Давайте просто все вместе вспомним шикарный трейлер от Blizzard:
StarCraft II: Heart of the Swarm 2010 года выпуска
StarCraft II: Heart of the Swarm 2010 года выпуска
Всем привет, долго искал бесплатный и наконец нашел. Вчера установил часть игр, остальные в процессе.
Вот на какие приложения ещё адаптировано.
Кому интересно дам ссылку!!!
P.S. главное купить Bluetooth мышку. Удобнее играть.
P.P.S.
заминусили братаны.
кто успеет пока пост в минуса не ушел, ловите
https://disk.yandex.ru/d/liyn19yUsUhhaA
Результаты исследования, проведенное учеными в области организации мозга человека и психических функций, показали, что игра в стратегии в реальном времени (RTS) может помочь улучшить когнитивные функции, в частности гибкость ума. Но при определённых условиях
Многие исследования ранее установили связь между игрой в видеоигры в жанре Action и MOBA и развитие скорости обработки восприятия (perceptual processing) и зрительного изберательного внимания (visual selective attention). Однако до этого было неизвестно, может ли обучение видеоиграм привести к масштабным изменениям в компетенциях более высокого уровня, таких как когнитивная гибкость (cognitive flexibility) — основной и нейронно-распределенный компонент познания.
Когнитивная гибкость или гибкость ума может быть определена как способность мозга адаптировать наше поведение и мышление к новым, изменяющимся или неожиданным ситуациям.
Когнитивная гибкость играет значимую роль в обучении и способности решать сложные задачи. Она помогает нам выбрать стратегию, которой мы должны придерживаться, чтобы адаптироваться к различным обстоятельствам, возникающим у нас на пути. Это даёт нам возможность получать информацию из окружающей среды и гибко реагировать на неё, корректируя поведение в соответствии с изменениями и требованиями ситуации.
Человек с хорошей умственной или когнитивной гибкостью имеет следующие особенности:
Хорошая когнитивная или умственная гибкость позволяет нам быстро адаптироваться к изменениям окружающей среды.
Когнитивная гибкость помогает нам выдержать изменения, которые могут возникнуть в процессе решения проблем или выполнения задач. Она позволяет нам видеть альтернативы.
Люди с хорошей Когнитивной Гибкостью с лёгкостью переходят от одного вида деятельности к другому и знают как правильно вести себя в любой ситуации.
Они могут увидеть несколько измерений одной и той же реальности, оценить ситуацию с разных точек зрения и установить скрытые связи, что даёт им возможность найти несколько решений одной проблемы.
Люди с умственной гибкостью лучше переносят ошибки и изменения в планах, им легче поставить себя на место другого человека и достичь общих договорённостей.
Когнитивная гибкость является одной из основных высших когнитивных способностей метапознания и частью процессов, которые называются исполнительными функциями. Исполнительные функции имеют решающее значение для успеха и развития как в учёбе, так и в жизни. Они позволяют нам формулировать цели, строить и осуществлять планы, контролировать и корректировать действия, ориентируясь на результат.
Предыдущие экспериментальные исследования когнитивных изменений от видеоигр свидетельствует о том, что наиболее выраженные когнитивные и перцептивные изменения происходят у ранее не игравших регулярно в видеоигры. Исследование должно было ответить на вопрос, могут ли видеоигры вылиять на познание высшего уровня — метапознание (metacognition). Другими словами, ограничивается ли обучение видеоиграм развитием «быстрого восприятия» или оно также может способствовать развитию «быстрого мышления»?
Когнитивная гибкость, вероятно, не зависит от одной нервной области, а скорее представляет собой широкую функциональную сеть, включающую префронтальную кору и правую верхнюю теменную кору. Одна из возможностей заключается в том, что для настройки этой распределенной сети требуется широкомасштабная тренировка, включающая несколько процессов, связанных с когнитивной гибкостью. Определенные виды видеоигр, в отличие от узкого обучения лабораторным задачам, могут хорошо подходить для стимулирования пластичности нейронных систем, поддерживающих когнитивную гибкость.
