Рогаликов тред
Расскажите про ваши любимые roguelike игры. я начну. Первая - the binding of Isaac (наиграл почти 200 часов). Вторая 20 minutes till dawn (малоизвестные арена рогалик с глубокой прокачкой.рекомендую)
Расскажите про ваши любимые roguelike игры. я начну. Первая - the binding of Isaac (наиграл почти 200 часов). Вторая 20 minutes till dawn (малоизвестные арена рогалик с глубокой прокачкой.рекомендую)
Что будет если скрестить игру про подземелья и 2048 - получится RogueSlide
Недавно раздавали на Ич.ио, но как водиться пролюбил возможность прихватить.
Но идея интересная решил поделиться. Графика так себе, но идея понравилась. Какие мысли, и что еще таково бы вы сделали, если бы сами делали такую игру:?
О чем игра:
Приключенческая головоломка в жанре roguelike.Нам нравится 2048 год, и мы любим обходы подземелий. Итак, просто для удовольствия, мы смешали их вместе. RogueSlide - это то, что произошло.Позиция решает все. Геймплей случайный, но каждое решение является стратегическим. Каждый ход представляет собой новую головоломку, когда вы перемещаете плитки по доске, убивая монстров, выпивая зелья и произнося заклинания. Выживите в 3 мирах с уникальными врагами и препятствиями с 5 разблокируемыми персонажами. Или попробуйте свои силы в режимах Daily Dungeon или Arena.
Игра Тут стоит 5$
Или, как понять, что чем проще, тем лучше.
Всем привет. Продолжаем пилить шутер-рогалик от третьего лица.
Более подробно об игре можете прочитать в предыдущем девлоге тут.
Если говорить кратко, то за последние 2 недели мы сделали много всего, но пока не успели собрать это все воедино.
Сейчас у нас 2 моба, один ближнего боя, второй дальнего. <br>Моб дальнего боя в целом работает довольно просто и с ним почти нет проблем, f вот моба ближнего боя мы изначально пытались сделать сложным, добавить взаимодействия и т.д. Вот так должен был работать:
Видит игрока
Сообщает другим мобам об игрока
Проверяет, что вокруг игрока не находятся больше N врагов - если находится, то бегает вокруг игрока
Если нет, то постепенно приближается к игроку (Выбирает случайную точку между собой и игроком и бежит к ней)
Атакует игрока случайной атакой
Вроде все 5 пунктов, но в каждом куча условий и действий.
В целом проблемы такие:
Использовали CrowdController в UE, благодаря которому AI должны красиво оббегать друг друга и окружать игрока, но по какой-то причине мобы постоянно дергались вместо нормальных поворотов.
Враги, которые бегали вокруг игрока, пока другие атакуют выглядели неестественно и требовали более точной настройки + когда персонаж двигался нужно было постоянно обновлять количество врагов, которые атаковали его в текущий момент. <br>Возможно мы реализуем это позже для более "умных" противников
Постепенной перемещение к игроку так же выглядит странновато - когда враг бежит на игрока и резко останавливается, то это выглядит, как баг.<br>Тут можно попробовать настроить точки так, чтобы враги пытались заходить с флангов.
Теперь AI работает гораздо проще - видит игрока -> бежит -> атакует.
Только логика атаки стала чуть сложнее, вместо случайной анимации выбирается набор из анимаций - комбо, которые проигрываются последовательно.
Сейчас мобы работаю вот так
Да, они толкают и застревают друг в друге, но если не перебарщивать с количеством врагов, то думаю это не так критично будет.
Возможно стоит добавить атаку в движении т.к. сейчас от них легко убежать (или даже упрыгать), но посмотрим, как это будет работать на локации вместе с другими врагами.
Накатили шейдеры (спасибо нашему левел дизайнеру), чтобы не запариваться над детализацией моделей.
На кубиках и манекенах - обводка, cell shader, toon shader, на полу и стенах только toon shader
Теперь у нас есть блокаут первого уровня, на котором можно тестить полноценно геймплей. В идеале хотим сделать генерацию уровней, чтобы увеличить реиграбельность рогалика.
Улучшение оружия
Наконец-то сделали логику улучшения оружия. В игре будут артефакты, которые можно будет вставлять в оружие и менять характеристики, как в Noita с жезлами.
Пока что срабатывает на оверлап с игроком, потом переделаем, чтобы можно было управлять артефактами через инвентарь.
Для примера сделал 3 улучшалки:
синяя - увеличивает скорость стрельбы и перезарядки;
серая - увеличивает скорость стрельбы и урон;
оранжевая - добавляет дополнительную пулю при выстреле
А дальше собирать то, что есть воедино, тестить, править баги...
