Как я создавал свою первую игру
Привет всем!
Я решил сделать видео, в котором рассказываю о том, как рождалась идея моего первого прокта - Битва Волшебников - и с какими трудностями я сталкивался за время разработки
Приятного просмотра!
Привет всем!
Я решил сделать видео, в котором рассказываю о том, как рождалась идея моего первого прокта - Битва Волшебников - и с какими трудностями я сталкивался за время разработки
Приятного просмотра!
Это первая статья нашего блога, в котором я бы хотел рассказать наш с женой путь в создании своей IT-компании и своих проектов. Статья не про успешный успех, а про начало маленькой команды. Цифры первого дохода и набитые шишки тоже будут.
Глава 1: Знакомство
Начнём со знакомства, кто мы вообще такие и чем занимаемся.
Я — Артур, а мою жену зовут Катя. Мы уже имеем опыт создания своих проектов. Правда разрабатывали в основном музыкальные игры и приложения. Вместе мы работаем в компании BeatHead (разработчики одних из топовых музыкальных продуктов — Drum Pad Machine и Groovepad) уже более 9-ти лет. А в прошлом году мы основали свою собственную компанию — Peephole Team, которая находится только в начале своего пути.
Топовые проекты компании BeatHead (приложения на издательстве у Easybrain)
Заняться собственными проектами и создать свою компанию нас сподвиг экономический кризис в IT-секторе. Жёсткие и резкие сокращения, урезания ЗП и отсутствие прозрачного, уверенного будущего. Мы с женой уже несколько лет думали о создании своих собственных проектов. Катя — Unity разработчик, я — геймдизайнер. Ну так почему бы и не попробовать, верно? Но мы всё как-то оттягивали… Максимально оттягивали… Зачем дёргаться, если зарплата на основной работе полностью устраивает? Живёшь себе спокойно, смысл пахать по ночам и делать какие-то свои проекты? Лучше в свободное от работы время отдохнуть и глянуть какой-нибудь фильмец или сходить вкусно покушать… Так мы дотянули до кризиса, который коснулся и нас.
Лень — зло. Все мы это знаем, но продолжаем лежать на диване и оттягивать реализацию идей
В настоящий момент мы всё ещё сотрудничаем с BH. Работаем над проектом, который был придуман нами - Drum Pad FX. Получилось так, что директорам нравится наш проект. Мы сошлись на меньшей фиксированной оплате в месяц и большом энтузиазме. И на самом деле были только рады, что доступ к исходникам у нас никто не отбирает и мы в любой момент можем поработать над своим детищем. Всем бы таких директоров. Тогда закрытых проектов в этом мире было бы меньше.
Если любите музыкальные приложухи — поиграйте в Drum Pad FX. На данный момент в проекте нет абсолютно никакой рекламы. Всё бесплатно, без подписок, весь функционал и контент доступен. Сейчас мы работаем над ретеншеном, игровыми и обучающими режимами. Обычно при встраивании рекламы ретеншен проваливается. Поэтому пока мы не добились нужного процента — рекламы в проекте нет. Ссылки для Android и iOS прилагаю:
- https://play.google.com/store/apps/details?id=com.beathead.b...
- https://apps.apple.com/ru/app/drum-pad-fx-beat-maker-dj/id64...
В Google Play у проекта на данный момент 50000+ тысяч скачиваний!
Ещё я отвечаю за YouTube канал Drum Pad Machine (есть опыт в создании рекламных креативов и мы скилловые битмейкеры), скорее всего кто-то из вас даже натыкался на рекламные креативы с нами в главной роли.
Вот вам два классных видосика:
Глава 2: У нас была какая-то тактика и мы её придерживались
Проблем с идеями у нас не было т.к. последние несколько лет мы так или иначе задумывались о создании своих проектов. Были идеи как для малобюджетных инди-проектов, над которыми пришлось бы работать 2-3 года, так и для гиперкэж проектов со сроком разработки в месяц, которые можно было бы отдать на издательство.
Но время и финансовое положение играли против нас. Мы хотели убрать все риски по максимуму. Ведь работать над инди-проектом, который можем не успеть закончить, пока есть финансовая подушка безопасности — чревато поездкой на заработки в другую страну (мы живём в Молдове, у нас так принято, забугор уезжать). Работать над гиперкэж проектами под издательство задача тоже не из лёгких — не каждый издатель захочет оплачивать разработку хотя бы 50 на 50, + большая конкуренция в этом секторе (топовым гиперкэж-издателям разные разработчики присылают сотни игр в день). На самом деле, для инди-разработчика гиперкэж в каком-то смысле даже рискованней, чем заняться своим проектом мечты на пару лет.
