Find The Murderer - моя вторая в Steam
Вышла моя новая игра в Steam. Делал игру на движке Unreal Engine 4. Это заняло у меня 4 месяца. Только недавно нажал на кнопку Опубликовать. Игра про детектива, который расследует убийство.
Вышла моя новая игра в Steam. Делал игру на движке Unreal Engine 4. Это заняло у меня 4 месяца. Только недавно нажал на кнопку Опубликовать. Игра про детектива, который расследует убийство.
Каждому разработчику Стим настоятельно рекомендует прикрутить к своей игре ачивки, как будто все уперлись рогом в землю, и никак. А народ вовсе не против, просто никто не объясняет популярно, как внедрить Steamworks SDK в UE4, и как дальше ковыряться в блюпринтах. Можно немного погуглить, много подумать, и наконец, разобраться самостоятельно. Но не каждый программист настолько трудолюбив. Мне не повезло, я гуглил, думал и разбирался. Зато у вас появилась возможность прочитать полезную статью.
Должен признаться, у автора есть свой шкурный интерес. Давайте договоримся так: вы идете по сылке https://store.steampowered.com/app/1786330/The_Pied_Piper_of_Gamelin/?beta=1 и давите кнопку «WISHLIST». Это бесплатно, и ни к чему не обязывает. А я рассказываю коротко и ясно, как мутить ачивки. Заметано?
Итак, в ответ на тычок мышкой, прилетает Steamworks_SDK_152.zip. И что? Куда его распаковывать?? Оказывается, правильную папку надо создавать руками. Оттуда, где лежит любимая UE4, ныряем глубже, и в дебрях Engine\Source\ThirdParty\SteamWorks видим папку Steamv142. Это такая подсказка, как правильно именовать каталог. Создаем рядом Steamv152, и разворачиваем архив туда.
Внутри Steamv152 должна попасть папка SDK, а дальше glmr, publik, tools . . . Ну вы поняли. А еще в папке SteamWorks лежит файлик steamworks.build.cs, который надо открыть любым текстовым редактором и внимательно прочитать. Мне бросились в глаза такие строки:
string SteamVersion = "v142"; и еще
PublicDefinitions.Add("STEAM_SDK_VER=TEXT(\"1.42\")");
Не раздумывая, аккуратно перебил четверки на пятерки. Теперь файлы SDK на месте, но это только начало. Находясь в глубине дерева движка, выходим немного выше в подкаталог Engine. Оттуда идем в Binaries\ThirdParty\Steamworks. Внутри снова создаем подпапку Steamv152, заходим туда. и делаем еще две папки: Win32 и Win64.
В Win32 кладем Steam_api.dll из sdk\redistributable_bin, а в Win64 кладем steam_api64.dll из SDK\redistributable_bin\win64. Как утверждают умные люди, этого достаточно, но я все же подкинул в Win32 файлики Steamclient.dll, tier0_s.dll, vstdlib_s.dll взятые из клиента Стим, а в Win64 тоже из клиента - steamclient64.dll, tier0_s64.dll, vstdlib_s64.dll.
Было ли это лишним — не проверял.
Гемор конечно. Но зато теперь Steamworks_SDK корректно подключен к движку UE4. Не забудьте в окне плагинов найти строчку «Online Platform», прокрутить список до блока «Online Susbsystem Steam» и взвести галку «Enabled». Потребуется перезагрузка, а как вы хотели?
Настало время конфигурить проект. Там в папке Config лежит файл DefaultEngine.ini, открываем его любым текстовым редактором и копипастим в хвост такой вот блок:
[/Script/Engine.GameEngine]
+NetDriverDefinitions=(DefName="GameNetDriver",DriverClassName="OnlineSubsystemSteam.SteamNetDriver",DriverClassNameFallback="OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver")
[OnlineSubsystem]
DefaultPlatformService=Steam
[OnlineSubsystemSteam]
bEnabled=true
SteamDevAppId=480
[/Script/OnlineSubsystemSteam.SteamNetDriver]
NetConnectionClassName="OnlineSubsystemSteam.SteamNetConnection"
Вот теперь мы готовы добавлять ачивки. Делается это с двух сторон: на странице в SteamWorks и в DefaultEngine.ini.
В SteamWorks в «управлении приложениями» прокручиваем до блока «Облик в сообществе» и жмем «Достижения». Для каждого достижения нужно назначить три текстовые строки и загрузить два варианта иконки, цветной и черно-белый. «Название для API» - по сути идентификатор, некая уникальная строка, написанная латинскими буквами. «Название для отображения» - краткое имя ачивки, а «Описание» - краткая формулировка условий получения. К примеру, «100 хедшотов подряд» - это описание, название для отображения — пусть будет «Desperado”. В строке «Название для API» можно написать «ACH_DESPERADO». Названия для API надо будет перечислить в DefaultEngine.ini в секции [OnlineSubsystemSteam]. Как-то так: Achievement_0_id="ACH_DESPERADO"
Главное — не ошибиться в названии для API.