Обучение стратегиям в реальном времени (RTS) является отличным кандидатом для развития этих корковых нейронных сетей благодаря непрерывному игровому процессу и быстрому переключению между несколькими источниками информации при высокой рабочей нагрузке в течение длительных периодов времени. Чтобы оценить, могут ли тренировки с видеоиграми изменить когнитивную гибкость, в текущем исследовании используется игра в реальном времени StarCraft (опубликованная Blizzard Entertainment, Inc. в 1998 году). Игры RTS включают в себя создание, организацию и командование армией против вражеской армии в условиях карты в реальном времени.
Чтобы добиться успеха, игрок должен справляться одновременно и быстро с меняющимися игровыми ситуациями, происходящими в режиме реального времени, при этом управляя средствами, ресурсами и информацией о противнике. Кроме того, мы изменили стандартную игровую программу StarCraft, отключив оповещения на мини-карте, требуя, чтобы игрок полагался на память для событий, происходящих вне окна экрана.
Чтобы еще нагляднее определить роль RTS игр в развитии когнитивной гибкости было создано две StarCraft группы и контрольная группа, которая играла в игру-симулятор жизни Sims 2
Первая группа StarCraft (SC-1): включает одну свою и одну вражескую базу и половину доступного игрового пространства.
Вторая группа StarCraft (SC-2): игрок командует и контролирует две отдельные базы в нескольких битвах против двух отдельных баз противника, что способствует большему переключению и координации когнитивных ресурсов, что является признаком когнитивной гибкости.
В обе версии игры был внедрен механизм адаптации уровня сложности, чтобы поддерживать процент побед около 50%.
Третья группа The Sims 2: контрольная.
Видеоигра-симулятор жизни The Sims 2 (опубликованная Electronic Arts, Inc. в 2004 г.) оказалась полезным инструментом для экспериментальных исследований видеоигр. В совокупности это попытка исследовать не только поведенческие характеристики испытуемых, которые меняются в ходе тренинга по видеоиграм, но и характеристики самих игр, которые непосредственно влияют на эти изменения.
Все участники исследования — молодые девушки набранные с бакалавриата Техасского университета в Остине (США), которые сообщили, что играют в видеоигры менее 2 часов в неделю. Причина, по которой выбор пал именно на представителей женского пола банален — достаточного количества парней, играющих в видеоигры менее 2 часов в неделю найти не удалось. Участники были случайным образом распределены в одну из трех экспериментальных групп, средний возраст участниц 20 лет.
Перед исследованием был проведен предварительный тест когнитивных способностей девушек, который сравнивался с итоговым тестом после выполнения условий исследования.
На ноутбуке каждого участника помимо видеоигры было установлено программное обеспечение для проведения эксперимента, которое контролировало настройки для каждой игровой сессии и не позволяло участнику играть более 40 часов до итогового теста. Игрокам было предписано играть примерно по часу в день.
По результатам предварительного теста заметной разницы между результатами групп не было, однако после игры группы SC-2 продемонстрировали резкое улучшение результатов теста на когнитивную гибкость по сравнению с группой Sims. Все три группы не показали заметного улучшения в тестах, которые не задействовали когнитивные способности. Анализ показал, что те, кто находился в подсостоянии SC-2, но не обязательно в подсостоянии SC-1, улучшили показатели когнитивной гибкости в результате игры в RTS.
«В целом, эти результаты подтверждают наши прогнозы», — говорится в исследовании. «Игры в реальном времени выборочно способствуют когнитивной гибкости, особенно в условиях, когда игроки должны быстро переключаться между контекстами, сохраняя при этом память для обоих контекстов».
Сорока часов обучения видеоиграм RTS было достаточно, чтобы резко изменить когнитивную гибкость игроков.
Во время игры в реальном времени характеристики состояния игры и поведение пользователя записывались каждые 250 миллисекунд. График иллюстрирует ряд существенных особенностей игрового состояния для групп SC в различных временных интервалах. В группе SC-2 использовалось больше функций игрового состояния, чем в SC-1. Этот результат подтверждает идею о том, что игровые манипуляции внутри StarCraft привели участников SC-2 к управлению большим количеством источников информации во время игры, что привело к повышению когнитивной гибкости.
Результаты показывают, что распределенные мозговые сети, поддерживающие когнитивную гибкость, могут развиваться с помощью захватывающего опыта видеоигр, который требует непрерывного обслуживания и быстрого манипулирования несколькими источниками информации.
