Разница лишь в том, что в этой игре используют перспективу от третьего лица. Автор отмечает, что разработчик «Getting over it with Bennet Foddy» дал ему соглашение на публикацию игры.
У игры есть страница в Steam, а вот даты релиза пока нет.
Илья Фёдоров - это инди-разработчик, который занимается довольно успешным игровым проектом SPACERIFT: Arcanum System в жанре Sci-Fi. Многие игроки отмечают интересный геймплей и механики. Нас этот проект тоже заинтересовал, поэтому мы решили взять у нашего гостя интервью, чтобы узнать побольше об этом проекте.
*Данное интервью проводилось в текстовом формате Q&A
Q: Как Вам пришла идея SPACERIFT?
A: Поскольку мне эстетически всегда нравился жанр Sci-fi, моя самая первая игра, которую я выпустил, так же была космосимом. Это было в далёком 2013 году, игра называлась "Раскол вселенной" - она работала на платформе браузерных игр VK. Игра существовала около года, затем была закрыта, т.к. доходов не было, а код был очень плох. Шло время, я работал над своим вторым проектом, в другом жанре, и в какой то момент я посмотрел фильм "Интерстеллар". Мне глубоко в душу запал этот фильм, и это же стало причиной того что я снова задумался о космосиме. В свободное время, где-то с 2017 года я начал набрасывать первые идеи об игре и первые строчки кода клиента и сервера. Это происходило медленно, я очень редко возвращался к работе, пока в 2019 году не познакомился со своей женой (она же - голос ОС "Друг" в игре, а так же 3D художник в проекте). Она посмотрела на проект и озвучила мнение, что мне стоит больше уделять ему времени) И к концу 2020 мы уже пошли в ранний доступ.
Q: Чем Вы вдохновлялись при разработке?
A: Я за компьютер сел еще в 4 года :) Так или иначе я играл в игры этого жанра. Я остался под большим впечатлением от игры X2: The Threat, очень любил серию "Космических рейнджеров", немного проходил Freelancer. Не сказать, что я сейчас играю в игры данного жанра, но именно разрабатывать подобный проект - для меня большой источник удовольствия и вдохновения.
Q: Планируете ли перенести на другой движок (например Unreal Engine)?
A: Нет
Q: Когда Ваша игра победила в номинации «Лучшая игра на Unity» на Indie Cup W21, какова была первая реакция?
A: Восторг, удивление, синдром самозванца. За многие годы, из всевозможных конкурсов и выставок, мы впервые получили награду за свои труды, и для всей команды это был хороший мотивационный момент. Монитор, который мы выиграли в этой номинации, стоит на рабочем столе моей жены и она на нем работает над 3D моделями :)
Q: Как долго заняло разработку игры от начала до выпуска в ранний доступ?
A: Фаза неторопливой разработки длилась с 2017 до 2019 года - это была разработка "набегами", раз в пол года по 3-5 дней. В 2019-2020 году я примерно 40-50% своего рабочего времени выделял на Spacerift
Q: С какими трудностями вы столкнулись в процессе создания игры?
A: Оптимизация разработки, улучшение подходов к разработке, Legacy-код. В большом проекте накапливается огромный технический долг, а качество кода улучшается пропорционально развитию моего уровня навыков. Рефакторинг кода в середине разработки игры - самая навязчивая идея за всё время, но я всегда стараюсь помнить о том, что бесконечный рефакторинг увеличивает сроки разработки. Помимо этого, коммуникация в команде, разработка документации и внятных ТЗ для 3д-артистов - всё это занимает огромное количество времени, когда работа идет над проектом, в котором очень много требований к тому или иному специалисту. Ведь даже разработка новой модели оружия на корабль, подразумевает много нюансов: габариты слота, габариты пушки, урвоень детализации, подбор референсов. Я уже не говорю о кораблях, где по 20 маневровых двигателей, слоты под генераторы, щиты, проработка кабины и т.д.
Q: Какую аудиторию вы пытались привлечь к вашей игре и удалось ли Вам это сделать?