И наконец, начинаем ваять блюпринты. К нашим услугам примерно пять нод. «Примерно» - это потому, что шестая устаревшая, а из пяти актуальных реально нужны только три.
Самая нужная нода всего одна, это «Write Achievement Progress». Как только она сработает, оверлей выведет иконку с текстом на экран, и следует хорошенько подумать, не явится ли это раздражающим фактором для геймера. Хорошими событиями являются только те, которые происходят во время. Учитесь тонкостям геймдизайна.
Вообще, онлайновые ноды примечательны тем, что имеют на выходе целых три контакта: один безымянный и два других: On Success/On Failure.
Безымянный контакт позволяет продолжить выполнение логики не дожидаясь ответа от сервера. Это полезно, поскольку ожидание может нарушить обработку кастомных событий, не может быть, чтоб вы обошлись без добавления оных.
Кстати: для отладки ачивок не забудьте вместо Selected ViewPort запускать игру в режиме Standalone Game. Если все правильно настроено, будет виден оверлей и иконки ачивок.
Я не знаю, что будет с геймером, который всю ночь потратил на совершение подвига, если под утро Write Achievement Progress вернет Failure. Делать паузу и повторять попытку записи? Для очистки совести программиста этого хватит, но для успешного сохранения — не факт. В любом случае следует понимать, что результат операции будет известен с весьма ощутимой задержкой, возможно, не менее секунды. В масштабе игровых таймингов это целая вечность.
Внутри игры бывает необходимо знать заранее, какие ачивки уже получены. К примеру, моя игра имеет два различных финала, для каждого своя ачивка. Если геймер прошел игру второй раз, и выбрал другой финал — ему полагаются две ачивки сразу: за финал номер два, и за то, что собрал оба варианта. Для реализации такой логики надо знать, был когда-то альтернативный финал, или нет.
Если даже сервер отзывчивый, ответ прийдет не сразу, возможно, через секунду. Вот почему для чтения нам предоставлено целых две ноды: «Cache Achievements» и «Get Cached Achievement Progress».
Самую тяжелую работу делает «Cache Achievements», она лезет в сеть, потому у ней на выходе три ключа: один безымянный и сладкая парочка On Success/On Failure.
Очень логично расположить ее в последовательности «BeginPlay», причем если не в самом конце, то продолжать тянуть белую соплю надо именно из безымянного ключа. К тому моменту, когда полученные из сети данные понадобятся, либо Success, либо Failure стопудово сработает. Я кстати, не знаю, что делать геймеру, если случилась Failure: все равно играть, или пойти гулять с собакой?
Лично я определяю Success или Failure по результату работы ноды «Get Cached Achievement Progress»: если ачивка не получена, но сервер отозвался, вернется вполне вразумительный ноль. А если сервер не виден - булевый выход «Found Id» вернет неправду.
Исходя из названия, нода в сеть не лезет, цифра прогресса берется из памяти, а потому работает мгновенно.
Есть еще нода «Achievement Description», но зачем нужна – не понимаю в упор. Программист и так все знает, а для игрока есть оверлей.
Если кому интересно, что у меня на уме сейчас — подписывайтесь на блог разработчика: https://vk.com/creatorone или https://t.me/TheCreatorOne кому как удобнее.
Команда LIKEAGAME вновь приветствует всех интересующихся и случайных читателей. У нас появилось много того, чем было бы полезно и, надеемся, интересно поделиться. Поэтому мы будем стараться делать заметочки каждую неделю. И прежде чем приступить, небольшой дисклеймер:
Все написанное в посте является личным опытом и переживаниями разработчиков. А если вы понятия не имеете, что за игра вообще, то вот предыдущие посты.
КОНКУРСЫ РАЗРАБОТЧИКОВ
Как и все сложное, конкурсы разработчиков имеют свои плюсы и минусы, поэтому давайте пойдем по порядку.
В этом году мы уже приняли участие в трех конкурсах: IndieCup, WN Dev Contest и UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021.Участие в них съедает очень много нервов и подвешивает в состояние ожидания, сравнимое с ожиданием диагноза на приеме у врача. И эти конкурсы совсем небыстрые.
На IndieCup'e игра вышла в финал в двух номинациях - круто, а на WN Dev Contest'e наша борьба закончилась уже в полуфинале - плохо, сейчас же в самом разгаре UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021, где Quiet Farm даже вышла в полуфинал - пока еще круто.