Тестирование включало ряд когнитивных тестов, а так же другие тесты, которые с когнитиной гибкостью не связаны. Тесты когнитивной гибкости:
Тест Струпа (Stroop)
Attention Network Test (ANT)
Тест переключения задач
Multi-Location Switching
Тест Струпа
Для примера возьмем тест Струпа, проверьте себя прямо сейчас. Смысл теста в том, чтобы посмотреть на слово, но назвать цвет, которым оно написано. Например: если слово «красный» изображено желтым цветом, говорим «желтый» и так далее.
Общий результат зависит не только от количества правильно названных слов, но и от скорости ответов:
Если после прочтения у вас возникло желание установить StarCraft для себя или для своего ребенка, то вторая часть (базовая версия) может быть приобретена абсолютно бесплатно с официального сайта. Она включает сюжетную кампанию, игру против ИИ с адаптивным уровнем сложности, а так же мультиплеер.
Давно, в году примерно 1999, мне 12, безумная любовь к пк-играм, ну и естественно, посещение профильного магазина или компьютерного клуба, чтобы "просто посмотреть", было наилюбимейшим занятием. Ну и вот, однажды в одно из таких посещений слышу диалог: папа, мальчик и продавец естественно:
-Нам бы, что-то поиграть, стратегии, сын увлекается.
-Вот, отличная новинка Star Craft, берите.
-Взяли уже, прошёл за все расы..
....
Кстати, место действия Воркута, магазин "Импульс", северянам привет)
В мире видеоигр есть много разных жанров, некоторые из них более популярны, некоторые вышли из моды и не особо интересны современным геймерам. Но есть и такие, которые когда-то были супер популярными, а сейчас не нужны никому.
Наверняка вы знаете такие игры как Warcraft, Age of Empires, Red Alert и подобные. Если не играли, то уж видели их точно. Все они относятся к жанру RTS или Real-Time Strategy, если полностью. Стратегии в реальном времени были одним из топовых жанров в 90-х, но где они сейчас?
RTS-ки выпали из мира игр как будто бы внезапно и без причин. Еще вчера все гоняли юнитов по карте в любимой стратежке, а сегодня это уже никому не надо, ни игрокам, ни разработчикам. И даже культовый статус некоторых франшиз не спас их от участи стать артефактами прошлого.
Давайте разберем жанр RTS подробнее и попробуем понять, когда вообще появились стратегии в реальном времени, в какой момент наступил золотой век этого жанра, и почему он достаточно внезапно закончился.
Однозначного ответа на вопрос «Какая игра стала первой в жанре RTS?» нет. Кто-то предлагает вести отсчет с 1989 года и игры Herzog Zwei, кто-то говорит, что Utopia 1981 года тоже относится к этому жанру, и она его первопроходец. Но есть и еще более ранний вариант, предлагаю начать именно с него.
Называется эта стратегия War of Nerves для приставки Magnavox Odyssey. Как и большинство первых версий или прототипов она неоднозначна. Все-таки 1979 год, а именно тогда была выпущена игра, нельзя назвать периодом развитого геймдева. Тогда тупо не было достаточно мощного железа по доступным ценам, чтобы делать внятные игры.
Сейчас попробую описать геймплей, чтобы стало понятно, почему War of Nerves все же стоит отнести к жанру стратегий. Геймплей заключается в следующем: экран делят две армии, состоящие из роботов и генерала: первая стартует в верхнем левом углу, а вторая в правом нижнем. У каждого игрока под управлением генерал армии. Роботы управляются компьютером, а их миссия - захватить вражеского генерала.
Так выглядит War of Nerves
Роботы вооружены электрошокерами и будут пытаться оглушить вражеских. Чем больше противников будет выведено из строя, тем быстрее будут двигаться оставшиеся. Генерал может починить своих оглушённых солдат, прикоснувшись к ним. Нажав кнопку действия, генерал прикажет роботам следовать за ним.
В случайном месте на карте растут деревья. Роботы не могут двигаться сквозь них, а генералы могут, но с уменьшенной скоростью. Как только робот касается генерала, победившая армия получит очко, и начнётся новый раунд. Для победы нужно набрать 10 очков.
Вот с такой довольно примитивной игры и стартует целый жанр. Если так подумать, то стратегии были одним из самых удобных жанров для консолей того времени. Кроме простеньких аркад и стратегий изобразить на железе 80-х скорее всего ничего бы не получилось, так что жанр начал развиваться.
