Когда-то и меня вела дорога приключений...
Перевёл для вас - https://t.me/whatahell_gaming/847
Автор оригинального комикса - https://www.reddit.com/r/gaming/comments/w7gwll/oc_a_tragic_...
Перевёл для вас - https://t.me/whatahell_gaming/847
Автор оригинального комикса - https://www.reddit.com/r/gaming/comments/w7gwll/oc_a_tragic_...
Я прибыла в Данстар. Воняет рыбой, местных мучают ночные кошмары, постоянно дети плачут. Нет, это не связано с моим появлением - такая атмосфера тут уже давно. И да, я так и не добралась до руин Саартала.
В Инеевом маяке, внеся последние события в дневник и перекусив, я решила в первую очередь разобраться с насекомыми, чтобы сделать место более безопасным. Повторный обыск гостиной позволил найти ключ от подвала в погребальной урне, что стоит над камином. Подготовив зелья и собравшись с духом, я спустилась вниз и наткнулась на двух корусов. Они мирно поедали труп, совсем не обращая на меня внимания. Такого хамства я стерпеть не могла, а потому решила привлечь к себе внимание, направив в них двойной залп заклинания "Пламя". Запах жаренных тараканов мигом заполнил помещение, чем обозначил небольшую победу.
Беглый осмотр подвала не привел ни к чему интересному или особо полезному: пара факелов, зелья, немного провианта. Но чувство опасности все не покидало меня и не просто так: возле одного из завалов тянуло холодом и смрадом. Воспользовавшись факелом, я обнаружила небольшой лаз корусов. Любопытство оказалось сильнее страха и, пробравшись по тоннелю, я наткнулась на поселение фалмеров. Спешно потушив факел и оставаясь в тени, я решила оценить обстановку. Судя по всему, эти слепые уродцы тараканьим лазом не пользовались и, скорее всего, даже не знают о нем. Сражаться с ними нет смысла: прибыть к руинам Саартала без пары конечностей будет плохим тоном, да и они мне ничего плохого не сделали.
Вернувшись, я завалила лаз хламом и обломками мебели, надежно заперла дверь, ведущую в подвал. Осталось неисследованным помещение за второй дверью. Любопытство узнать, что скрывается за ней, оказалось сильнее моего плохого навыка взламывать замки и, после пары сломанных отмычек, дверь отворилась. Предо мной оказалась винтовая лестница на крышу (это же у маяков называется крышей?), а возле самого фонаря был сундук, который был против отмычек и капризно требовал нужный ключ. Главное врагов нет, а значит, можно спокойно ложиться спать, благо что карлики с волками на улице поутихли, возможно, и вовсе ушли.
На утро, изучив карту, я поняла как далеко ушла от цели. Ближайшим поселением оказался Данстар, а оттуда можно с помощью возчика попасть в Винтерхолд, а оттуда к руинам Саартала. Собрав все необходимое, я вновь отправилась навстречу магу Толфдиру. Хотя, с тем успехом как складывается мой путь, либо они не дождутся и начнут обучение без меня, либо старик умрет естественной смертью.
На улице не было ни карликов , не волков, а погода благоволила приятной прогулке. По пути я натолкнулась на небольшое здание. Перед ним в землю был воткнуты пики, на которые были насажены волчьи головы, а у входа стоял норд. Подойдя поближе, чтобы разузнать о об этом месте и что тут происходит, "дитя Скайрима" ясно дал понять, что знания об этом месте я унесу с собой в могилу, достав меч и сделав выпад в мою сторону. Свое несогласие я решила выразить успешным парированием атаки, с последующим глубоким разрезом на глотке оппонента.