Можно подумать, что подобные взлеты и падения очень пагубно влияют на мотивацию разработчика. Наверное, так оно и есть. Особенно, если в игру вложено много сил, времени и денег, мы начинаем ожидать от нее слишком многого. И если она никому не нравится или недостаточно нравится, то мы впадаем в депрессию и апатию. Увы, так мы устроены.
Более того, те, кто хоть раз участвовал в подобных конкурсах или следил за ними, могут заметить, что зачастую выигрывают, и не раз, более готовые игры. Возможно, с большой командой и кучей выпущенных игр, а кто-то даже при значительном бюджете и уже работает с издателем.
Стоит отдельно отметить, что их участие не противоречит правилам конкурсов и перекладывать на них какую-либо ответственность было бы не совсем честным.
Так а где хорошие моменты?
Их достаточно много, чтобы возвращаться к конкурсам снова и снова. Но мы выделим только те, которые первыми приходят на ум, какими бы банальными они ни были.
Во-первых, любой опыт, будь он плохим или хорошим, - это всегда опыт. А конкурсы как раз это и дают. Например, если твоя игра вообще не попала на конкурс, из этого уже можно сделать свои выводы.
Либо она не соответствуют требованиям конкурса, либо, что чаще всего бывает, игра - полное г***о! Остается научиться эти выводы принимать и на их основе двигаться дальше.
Во-вторых, за конкурсами наблюдают потенциальные игроки, игрожуры, специалисты индустрии и паблишеры, про которых мы еще поговорим отдельно. Согласитесь, когда твой проект обсуждают, это очень мотивирует.
В-третьих, если даже игра маленькая, но действительно хорошая в одной номинации, то ей ничего не мешает подвинуть более завершенные игры. Благо, такие примеры мы уже видели.
Часто это игры, которые рискнули с какой-то сумасшедшей идеей, стилем и т.п.
В-четвертых, производительность во время конкурсов резко растет. Так, например, на текущем конкурсе UEDC 2021 все организовано таким образом, что, когда ты добавляешь на страничку своей игры обновления с прогрессом по игре, то она автоматически поднимается на первую строчку на главной странице. Такой подход позволяет создать своего рода конкуренцию внутри конкурса.
И так как наша игра сейчас борется изо всех сил за эти положительные моменты, все желающие могут посетить страницу Quiet Farm на конкурсе и выразить свою поддержку лайком. Там же вы сможете увидеть много дополнительной информации и прогресс разработки в виде тех самых обновлений. В общем, мы искренне надеемся, что достойны оказаться в финале с нашим проектом и получить еще больше положительного опыта.
ЗАПУСК СТРАНИЧКИ QUIET FARM В STEAM
Итак, проект переступил важную черту - мы создали страницу в Steam! Теперь Quiet Farm можно добавить в список желаемого!
К этому моменты мы шли целый год. Ох, какое же это волшебное чувство! Сравнить можно разве что с долгожданным чекпоинтом, до которого было мучительно трудно добраться. Да и эта наша первая игра, поэтому эмоции умножены многократно.
Запуск стима на столь ранней стадии позволяет разработчику задолго до релиза начать собирать вишлисты, которые показывают истинный интерес к игре и придают ей вес при общении с потенциальным издателем. Она также является примером серьезных намерений.
Уже через несколько дней после публикации страницы, на почту стало поступать множество разных предложений, в том числе и по локализации игры. Были даже странные и сомнительные предложения о сотрудничестве, которые вглядели так, будто тебе очевидным образом пытаются продать какую-то "дичь".
В общем, у стима есть свои сложности, но пост не резиновый. Да и информации в интернете навалом. Мы же воспользовались опытом Славы Грис. Рекомендуем!
И если вы хотите поддержать нас и заинтересовались игрой, то ваш вишлист - луший способ сделать это! А мы идем дальше...
ПОИСК ПАБЛИШЕРОВ
Команда пишет письмо зарубежному издателю
Подготовка и последующий поиск паблишеров выглядит как отдельный проект, которым вам предстоит заняться, если вы решили с ними работать. Вам предстоит потратить очень много времени, чтобы создать грамотное письмо, хороший питч и питч дек.
Питч (Pitch) — устная презентация на несколько минут, та самая речь, которую вы будете репетировать у зеркала и выверять по секундам. Сопровождает ее, а иногда и работает самостоятельно, питч-дек — он же Pitch Deck, визуальная часть вашей презентации, слайды с коротким обзором всего, что вы хотите сказать.И вот с поиском издателей нам есть что сказать, но там так много информации, что лучше вынести ее в отдельный пост, который будет уже в следующее воскресенье.
Мы прикрепим наши наработки, фидбек и полезные ссылки.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
На этом мы заканчиваем наш длиннопост, но есть еще одна новость, которая не менее важна для нас.