В 1981 году вышла Utopia. Игра была по сути экономической стратегией. Главная цель — набрать больше золотых слитков к концу партии, чем оппонент. Сама игра делилась на раунды, каждый из которых длился от 30 до 120 секунд. Настраивалось это в начале партии, как и количество самих раундов, их можно было выставить до 50.
Utopia 1981 года
Для своего времени игра была довольно технологичной и насыщенной разными механиками. Каждому игроку давался остров. На нём, тратя золотые слитки, игрок мог строить разные здания. Для постройки были доступны: дом, завод, форт, больница, школа и поля. На воде можно было строить рыбацкие лодки или торпедные лодки. А на острове оппонента устраивать мятежи.
Золотые слитки, необходимые для победы, начислялись за то, что случайно двигающееся торнадо или дождевое облако пролетит над полями игрока,, а также за нахождение рыбацкой лодки над косяком рыб и по итогам каждого раунда, в зависимости от производительности рыбацких лодок и заводов.
После этого было еще несколько похожих игр, но наша следующая остановка это Ancient Art Of War 1984 года. Вот это был настоящий прорыв для всего жанра, хоть игра и не особо известна.
Ancient Art Of War предлагала игроку масштабную стратегическую карту с тактическими боями отдельными юнитами. В некоторой степени это был прародитель серии Total War, но в 1984 году никто не заморачивался с экономической составляющей, поэтому реальное значение имели именно бои в реальном времени.
Боевка была построена по принципу камень-ножницы-бумага. Игроку было доступно 4 вида юнитов, 3 боевых, каждый из которых бьет один из типов и уязвим к другому, и шпион — небоевой юнит.
Ancient Art Of War
Но самое главное, эта игра дала миру инновацию, которая будет одной из главных фишек всего жанра RTS — редактор карт. В Ancient Art Of War игрок мог создавать свою собственную карту, что повышало реиграбельность до нереального уровня.
А теперь начинается самое интересное. По сути со следующих игр можно говорить о расцвете жанра RTS и постепенного движения к золотому веку. На очереди Herzog Zwei 1989 года, выпущенная на SEGA. Игра не стала коммерческим успехом, но зато очень полюбилась игрокам и критикам.
В основе игры лежит довольно интересная и необычная идея. Игрок управляет главным героем роботом-трансформером от лица которого раздает приказы рядовым юнитам. Сам робот тоже может сражаться.
Игра позволяла играть против компьютера или вдвоем с другом на одном экране. Каждый игрок имел базу с главным зданием, уничтожение которого означает поражение. Между игроками и их базами расположены изначально нейтральные аванпосты. Их захват даёт дополнительный приток ресурсов, позволяет чиниться и прямо на месте забирать новых юнитов. Думаю, вы уже поняли, что игра имела очень много особенностей, которые потом станут ключевыми для жанра MOBA.
Herzog Zwei
И вот мы подошли к признанной классике жанра. Dune 2 — игра, которую знает каждый, кто хоть раз играл в SEGA. Она вышла в 1992 году, но в разработке была с 1989. Соединив в себе самые удачные решения из прошлых игр в жанре RTS и добавив некоторые новые фишки, Дюна быстро стала любимой игрой многих геймеров того времени.
Главное достижение разработчиков Dune 2 заключается как раз в том, как грамотно они объединили достижения прошлых игр. В Дюне был и туман войны, и хорошая экономическая составляющая, и очень удобный интерфейс, существующий в одном экране.
Над интерфейсом Бретт Сперри — автор игры — работал дольше всего. По его словам он буквально все три года с момента рождения идеи игры и до ее релиза экспериментировал с интерфейсом и подбирал оптимальное расположение всех элементов, чтобы игроку было максимально удобно и легко ориентироваться.
Dune 2 заложила основы и стандарты для игр в жанре RTS на годы вперед. Все будущие стратегии в реальном времени будут иметь в основе концепт, созданный компанией Westwood для второй Дюны в далёком 1992 году.