A: В настоящее время аудитория игры - это люди похожие на меня. Любящие классические Sci-fi игры, любящие жанр, и, как правило, в среднем, моего возраста или старше. Да, я считаю что аудитория у SPACERIFT хоть и не большая на данный момент, но все эти люди - лично мне очень приятны. Особенно учитывая, что мы часто идем на контакт с аудиторией, проводим онлайн-подкасты, где разбираем идеи и отвечаем на вопросы от игроков, а так же я часто запускаю dev-стримы на своем канале, где в прямом эфире веду разработку игры. У нас там своя ламповая тусовка :)
Q: Возвращаясь к вопросу о вдохновении, есть ли определённые люди, книги, игры или студии, которые Вы бы хотели отметить в роли основных вдохновителей?
A: Наверное я уже ответил на этот вопрос выше, добавить особо нечего)
Q: В чём по Вашему уникальность SPACERIFT?
A: Относительная простота и камерность игрового мира, в отличие от современных представителей жанра. Ощущения и атмосфера, которые можно прочуствовать проведя в игре пол часа - это то, что отмечают сами игроки. Но при этом отход от многих традиционных решений в космосимах, которые интересно играются. Да и вообще, где вы видели космического кота на приборной панели, если не у нас? :)
Q: Игра вышла 18 декабря 2020 года, почти 4 года назад, но она до сих пор в раннем доступе. Можете ли вы сказать насколько примерно процентов готова SPACERIFT?
A: Разработано ядро игры, которое позволяет в очень скором времени перейти к детализации механик и введению всех основных задумок игры. У меня нет в голове счётчика прогресса разработки, но я думаю что где-то 60%. Стоит понимать что даже сейчас разработка ведётся урывками. В 2023 году я практически не работал над игрой, в связи с обстановкой в мире. И в настоящее время игра переживает важный кризис - она не приносит денег с платформы Steam, но я веду активную разработку чтобы перейти на платформу VK Play. Сообщество игры меня не слабо поддерживает, в том числе и финансово, и благодаря этому я могу оставаться на плаву и продолжать работу. За что, кстати, стоит их отдельно поблагодарить!
Q: Какие аспекты игры вы считаете наиболее важными для игроков?
A: От сообщества активных игроков идут запросы на управление огромными кораблями-авианосцами, реалистичную модель экономики, расширение возможностей торговли, а так же разнообразный контент для исследования игрового мира, разнообразие квестов, развитие клановой системы и PVP. От людей которые ещё не знакомы с проектом, но пришли впервые, самые популярные вопросы - это возможность ходить пешком по станциям и планетам, захват кораблей и сюжет) Я в свою очередь стараюсь двигаться в том направлении, которое уже давно определил, еще на этапе разработки идеи. Большинство задумок совпадают с идеями активных игроков, а вот на вопросы про "будут ли ноги" и подобные, как правило, ответ всегда один - "Нет".
Q: Каково было сообщество и обратная связь во время разработки игры?
A: Его практически не было, с первой игры перешли в этот проект всего несколько человек, они же и участвовали в закрытом тестировании. Они же, кстати, так же повлияли на появление игры - у нас был чат, в котором они раз в пол года спрашивали... "Ну когда там уже?". Жаль, правда, что когда игра вышла, они уже и не уделяли особого интереса к игре. Сейчас от них ни слуха, ни духа) Одного только вижу периодически в чатиках игры)
Q: Вам помогали/помогают во время разработки? Если да, то в каких аспектах?
A: Да. В основном благодарен команде озвучки Viruse Project, почти все диалоги НПС озвучили они, так же к игре проявляют постоянные интерес Youtube-стримеры, например Vlad Split, который приходит к нам на каждое обновление и рассказывает своим подписчикам об игре. Многие сообщества инди-игр так или иначе помогают популяризировать игру.
Q: Я видел вырезку в YouTube, где вы рассказываете про донат в игре, а именно, что он будет исключительно косметический. Вы до сих пор придерживаетесь этой позиции?
A: Да. Мы редко меняем направление в данном проекте и стараемся придерживаться концепции, которая задумана с самого начала.