Мы решили, что готовы предоставить текущий билд pre-alpha версии игры всем желающим. В ответ мы просим оставлять свой фидбек об игре в комментариях под этим постом, либо посетить наш Discord сервер, где мы будем рады не только видеть фидбек, но и ответить на вопросы об игре и процессе разработки. Приветствуется как заслуженная похвала, так и суровая критика – только искренние комментарии помогут нам улучшить игру с вашей помощью.
Стоит отметить, что игра находится на очень ранней стадии, потому получится только пощупать самые базовые механики. И помните, нам нужны ваши души отзывы!
На этом все, благодарим за внимание!
ССЫЛКИ:
UEDC 2021 (страница игры на конкурсе)
Привет, это TallBoys, разработчики игры Милиционер. В этом посте мы расскажем как продвигается разработка, обновленный вид Милиционера и его эмоциональные состояния.
Мы работали в поте лица последние несколько месяцев чтобы освежить образ Милиционера и наконец мы готовы его показать.
Мы хотим, чтобы Милиционер был живым персонажем с меняющимся настроением, которое будет влиять на геймплей.
Изучая различные эмоции мы создали серию портретов, описывающих эмоциональные состояния Великана.
Он очень уязвимый. У Закона чувствительное сердце, поэтому не стоит его доебывать.
Он обожает подарки и внимание. Для друзей он готов закрыть глаза на их некоторые проступки. У Закона любящее сердце, попробуй подобрать ключик к нему.
Любому человеку нужен отдых. Даже гигант может быть чуууточку зол, если кто-нибудь его разбудит среди ночи. У него нервная профессия и хороший ночной сон необходим, иначе он будет клевать носом весь следующий день. У Закона усталое сердце, дай ему немного отдохнуть.
Никто не любит милицию. Это отдаляет от людей. У Закона одинокое сердце, не разбивай его.
Из-за своего размера, Гигант боится грозы. У Закона храброе сердце, просто не испытывай его
Таймлапс концепт-арта "Cпящий Гигант"
Улучшается не только внешний вид Милиционера, но и общий облик игры.
Также, если вы хотите нас поддержать, мы открыли страницу на Patreon.
Мы любим игры в жанре Immersive-sim, но разработка таких игры требует много времени. Мы разрабатываем проект за счет личных сбережений, но к сожалению, этого может не хватить для завершения разработки. Патреон может помочь нам вырасти выше и не беспокоиться о деньгах.
Здесь можно пообщаться с комьюнити: Discord
Мы стараемся каждую неделю делиться новостями о разработке игры в наших соц. сетях:
Приветствую пикабу!
Как постоянный посетитель сайта, позвольте представить мою игру, которая вскоре выйдет.
Рассказать о ней. Для начала трейлер игры описывающий основные моменты:
Если после трейлера вы захотели узнать о игре больше, что ж, тогда усаживайтесь поудобнее и читайте этот пост:
Hungry Dino - ПК игра с видом сверху, где только от игрока зависит, будет ли накормлен маленький Дино, или он станет лакомым кусочком для злых монстров. Если описать игру несколькими словами: “Это старый добрый пакман в красивом сеттинге, и с мультиплеером”.
История появления в идеи, произошла как-то так:
Как то раз, сидя на различных форумах и читая различные идеи для игр с возможностью грабить караваны и шедевральными сюжетами, увидел один небольшой пост. Суть произведения заключалась в одиночной игре на прохождение, где игрок одновременно управляет двумя командами, за которыми гоняются противники их цвета(красные и синие). Избавится от противника может только сторона противоположного цвета при этом одновременно движение происходит только у одних, другие ожидают в “заморозке”.
Мне это понравилось, и я сел за реализацию, но так как все же мультиплеер более моя специальность, то сразу были добавлена возможность играть с друзьями. Целью каждого игрока стала необходимость набрать как можно больше очков собирая “Зеленые шарики”, и так шаг за шагом игра стала все меньше напоминать первоначальную идею и все больше старую добрую классику, а после появления главного протагониста игры в виде милого динозаврика, все стало на свои места. И так на свет появился Дино.
Основная цель каждого игрока, съесть все вкусняшки на уровне и при этом набрать больше очков, чем другие участники. В это время за каждым Дино гоняются злые монстры, умеющие более профессионально срезать углы, а на некоторых уровнях сложности еще и быстрее бегающие. Победить такого монстра можно двумя способами, или его съест твой конкурент, или же ты возьмешь усиливающий бонус.
На текущий момент в игре доступно 4 бонуса(Вернуть жизнь, усиление, остановка своего цвета и ускорение Дино), но есть идеи на расширение их количества:
Когда Дино потеряет все жизни в мультиплеере он переходит на темную сторону и становится монстром. У такого игрока в противопоставление есть навык, позволяющий получать краткосрочное ускорение. Отдельно про монстров, у нас уже есть 16 различных видов, под разные карты, пока что отличаются они только внешне, но возможно будут расширены и их возможности навыков. Тут не хватает только дивана:
Помимо всего прочего, в игру был добавлен большой монстр-босс, который преследует ближайшего динозаврика, и его можно уничтожить только под бонусом усиления.