Dune 2
Помимо технических решений Дюну можно похвалить и за другие моменты. Во-первых, игрок имел гораздо больше свободы, чем в большинстве других игр жанра, где база обычно уже была создана в заданном месте. Во-вторых, система развития юнитов и зданий для их создания была более глубокой, чем в более ранних играх. Ну и, возможно, самое главное отличие, юниты у каждой из трех фракций были уникальными. Каждая сторона имела свое вооружение и особенности, что давало очень большой простор для создания своей тактики игры.
И вот здесь нужно прервать обзор игр и сказать, что наверное именно этот период с 1979 по 1990 или 1992 год можно назвать периодом становления жанра RTS. Все началось с довольно примитивных игр, которые были чем-то вроде альтернативы аркадам. Игры, в которых требовалась скорость реакции, которые предлагали иногда бесконечный геймплей с целью — набрать как можно больше очков, были везде и всюду. Именно с них начиналась игровая индустрия.
Но они не могли и не должны были быть единственным жанром. Геймплей, требующий больше вдумчивости и построения правильной тактики тоже был интересен людям, поэтому стратегии стали логичным развитием видеоигр. К тому же стратегии отлично ложились на технические возможности компьютеров и приставок 80-х. Для RTS не требовалась крутая графика, сложные сцены и другие грузовые моменты, достаточно было двухмерной карты и простеньких юнитов.
А теперь вернемся к конкретным играм. Давайте вспомним самые культовые, знаковые и любимые стратегии в реальном времени. Многие из них пользуются популярностью у ностальгирующих геймеров до сих пор, многие породили мемы, многие оставили след в игровой индустрии, дав дорогу новым жанрам. Короче, переходим к золотому веку RTS.
Тут стоит уточнить, что понятие «золотой век» в законах не прописано, и у каждого может быть свой золотой век RTS и свои легендарные игры. Для этого выпуска мы ограничили золотой век периодом примерно с начала 90-х и до 2005, может 2010 года. Именно тогда зарождались, развивались, да и в целом пользовались большой популярностью многие серии стратегий, которые в итоге запомнились больше всего. Ну а если у вас есть свое представление о золотом веке RTS, делитесь им в комментариях.
1994 год, никому особо не известная небольшая студия Blizzard Entertainment выпускает игру, которая начнет одну из самых узнаваемых серий и в итоге перевернет игровую индустрию. Думаю, вы уже поняли, что речь о Warcraft.
Выбор сеттинга был довольно необычным для стратегий на тот момент. Многие говорят о плагиате со вселенной Вархаммера, но для RTS фэнтезийный сеттинг был очень свежим решением, так что никто не протестовал против такого заимствования.
Warcraft
В становлении жанра Warcraft сыграл не меньшую роль, чем Dune. Если Duna стала прародителем большинства основных для жанра RTS механик, то Warcraft стал их главным продолжателем.
Вот, чем выделялась игра, и что впоследствии тоже стало классикой жанра: строительство зданий рабочими; выделение до 4 боевых единиц рамкой и сами юниты, которые при выделении что-то говорили игроку. Все эти фишки укоренились в RTS именно благодаря Warcraft.
Игра также включала режим схватки для двух игроков, доступный через локальную сеть или интернет-соединение. Мультиплеер был популярен и удерживал игроков еще долгое время после релиза. Это будет важным уроком для Blizzard, который мотивирует их делать механики, учитывая их влияние на соревновательную часть.
Command & Conquer: Tiberian Dawn, вышедшая в 1995 году, стала следующим значимым шагом в жанре RTS. Игра стала началом еще одной культовой франшизы.
Сюжет заключается в противостоянии войск ООН, объединённых в Глобальный Совет Безопасности (ГСБ) с Братством Нод за тиберий — инопланетный ресурс.
Command & Conquer: Tiberian Dawn
В плане геймплея и механик игра продолжала скорее идеи Dune, чем Warcraft, что неудивительно, она от того же разработчика. Естественно, Command & Conquer имела и некоторые механики, которые отличали ее от других игр жанра. Например, возможность давить пехоту техникой. Это было и в Дюне, но механику доработали и сделали удобнее.
Отдельно стоит вспомнить сюжетные ролики, записанные с реальными актёрами. Они были очень колоритными и выглядели необычно по сравнению с другими играми, а также стали одной из главных «фишек» франшизы.