Q: Какие аспекты дизайна Вы учитывали при создании атмосферы игры?
A: Я больше всего сосредоточен на ощущениях игрока от полёта. Экономика, огромный мир, куча заданий и контента это конечно здорово, но для меня важнее то, как игрок чувствует себя в моменте. Поэтому в игре вся музыка написана под конкретные моменты, озвучка персонажа в кокпите разработана чуть ли не мной лично, с микрофоном в своем собственном автомобиле (персонаж нажимает на педали, вертит штурвал, скрипит креслом при ускорении) - всё это для меня очень важные мелочи. Визуальные эффекты так же не создаются просто для галочки. С самого начала разработки я решил что очень важно ввести вид от первого лица, из кабины пилота, для создания наилучшего эффекта погружения. Что касается самого дизайна кораблей, общей стилистики игры, то здесь я черпаю вдохновение и от классических игр, которые упомянул выше, и от современных, типа StarCitizen.
Q: Я выяснил, что до SPACERIFT Вы занимались другой игрой Sunrise: Survival. Какие уроки Вы извлекли из предыдущего проектов, которые помогли вам при разработке этой игры?
A: Sunrise - невероятно прибыльный проект из всего что я делал, благодаря ему я смог поднять на ноги Spacerift. Однако это и является проблемой Sunrise, т.к. его монетизация целиком и полностью несправедлива. Это игра в которую нет смысла играть без вливания в неё денег. И это так же сознательная концепция, которая была придумана во времена популярности браузерных игр в ВК, в 2013-2014 годах, где чуть ли ни в каждой второй игре были элементы выживания и оплаты "премиум" аккаунтов для комфортной игры. Тем не менее, "Восход" имеет и ряд преимуществ, за счёт которых у этой игры до сих пор сохраняется активное игровое сообщество. Это та самая проработка деталей и мелочей, ведь в неё я вложил очень много вдохновения от таких игр как STALKER, Half - Life. Одна из локаций - это огромный поздемный комплекс, который целиком и полностью вдохновлён комплексом "Чёрная меза". Озвучка и детализация механик игры - это важный аспект, который можно найти и в "Рифте". Подход к монетизации - так же важный опыт, и его я на корню поменял в "Рифте". Здесь никаких донатных пушек и всего прочего.
Q: Планируете ли Вы выход SPACERIFT на другие площадки (Epic Games, GOG и тд) и почему?
A: Сейчас рассматриваю выпуск в VK Play. Потому что со стима не идут деньги в Россию.
Q: Вы считаете игровые механики и сам процесс игры интересным как разработчик?
A: На данный момент игра не может похвастаться интересным разнообразием квестов и активностями на 100+ часов (хотя многие фанаты провели в игре и более 1000 часов). Но могу гарантировать что первые 3-4 часа игры вы проведёте в игре с удосольствием, знакомясь с игровым миром и погружаясь в атмосферу игры.
Q: Вы вкладывали в SPACERIFT какой-то определённый смысл или посыл?
A: Нет, это просто игра без особых витееватых идей, которые я хотел бы донести до игрока. Если что-то такое и присутствует, то это правильнее будет назвать отражением реальности в которой мы живем, чем каким-то надуманным смыслом или особой идеологией.
Q: Есть планы по дополнениям или контенту для Вашей игры после полноценного выпуска?
A: Да, есть множество идей, которые можно вводить в игру постоянно. Главное чтобы игра окупалась.
Q: Каков в Вашем представлении идеальный игровой опыт в вашей игре?
A: Зайти с друзьями вечерком после работы, выполнить вместе пару заданий, улучшить станцию своей корпорации или построить новую, совместно освоить новый сектор)
Q: В какие инди-игры Вы сами любите играть?
A: Недавно вышла отличная игра - Finals, в неё играем всем составом. До этого - Battlefield 4, Wreckfest, Forza 4 horizon, For Honor, Escape From Tarkov, Rocket league, GTA V, Worms :) Изменено: Пордон, 22 вопрос некорректно читал. Из инди игр наверное подойдёт только Wreckfest, хотя он тоже не особо инди :)
Q: Какие технические ограничения или проблемы возникли при разработке игры?