Для того чтобы не разбираться со всеми деталями, в игру был добавлен удобный туториал, рассказывающий про все основные положения в игре и который будет вежливо предложено пройти вначале.
Так как не все мы мультиплеерами едины, сделан одиночные режим, в котором игрок проходит уровень за уровнем и так в бесконечном цикле, как только все жизни закончатся игрок возвращается в главное меню. а его результаты заносятся в таблицу лидерства.
Собственно, я постарался рассказать максимально кратко о игре, о ее предыстории и деталях геймплея. Если вас заинтересовала игра, вы можете добавить ее в желаемые или уже через каких-то 5 дней появится возможность купить ее на площадке Steam.
Игра будет продаваться по цене в 133 рубля, и на старте будет скидка в 40%.
Также в посте, по какой никакой традиции в моих постах о играх, оставляю ключики к игре, сделал их скриншотом, так как иначе боты крайне быстро могут забрать себе:
Ну и как постскриптум. Пока из наших достижений, то что мы дошли до четвертьфинала UE Dev Contest 2021.
И стали номинантами на лучшую игру на Unreal Engine на Indie Cup S`21.
На этом все, спасибо за ваше внимание, хорошего вечера пятницы и отличнейших выходных.
Всем привет!
Мы делаем хоррор-игру DarKnot силами небольшой команды, дошли до стадии закрытого тестирования и сейчас нам как никогда нужна помощь и фидбек. В общем, если вам интересно пощупать игру в процессе разработки, сказать свое мнение, участвовать в процессе и стать частью корабля - мы вам очень рады и ждем!
О чем игра? О кошмарном городе, его обитателях, их тайнах и герое, который случайно зашел на огонек и мечтает вернуться домой. Но путь домой непрост и полон ужасов, разумеется. Мы открываем первую часть игры, тестим механики и атмосферу мира.
Что нужно от вас:
- желание и готовность дать честный фидбек
- наличие программы для записи видео (мы не будем его использовать нигде, кроме как для разбора прохождения). Если вы начинающий стример (вдруг) напишите нам об этом, обещаем придумать что-то интересное.
Системные требования:
Версия ОС: Windows® 7 64-bit or newer
Процессор: Intel® Core™ i7
Оперативная память: 4 GB
Видеокарта: NVIDIA® GeForce® GTX 460 or equivalent 1 GB VRAM card
Подключение к Интернету: Широкополосное подключение к интернету
Версия DirectX: 11
Место на диске: 20 GB
Если вы хотите принять участие, пишите нам на pr@elbruslab.com
Спасибо!
Пикабу, игроки и разработчики, всем привет! Этим постом хотим рассказать историю о том, насколько сложно порой пробиться в геймдев небольшим инди-проектам, и не потеряться среди других игр на площадке Steam. Хотя наверняка это не секрет.
К сожалению, пост пришлось покромсать, чтобы не отпугнуть людей, у которых аллергия на длинные посты. Хотелось бы поделиться очень многим, но выделим лишь основные моменты.
Игроки и люди, далекие от разработки и от игр в частности считают, что делать игры и продвигать их довольно просто и даже увлекательно. С этим утверждением можно согласиться лишь на половину. Вторая половина - это горячий кофе, выпитый и пролитый на ноги, от которого начинается нервный тик, сбитый распорядок дня, ну и нервы, куда же без них. Но обо всем по порядку.
Около года назад появилось желание склепать простенькую игру. Но тогда появились вопросы.
Какую игру делать? Она должна быть простой или сложной? Что уникального в ней будет, что сможет её выделить на фоне остальных? Игра должна быть расслабляющей, или наоборот не должна оставлять игроку и шанса быть спокойным? А может игре нужна красивая и яркая графика, поработать над звуковым сопровождением? Или сделать необычный сюжет? Чтобы была реиграбельность, и обязательно запоминающееся название.
Очень много вопросов, неправда ли? Уж извините, но не поделиться этим я не мог, поскольку через все это только предстояло пройти...
Сперва родилась задумка, сделать игру на подобии "Kula World" (олды вспомнят эту странную, но залипательную головоломку на несколько сотен уровней, что выходила еще во времена Play Station 1), и даже были готовы первые билды в игровом движке. Правда "билд" это слишком громкое название, скорее только зарисовка.