В итоге мы пришли к HTML играм, куда залезть и начать получать хоть какой-то доход куда проще и менее рискованней. Плюс у нас была изначальная цель зарабатывать минимально 500€ в месяц. Этой суммы нам хватит, чтоб просто кушац и не погибнуть с голоду вместе с котом.
В начале мы решили сконцентрироваться только на одной площадке, дабы разобраться с HTML, начать получать минимальные выплаты с неё и почувствовать себя действительно независимыми инди-разработчиками. Глаз пал на Яндекс Игры, где минимальная выплата в месяц для зарубежных компаний 150€.
Глава 3: HTML. Яндекс Игры. Первые проекты и первые проблемы
Изучив первую площадку под названием Яндекс Игры, мы видели себя примерно так:
Куча откровенно слабых проектов, собранных на коленке, с плохой графикой, с плохим звуком, плохим геймплеем и зачастую неработающим управлением. Мы понимали, что можем создать тот же проект, который уже залетел на Яндекс Играх, но в разы качественней. И нам казалось, что этого достаточно: просто сделать тот же проект, но при этом улучшить его со всех сторон и начать зарабатывать свои минимальные 500€. Но оказалось, в Яндекс Играх это работает далеко не так. Детям, да и самому Яндексу не супер важно качество игры.
Вот пример:
В октябре был тренд на площадке по созданию игр по мотивам Удивительного цифрового цирка. Мы увидели этот проект с количеством игроков в 200000 тысяч…
Персонаж из сериала вырезан неаккуратно, у неё всего 2 состояния, текст казалось бы максимально простой и не цепляющий, сюжета никакого нет, бэкграунд только один, музыка никакая. Откуда такое количество игроков и оценка 4.2? Вопросы возникают не только у нас. В отзывах есть игроки, которые тоже чуток в шоке.
Мы решили сделать похожую визуальную новеллу, но улучшить её по всем фронтам. Это был простой проект, который как раз подходил для первого релиза. Мы никогда не занимались WEB играми и нам нужно было прощупать, что это такое в плане разработки, да и пугали в этих ваших интернетах про жёсткую Яндекс модерацию.
Катя быстро разобралась с WebGL в Unity и с модерацией проблем в принципе никаких тоже не было. Если планируете или уже делаете игры для данной прощадки — тестируйте проект в Яндекс. Браузер. Именно там тестируют модераторы и по какой-то магической причине иногда игры багуют только в Яндекс. Браузере. В других браузерах всё окей, а вот у них баги да вылезают. Вот вам чеклист самопроверки, именно по этим пунктам пробегают модераторы: https://yandex. ru/project/games/check
Для нашей игры я написал собственную историю. Нейросети помогли сгенерировать красивые бэкграунды для разных уровней, из сериала были выбраны несколько эмоций главной героини, которые подходили бы под текст, добавили музыку и вот, за 4 дня работы, на столе у нас лежал готовый проект. 2 дня было потрачено мной на создание всего нужного контента для новеллы и 2 дня потратила Катя, чтобы написать код, завезти весь проект и протестировать, + перевести весь сюжет на другие языки (англ и турецкий).
Промо-ролик нашей новеллы:
А вот и результат за 2 месяца после релиза:
У нашего проекта чуть больше 6000 тысяч игроков и прирост в среднем в 100 человек каждый день.
У проекта, которым мы "вдохновлялись", за 94 дня 230000 тысяч игроков и прирост в сутки по 700 человек.
Мы находимся в одной категории "Новеллы", в которой не очень много игр. Но по загадочному стечению обстоятельств Яндекс заливает трафик не в нашу пользу. Даже нововведённый рейтинг качества у конкурента выше (46 против 33 у нас). Хотя наш проект в плане качества куда лучше, чем проект-конкурент. Игры, у которых низкий рейтинг, теперь будут зарабатывать копейки.Формула, по которой высчитывается этот рейтинг, не известна. Пользовательская оценка у нас 4,5/5 + очень приятные отзывы от игроков, которые хотят продолжения истории и вторую часть, но при этом никакого буста от площадки мы не получаем и пытаемся вырулить ситуацию своими силами, запустив тестовую акцию (бустанули клики). Это немного помогло, но всё ещё не 700 игроков в сутки как у конкурента.
Идём дальше. Так же за пару дней разработали проект в жанре "Найди отличия" и небольшой платформер с мемными героями и рандомной генерацией препятствий. Показатели у проектов тоже не очень вдохновляющие, поэтому сильно останавливаться тут не будем:
Был у нас ещё один проект в духе Emoji Puzzle — и вот оно, первое удаление игры из-за авторских прав. Первые вопросы, возникшие в голове: "В смысле авторских прав? Данная механика кем-то запатентована? Смайлики кем-то запатентованы? Чо ваще происходит?".