Следующий прорыв в жанре это Warcraft II: Tides of Darkness. Подробно на нем останавливаться не будем, потому что третья часть куда более культовая и значимая, просто отметим новшества, которые второй Варкрафт дал жанру и игровой индустрии в целом.
По сравнению с первой частью геймплей был серьёзно изменён. Появилось 2 новых типа местности: море и горы. Сражения стали происходить не только на земле, но и соответственно на море и в воздухе.
В игру были добавлены новые приказы: удержание позиции, патрулирование, атака по области и многие другие, а количество юнитов, которых можно выделить увеличено с 4 до 9. Введён «серый» туман войны, когда игрок может видеть текущие события только тех областей, которые находятся в поле видимости дружественных юнитов.
Warcraft II: Tides of Darkness
Это сильно углубило стратегическую часть, ведь игра на всех стадиях была с неполной информацией, а её получение стало дополнительным аспектом планирования. Впоследствии это станет неотъемлемой частью RTS.
Появилось понятие технологического уровня, зависящего от уровня прокачки главного здания. Игрокам дали возможность строить новые главные здания, из-за чего экономика перестала быть привязанной к точке спавна. Максимальное количество игроков в сетевой игре увеличено с 2 до 8. И одна из главных новинок — был добавлен редактор уровней.
А следующее блюдо на нашем столе — клюква. Command & Conquer: Red Alert это ответвление от основной серии C&C с сюжетом-приквелом. Выпущена игра была в 1996 году.
По сюжету Эйнштейн разрабатывает машину времени, и использует её, чтобы ликвидировать Гитлера и предотвратить Вторую мировую, но настолько значительное изменение прошлого кардинально изменяет весь ход истории. Германия не развязывает войну, СССР разрабатывает новые супер-технологии и решает начать экспансию.
Игрок, как и в первой части, может выбирать сторону конфликта, за которую будет играть. Стороны доступно две: Альянс западных стран и СССР. В конце кампании сторона, за которую выступал игрок выигрывает войну.
Red Alert
В техническом плане эта игра мало что дала. Единственное значимое отличие от прошлых RTS в том, что в Red Alert не было ограничений на количество юнитов. А вот в плане сюжета и колорита эта игра была настолько удачной, что полюбилась очень многим и получила свою отдельную серию. А, ну и породила кучу мемов, начиная со знаменитого гимна СССР и заканчивая озвучкой юнитов, персонажами и другими клюквенными моментами.
Следующая игра всегда казалась мне более старой, чем она есть на самом деле. Хотя если быть честным, я играл в нее, будучи школьником примерно 4-5 класса, так что просто не выкупал всей крутости и проработки.
Total Annihilation была действительно крутой игрой. Для своего времени, а вышла она в 1997 году, она отличалась очень внимательным отношением к мелочам и тонкой настройкой всех юнитов и механик. Да даже сюжет там был как будто бы более глубокий, чем во многих других стратегиях.
Когда-то галактикой управляла корпорация Core, которая, как можно догадаться из названия, находится в центре этой самой галактики. Эта организация колонизировала планеты и двигала научно-технический прогресс вперёд, пока не заняла всю галактику. Всё было спокойно, но Core начала реализовывать идею бессмертия. Корпорация заставляла жителей объединять мозг с машиной. Делала из них киборгов в принудительном порядке.
Группировка в одном из рукавов галактики подняла бунт против корпорации и стала сражаться за сохранение естественного тела. Они назвали себя Arm, что тоже символично отражает их местонахождение — рукав галактики. Этот конфликт идеологий придуман не для пафоса, он влияет и на подход к войне: Core делают ставки на киборгов, а Arm клонируют людей, управляющих роботами. В этом состоит основа сюжета Total Annihilation.
Разработчикам удалось организовать по-настоящему масштабные баталии во всех доступных пространствах. Сражаться можно на суше, на воде и в воздухе. При этом на каждого юнита действует множество факторов, которые углубляют тактическую часть игры.
Total Annihilation
Боевые машины двигаются с ускорением, то есть они не срываются с места и не сразу набирают максимальную скорость. Стрельба в движении снижает точность. Да и вообще стрельба юнитов не бесплатна, на нее нужны ресурсы.
В графическом плане Total Annihilation можно назвать революционной, хотя на первый взгляд так и не скажешь. Игра была одной из родоначальников 3D в жанре RTS: все юниты это трёхмерные модели, сражающиеся на полностью трехмерной карте.