A: Особо никаких
Q: Преследуете ли Вы цель повлиять на игровую индустрию в целом?
A: Никаких подобных амбиций не преследую
Q: Как вы оцениваете важность звукового дизайна и музыкального сопровождения в Вашей игре и в игровой индустрии в целом?
A: Думаю что можно из моих ответов понять, что это достаточно важный для меня аспект. :)
Q: Как игроки могут влиять на развитие вашего проекта в будущем?
A: Предлагать идеи, тестировать игру, сообщать об ошибках. Играть. Когда игроки играют - это лучшая поддержка.
Q: Хотели ли Вы переосмыслить традиционные игровые жанры и архетипы?
A: В каком то смысле, SPACERIFT это есть переосмысление того как может выглядеть современный космосим
Q: Какие уроки Вы хотели бы передать начинающим разработчикам игр?
A: У каждого разработчика игр свой опыт, поэтому сложно дать какие-то важные советы. Большинство того что я могу сказать относится непосредственно к моему субъективному опыту, и для других людей это могут быть некорректные советы. "Бери ношу по себе, чтоб не падать при ходьбе" - вот хороший совет. Его я даю сам себе, на будущее. :)
Q: Каков был ваш самый удивительный или волнующий момент в процессе разработки этой игры?
A: Работа над этим и другими проектами постоянно дарит колоссальное количество удовольствия и удивлений. Часто приходится работать с очень талантливыми людьми, музыкантами, и крутыми художниками. Нередко и игровое сообщество удивляет своей поддержкой. Не только моральной, но и финансовой)
Q: Какая будет ваша следующая игра или проект после этой?
A: Есть множество задумок и технодемок в разных жанрах :) Но о них я не расскажу :)
P.S. Это было интервью с одним из самых интересных инди-разработчиков в России. Мы крайне рекомендуем попробовать SPACERIFT, если вам интересна тематика космоса. Она правда заслуживает внимания и мы крайне гордимся тем, что наши инди-разработчики ещё могут в GameDev и удивлять своими проектами
Сегодня состоится релиз нового приключенческого платформера Just Axe и, спасибо разработчикам, мне повезло пощупать и пройти игру до релиза наряду с такими топовыми авторами и блогерами, как @MorGott)
Для ЛигиЛени сразу скажу, что это очень милая, но довольно простая геймплейно игра, атмосферой отправляющая нас к... чёрт, а вот тут вот сложно. С одной стороны окружение, диалоги и музыка ламповые и прям веют наивностью игр серии "Кузя". С другой стороны тут присутствует претензия на серьёзность как в Бесконечном Лете. Но всё-таки это больше первое, чем второе, да ещё и платформер. И вот почему это ближе к Кузе...
Монстры в игре порабощают мир и захватывают местных жителей себе в услужение. Но ни о каком насилии тут речи не идёт. Издевательства, насмешки - пожалуйста. А вот кровь, кишки - этого в игре вы не найдёте, также как и сцен сексуального характера. Обойдёмся милыми девочками в стиле пионерок и тончайшими намёками)
Границы дозволенного определены: детям играть можно и даже нужно. Сюжет сказочный, без каких-либо претензий на глубину погружения, существует, чтобы дать игроку стартовую мотивацию и увязать события игры. Окружение яркое, биомы разнообразные и поделены на два типа: - мир инопланетян-монстров; - наш родной мир.
Наш мир - это выдуманная планета с вайбами СССР, где присутствуют до боли знакомые панельки, заборы с плитками, доски объявлений и вывески. Однако всё это сделано в постапокалиптической манере. И если мир пришельцев сделан в едином "токсичном" стиле, то родные земли будут представлены лесом, водопадами, горами и городом. Всего в игре 8 больших локаций, которые будут открываться нам поочерёдно:
На первых уровнях нас будут знакомить с основными механиками, учить сражаться против разных монстров, решать головоломки и открывать секреты. А под конец появятся полноценные квесты из разряда "приди-принеси", когда нужно понять, что требуется некоторым NPC, чтобы они отдали тебе ключевой предмет. Но все эти задачи решаются буквально за пару минут, так что крупного бэктрекинга тут нет, если только ради ачивок.