Игра кстати неплохо набирала игроков
Понять поведения Яндекса на счёт авторских прав сложновато. В чатах по разработке ходят слухи, что любую игру может забанить абсолютно рандомный чел. Лично я не пробовал, но если это так, то забавно конечно. Что тут скажешь. В итоге, с платформы вынесли практически все проекты в духе Emoji Puzzle.
Про проекты рассказал. Что же по доходам?
Итоговый доход за 2 месяца с тремя проектами = 6000 рублей.
Пока это даже не минимальная выплата у Яндекс Игр. Не густо, но мы не унываем и двигаемся дальше.
Глава 4: У нас была какая-то тактика и мы её придерживались. Давай по новой Миша, всё …
Сделав выводы по Яндекс Играм и разобравшись с первыми HTML проектами, мы решили изменить тактику. Теперь при разработке проекта будем целиться сразу на все HTML площадки + релизить проекты в Google Play и App Store.
При выборе проекта для разработки будем отталкиваться:
1. Игру должна пропустить любая площадка и любая модерация.
// Яндекс Игры на данный момент самые лояльные для релиза игры. И проект, сделанный на коленке, который вы выпустили на этой площадке, скорее всего даже не будет рассматриваться такими площадками как CrazyGames или Poki. Вас просто проигнорируют.
2. Нам должно нравиться в это играть самим, это должно быть либо весело и трэшово (в хорошем смысле), либо интересно (если игра логическая, допустим). Мы должны понимать, что проект интересный и людям это также понравится.
3. У проекта должна быть возможность разрастись новым контентом. Если проект зайдёт публике на любой из платформ — это победа. Проект можно и нужно дальше развивать (Super Meat Boy в пример, который изначально вышел на Flash-платформе).
4. Если для реализации идеи нам нужна графика или готовая механика — мы её покупаем.
// Рассматриваем такие ассеты, которые можно использовать для разработки разных проектов в разных ситуациях. Уникальной и стилизованной графики в Unity Asset Store всё равно нет, поэтому лучше брать популярные и недорогие ассеты — графику, которая привычна среднестатистическому игроку.
В общем первоначальная цель — 500€ в месяц, чтоб нам было на что кормить себя и кота, а то он нас сожрёт.
На данный момент у нас в работе 3 проекта разных жанров — хоррор с геймплеем примерно на час и детективной историей, командный шутер (пока только с ботами т.к опыта в создании мультиплеера у нас нет. В идеале для HTML-площадок иметь мультиплеер) и 2D головоломка.
Вот скриншотики хоррора и шутера:
И фотка нашего кота:
Каспер
Если вам интересно следить за нашим самостоятельным продвижением в жёстком кризисном IT-мире разработки игр, то добро пожаловать в наш Телеграмм-канал. Будем делиться и новостями игрового мира, и стримы в будущем проводить, и делиться крутым музлом. Всё-таки мы изначально музыкальные чуваки и отказываться от музыки не планируем.
Ссылочка:
- https://t.me/+Dt7IPZA8jB0wMzJi
Спасибо что дочитали до конца!
Всем привет!
Наверняка, многие из вас видели рекламу про чувачков, которые бегут по платформе, подбирают x20 и их становится в 20 раз больше?
Вот и нам надоела эта реклама. И решили сделать свою похожую игру! Благо механика и геймплей простые. Моделей платформ, зданий и всего остального у нас было в избытке, нужен был только код!
Выбрали тему - космический шутер и понеслось! Добавили пули и кораблики с алгоритмом поведения Boids.
Самое начало разработки
Написали специальный шейдер для эффекта появления новых платформ
Развили идею с кораблями.
Сделали основной параметр игры - количество экипажа. И максимум 20 кораблей во флоте игрока. Причем игроку доступны разные типы кораблей. Каждый корабль на своем борту содержит определенное количество экипажа. Есть корабли с 1 пилотом, есть корабли с 2 пилотами и т.д. Планируем добавить разные классы кораблей, от истребителей до крейсеров!
Если игрок, например, набирает 40 человек экипажа, то в его флоте будет 10 кораблей с 1 пилотом, 5 кораблей с 2 пилотами и 5 кораблей с 4 пилотами (т.к. ограничение на 20 кораблей во флоте). Ограничение на корабли сделано специально, т.к. у нас мобильная игра.
Примеры кораблей в игре
Пришлось заморочиться, чтобы написать алгоритм подборки кораблей во флот таким образом, чтобы общий экипаж соответствовал требуемому количеству без превышения лимита кораблей.
Выше пример работы алгоритма. x1, x2, x4 - это кол-во кораблей с 1, 2, 4 пилотами соответственно.
