Славянский хоррор с колобком и лаптем - «Self-Delusion»
Привет Пикабу! Я соло-разработчик хоррора на выживание в сеттинге славянских сказок и мифов – «Self-Delusion». Игра прошла путь 5 летней разработки и близка к релизу. У меня появилось время рассказать о проекте и о том, как именно Колобок и Лапоть стали антагонистами и какой опыт я получил от всего этого процесса.
Первый пост будет больше как интро и в нём я расскажу с чего всё начиналось. В следующих же статьях постараюсь больше рассказать о самом проекте (монстрятник и сюжет) и о технической стороне – маркетинг и публикация в Steam. Если конечно вам будет интересно :) Это будет лишь мой личный опыт и грабли, т.к. я до сих пор продолжаю развиваться и узнавать новое.
Изначальный концепт строился на злоключениях среднестатистического деревенского мужика в избе. Каждую ночь к нему в дом приходила всякая нечисть, а концовкой был «ВОТ ЭТО ПОВОРОТ». Выяснилось бы, что мужик то - перебрал со спиртягой и угашенный очнулся у печки с топором в руке и зарубленным лаптем. Блин… после прочтения подумалось, что, в принципе неплохой концепт, может когда ещё к нему вернусь… да нееее, бред какой-то
![Славянский хоррор с колобком и лаптем - «Self-Delusion» Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity, Unity3D, Survival Horror, Игры, Гифка](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2021/08/11/7/1628681961167719916.jpg)
Концепт был отвергнут по причине излишней несерьёзности, что в целом мешало атмосфере хоррора. От старой задумки остались разве что лапоть и печка, но об этом подробнее будет рассказано позже. Нынешний сюжет полностью переработан и, как я надеюсь, найдёт отклик у своей аудитории.
На раннем этапе в проекте участвовали три человека (three happy friends), включая меня. И первоначально я думал этого хватит. Среди коллектива были распределены задачи, которые, как считалось, будут интересны конкретным людям и которые они смогут поддерживать на всём этапе разработки. Один создавал модели, другой занимался проработкой сюжета и баланса. Мной была взята на себя не только роль лида, но и кодера, т.к. из всей компании только у меня были навыки программирования. На тот момент я реально верил, что на изучении Unity мои познания и ограничатся. Как говорится я ещё никогда так не ошибался…)
Т.к. изначальный концепт предполагал, что весь геймплей будет сконцентрирован лишь в одном сельском доме(сейчас локаций значительно больше), то его планированием мы и занялись. На скорую руку был создан план дома с предполагаемыми комнатами и интерьером. Моделер приступил к созданию моделей окружения - примитивных столов, стульев, стен и прочего.
Конечно же перед моим взором сразу предстал магазин разношёрстных вещей «Unity asset store». С учётом отсутствия внятного ТЗ и концепта, мне казалась полезной каждая вторая модель. Первую директорию проекта была мной захламлена и превращена в жуткую помойку из материалов, префабов, скриптов и моделей.
Через год я практически полностью отказался от моделей с Asset Store и сделал всё сам, оставив лишь те немногие, разработка которых заняла бы слишком много времени в моём случае (например, деревья) или же подходящих стилистически.
![Славянский хоррор с колобком и лаптем - «Self-Delusion» Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity, Unity3D, Survival Horror, Игры, Гифка](https://cs12.pikabu.ru/post_img/2021/08/11/8/1628686775194457960.jpg)
Кто бы мог подумать, но возник ряд проблем, которые необходимо было как-то решать. Как оказалось, моделер не имел опыта по экспорту моделей из 3dMax в Unity, да и в целом по созданию моделей для игр, а у меня не было представления как объяснить, почему модели порой просвечивают насквозь или же выглядят странно. На экспорт какой-нибудь банальной табуретки уходило крайне много времени. Конечно же моделеру стоило установить юньку и экспериментировать с экспортом, а лучше посмотреть пару туторов на эту тему. Но кто знал то, кто знал?
Грабли мы собирали все, что могли. Спустя год, я, например, обнаружил, откуда берутся небольшие падения FPS при взгляде на дверь. На одну дверную ручку моделер спустил полигонов словно это попа Демитреску :DD На картинке ещё не самый хай поли вариант что был))
Я же изучал ютуб, делал элементарные уроки по Unity, порой не слишком полезные, да и порой вредные (ох уж эти Update() для любого процесса в игре). Почему-то в тот момент я всячески избегал чтения справки по юньке, а мог сэкономить кучу времени. Да и в целом нельзя сказать, что работа шла эффективно. Я не посвящал нужное количество времени на обучение и не мог точно установить сроки и нормально спланировать разработку.
Поворотным для меня моментом в разработке стало изучение литературы по Юньке. Начать было решено с «Unity в действии». На тот момент довольно неплохая книга для первоначального знакомства с основными возможностями Unity. Да, многим по душе больше видео-уроки, но я лично лучше воспринимаю информацию, когда у меня есть печатное издание перед глазами. Потом было ещё много книг, но именно эта дала начальный толчок в понимании основ и структуры будущего проекта.
Поначалу всё шло как я думал отлично, команда была максимально мотивирована и даже удалось найти ещё пару людей. Мечты о релизе через год (хаха) казались вполне осуществимыми. Но как водится, что-то, а именно всё, пошло не так.
На этом пока всё, надеюсь на вашу поддержку и что не буду затягивать с последующими статьями. Оставляю ссылки на проект. Буду очень благодарен всем кто нажмёт вишлист)