Было очевидно, что здесь обосновались агрессивные живодеры. Конечно, это не мое дело, но остановиться не могла. Уничтожив уже внутри ряд садистов-психопатов, я выяснила, что это охотники на оборотней. Мне было не ясно, почему они хотели убить меня (возможно из-за спасения и последующей дружбы с одним из вервольфов), но за такую необоснованную агрессию я решила очистить этот форт. В глубинах я наткнулась на две клетки: в одной была мертвая лошадь (как и зачем ее сюда посадили?) и живого оборотня. Сжалившись, я отперла дверцу и со словами "Ты свободен, мой мохнатый друг!" получила мощный удар лапой, который отбросил меня к стене и позволил впервые в жизни услышать хруст собственных ребер. Такой "благодарности" мне было достаточно, я девушка скромная, поэтому от столь активного внимания решила бежать. Пробежав по коридору я попала в комнату, где охотники на оборотней делили добычу. Обнажив мечи, они приготовились к битве со мной. Пробегая мимо них, я улыбнулась главарю и лукаво подмигнула. Только он попытался схватить меня, как мой новый мохнатый "друг" мигом повалил его на землю и разорвал в клочья на полных ужаса глазах его соратников.
Выбежав на улицу и переведя дух, заклинанием "Лечение" я привела свое тело в порядок и, под доносящиеся крики ужаса и боли из форта, отправилась в Данстар.
Остановившись в таверне "Пик ветров", я узнала, что местных жителей мучают кошмары. И не от плохой погоды, высоких налогов или от вездесущего запаха рыбы. Эрандур, местный жрец, поведал мне о некой Вермине, мол это она повинна в несчастье. Также он предложил помочь ему с очищением жителей Данстара от проклятия. Как будущий могущественный маг, я не могла ему отказать - возможно я и сама смогу таким образом мучить недоброжелателей и завистников. Но все завтра, сегодня я хочу привести себя в порядок и отоспаться.
«Мы с Каем всегда спорим о роли личности в истории. Личность делается и управляется историей? Или личность может изменять и управлять историей? Или каждая личность всего лишь часть потока? Или она может повернуть течение потока вспять? Я говорю, что Тайбер Септим изменил мир. Кай говорит, что Тайбер Септим был продуктом своего времени, и если бы не было его, его роль сыграл бы какой-нибудь другой человек. А что ты? Собираешься изменить мир? Или поплывёшь по течению?»
— Хасфат Антаболис
МИФИЧЕСКИЙ РАССВЕТ = Магический орден Золотая Заря.
Статья от автора нашумевших статей: 3 Страшных тайны в игре The Elder Scrolls III: Morrowind
Продолжение поста «3 Страшных тайны в игре The Elder Scrolls III: Morrowind»
В игре зашифрована Истинная история Европы. Книга изменившая мир. Орден действия которого начали новую эпоху в реальном мире. Орден победивший эпоху Королей.
Это событие скудно описано в трудах мага Алистера Кроули. Таинственная книга попавшая в руки троих исследователей-масонов: доктор Уинн Уэсткотт, доктор Вудфорд, доктор Вудман.
Один из них приобрел некую старинную книгу на Фаррингтон-роуд в 1884-1885 г. В книгу были вложены страницы с шифрованными записками. В этих шифрованных рукописях обнаружились материалы, на основе которых можно создать тайное общество, способное проводить ритуальные посвящения. Шифрованные рукописи были предположительно датированы началом 19 века.
Помимо материалов по картам Таро, в шифрованных рукописях содержались схемы ритуалов способные даровать истинные посвящения. Хранителем этих тайн была упомянута некая фрейлейн Шпрингель проживающая в Германии. Доктор Уэсткотт написал ей, и в результате в 1886 г., с ее разрешения был основан Орден Золотой Зари.
Некоторое время спустя фрейлейн Шпренгель скончалась (Убита?). На просьбу о предоставлении более подробных материалов ответил один из ее коллег отказом и заявил что переписка должна прекратиться.
Произошла утечка информации из Древних Герметических орденов Европы. Это были знания и секреты о ментальной силе королей, о способах управления обществом, различные тайны мира. Стоит отметить что сейчас библиотека ордена "Золотая заря"- лишь часть древней скрытой от широкой публики библиотеки часть которой хранится в Ватикане.
Книга создала уязвимость для старого мирового порядка средневековья, поэтому члены Высших герметических орденов решили создать Новый Мировой Порядок.
Был дан толчок для нового витка истории. Начинается организация по крушению монархий, начинаются подготовки к Первой Мировой Войне.