В игру также добавили таблицу рекордов, сделана на основе Unity Leaderboards. Очень легко интегрировать и настраивать, рекомендую 👍
Unity Leaderboards. Монстрики выбираются рандомно к никнейму
Чтобы было интереснее, в игру добавили магазин, где игрок будет открывать новые типы кораблей, зданий, врагов и турелей. Валюта магазина - это очки, которые игрок получает в игре за уничтожение врагов. Новые корабли помогут увеличить общий лимит экипажа, усилить свой флот и пройти еще дальше.
Магазин в игре, красивые анимации с выстрелами включены
Для любителей читов и нечестных игр, мы специально закодировали значения очков, чтобы их нельзя было легко накрутить через редактор памяти 😉
В этом очень помогли ролики от Emerald Powder, спасибо ему от души, дай бог здоровья 🍺 Ссылка на ролик:
Оптимизация игры - это настоящий творческий полет фантазии!
Например, в игре есть проверка, что если вражеский корабль пролетел через камеру, то он удаляется. Оптимизация заключается в том, чтобы проверять только один корабль за отрисовку одного кадра, а не все корабли каждый кадр.
Оптимизация в алгоритме Boids. В нем для расчета параметров каждому кораблю требуется определить кто летит рядом с ним. Наша оптимизация в том, чтобы проверять соседей только у одного корабля за 1 кадр. В следующий кадр алгоритм проверит соседей у следующего корабля и т.д.
Ну и много-много других оптимизаций и улучшений... Это сложно, но очень увлекательно реализовывать.
Несколько скриншотов из игры. Модели корабликов тут уже старые :)))
Вчера мы релизнули игру в Google Play. В ней нет рекламы (пока что) и покупок, полностью бесплатна. Если кто-то захочет посоревноваться - милости просим! Также будем рады новым идеям и предложениям 🙂
Сразу скажу, что рекламу мы добавим позже. За просмотр рекламы можно будет получить двойные очки для магазина. И всё!
#комплиментдня за то, что дочитал до конца.
Когда я читаю твои посты - я получаю истинное удовольствие и расслабление!😊🌟
Привет, Пикабу! Я хочу рассказать вам о моем первом проекте - Bloody Snow. Это игра-раннер, которая предлагает систему боя с ниндзя в сеттинге Древнего Востока.
Цель поста:
Цель этого поста - поделиться игрой и узнать ваше мнение об этом проекте. Я хочу понять, интересно ли такое сочетание для вас.
О моем опыте:
Я никогда не работал профессионально программистом или в геймдеве. Мое мотивацией было просто увлечение этим процессом и желание поделиться своим творчеством.
Источники вдохновения:
При создании моей игры я вдохновлялся фильмом Тарантино "Убить Билла" 1-2 части, старый японский фильм "Госпожа кровавый снег" 1973 года, серией игр Assassin's Creed и мультфильмом "Кунг-фу панда". Особенно мультфильм помог мне.
Процесс разработки:
Для создания Bloody Snow я выбрал Unity, так как ранее изучал его и даже делал небольшой учебный проект.
Преодоление трудностей:
Создавая игру в одиночку, приходилось решать множество задач, но интернет и ресурсы геймдев сообщества помогли мне преодолеть многие трудности.
Этапы разработки:
Я работаю над Bloody Snow уже целый год. Это был долгий путь от первой тестовой версии до сегодняшней игры. Сейчас в игре реализованы три уровня, посвященные зиме, система боя, около пятидесяти достижений, ежедневные задания, ежедневный бонус, таблица лидеров и т. д.
Геймплей:
В игре есть система боя, включающая ближний бой, мечи и дальний бой с использованием лука. Также в игре можно найти волшебное кольцо, которое притягивает монеты. А ещё я добавил "суперпрыжок", чтобы можно было преодолеть большие препятствия.
Меню:
Главное меню игры с указанием времени оставшегося до получения ежедневного бонуса
Рукопашный бой:
Бой мечом:
Лук:
Графика и звук:
Я старался передать атмосферу Древнего Востока с помощью музыкального оформления. Подбор музыки был долгим, но результат стоил этого.
Цель игры:
Я считаю, что Древний Восток - это красивое и загадочное место в мире, окутанное богатой историей и удивительной культурой. Целью игры является погрузить игроков в мир Древнего Востока и показать им его красоту и историю. Я верю, что этот регион интересен, и интерес будет только расти.
Планы на будущее:
В планах на будущее - добавление уровней для всех времен года и турниров к каждому времени года. Цель - сделать игру еще более насыщенной и интересной. Сейчас игра доступна только в Google Play Market, но в будущем я планирую выложить её в Apple AppStore и другие магазины приложений.
Обратная связь:
Я открыт к вашим комментариям, советам и идеям. Ваше мнение о моем первом проекте важно для меня.