Чем выделить игру на фоне остальных? Что можно дать игроку, чего не могут предложить некоторые другие игры? Правильно, свободу. А именно, не готовить уровни самим, а возложить это на игрока. Спустя какое-то время тестирования этой концепции мы осознали, что она оттолкнет игрока через непродолжительное время и он захочет бросить игру, не пройдя и десятка уровней. Но окончательно от этой идеи мы не отказываемся, когда-нибудь мы к этому вернемся. А пока надо переделывать то, что есть.
Шло время, и в очередной раз мы поняли, что занимались копированием классической игры, нежели придумыванием чего-то своего. Никаких новых идей привнести не смогли. И на этом решили взять небольшую паузу в несколько недель. Это дало свои плоды.
Теперь у игрока была полная свобода перемещения (не привязан к клеточкам, как было по начальной задумке), и таким образом начала зарождаться концепция, которая со временем начала обрастать бОльшим функционалом и все больше становилась похожа на игру, которую хотелось бы видеть.
Сроков на разработку никаких не стояло, из-за чего процесс шел медленно и растянулся на приличный срок. Чтобы это исправить, открыли календарь, ткнули в дату и начали отсчет. К n-ому дню n-го месяца игра должна быть готова, чтобы её можно было показать знакомым и друзьям.
Выбор даты выхода игры в ранний доступ в Steam также не был лишен трудностей: требовалось подобрать такую дату, чтобы рядом не было никаких крупных релизов, которые могли бы в два счета затмить нашу небольшую игру. И еще нужно не забывать о том, что если мы захотим выложить игру в Steam, необходимо зарегистрировать профиль разработчика, оформить ИНН, заплатить взнос и выждать с момента его уплаты 30 дней, чтобы можно было опубликовать игру. И мало этого, игра должна пройти модерацию и провисеть со статусом "Скоро в раннем доступе" минимум 2 недели.
После установки сроков (пресловутый DeadLine) казалось, что времени еще много, успеем сделать все что нужно и даже больше, но реальность оказалась гораздо суровее.
Игру мы закончили в установленный срок, были издержки, но на модерацию они никак не повлияли. Отправляем билд и страницу на модерацию и ждем результатов. А тем временем продолжаем работать, некоторые аспекты игры требовали полировки. Через день модерация страницы и билда остались позади, и можно публиковать страницу в Стиме. Сделали это раньше намеченного срока, что нам же на руки, но это не повод расслабляться, мы даже не представляли, что нас будет ждать дальше...
Мы считали, что правка багов, создание уровней были сложными и изнуряющими занятиями, но сложнее всего - привлечь внимание к игре без материальных вложений. Поскольку мы инди, у нас нет возможности вкладываться в рекламу, пришлось действовать стандартными методами. Запрос ключей в Steam, составление писем блогерам (ютуберам) и кураторам, последующая рассылка. Из 85-ти выбранных кураторов в стиме, несколько отказались от предоставленных копий практически сразу. Порядка 35-40 кураторов разобрали по 1-3 копии и молчат. Лишь пара кураторов рекомендовали игру у себя в профилях, и это за две недели.
Ютуберы... Это очень важная связующая между игроками и разработчиками. Через своих кумиров игроки узнают о новинках, и мы решили не обходить их стороной. Выбрали разные каналы (большие, маленькие) и разослали им. Выбирали каналы не наобум, а так, чтобы потенциальному игроку (ютуберу) игра подошла и понравилась.
В общей сложности, было отправлено порядка 300 ключей раннего доступа. И за полторы недели мы увидели 2 ролика с участием нашей игры от небольших каналов, нам, конечно, это приятно, и мы благодарны им за то, что уделили игре время, но честно сказать, ожидали большего... На данный момент, из высланных 300-ста ключей активировано лишь 10, что очень удручает, обидно, в какой-то степени. Очень не хочется, чтобы игра где-то потерялась на задворках Стима, рядом с кучей мусора (уж извините за подобное сравнение, но будем честными, на этой площадке действительно полно мусорных игр). Нет, мы не говорим, что наша игра является гениальной или выдающейся игрой, для кого-то она покажется такой же неинтересной, но на самом деле, это не так.
И вот наступило время, где рассказываем о самой игре.
А теперь расскажем о самой игре. Она объединила в себе жанр платформера и головоломки, мы скрестили наши идеи и получилось то, что получилось, а именно - родилась наша игра.
Дак ваша игра копия игры "Marble it Up!"/или иной другой XXX!
В "Marble it Up" основной уклон идет на масштабность уровней, у нас больше на логику и реакцию, на это очень сильно повлияла вышеупомянутая "Kula World". Ровно как и в той игре, частично мы сделали ставку на гравитацию (по ходу игры на разных уровнях необходимо взаимодействовать с гравитацией, искать лазейки, способы перебраться на другие платформы), из-за чего выявился один нюанс - игра может укачивать людей со слабым вестибулярным аппаратом. Задача игрока - дойти от точки старта до финиша, минуя все ловушки и преграды. На некоторых уровнях потребуется собрать звезды, чтобы получить возможность закончить этап.