Жизнь не была лёгкой. Золушка потеряла мужа, когда её сыну ещё не было пятнадцати. Чахотка не выбирала жертв. Но её источник был понятен: соседнее королевство управляемое красивой, но жестокой колдуньей.
Конечно, она скрывала своё колдовство, как и причастность к эпидемии. После смерти старого короля, у неё был лишь один враг, его наследник ещё слишком мал, а жена простолюдинка не представляющая опасности. Так она думала.
Золушка взошла на престол, под крики толпы. Крики о мести, которой они жаждали. Для неё этот вопрос не был стратегическим: после объединительных походов и союзов старого короля на материке было лишь два королевства, выжить могло только одно. Для неё это стало личным. Её всё ещё называли Золушкой. История бедной девочке, добившейся высот, вдохновляла простолюдинов. Они любили её, а она продолжала относится к ним, как к равным. Но теперь имя заиграет по новому - она превратит в золу всех кто встанет на пути. Война началась.
Участие её сына в компании должно было быть номинальным. Потеря единственно наследника была недопустима. Но всё сложилось иначе: на тыловые части был совершён налёт. Нападающие рассчитывали на внезапность: напасть, перебить, как можно больше, сжечь лагерь. Последнее было выполнено слишком быстро. Из-за потери офицеров командование легло на плечи юного принца. Вух, как его называли, сокращая имя, скомандовал покинуть лагерь и организовать кольцо вокруг него. Нападавшие поняли это слишком поздно. Огонь быстро распространялся по палаткам и припасам, горело сено, заготовленное для лошадей, горели запасы стрел и нефть для рва. Теперь, войска Вуха не пускали врага наружу. Кто-то пал от копий и топоров плотного кольца окружения, остальных поглотил огонь. Лишь зола и пепел на месте орд врагов. Вух, не хотел прозвища "сияющий" или "пламенный". Он помнил имя свой матери, её историю и отдал приказ звать его "пеплом".
Следующий день принёс странные известия. Война завершилась. Колдунья успела наслать холод на континент, но была убита одной из своих подданных. Белоснежка прожила всю войну в лесу и первым же её указом на престоле было подписание мирного договора. Сокровища гномов легко покрывали репарации, да и земель Белоснежка не жалела. Победа оставляла смешанные чувства: большие потери в ходе войны, серьёзный ущерб из-за холода, но новые земли и выплаты.
Проигравшие воспринимали ситуацию более однозначно. Они потеряли половину страны и до того в пятеро уступавшую соседям. Сейчас врагом правит "Зола", но что будет когда на трон сядет безжалостный "Пепел"? Гномы знали ответ на этот вопрос. В своё время старый король уничтожал не только их народ: он загнал эльфов в леса, а гномов в горы. Но даже там их выслеживали и убивали. Колдунье не было до них дела, потому беженцы хлынули рекой. Теперь, когда совет гномов фактический контролировал все аспекты жизни в стране, пришло время для плана мести.
Всего два года прошло и война вспыхнула с новой силой. Совет убедил Белоснежку в том, что конфликта не миновать и бить надо первыми. Всего два года, но они не были потрачены в пустую. Воссоздана армия, в которую влились почти поголовно все оставшиеся гномы и эльфы континента, наёмники рекрутируемые советом на скопленные средства, ополчение в которое были обучены все жители способные держать копьё. Лозунг «мечи и копья вместо масла» использовался ещё до согласия Белоснежки. Огромные ресурсы полученные из горных месторождений не шли на восстановление страны, всё шло на новую войну.
Отсутствие разведки с обеих сторон и уверенность в мирном соглашении сыграло злую шутку с двумя монархиями. Войска Золушки несли потери и отступали, будучи не готовыми к бою. Но Продвижение Белоснежки не было таким быстрым, как планировалось. Враг дрался за каждый клочок земли с завидным упорством. Линии поставки растягивались, силы противника всё больше и больше замедляли продвижение армии собранной советом. Фронт замер, магический холод нарастал. Войска Золушки увязли в направлениях столицы и основной базы флота, но перелом случился в Золограде. Стратегический город, открывавший дорогу к ещё большим ресурсам. На него были брошены все основные силы. Но это была ловушка. Войска под командованием Вуха окружили город и методично сжимали кольцо. Окружённые пали, а вместе с ними в плен попал и Ворчун возглавлявший армию. Это повергло Белоснежку в шок: до того ещё ни кто из совета не терпел неудачи, а тем более не был пленён.