Ссылка на игру: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.VL_CH.Bloo...
Благодарю за уделенное внимание!
Поддержите игру!
Я ИТ-специалист, немного менеджер, немного директор и отец.
Так получилось, что ребенок у меня фанатеет от мультиков Героев Гуджитсу, смотрит их на ютубе, просит Алису постоянно ему их включить и конечно собирает игрушки.
Я раньше ему заказывал даже футболки на всемай...ру (набрасывал туда картинки и отправлял на печать).
Но тут прозвучало: Пап, скачай мне игру Гуджитсу на планшет!
Папа (я) начал шерстить интернет и понял, что нормальной игры нету. Есть всякие раскраски, 3 в ряд и прочие глупости, но вот игрушки для детей нету... Папа решил закрыть вопрос и сел думать... Отложил с ЗП немного, попросил разработчика помочь с графикой и кодом и сели работать...
*для ЛЛ - видео что получилось и ссылку на бесплатное скачивание найдете внизу.
К сожалению записывать стали не сразу, по по-порядку:
Нарисовали первых персонажей, игрались с механикой и первыми анимациями:
Дорисовали локацию, персонажей, врагов, механики врагов, баланс, более-менее анимации, работа кипит и вот что получается:
На этом моменте работа кипит уже больше месяца и было принято решение сделать тест-драй для основного заказчика игры:
Важный момент.
Ребенок у меня живет один, но вот дружит он с другими детьми и есть у нас соседи с которыми мы ходим в один детский сад (нам 4 года).
И несколько месяцев назад у соседки-четырехлетки было ДР, мы ей подарили одного из персонажей другой вселенной - Гудзониус-Кору... Это как Гуджитсу, но только девчачий мультик и все персонажи там девочки.
Вот такую
Ну и так как они дружат и ходят друг к другу в гости мной было принято соломоново решение - делать игру для двоих, чтоб можно было играть на одной клавиатуре...
Сказано-сделано. Следующий тест-драйв было решено провести вдвоем:
По итогам тестирования было выявлено - что мелкотне больше нравится играть с джойстиков с кнопками, а не с клавиатуры. Этот сразу был не продуман, поэтому пришлось добавлять поддержку геймпадов и юсб.
После внесения всех правок мы таки решились, набрались смелости и сделали Релиз игры.
Релиз больше конечно у себя в голове, ибо показать особо игру некому, дети в восторге, но аудитории\блога кому можно показать - нету.
Поэтому было решено выложить версии для ПК и Мак на сайте, чтоб люди просто скачивали архив у себя на компе и запускали. А для размещения Android версии и браузерной версии (для игры в Яндекс.Играх) пошли в сторы - RuStore и AppGallery, т.к. это единственные кто не берет с разработчиков денег за размещения игр, даже с учетом того что игры бесплатные, без регистраций и встроенных реклам. ПОЛНОСТЬЮ БЕСПЛАТНО.
Скоро будет готово большое обновление с новыми механиками, заданиями, вводим новых сюжетных персонажей.
Будем очень благодарны за обратную связь и предложения по улучшению.
Ну и плюсы тоже, контент полностью авторский. Пикабу первое и пока единственное место где я рассказал о своей игре.
В AppGallery и Яндексе мы проходим еще публикацию.
RuStore нас уже опубликовали.
Ссылка на скачивание Android-версии:
https://apps.rustore.ru/app/com.yozef.HeroGudzitsu
Ссылка на скачивание версии для ПК:
https://yozef.ru/games/goojitzu
Перед прочтение статьи: это моя первая работа подом этому поэтому строго не судите если будет ошибки) и ещё привет тем кто меня помнить мой вчерашний пост)000)))00).
Приятного чтение и делитесь со вашеми друзьями <3.
Здравствуйте мои товарищи, я выбирал эти игры потому что они были самые реалистичные и можно убивать титанов без автоматического прицеливания и управлять УПМ не за биндев одну кнопку. В большую часть игр можно будет играть на микроволновке, и не надо волноваться о том, что у вас может даже не запуститься, какая-нибудь из этих игр.
Игры по атаке титанов не так известны, как само аниме, как ни странно. Я собрал все годные игры в интернет пространстве, и в этой статье я буду рассказывать о независимых разработчиках (Roark, Swammy, Feng, RVA), которые работали над своей собственной игрой, несвязно друг с другом, поэтому тут будут несколько игр по Атаке титанов для тех людей, который только начали искать игры по АТ, для них это будет большим открытием, а для тех кто уже знает об этих играх, не будет ничего нового.