Основной проблемой станут не враги, а окружение и прыгательные упражнения. В первую очередь это платформер, а во вторую уже экшен. Забить вас в чистом поле монстры вряд ли смогут, даже некоторых боссов можно запинать закликиванием. Вываливающаяся из них субстанция с лёгкостью восстановит потраченный запас здоровья. А вот столкнуть вас в обрыв или на острые шипы - за милую душу. Поэтому кажущиеся в первые полчаса безобидными враги начнут вас напрягать совсем скоро. И не только они. Упасть с высоты и провалиться между звеньями моста под силой своего веса? Опустить мост и получить им по башке, да так, что тебя вобьёт в землю до смерти? Легко!
И с одной стороны, механики вводятся довольно планомерно. Сначала учат прыгать на хлысте аки Индиана Джонс и подтягивать вещи, затем скакать по стенам словно Принц Персии. В какой-то момент разрешат делать рывок и даже пошутят, что "почему не сказали об этом раньше". Для меня, правда, это оказалось довольно затянуто. Не люблю, когда "обучение" новым фишкам растягивается на пол игры.
Мне больше нравится интерактивная смена обстановки, когда нужно старые умения применить по-новому. Но тут такого практически нет. Научился - делай как сказано. И для детской игры это замечательно. Был бы сейчас мой сын в категории 8-14 лет - я бы дал ему поиграть в Just Axe за милую душу, и он получил бы огромное удовольствие.
Не поймите неправильно, я тоже получил свою порцию удовольствия. Но это сродни тому, когда ты приходишь в аптеку и покупаешь на сдачу аскорбинку. Приятно, но уже не то, что было в детстве. Сейчас уже ты хочешь бифштекс, шашлык с квасом, жареные суши. Твой опыт стал богаче и есть с чем сравнивать.
Поэтому Just Axe как аскорбинка. Сама по себе она хороша, приятные задники, милая спокойная музыка на фоне, интересные и не слишком сложные головоломки и враги. Но взрослому дядечке за 30 этого уже мало. Поэтому оценивать такие проекты всегда сложно, но тут скорее нужно трезво подходить к оценке самой оценки)
Норм: - музыка приятная, но довольно однообразная; - боевая система есть, но слишком простая; - платформинг и головоломки на уровне; - коллектаблс имеется, хорошо оформлены, не нужны для полного прохождения;
Не понравилось: - растянутое введение во все механики; - хлыст плохо срабатывает, когда нужно зацепиться, и местами начинает бесить. - последний босс не сбалансирован (призыв шипов, когда он наверху, слишком быстрый, не успеваешь подтянуться на платформу, чтобы ударить хлыстом)
Что в итоге?
Как-то так, если вы ищите милый небольшой платформер с мотивацией к реиграбельности - Just Axe самое то. Но если вам нужно что-то новое в жанре с глубоким сюжетом - эта игра точно не для вас.
Слух: новый DOOM анонсируют на Xbox Games Showcase и выпустят на разных платформах
Интересно, в каком направлении пойдет серия DOOM
Не так давно ZeniMaxзарегистрировали торговую марку IDKFA. После этого активно поползли слухи про новую часть DOOM. Пару дней назад журналист Том Хендерсоннаписал о том, что новая часть мясного шутера получит подзаголовок The Dark Ages.
А сейчас инсайдер Nate The Hate и журналист Windows Central Джез Корден сообщают, что DOOM: The Dark Ages не станет консольным эксклюзивом Microsoft. Игра выйдет на ПК, Xbox и PlayStation. Подзаголовок игры намекает на то, что события могут происходить задолго до сюжета DOOM 2016 и Eternal. Так что возможно нас ждет приквел. По словам большинства инсайдеров анонс DOOM: The Dark Ages состоится на Xbox Games Showcase 9 июня в 20:00 по МСК. Так что будем смотреть и ждать.