Перемены не были быстрыми: прошло ещё долгих года, прежде чем Золушка, в обнимку с Весельчаком, вышла из окна окружённой башни. Башни, где казалось, ещё недавно была убита колдунья. Пепел видел это лично. Тогда до него ещё не дошли вести, что подкоп гномов обрушил замок его матери, погребя её под руинами.
Прошло не мало лет. Холод поглотил континент. Принц стал королём, он покинул родину, уведя с собой первых 500 новых поселенцев. Новая земля многие принесла новые события, но тот кого раньше звали Вухом сохранил ненависть к гномам и эльфам.
668 год первой эры: он помнил имя свой матери, её историю: Пепельный Король Вулхарт стоит в землях врага. Он будем мстить эльфам и гномам сейчас и всегда.
"Они изгнали его. Пепельная горечь разъедает легкие, беспощадное око над головой лучится болезненным светом. Проходя через плотную пепельную взвесь, сияние преломляется и становится… иным. От него на коже расцветают лиловые бурбоны, напоминающие студенистые тела цефалоподов. Созрев, они выделяют белесый ихор, засыхающий на голой плоти. Порой ветер сдирает эту коросту, обнажая мясо - тогда странник падает на колени и воет от боли.
Скверный раб, говорили они. Скверная кровь. Он не слышит хора, не видит сияния пробужденных во мраке. Флейта плоти дала росток, но тот оказался с изъяном. Изогнувшись в раковине черепа, он устремилась внутрь - обвившись вокруг гортани, пустив корни в диафрагму и цепкой опухолью спускаясь по позвоночному столбу. Все ниже, все глубже… Пока наконец не пророс. Испорченный инструмент, не способный звучать. Странник пробовал играть на нем, но музыка богов умирала, так и не родившись. Острое ощущение неполноценности, незавершенности и сейчас давит на голову как скала. Уродливый отросток болтается меж бедер, сочась смрадной жижей.
Кап. Кап. Кап.
Капли вязкого кала, багровые от крови, падают в жирный пепел. Там, где сухая земля принимает в себя это проклятое семя, рождается новая жизнь. Горькая соль и яд струятся по извивам вьюна - словно кто-то неведомый исторг из себя черные вены и бросил их, пульсирующие и влажные, прямо на серую почву. Они ползут по следам своего невольного родителя как стервятники за умирающим зверем. Изгой чует, что стоит ему замедлить шаг или утратить бдительность - как вьюн вонзит острые терния в уродливое тело и выпьет его досуха. Поэтому он продолжает идти.
Время замкнулось в петлю. Ночью ветер стихает и слышно, как Дракон жадно гложет свой хвост беззубыми челюстями, влажно чавкая в пустоте. Он заталкивает куски часов в глотку и давится сухим крошевом минут, не в силах утолить неистовый голод. Старый червяк, безучастный ко всему, кроме пароксизма самопожирания. Нежеланные дети, такие как странник, его не интересуют. С каждым укусом кости мира скрипят от натуги, и тогда воткнутые в них хрустальные иглы дрожат от ужаса, чувствуя приближающийся конец.
Временами он проваливается в глубокий сон, неотличимый от смерти. Пока тело продолжает брести, гонимое животным страхом перед преследователем, разум блуждает в темных катакомбах забвения. Здесь пахнет кислым металлом и серой, а стены шипят и плюются горячим потом. Извилистые кишки переходов соединяют залы-мысли, что трепещут в такт биения барабана рока. Из тьмы сурово глядят бородатые лица - иссохшие губы тысячелетних мумий беззвучно шепчут проклятия, но ветер тут же подхватывает их и уносит в серую круговерть...
В этом мире нет места, где странник мог бы найти покой. Ветер прошлого треплет его прохудившуюся память как старую робу, выгрызая в ней новые прорехи. Несовершенство. Ублюдок. Отброс. Противоестественное существо, застрявшее на полпути от животного к богу. Отец и мать своей смерти, что упрямо ползет по пятам. Порой ему слышится знакомый звон колокола и песни братьев - но всегда это лишь ветер, что воет в причудливых трубах сталагмитов.