Большинство уровней можно пройти нестандартными способами, но это становится очевидным для тех, кто достаточно долго играет в игру, кто изучил основные механики и понимает, чего можно ждать от разработчиков (т.е. от нас).
К слову, прошло больше половины поста, а о названии игры кроме как в заголовке нигде не было сказано. Мы долго ломали голову, как бы назвать нашу игру, да так, чтобы она не казалась банальной. Не долго думая, так и решили назвать игру - "Untitled Marble Game" ("Неназванная игра про Марбл"). Да-да, привет "Untitled Goose Game" 😅 Ничего более оригинального и интересного придумать не удалось.
С одной стороны, нам нравится наблюдать за тем, как некоторые игроки страдают, пытаясь пройти те или иные уровни, но с другой стороны, упрощать уровни не хотим. Мы получили то, что хотели получить - в меру хардкорную игру, с хорошим потенциалом на развитие в будущем. Если ждали, что игра будет казуальной и легкой - это не по адресу. Нет, бесспорно, в игре есть относительно легкие и простые уровни, но это лишь для того, чтобы держать игрока в тонусе. Сейчас в игре 40 уровней (4 главы), первая глава проходится быстро, поскольку это своеобразное обучение, а все что дальше - будет приносить игроку боль и ощущение горения в области поясницы. В дальнейшем в планах добавить еще несколько глав, и по возможности прикрутить совместное прохождение.
А сейчас наша задача собрать фибдек игроков по получившейся игре, выявить сильные и слабые стороны, продолжать развивать игру. И нужно понимать, что игра находится в раннем доступе, мы не в силах отыскать все баги и исправить их, но скажем так; "Если вы нашли баг и глитч, значит он таким был задуман".
Ну и конечно не могу не поделиться с вами ссылкой на саму игру в Steam - Untitled Marble Game in Steam.
Игра будет платная, да, но ценообразование у нее адекватное. Мы даже считаем, что немного продешевили с ценой, но корректировки мы будем вносить уже после того, как в игру будет добавлен новый контент. Заранее об установленной цене мы сообщать не будем, она станет доступна 11-го июня, в 20:00 по МСК, именно в это время игра станет общедоступной.
Мы многого не попросим, всего-лишь поддержки среди пользователей. Добавьте игру в список желаемого, разошлите игру знакомым и друзьям (запускаем репост машину!), может быть кого-нибудь наша игра заинтересует. В первую очередь, мы делали игру для игроков, поскольку мы такие же люди, только у нас сна немного меньше, и запасы кофе заканчиваются))
Ах да, чуть не забыл. За то, что дочитали пост до конца, готовы наградить самых быстрых и ловких ключами к игре. Среди них мы запрятали несколько, дающих ранний доступ к игре. Поэтому самый удачливый и быстрый получит возможность поиграть за 2 дня до её выхода в ранний доступ на площадке Steam. Ну и конечно, в ближайшие 2 дня мы будем вас баловать ключами к игре в комментариях😁
GGZDA-XNADA-582A7
EDNIY-FGTK0-BNYWC
3TQ8E-57W4P-KHIJL
YANXH-ZCAWL-2TBKY
RLJF8-8XK8R-2L68L
HKD3X-2DJA6-YE4NK
PM70Y-DBLGJ-8Y0Y5
FEKF2-KDYX2-2ILYA
QLNW0-7P0WF-5KQLV
QJKFZ-Y2J5L-MKYAD
A8RZ2-VR8HP-3VC92
8I3GZ-R6DKQ-3FXJM
BCMDP-90B0Y-L5WLB
GXPX2-W83NT-MWIPG
JXBBW-068BK-XMTRD
Благодарю вас за внимание, надеемся на вашу поддержку!
Всем привет, с вами TinShift Team. Уже совсем скоро, 3го июня, у нас релиз. Страница игры в Steam: TinShift. И я хочу затронуть такую тему, как роботы в нашей игре: “Как собирать, выбирать и играть за них”.
В отличии от людей, которые после респавна имеют только пистолет, роботы вооружены до зубов сразу. Имеют при себе несколько абилок и высокий запас прочности, но вынуждены при этом жертвовать своей динамикой и отсутствием возможности бегать по стенам или забираться по лестницам. Вначале матча, игрока кидает за человека, но сменить команду можно или через Esc или через кнопку N(можно изменить в настройках).