Если было интересно читать, то ставьте лайки и подписывайтесь с:
10 месяцев вдвоем мы пилим игрушку про алхимичку. В стиме набрали уже почти полторы тысячи вишлистов, что конечно круто, но не так чтобы успех. Зато на фестивалях нас принимают неплохо. Иногда призы дают, денег предлагают, еды поесть какой.
Про работу зелий огня и холода я уже как-то писал. Вот ещё пару роликов про зелье яда и света.
можно на стиме посмотреть демо. Но мы пока правим боевую систему, поэтому бои пока не такие интересные, как задумывалось. Зато потом будет ого-го-го,... наверное.
Безумно нишевый, малобюджетный проект, который, скорее всего у большинства прошел незамеченным, и это грустно, господа! Так вот, хочется привлечь немного внимания к этому чуду инди геймдева, так как оно того уж точно заслуживает.
По жанру это довольно суровый и бескомпромиссный рогалик. Управление простенькое, да и сам концепт игры не сложный, но ужасно залипательный. Но при этом, "выиграть" очень и очень не просто. Помимо удачи, все-таки нужно иметь прямые руки, знать механики, принимать тактические решения, как бы дико это не звучало, учитывая какая содомия твориться на экране. Так что извилинами шевелить немного придется. Хотя стоит признать, что зайдет не всем, ибо сам жанр roguelike довольно нишевый, и сеттинг у игры ну очень специфический. Тем не менее, если разобраться, игра захватывает, и не на шутку.
Игра одновременно служит как великолепный тайм-киллер, так и подрывной механизм для пятой точки. К слову, паузнуть и сохраняться можно в любой момент, затем продолжать с того места где остановились, что большой плюс, особенно в жанре.
Смысл игры в том, чтобы доехать до концерта любой ценой. Вас буквально все и вся хотят убить, так что придется биться насмерть. По ходу будут попадаться кучи вражин, боссы, магазинчики и прочие интересные места где можно остановиться и затариться либо что-то получить/потерять, спойлерить больше не буду.
По дороге на вас будут нападать:
- Нацисты
- Феминистки
- Религиозные фанатики
- Реднеки
- Мутанты всех мастей
- Инопланетяне
- Копы
- И много других интересных личностей. Игра набита отсылками к различным персонажам, кино фильмов, музыки, и (псевдо)исторических событий в основном прошлых десятилетий. Игра стебет буквально все, и довольно мастерски. Так что если вы панк, при этом кислотный, то игра просто создана для вас.
Отдельно хочется поговорить о музыке:
Это нечто. Обалденный, беспрецедентный микс гаражного панка и метала в композициях, несколько трэков аж сильно отдает ранним Motorhead, что не может не радовать. Музыка шикарно подходит под сеттинг игры, подстраивается и меняется под окружение и события. Все это вкупе с уникальной рисовкой и катодными фильтрами создает отличную атмосферу.
Из минусов:
- Кроме английского других языков нет. Чтоб играть подойдет и базовый, но с ним все перлы, отсылки и приколы к сожалению не понять, а они везде и всюду.
- Хромает баланс, хотя это проблема практически всех рогаликов. В данном случае некритично, хотя порой раздражает.
Стоит отметить:
Игра бесплатная. Она таковой стала относительно недавно и навсегда. Не знаю с чего такая щедрость, но это как говориться, барский подгон. Ссылку на страничку в Стиме добавлю в конце поста. Вместе с игрой вы бесплатно получаете саундтрек отдельно (лежит в папке с игрой) в формате mp3 и flac. Игру стоит скачать даже ради одно лишь саундтрека.
Не пожалейте времени, пощупайте, может и вам зайдет также, как и мне.
Ловите ссылку в стиме: https://store.steampowered.com/app/326150/Death_Skid_Marks/
Год выхода: 2021 г.
Платформы: Windows (релиз 15 февраля 2023 г.), PlayStation 5.
Режим: Однопользовательская игра.
Жанр: Roguelike, 3th-person shooter.
Пройдено на платформе PlayStation 5.
"Снова и снова я проживаю свои первые мгновения на чужой планете. Крушение, нападение и свою смерть. Я застряла в этом бесконечном цикле. Даже смерть это не выход."
Оформление (графика, звук, интерфейс, стиль) - 10/10.
Разработчики из Housemarque в плане визуала сделали ставку на мрачную атмосферу, с чем, я считаю, справились великолепно. Каждая локация выглядит более устрашающе, чем предыдущая.
Также разработчики уделили звуку особенное внимание. Я советую проходить игру в наушниках. Каждый мир особенен по своему звучанию. Все очень красиво и в одно и то же время мрачное, между боями есть возможность насладиться устрашающей атмосферой.
У игры есть несколько локаций и каждая особенна по-своему. В целом, мне очень понравилось как все выглядит. Художникам жму руку, реально впечатляет.
Не знаю почему, но мне показалось, что основную идею в плане атмосферы и графики для игры взяли из таких проектов как:
«Прометей» (Prometheus), 2012".