И тогда он решает прекратить сопротивление. Что толку оттягивать неизбежное? Плоть бессмертна, но чего она будет стоить, когда угаснут последние искры рассудка? Лучше напоить собой горький вьюн, который не хочет умирать и все тянется к единственному источнику живительной влаги в этом царстве пепла и пыли. В конце концов, они прошли этот долгий путь вместе.
Он не чувствует боли, когда полые иглы шипов вонзаются в серое мясо. Ржавый гной сочится из ран и подобно слезам кропят пульсирующие ростки. Кровь гудит в ушах, и в этом гуле он внезапно различает… плач? Обвившее его петлями-пальцами существо плачет от страха и облегчения, наконец получив возможность испить материнского молока. Этот звук невыносим, он проникает глубже любых иголок и терзает душу. Чтобы успокоить дитя, мать-отец начинает играть на флейте - впервые в жизни он касается ее тонкими, слабыми пальцами и в последний раз пробует подобрать звуки. Тихие, нежные звуки - влажное хлюпанье нечистот и биение сердца, песня ветра и шелест песка…
И внезапно в самом сердце пустоши звучит песня. Два слабых голоса породили звук, от которого трепещут скалы и дрожит зыбкая твердь. Нет больше блужданий в потьмах, нет боли и страха, нет вязкого ожидания смерти. Родитель и чадо, ствол и корни сплелись воедино и крепко вросли в изможденную землю. Не уродство - но новизна, не порок - но высшая, недоступная прочим гармония. Башня Плоти отныне зиждется в пепельных землях, и гордая песня души-и-души звучит в бархатном мраке ночи."
Послесловие
Друзья, этот текст, написанный автором под впечатлением от вселенной Древних Свитков, попал ко мне через третьи руки. Поскольку сам автор на Пикабу не сидит, публикую рассказ с его согласия и ставлю тег "Мое", дабы соблюсти правила группы.
Единственное место, куда я уговорил его выложить этот и другие рассказы - сообщество "Утроба Медного Бога", оставлю его как источник.
Наверное, каждый игрок в TES рано или поздно приходит к пониманию, что игры - это лишь часть огромной, невероятно богатой на детали вселенной. В попытках разобраться в хитросплетениях истории и метафизики мира Свитков мы бродим по Сети и неизменно находим десятки, если не сотни популярных роликов, раскрывающих те или иные "кусочки" картины мироздания. Увы, почти все они год за годом наследуют друг у друга фактические ошибки, полуправду и просто весьма однобокий взгляд на проблему - разумеется, в результате они лишь сильнее запутывают игроков.
Перед вами - попытка как можно подробнее разобрать все самые сложные аспекты вселенной TES и самим разобраться в том, что же, собственно, происходит на ее необъятных просторах. Начать, разумеется, предстоит с двух таинственных сущностей, стоящих у истоков мира. Имя им - Ану и Падомай
Разумеется, все культурные и мифологические отсылки, аналоги и интересные подробности никак нельзя уместить в одно короткое видео. Если проект найдет свою аудиторию, то в будущем мы поделимся с вами и теми любопытными материалами, которые не вошли в итоговый ролик.
Благодарим за внимание и приятного просмотра!
Сегодня компания Bethesda и серия игр The Elder Scrolls кажутся неотделимыми друг от друга сущностями, но первая появилась на свет гораздо раньше, чем вторая и была бесконечно далека от разработки чего бы то ни было в жанре RPG.
До Bethesda
Будущий отец Bethesda Кристофер Уивер начал свой карьерный путь с должности ассистента режиссёра новостного шоу на американском телеканале NBC ещё в семидесятых. Будучи сильным специалистом в радиотехнике и программировании, Уивер быстро прогрессировал в профессиональной деятельности. Очень скоро он получил должность главного инженера на кабельном телевидении, а потом и вовсе попал на Universal Studios, где занимался разработкой технологий для интерактивных медиа, проектировал ранние графические интерфейсы и прочими способами привносил цифру в аналоговый мир телевидения.
