с которой можно сделать полную игру. Но сейчас вкратце расскажу, каких усилий мне это стоило, приняв во внимание то, что я не программист, не художник и не аниматор.
3 года назад загорелся желанием создать игру. Начал изучать с нуля Anime Studio и Game Maker. Параллельно искал команду энтузиастов по простому принципу - прибыль делим пополам.
На начальном этапе таких людей было найти не легче, чем иголку в стоге сена. А сам я после полугода изучения просто-напросто перегорел. Большой респект тем, кто создает проекты в одиночку.
Энтузиастов не удалось найти, поэтому решил собрать команду более-менее профессионалов уже за деньги. Так как у меня средств не было, начал искать инвесторов.
На 12-ый день поисков проектом заинтересовались. Но после месяца работы они почему-то решили, что один только маркетинг будет стоить им 5 000 000 рублей, и отказались от поддержки.
Я был разбит, но сдаваться не собирался, т.к. по проекту было расписано более 100 страниц: локации, персонажи, интерфейс, сюжет... Поэтому взял кредит 120 000 рублей на создание демо-версии, чтобы показать игрокам, что вообще создаю, а после этого запустить краудфандинг.
Краудфандинговая платформа уже запущена. Буду очень благодарен, если поддержите проект, перейдя по этой ссылке:
https://boomstarter.ru/projects/538045/108440?token=216bc978
В полной версии игры будет не только улучшенная графика и анимация персонажей, но и мультиплеер (рейтинговые бои против друг друга и совместное прохождение уровней).
Разработка игры – это всегда испытание, всегда приходится искать компромисс. Тянуть на себе всю работу я никому не советую. Обязательно нужна команда хотя бы из двух человек, чтобы было с кем обсудить ту или иную идею.
Мы, начинающие разработчики, сделали небольшое демо своей игры. Просим оценить наши труды. Вы можете скачать демо-версию совершенно бесплатно по ссылке:
https://yadi.sk/d/iA4XYmqjzwgcD
Forging Destiny HROFT - это средневековый экшен-платформер с элементами ролевой игры.
За время разработки игра претерпела значительные изменения в лучшую сторону - из 2D перешла в 2,5D.
Для прототипа использовали образ Рагнара
Очень много работали над сюжетом. Он поможет еще больше углубиться в жестокий мир фэнтези. История разворачивается вокруг героя по имени HROFT, которому предстоит вернуть таинственный Кристалл Душ.
Сражаясь с чудовищными армиями нежити, чёрных гномов, големов, минотавров, драконов, одолев могущественных боссов, герой вернет души своих соплеменников и отомстит за их страдания. Или нет...
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Привет ребятки!
Я разрабатываю игру про космические сражения. Я решил полностью сосредоточиться на боях, чтобы сделать их как можно зрелищнее и интереснее. И сегодня я порассуждаю на тему “интереснее”.
И так, бой проходит в космосе, а это значит что вы вольны лететь в любом направлении. Места крайне много. Из этого следует, что сколько кораблей бы не участвовало в бою, через некоторое время они рассосутся по всем направлениям и будут перестреливаться маленькими группами, ато и вовсе парами. Это приводит к тому, что приходится проводить некоторое время на перелеты от одной потасовки к другой осматривая свой кораблик, ну или расстреливая мертвые корабли. Может если наполнить космос некоторыми красивыми вещами было бы интереснее просто летать, но игра то все таки про бои.
И что же с этим делать? Простое решение проблемы расположено прямо в настройках боя, можно установить маленькое расстояние между сторонами, тогда бой начнется немедленно и возможно успеет закончиться до того как все разлетятся. Также в решении проблемы немного помогают источники притяжения: солнце и планеты. Они стягивают корабли к себе тем самым локализуя конфликты. И наконец главным орудием сужения поля битвы должны стать режимы сражений, к обычной битве это конечно не относится, так как никаких задач в ней нет. На данный момент придумано 2 режима: Битва за звезду и Сопровождение.
В битве за звезду каждая сторона имеет свою станцию, станции находятся напротив друг друга, между ними солнце, и станции вращаются по орбите вокруг него. Задача – уничтожить базу противника и сохранить свою.
Сопровождение пока полностью не реализовано. Здесь одной стороне необходимо защищать особый корабль пока он не доберется до своей станции. Другой стороне соответственно нужно не допустить этого.
Вот собственно и все. Есть правда еще один фактор, влияющий на протяженность битвы – скорость кораблей, однако если урезать скорость то корабли конечно далеко не улетят, но и интереса летать на черепахах особого нет.
В скором времени я постараюсь опубликовать последнюю версию игры, чтобы кому это интересно могли ознакомиться. Нужно только прикрутить гайд по управлению, иначе без кота вы врятли разберетесь во всех тонкостях :)