Тут я НЕ буду рассказывать про игры на консоли и официальные игры по атаке титанов, так как наверное, вы уже сами знаете о них, о их геймплее, это просто кликер и РПГ, потому что там не важно, насколько хорошо ты умеешь маневрировать в пространстве. Всё перемещение забиндено на одну кнопку, и так же без уличений клинков ты будешь бить как будто из зубочисток.
Автор: Roark
Платформы: ПК
Мультиплеер: Нет
Требование к игре: минимальной к ПК
Один из самых самых первых проектов от команды Roark, этим проектом работали несколько лет и даже были длительные паузы в разработке и в его обновлении, но сейчас этот проект брошен, и команда Roark начала заниматься другим проектом по той же игре, однако пытались сделать мультиплеер, но похоже были проблемы с серверами или что-то ещё, я не вдавался в подробности проблемы.
В этой игре есть отличия от новых версий игры Rock, тут есть только два режима и это: защита врат Мари внутри города и убийство ТИТАНОВ, а также ГОНКИ на время. Давайте расскажу немного о защите врат внутри города Марии: тут как следует можно понять действие, что будет происходит внутри городских улиц и в переулках, тут нужно будет по максимуму использоваться УПМ так как вам нужно будет делать сложные манёвры в ограниченном пространстве и убивать титанов, именно срезая загривок шеи титана, они будут появляться внутри города возле проделанный дыры в воротах, как ни странно они появляются как титан Эрен - с теми же эффектами превращения.
А сейчас о гонке на время: в этом режиме сложно будет передвигаться именно по чек поинту и срезать загривок шеи титанов не остановливаясь, и особенно получить S rank в таких режимах, потому что не так просто получить большое количество очков и добраться в очень короткое время, а так же не пропустить чекпоинтов. Но не надо волноваться об этом, через практику и неудачи у тебя получится наконец-то получить заветный S rank, в том случай если захотите этого.
Для этой игры не надо больших требований к железу, она гладко будет работать если у вас процессор Celeron со встроенной видеокартой как в моём случае, надо будет просто поставить разрешение 640*400 с минимальной графикой.
Ссылка для ПК: https://gam(е)jolt.com/games/RAoTFG/201628
/\
уберите русскую буква "е" и постав те место него английский букву "e" будет рабочий ссылка
Автор: Roark
Платформы: ПК
Мультиплеер: Есть
Требование к игре: средний к ПК
Что начёт этой игры, она не давно вышла - 2 года назад, и у неё все ещё маленькое комьюнити, однако она быстро растет, популярность игры и число игроков, а также большое отличие от старого проекта Roark в том что, тут много карт и разных режимов, и тут хороший проработанный движок, НО там нету ТИТАНОВ! Я не могу понять почему команда Roark отказались от титанов и стали больше нацелены на PvP с игроками, это пока для меня загадка, ну да ладно, давайте об игре.
Эту игру активно дорабатывают и обновляют, если будут проблемы с управлением и понимание механики игры. Вы можете посмотреть гайды из официального ютуб канала разработчика Roark, здесь есть все главные герои и второстепенные персонажи из Разведкорпуса вам нужно будет сражаться с другими игроками при помощи вооружения, на выбор там есть УПМ (Устройство пространственного маневрирования), ПУПМ (Противопехотное устройство пространственного маневрирования) а также Громовые копья. У них есть свои особенности, нужно будет попробовать и найти свой собственный стиль игры, а также есть 7 PvP режимы такие режимы как дедмачт, царь горы и т.д. В целом игра интересная, когда наскучит убивать титанов из старого проекта Roark, можно с удовольствием попрактиковаться и чистить рыла уже не титанам, а игрокам.
Для игры нужно неплохой компьютер с какой-нибудь средней видеокартой для игры, а не как у меня, еле как запускается игра с минимальной графикой и с самый низким разрешением для игры, я бы не сказал, что у меня она работала без лагов, но тянет.
Ссылка для ПК: https://roarkdev.itch.io/raot
PC автор: Feng Lee (забросил игру)
Mobile автор: RVA
Платформы: ПК, телефон
Мультиплеер: Есть, но на телефоне нету мутиплеера
Требование к игре: минимальной к ПК как и на телефоне
Видео: https://youtu.be/S_Zg1BbFJjI
Простая фанатская 3D-экшен игра на Unity с участием чиби-персонажей, игра сама вышла 8 лет назад.
Суть проста: вы - человек с мечом. У вас есть УПМ, и если вы эффективно им управляете, то можете цепляться за поверхность и практически летать.
Зачем? Чтобы рубить и уничтожить титанов, который хочет сожрать вас и все человечество. Игра очень хардкорная и не допускает ошибок (вы должны ударить Титана по шее). Вы можете попробовать свои силы в кооперативных миссиях и дуэлях в различных режимах, созданных сообществом поклонников аниме. Доступны как одиночные игры, так и различные сетевые режимы, включая локальные и сетевые матчи между игроками титанов.