Нил Дракманн заявил, что Sony неверно процитировала его высказывание о переосмыслении восприятия игр
Нил Дракманн уточнил, что его слова были вырваны из контекста, вызвав неоднозначную реакцию фанатов.
Президент студии Naughty Dog Нил Дракманн заявил, что его недавнее спорное высказывание о следующей игре студии, способной изменить «восприятие игр в массовой культуре», было искажено Sony.
Заявления Дракманна вызвали споры, так как вместе с положительными отзывами о ИИ они указывали на то, что следующая игра Naughty Dog будет стремиться к чему-то большему, чем просто игра, что не совсем то, чего ждут фанаты от студии. После интервью Дракманн пояснил, что его неправильно процитировали.
Он подчеркнул, что комментарий о переосмыслении восприятия игр не совсем точен. Дракманн представил полный ответ на вопрос, указав, что некоторые слова, контекст и намерения были удалены. Он отметил, что просто рад увидеть реакцию мира на новую игру после успеха The Last of Us.
Слух: Black Ops 6 может выйти и на старых консолях
Больше консолей – больше прибыли
Магазин GameStop и его сотрудники снова сливают информацию о будущих релизах, на этот раз касающуюся официально анонсированнойCall of Duty: Black Ops 6. В базе данных ретейлера обнаружилась информация о предзаказах игры, что указывает на её выход на текущем и предыдущем поколениях консолей.
На изображении видно, что магазин готовится принимать предзаказы на Black Ops 6 не только на PlayStation 5 и Xbox Series, но и на PS4. Несколько источников портала Insider Gamingподтвердили подлинность фотографии, что означает, что игра выйдет также и на Xbox One. Предполагается, что версия для Xbox Series будет кросс-ген, работающим и на Xbox One. Информация о планах Activision охватить два поколения консолей появилась еще в феврале 2023 года.
Инсайдер Том Хендерсон уточнил, что разработчики решили не отказываться от поддержки старого поколения консолей благодаря появлению Call of Duty HQ. Также планируется выпуск Black Ops 6 для Switch, о чём Microsoft и Nintendo договорились в начале 2023 года.
FromSoftware планирует выпустить Armored Core 7
Хидэтака Миядзаки подтверждает намерения продолжить серию после успеха Armored Core 6.
Хидэтака Миядзаки не собирается оставлять серию Armored Core и намекает на возможный выпуск седьмой части. В интервью IGNJapanМиядзакиотметил, что серия Armored Core является очень важной для FromSoftware и студия имеет сильное желание создать новую игру после успеха шестой части.
Миядзаки сказал – «Я считаю, что Armored Core 6 была успешной, но не всё было идеально, и есть пространство для улучшения. Так что я не собираюсь останавливаться на достигнутом.»
Хотя Миядзаки не руководил разработкой игр с 2008 года, он выражает личный интерес к возвращению в проект. Нам остаётся только ждать и наблюдать за тем, что FromSoftware приготовит для своих фанатов после завершения работы над Shadow of the Erdtree.
Новый сезон Fortnite: «Безумный Макс», Fallout и пустоши
Продуктивность «Эпиков» поражает. Столько лет выпускать контент, который нравится игрокам – это талант.
Песчаная буря пришла в Fortnite и открыла игрокам новую локацию пустоши, где балом правит банда «Воинов пустошей». Постапокалиптические бандиты на машинах и мотоциклах построили свою базу, нитродром и пылающую платформу. Что бы игрокам было веселее рассекать по новой локации, тачки в стиле «Безумного Макса» можно зарядить нитро, благодаря чему они станут быстрее и убойнее. Даже себя можно зарядить нитро. Это увеличит скорость бега и перезарядки, позволит отбрасывать врагов и избавит от урона при падении с высоты. Машины, как внедорожники, так и спорткары из первого сезона можно оснастить дистанционным и таранным вооружением, чтобы уничтожать врагов, не выходя из кабины. А если простых тачек вам мало – то угоните «мегабоевй автобус» или одолейте одного из трех боссов «Воинов пустошей», в машинах которых нитро бесконечно.