«Чужой: Завет» (Alien Covenant), 2017".
На протяжении всей игры меня не покидало ощущение, что проект фильмов и игры делали одни и те же люди, все прям под копирку или очень похоже. Лично мое мнение.
Механика (геймплей – количество и качество игровых возможностей) - 7/10.
Может вдруг кто-то не знает, но характерными особенностями классического Roguelike являются генерируемые случайным образом уровни и необратимость смерти персонажа — в случае его гибели игрок должен начать все заново.
Либо это точное повторение одного и того же действия раз за разом, в надежде на изменение.
Какой-то супер крутой механики перестрелки в игре вы не увидите, похожей проект DOOM.
Уклоняться, стрелять, уклоняться со своей интересной историей.
Когда я познакомился с проектом то не смог его пройти, дойдя до середины игры меня убили и я вернулся в самое начало. Не поняв смысла происходящего я бросил игру, хотя интерес ее пройти был велик. Я вернулся к проекту когда разработчики выпустили патч, поправив баланс и механику в игре, от чего играть стало легче. Если ты убил босса локация считается закрытой и тебе не придется убивать его снова (на релизе было наоборот), прохождение стало более играбельным. Были еще проблемы с рандомным выпадением лута, бывало такое, что просто не везет с артефактами или оружием, от чего пройти игру было невозможно.
Персонаж прокачивается во всех направлениях: уровень оружия, количество жизней, дополнительные баффы и различные компоненты для скафандра, естественно все это до первой смерти. Далее - все заново. На самом деле в этом ничего страшного нет.
В остальном это динамичный шутер от 3 лица, где основная ставка сделана на тактику боя и рандомный дроп оружия, паразитов (компонент имеющий положительный бафф и дебафф для персонажа) и ресурсов для главного героя. Помимо перестрелок, в игре можно найти фрагменты, которые повествую нам некоторые истории о самое планете и о ее жителях, от чего с каждым забегом ты узнаешь этот мир все лучше и лучше. В боевке, кстати, это очень сильно помогает.
Содержание (сюжет, логичность событий, проработанность персонажей, мира) - 10/10.
Лично для меня сюжет оказался очень хорошим и в меру нарративным, со своими неадекватными моментами, которые заставляют задуматься. На протяжении всей сюжетной линии происходящее у меня вызывало восторг, особенно в моменты ближе к концу игры, когда уже не понимаешь, что произойдет дальше. Мистики хватает с головой.
Сюжет на столько завернут, что иногда думаешь: "ну реально Рогалик какой-то". Но раз за разом интерес к происходящему только нарастал. Самое интересное, что у игры 3 финала. Не надо что-то придумывать и изобретать, чтобы открыть эти 3 концовки, достаточно просто после первых титров продолжать играть дальше. Игра сама подведет вас к остальным финальным сценам.
Честно признаюсь, я прошел игру полностью открыв все что только можно. Но до конца так и не понял всех обстоятельств сюжета. У меня остались некоторые вопросы, на которые я не смог найти ответа, пришлось искать их в интернете.
Рекомендация к прохождению.
Тут на вкус и цвет товарищей нет. Не всем может понравится жанр Roguelike. Ведь если ты умер, ты начнешь все сначала.
Рекомендации разработчикам.
Лично мне проект очень сильно понравился, я бы хотел увидеть вторую часть.
Общая оценка - 9/10.
Post Scriptum
Пишу рецензий на старые и новые игры без спойлеров.
Кратко и по сути, без воды.
Играю на таких платформах как Windows, PlayStation 5.
Игровой опыт более 20 лет.
До сих пор помню свою первую Play Station Fat.
И самую любимую игру детства Heavy Metal: F.A.K.K..
Поиграл в очень многие проекты и решил поделиться с вами мнением, может кому то будет полезно. Может кому то я спасу нервы. Далее расскажу от других проектах.
Возможно вся проблема в том, что я самоучка и учился по курсам. Но из всех игр, которые я делал, тяжелее всего мне давалось делать туториал.
Этот я делал несколько дней, хотя вроде тут на пару часов работы. Он не то, что бы ломает архитектуру, но ты в код засовываешь кучу каких-то ивентов, которые вызываются в игре только раз и это раздражает. Хорошо еще, что добрые люди придумали делегаты и сериализацию UnityEvent. Короче если знаете какой-то секрет, как не раздражаться делая туториал, то расскажите в комментах. И вообще любая критика приветствуется.
P.S. Туториал я сделал по мотивам того, что добрые люди поигравшие в демо на стиме сказали, чё ты сделал чувак, здесь же ничего вообще не понятно. Ну и как вариант, можно придти в дискорд и облить грязью 2-х человек, которые разрабатывают эту чудную игру.
P.P.S. Демо в стиме ещё не обновлял, там этого нету.
Небольшой видос из Deep Alchemy Dungeon