Кстати сам Feng Lee забросил игру и вместо его не равно неравнодушные игроки стали дальше поддерживать игру и даже стали создавать AoTTG 2, я не знаю, когда она выйдет и выйдет ли вообще, но вы можете следить за проектом.
Ссылка для телефона: https://drive.google.com/drive/folders/1B6zybYkuHMEUoKK5CGhlIS5R1omT01hT?usp=share_link
Ссылки для ПК:
Ссылка 1: http://aotrc.weebly.com/download.html
Ссылка 2: https://vk.cc/aCVAPi
Автор: Swammy
Платформы: ПК, телефон
Мультиплеер: Есть, но на телефоне нет мутиплеера
Требование к игре: средний к ПК, как и на телефоне
Видео: https://youtu.be/NiBFcpqJS_A
Один из многосторонних разработчиков с большим потенциалом, который создал свою собственную игру и механику с нуля, а также заниматься другим проектом на свое удовольствие. Создавая игру Человек бензопила, новый активный расцветающий разработчик, который начал 2 года и уже значительно быстро растет его популярность.
Сама игра очень хорошо проработана и приятно играема, в игре есть огромные карты где ты можешь поиграть в полные погружения скача на лошади и убивая огромное количества титанов в огромных пространстве и, если заскучаете, можете поиграть в необычные гонки на время, это берет высокое требование к компьютеру, но в телефонных версиях значительно урезанный масштаб карты и количества карт на гонках, но все же она приятно играема игра.
Игра в целом требовательная для комфортной игры и только эта игра самая требовательная среди других, поэтому можешь поиграть на телефоне если у тебя ПК недостаточно мощный.
Ссылка на телефон: https://drive.google.com/drive/folders/1q_XiAIEpGjfADP-glUelIXHYnRk15WNr?usp=share_link
Ссылка на ПК: https://gam(е)jolt.com/games/AOTSwammy/586500
/\
уберите русскую буква "е" и постав те место него английский букву "e" будет рабочий ссылка
Автор: unknown
Платформы: телефон
Мультиплеер: нету
Требование к игре: минимальный
Видео: https://youtu.be/WFrwiLPPSCY
Я эту игру нашел в ютубе и не смог найти автора этой игры.
В данной игре нет звука, а сама игра представляет из себя лишь режим выживания, где доступны 2 персонажа с уникальными способностями. Единственная цель игры - убивать бесконечно спавнящихся титанов, никого не надо защищать, просто бесконечно фармить фраги, пока полоска здоровья не закончится. Геймплей простой и понятный для пользователей телефона, так как присутствует автоматическое нацеливание в области тела титана, хоть и на первый взгляд кажется сложным, но в итоге можно привыкнуть.
Игра хорошо работает на андроиде, на счет других ОС, не уверен, так как не пробовал.
Можно по фану играть под фонк треки за Леви, где по мере возрастания опыта игры, появится скилл и ты ощутишь себя еб*чим Акерманом.
Ссылка для телефона: https://drive.google.com/drive/folders/1eNIYpnDGArdlpg4GSR2h9u_7V6RAoZHV?usp=share_link
Авторы:
ROACK
YouTube: https://www.youtube.com/@Roark1643
Twitch: https://www.twitch.tv/roarkaot
Twitter: https://twitter.com/roarkinc
TikTok: https://www.tiktok.com/@roarkaot
RVA
YouTube: https://www.youtube.com/@RVAGames
Discord: https://discord.gg/CYXj2MdK7b
Feng Lee
Onile game: http://fenglee.com/game/aog
AoTTG 2
Discord: https://discord.gg/GhbNbvU
FaceBook: https://www.facebook.com/AoTTG2
Swammy
YouTube: https://www.youtube.com/@SwammyXO
TikTok: https://www.tiktok.com/@swammyxo
Здравствуйте Уважаемые читатели!
Хочу Вам презентовать свою игру созданную на юнити, для андроид.
Изначально вы начинаете играть на маленькой малолитражке, но с большими амбициями)
По мере прохождения Вы сможете купить ещё 12 автомобилей. Среди которых спортивные седаны, мускул кары, джип, минивен, багги и естественно супер кары.
В игре доступно три варианта условий заезда. Солнечная погода, дождь и ночная трасса
В игре 4 режима.
Одностороннее движение - весь поток (4 полосы) движется в вашем направлении.
Двухстороннее - две полосы в вашем направлении и две вам на встречу. Так что придётся выскакивать на встречку для обгона - за это Вам начисляются дополнительные очки)
Режим на время - вам нужно набрать максимальное количество очков за ограниченное время.