Не обошлось в новом сезоне и без тематической косметики. В платном боевом пропуске можно получить силовую броню T-60 Братства Стали, облики пустынных рейдеров и многое другое. Третий сезон пятой главы Fortnite продлится до 16 августа.
Коллекционное издание Assassin's Creed Shadows за $280 уже распродано в некоторых странах
Несмотря на критику цен, коллекционное издание игры пользуется большим спросом.
Коллекционное издание Assassin's Creed Shadows уже распродано в некоторых местах, что свидетельствует о большом интересе к игре, выход которой намечен через шесть месяцев.
Ubisoft анонсировала новую часть своей популярной франшизы 13 мая, а два дня спустя выпустила первый кинематографический трейлер и открыла предзаказы. Несмотря на критику цен, это не помешало успешным предзаказам игры. Многие европейские ритейлеры уже отметили отсутствие в наличии коллекционного издания. В Великобритании и США некоторые магазины уже не принимает предзаказы на это издание.
Быстрая распродажа ограниченного тиража игры не обязательно означает общий успех предзаказов, так как издатели могут создавать искусственный дефицит. Однако, по последним данным, Ubisoft довольна результатами предзаказов Assassin's Creed Shadows.
Релиз игры намечен на 12 ноября в раннем доступе, а глобальный запуск состоится через три дня.
Кажется, на PlayStation появится очередной эксклюзив от студии партнера
Новая игра – хорошо. Эксклюзивность – не очень хорошо. Консольная эксклюзивность – ну пойдет.
Helldivers 2 и Stellar Blade стали успешными релизами Sony от студий партнеров. Судя по всему, платформодеражтель PlayStation продолжит эту стратегию. Новый партнёрSony, Shadowfall Studios, разрабатывает экшен в сеттинге тюркской мифологии. Игра, над которой работает студия, пока называется Project Daeron. На сайте студии она описывается как «эпический кооперативный экшен, основанный на тюркской мифологии», и выйдет на ПК и консолях нового поколения.
Project Daeron будет включать в себя гибридную боевую систему, позволяющую использовать одновременно ближний бой и магические способности, уникальную систему рун для создания разнообразных заклинаний и комплексную систему искусственного интеллекта, предоставляющую возможность как для открытых боёв, так и для стелса.
В ближайшие дни Shadowfall Studios обещает поделиться дополнительной информацией и представить дебютный геймплейный трейлер. Радует, что игра выйдет и на ПК, а не будет заперта на PlayStation 5.
Плащ «Review Bomb» для Helldivers 2, похоже, не появится в игре
Разработчики опровергли слухи о появлении плаща, связанного с негативными отзывами.
Если вы надеялись распространить демократию в плаще «Review Bomb» в Helldivers 2, вас может ждать разочарование. Сообщается, что такой плащ, вероятно, вообще не существует.
В Discord-канале Helldivers 2 комьюнити-менеджер Twinbeard сообщил, что плащ не существует и что слухи о нём были преувеличены. Это заявление появилось после того, как генеральный директор Arrowhead Game Studios Йохан Пилестедт недавно намекнул на его появление.
Пилестедт 6 мая намекнул, что студия работает над названием для плаща. Однако сейчас кажется, что плащ никогда не существовал, либо его существование было что-то вроде шутки. Окончательной ясности нет, что расстраивает фанатов, желавших заполучить этот памятный предмет.
Эта новость стала очередным случаем, когда информация о Helldivers 2 распространяется только через Discord, что вызывает недовольство у фанатов. Они просят Arrowhead изменить ситуацию и делиться новостями через внутриигровые уведомления.
Слух: новое поколение Xbox будет линейкой устройств с Windows
Valve что-то такое пытались создать. И где теперь Steam Machines?