Каждый робот состоит из: корпуса, сплава, реактора, оружия, навыков и ульты, которые игроки могут подобрать под свой стиль игры. Каждый игрок может создать 3 сборки для матча, так как, после смерти, необходимо некоторое время, для реконструкции робота:
Каждому новому игроку, доступен небольшой выбор модулей, но, играя матчи, зарабатывая кредиты, всегда можно купить новые в магазине. В дальнейшем этот процесс станет еще легче, когда появятся квесты и задачи. Если же игроку не нравится робот и он хочет просто играть за людей, то заработанные монеты всегда можно потратить на внешний облик персонажа и его оружия. Расскажу кратко о каждой из составляющих частей (цифры могут изменится):
Корпусы:
На старте в игре представлено 4 вида корпусов, 3 из которых доступны буду игроку сразу, а четвертый можно приобрести. Каждый из корпусов отличается друг от друга - запасом прочности, количеством энергии и генератором, который восстанавливает ее. А также они имеют различное количество слотов под оружие\навыки\ультимейты.
Сплавы:
На момент релиза в игре будет доступно 12 видов сплавов, игроку поначалу будет разблокировано 3. Сплавы влияют на запас прочности, могут уменьшать\увеличивать количество получаемого урона, и меняют динамику робота(могут делать их как более легкими и маневренными, так и более тяжелыми).
Реакторы:
Так же как и со сплавами, 3 из 12 реакторов игрок сможет применить на себя. Каждый реактор влияет на запас энергии и на ее регенерацию, но изменяет маневренные возможности роботов.
Оружие:
Самое интересное у роботов, это оружие. Поначалу игроку доступно лишь 2 из 5 видов оружия. В игре присутствуют:
1) Автомат
2) Дробовик
3) Ракетная установка
4) Лазер
5) Гранатомет
Каждое из оружий имеет свои преимущества и недостатки перед другими, мы старались их максимально сбалансировать между собой.
Модули:
Модули разделяются на 2 категории: пассивные и активные. Как следует из названий, первые действуют постоянно на игрока, вторые же необходимо применять, имеют определенное КД и стоимость энергии.
Пассивные:
1) Регенерация - дает постоянную регенерацию жизней;
2) Доп энергия - дает +20% к запасу энергии;
3) Доп ХП - дает +20% к запасу здоровья;
4) Доп броня - Дает +20% к броне(уменьшает количество урона на 20%);
5) Доп прыжок - Увеличивает силу прыжка для активного навыка: “Двигатель”;
6) Энерго-щит - Дает дополнительный щит роботу, которые имеет запас в 100 единиц и умеет самовосстанавливаться, если игрок не получал урон в течении последних 10 секунд, после чего щит до 50% восстановится быстро, а после будет постепенно регенерировать);
7) Модификация навыков - повышает скорость восстановления навыков, но повышает также их стоимость;
8) Снижение энергопотребления - снижает стоимость навыков, но взамен увеличивает их скорость восстановления;
9) Терморадар - На карте отображает зоны скопления игроков в виде тепловых пятен(градиент от зеленого к красному в зависимости от количества игроков)
Активные:
1) WallHack - на небольшой промежуток времени позволяет видеть противников сквозь стены
2) Починка - при использовании восстанавливает утраченную часть запаса прочности
3) Двигатель - увеличивает скорость и высоту прыжка у робота
Ультимейты:
Ультимейт - вид суперспособности, который имеет высокую стоимость, но и может дать игроку определенное преимущество на поле боя. На момент релиза их в игре будет доступно только 5:
1) Запуск - робота подкидывает в воздух и он на небольшой промежуток времени может парить над землей.
2) Прыжок - робота закидывает по выбранной траектории
3) Невидимость - робот становится временно невидимым, но любой урон по нему, выведет его из этого состояния
4) Атомное Сердце - при использовании, робот взрывает свой реактор, тем самым оставляя себе минимум здоровья, но наносит при этом окружающим колоссальный урон
5) СуперЛазер - через небольшой промежуток времени, из тела робота вырывается луч, который пробивает все на своем пути, и наносит большой урон всем, в кого попадет.
Собрать робота просто, как двери:
Это очень просто, достаточно выбрать категорию роботов в кастомизации и собрать, так же в любом момент, можно дать имя своему любимчику. Достаточно его вбить в специальном поле, где указаны базовые параметры робота.
Все элементы разбиты по 4 категориям:
Открыть и закрыть их можно или выбрав другую, или повторно нажать на уже открытую. По нажатию у вас будет доступно описание текущей части, и если есть возможность выбрать другую, то можно удобно перейти по закладкам:
Двойным нажатием или нажатием кнопки “Выбрать” модуль одевается на робота.
Вот собственно и все, что необходимо знать о сборке роботов у нас в игре. После того, как собрали своих железных друзей, можно смело идти в бой и уничтожать человечество.
Если вам интересно то, что мы делаем, вы всегда можете присоединится к нам в ВК: https://vk.com/tinshift, или Дискорде: https://discord.gg/QGpsQHQ.