Режим "бомба". У вас на авто установлена бомба которая активируется при скорости выше 80 км. Задача игрока не сбрасывать скорость иначе рванёт)
Управление в игре как классическое - кнопки на экране. Так же можно выбрать в меню паузы в процессе игры - гиро управление с помощью наклонов устройства.
В игре Highway Racer drive to horizon очень большое внимание при делено тюнингу и улучшениям для автомобиля. Вы можете улучшать как внешний вид автомобиля так и его ходовые характеристики.
Из внешних улучшений Вам доступно: Покраска авто - куда же без неё) Покупка дисков, установка спойлеров, неоновая подсветка разных цветов и нанесение разных наклеек на любую часть авто.
Прокачка двигателя для большего ускорения
Прокачка двигателя для уличения максимальной скорости
улучшения тормозов,
Рулевой системы
и естественно закись азота)
Настройка подвески в соответствии с вашим стилем вождения:
Настройка развала
Сила пружин подвески
Демпфер пружин подвески
Высота подвески
Все настройки влияют не только на вид авто в гараже) но и не посредственно на поведение на дороге. Так как за основу было взято поведение машины которое используется для создания авто симуляторов.
Очень надеюсь что игра Вам зайдёт) и буду благодарен за вашу оценку и отзыв.
Всем привет, с прошлого поста уже прошло чуть больше полугода, и игра вышла в релиз! Сейчас расскажу, что изменилось с беты. Всем кто пропустил первую и вторую части лучше сперва ознакомится с ними.
-- Общее.
Сделано к релизу:
Было решено изменить вторую часть названия (A Chain Match Game), так как после перевода с английского оно звучало глупо и непонятно. Теперь официальное название Numbers — Connect & Conquer, что в переводе звучит вполне логично и красиво Numbers — Соединяй и Побеждай.К стандартной аналитике firebase было добавлено:
• Crashlytics – для сбора информации об ошибках у пользователей, некоторые случайные баги так и не вышло исправить. Например, у одного пользователя выбивает с ошибкой после выбора языка при первом запуске игры, а пока не выбрал язык не покажет меню.
• Messaging – для отправки редактируемых уведомлений всем пользователям, обычно используют чтобы напомнить об игре или сообщить о новом обновлении или изменениях.
--- Геймплей.
Сделано к релизу:
Добавил двойной урон на 30 ходов за просмотр рекламы, на финальном уровне двойной урон сменяется на двойные очки. С двойным уроном можно быстрее добить босса, а значит и смешать поле, это поможет выйти из трудной ситуации на игровом поле.
Для режима "Лимит времени" добавлена кнопка +1 минута за просмотр видео рекламы с кд в 60 ходов. Планировал делать это после релиза, но раз уже стал менять UI под двойной урон, то сразу сделал и эту кнопку.
Вот так выглядят кнопки в новом UI:
Вернул выбор размера поля на 6 и 8 цифр, переделал интерфейс выбора размера поля при старте новой игры с выпадающего списка на слайдер, так стало удобнее и более наглядно видно увеличение сложности при больших размерах поля.
--- Графика и анимации.
Сделано к релизу:
Дорисовал 4 уровня, включая финальный, на него ушло больше всего времени, так как локация полностью отличается от всех предыдущих и надо было все продумать, а потом уже нарисовать. Скриншота не будет, не буду спойлерить – дойдете и увидите 😉
Из мелочей сделал глобальное освещение немного ярче, сделал светлее серые кнопки интерфейса. Для фона меню использовал самый первый экран из начала игры. Сделал так по двум причинам:
1. Так старт новой игры выглядит красивее и логичнее, просто пропадает меню и начинается игра.
2. Было жалко потраченного времени на рисовку уровня, который видно меньше 10 секунд только при старте новой игры.
По откликам игроков с бета теста игра казалась медленной-тягучей, особенно когда шла смена уровня, казалось что игра просто фризит и играется в 10 фпс. Ускорил смену уровня и все анимации в игре, теперь все выглядит более бодро и динамично.
--- Музыка.
Сделано к релизу:
После отзывов изменил звуки соединения цифр и попадания по боссу, нулю. Программно добавил плавный старт и затухание мелодий, теперь их не обрывает и не смешивает в кашу при переключении.
--- В итоге
От идеи и до релиза понадобилось 25 месяцев, за это время я многому научился и готов двигаться дальше в игровой сфере. Принимал участие в конкурсе инди разработчиков Indie Cup W’22, но второй этап не состоялся из-за войны в Украине, в следующем сезоне поучаствовать скорее всего уже не выйдет, так как игра уже в релизе.
Скачать и попробовать игру можно в маркете по ссылке.
Всем спасибо за внимание, и за то, что прочитали до конца. Буду рад вашим комментариям и фидбеку по игре.