Кристофер Уивер в 1987 году
Где-то в середине 80-х Уивер впервые был посвящён в сферу разработки игр. Один из сотрудников Universal Studios на досуге разрабатывал игру про американский футбол и попросил его оценить наработки. Игра показалась Уиверу крайне скучной и он на добровольных началах принялся улучшать проект своего коллеги. Коренным улучшением стала интеграция в игру физического движка, который корректно реагировал на взаимодействие игроков с мячом и друг с другом. Уивер очень увлёкся этим новым для себя видом деятельности и продолжил работу над игрой.
Первая игра и конфликт с EA
Игра получила название Gridiron! (так называют расчерченное поля для игры в американский футбол) и вышла в 1986 для Atari ST, Amiga и Commodore 64/128. Несмотря на отвратительный визуал (даже по меркам тех лет) игра заслужила признание в игровой прессе и даже получила премию Family Computing 1987. Разумеется, Gridiron! была обязана успехом исключительно невиданной доселе физической модели, которая позволяла моделировать в игре ситуации из реального футбола, когда более сильный игрок сбивал слабого, а мяч неожиданно рикошетил от защитника. В 2007 году портал The Escaptist назвал Gridiron! первой современной спортивной игрой, потому как именно она задала тренд на симуляцию физики в последующих играх этого жанра.
Геймплей Gridiron!
Одновременно с релизом Gridiron! появилась на свет и сама Bethesda Softworks. Изначально Уивер хотел назвать компанию просто Softworks, но имя было уже занято. Тогда к названию прибавили слово Bethesda – так назывался город в штате Мэрилэнд, в котором тогда жили и работали разработчики Gridiron!.
В это же время небезызвестная вам компания Electronic Arts только начинала захватывать рынок спортивных симуляторов, поэтому технические заслуги Gridiron! не остались без внимания уже большой к тому времени игровой компаний. Очень скоро EA наняла Bethesda для разработки своего собственного симулятора американского футбола – John Madden Football, который в дальнейшем станет одной из самых дорогих игровых франшиз. Для молодой студии с одной лишь игрой в портфолио такое предложение выглядело как подарок судьбы.
Первый логотип Bethesda
На деле всё оказалось не так гладко. Electronic Arts не собирались выступать издателем разработанной Bethesda игры и выплачивать им законные роялти. Как выяснилось в дальнейшем, контракт на разработку Madden был подписан с одной только целью – получить у Bethesda код физического движка, чтобы передать его собственным программистам в EA. Осознав, что сделка с EA оказалась сделкой с дьяволом, Bethesda впервые показала зубы, подав на электроников судебный иск в размере 7,3 миллиона долларов. Впрочем, до суда дело не дошло – стороны разрешили конфликт в частном порядке (как именно – неизвестно).
Bethesda известна своей любовью к судебным разбирательствам. Под раздачу в разное время попадали Interplay, Mojang, Facebook, Oculus и многие другие. Что говорить, если сам основатель Bethesda Кристофер Уивер умудрился посудиться с остальной Bethesda.
Новое начало и The Elder Scrolls
По иронии судьбы настоящий успех пришёл в Bethesda только после того, как она покинула Бетесду (свой родной город) и переехала в Роквилл, где до сих пор и расположен главный офис компании. Именно там в 1992 году началась разработка The Elder Scrolls: Arena – первой игры в знаменитой фэнтезийной серии, вдохновлённой Ultima и Dungeons & Dragons.
Коллекционное издание The Elder Scrolls: Arena на восьми дискетах
Как это не странно, такой, казалось бы, резкий переход от спортивных игр к RPG в открытом мире очень легко объясним. Дело в том, что изначально Bethesda планировала сделать симулятор гладиаторских боёв (отсюда и название), но в процессе разработки игра претерпела очень много итераций и наслоений.
Акцент был смещён с боёв на исследование мира. В игру добавили города, замки и подземелья, а персонажи получили классические RPG атрибуты. В конечном счёте первоначальная концепция с гладиаторскими турнирами почти полностью была переработана, но слово Arena так и осталось в названии игры, как напоминание о том, с чего начинала студия.