Джез Корденсообщил, что следующее поколение консолей Xbox может представлять собой линейку устройств, совместимых с Windows. В своём сообщении журналист Windows Central отметил, что новая Xbox будет тесно интегрирована с Windows и станет эталонным устройством, которое будет предлагаться разным производителям, подобно ASUS ROG Ally. Это будет аналогично тому, как Surface Pro 11 является эталоном для ПК с искусственным интеллектом.
По словам Кордена, Microsoft планирует выпуск не одной конкретной модели Xbox, а целой линейки продуктов с эталонными спецификациями, которые смогут производить разные компании. Xbox станет скорее программной платформой на базе Windows, предоставляя фанатам возможность выбирать устройства по своему вкусу и бюджету, при этом сохраняя доступ к играм Microsoft и Xbox Game Pass. Если это правда, то Microsoft совершит резкий поворот в сторону от консольного противостояния и сосредоточится на расширении экосистемы Xbox.
Новую игру Astro Bot анонсируют в течение 15 дней
Надежный инсайдер утверждает, что PlayStation готовится к большому анонсу.
Надежный инсайдер сообщил, что новую игру Astro Bot анонсируют в течение 15 дней, что укрепляет слухи о предстоящем PlayStation Showcase. Последней игрой с его участием была Astro's Playroom, которая получила высокие оценки и стала одной из лучших предустановленных игр, наряду с Wii Sports.
Качество Astro's Playroom вызвало у многих надежды на полноценную отдельную игру, и, похоже, PlayStation готова это осуществить. По данным инсайдера Billbil-kun, известного точными утечками, PlayStation планирует анонсировать новую игру про Astro Bot в течение 15 дней, что совпадает с слухами о PlayStation Showcase в конце мая.
По словам Billbil-kun, новая игра будет называться просто Astro Bot и разрабатывается командой Team Asobi. Хотя Astro Bot дебютировал на PS VR, новая игра будет выпущена исключительно для консолей PlayStation, а не для PS VR2.
В Skull and Bones можно будет бесплатно поиграть в течении недели
А оно кому-то надо?
Дорогой долгострой от Ubisoft Skull and Bones не слишком впечатлил игроков и критиков и вряд ли отбил затраты на разработку на релизе. Игре не удалось привлечь и миллиона игроков. В пиратский экшен сыграли на всех платформах около 850 тыс. человек. В эту статистику входят и те, кто играл в пробную восьмичасовую версию. Стать успешной игре помешала общая не интересность проекта и высокая цена игры-сервиса, которую генеральный директор UbisoftИв Гиймо на полном серьезе назвалАААА-проектом.
Но Ubisoft просто так не готова сдаться. Впереди сезоны с контентом и игроков надо как-то заманить в Skull and Bones. Так что с 30 мая в игре стартует неделя бесплатного доступа на всех платформах для всех желающих. Во время бесплатной недели будет доступен весь контент, а прогресс сохранится при переходе на платную версию. Интересно, удастся ли Skull and Bones привлечь игроков этой акцией…
Одна из самых спорных игр Resident Evil показывает хорошие продажи на Switch
Resident Evil 6, несмотря на смешанные отзывы, разошлась тиражом более миллиона копий на Nintendo Switch.
Одна из самых спорных игр Capcom, Resident Evil 6, демонстрирует впечатляющие продажи на Nintendo Switch. По сообщениям, на этой платформе игра продалась тиражом более одного миллиона копий, что является значительным достижением для проекта, который получил неоднозначные отзывы при запуске.
Когда Resident Evil 6 вышла в 2012 году, она была одной из самых ожидаемых и дорогих игр Capcom, предлагая четыре отдельные кампании и режим «Наемники», который можно было проходить в кооперативе на разделенном экране. Однако игра получила оценку 67 на Metacritic, став одной из самых низко оцененных в серии, из-за отхода от элементов survival horror.
Тем не менее, согласно странице Capcom«Platinum Titles», где находятся игры, проданные тиражом более миллиона копий, версия для Nintendo Switch продемонстрировала впечатляющие результаты. В списке эта версия занимает 117-е место, обогнав франшизу The Great Ace Attorney Chronicles и чуть уступив портам Resident Evil Revelations для PS4 и Xbox One.