Следующее достижение жанра — это Age of Empires 1997 года. Игра, которая в первую очередь вносила разнообразие в плане сеттинга. До нее RTS в основном были либо про фэнтези, либо про фантастику, а тут реалистичный исторический сеттинг.
Игрок начинал партию в каменном веке за одну из 12 реальных исторических цивилизаций. По ходу партии шло технологическое развитие, проводя игрока через большинство этапов человеческой истории. В этом плане Age of Empires больше всего похожа на Civilization.
А в остальном это была эволюция идей Red Alert и Warcraft II. В игре было четыре ресурса, а не два или три, и более сложные системы зависимостей для улучшений и построек. Также в игре присутствовала механика дипломатии. Но под всем этим скрывались все те же знакомые механики сбора ресурсов, менеджмента юнитов и расширения своей базы.
Скажу честно, для меня Age of Empires это одна из игр детства. Хоть играл я в нее не так чтобы очень много, но помню эти игры до сих пор. Я всегда любил историю, и стратегии тоже были мне интересны как жанр, так что тут я нашел отличное сочетание.
А вот и подошла очередь одной из самых важных игр для развития не только всего жанра, но и киберспорта. Наверняка вы догадались, что речь о Starcraft 1998 года и о ее продолжении Starcraft 2 2010 года.
Сюжет в целом прост, он рассказывает о противостоянии трёх рас: технологически развитых протоссов, людей и роя насекомоподобных зергов. Но, в отличие от многих других игр в жанре игрок не выбирает сторону, а идёт по одному сюжету через 3 кампании, в рамках которых будут миссии за представителей всех трёх рас.
Одна из главных фишек игры — максимально разные расы. Для RTS характерна ситуация, когда юниты у всех доступных рас плюс минус одинаковые, ключевое отличие лишь в характеристиках. В Starcraft же каждая раса действительно уникальна, что позволяет создавать много разных стратегий в рамках одной игры.
Starcraft
Самым большим успехом пользовался и пользуется до сих пор не кампания, а мультиплеер. Особенно популярна игра в Южной Корее, где по Старкрафту до сих пор проводят крупные турниры. Да и в самом начале именно турниры по Старкрафту часто задавали планку в киберспорте.
И наконец мы подходим к последней знаковой стратегии, о которой нужно упомянуть, говоря про развитие жанра RTS. Это Warcraft 3, вышедший в 2002 году. Вообще, пик популярности стратегий в реальном времени пришелся на 2000 год, если судить по количеству релизов. Их тогда было 33 за год. Но какое-то время жанр держался в топе популярности, именно в этот период и вышел третий Варкрафт.
На старте игру много ругали фанаты серии, потому что в новой части сильно изменился баланс. Теперь герои были главными боевыми единицами, а армия была нужна в первую очередь для помощи этим героям. Фарм артефактов, прокачка героя и его грамотное использование в бою стали не менее важными, чем менеджмент юнитов, добыча ресурсов и другие классические механики.
Это все было очень круто, но одним из самых важных элементов игры был редактор карт. Во многих других играх жанра тоже была возможность создавать свои карты и сценарии, но почему-то именно Варкрафт породил несколько новых жанров только благодаря пользовательским картам. Tower Defence и, что более важно, MOBA родились именно здесь.
Warcraft 3
Ну и как бонус стоит отметить русскую озвучку, которая делала половину успеха игры в странах СНГ. Над этой озвучкой поработали настолько хорошо, что до сих пор, спустя 20 лет после релиза игры, мы помним разные мемные фразы и просто кайфуем от того, как игра звучит.
Да тут даже за примерами долго ходить не надо, прямо сейчас в Телеге можно найти бота, который озвучивает текстовые сообщения голосами персонажей Варкрафта, по-моему убедительное доказательство популярности.
Естественно, это далеко не все игры из жанра RTS. Было еще много чего выпущено. Если в этом списке не оказалось вашей любимой стратежки, не думайте, что мы посчитали ее недостойной, просто все в один выпуск уместить невозможно.
Отдельно хотелось бы вспомнить стратегии, созданные в СНГ. Пик популярности этого жанра пришелся как раз на расцвет отечественной игровой индустрии, когда игры от наших разработчиков вполне могли конкурировать с продуктами от зарубежных студий.
Про Козаков, Блицкриг и другие знаменитые и любимые многими отечественные RTS мы расскажем в отдельном выпуске в нашем Бусти. Там мы регулярно выкладываем дополнительные выпуски для тех, кто поддержал нас рублем, оформив платную подписку. Переходите по ссылке и подписывайтесь.
Ладно, с тем, как развивался жанр, какие культовые серии в нем были, и что именно было на пике популярности RTS, разобрались. Куда же это все далось? Почему мы сейчас не играем в какой-нибудь Warcraft 5, почему крупнейшие киберспортивные дисциплины это не Red Alert или Age of Empires?
Как уже было сказано, в 2000-м году было выпущено рекордное количество стратегий в реальном времени. Дальше каждый год количество релизов падало, а раз нет предложения, значит упал спрос.
Конечно, говорить о том, что жанр абсолютно мертв, не стоит. Во-первых, есть ярые фанаты RTS, которые играли, играют и будут играть. Во-вторых, все-таки некоторые движения тут случаются, пусть не самые частые и удачные, но релизы стратегий происходят.
Одна из главных проблем, погубивших RTS, это банальное перенасыщение. История циклична, а очень большая популярность сгубила уже много крутых идей. Также было и с жанром RTS. Уже в нулевых на волне популярности стало выпускаться огромное количество стратегий, часто сомнительного качества.
Даже некоторые признанные франшизы ставили на поток и начинали работать на количество, жертвуя, как и всегда, качеством. Ну а уж про поделки от мелких студий, желающих заскочить в последний вагон уходящего поезда, и говорить нечего, их было очень много.
Такая ситуация била не только по качеству продукта, но и по интересу к нему. Одно дело, когда у тебя на выбор 5-10 хороших стратегий, а другое, когда их стало 50 и с ходу даже не поймешь, на что стоит тратить время, а что полный шлак. Такое большое разнообразие в итоге быстро надоело, тем более, что разнообразие то было в кавычках, ведь игры не особо друг от друга отличались.
Вторая причина, по которой RTS пришли в упадок, тоже банальна, это прогресс. Начиная с 2000-х в игровом мире пошло оживление и стало появляться много игр в разных более свежих жанрах. Бодрые экшены, качественные RPG, те же MOBA в конце концов. Часть любителей стратегий пошла играть в Доту и Лигу Легенд, часть рассосалась по более свежим и привлекающим играм. Это было как раз разнообразие здорового человека, которому точно не могло противостоять разнообразие курильщика внутри жанра RTS.
Ну и последняя причина — оказуаливание игр. Нет, я не собираюсь сидеть и пердеть о том, как все испортили и убили настоящий мужской трайхард, в нулевых это было важным этапом развития игровой индустрии.
Компьютеры и приставки тогда появились у огромного количества людей, в игры приходило много новичков, в том числе детей, которые не хотели сидеть и задрачивать механики стратегий. Одним из главных преимуществ игры стала возможность легко влиться в нее. Запустил и за пару часов понял, что тут и как. Со стратегиями такое не прокатит.
Даже в MOBA, которые в плане механик и их понимания наверное самые близкие к RTS, так как вышли из них, и то проще разобраться новичку. Короче говоря, новая аудитория перестала выбирать жанр RTS и стала отдавать предпочтение другим играм.
Релизы стратегий в реальном времени продолжаются и по сей день. Да, они зачастую не могут предложить нечего принципиально нового, не получают восторженных рецензий от критиков и бешеной популярности у игроков, но все же выходят. Жанр точно нельзя назвать умершим, скорее это такой пенсионер, который безнадежно отстал от современных реалий, и догнать их просто не способен.
Но ему в принципе и не надо, ведь он оставил свой значимый и очень важный след в истории. Жанр RTS не просто был частью истории игровой индустрии, он дал миру много громких имен и подарил несколько новых жанров.
А вы любите RTS? Может играете до сих пор? Делитесь историями своих лучших каток в ваши любимые стратегии. Я, например, давно не играл в старые добрые легенды 90-х типа Age of Empires или Warcraft, но до сих пор помню восторг от первого знакомства с этими играми.
А еще подписывайтесь наш канал в Телеграме и группу Вконтакте
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037