Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Веселая аркада с Печенькой для новогоднего настроения. Объезжайте препятствия, а подарки, варежки, конфеты и прочие приятности не объезжайте: они помогут набрать очки и установить новый рекорд.

Сноуборд

Спорт, Аркады, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 35 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 52 поста
  • Webstrannik1 Webstrannik1 50 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
20
kakawa47
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Недельный отчет №6 Новые мобы, предметы и сундуки⁠⁠

Новогоднее здравствуй, Пикабу! Уже скоро наступит Новый Год, так что хотелось бы в прошлом году оставить весь негатив и проблемы, поэтому сразу же извиняюсь за пропущенные две недели постов. Это были 14 дней учебного треша, правок и сдаваний отчетов, но зато теперь я, наконец-то, снова могу с чистой совестью продуктивно поработать над игрой, потому что уже почти написан диплом, а все экзамены досрочно сданы и посланы в пешее эротическое. Всем, кто за это время подписался - большое спасибо и горячий привет:

А в посте я поведаю о том, чего пришло в мою больную голову в перерывах между созданием презентаций и прятанием ссылок на википедию в отчетах.

Во-первых, я немного передумал на счет уровней. Решил сделать их порядок следующим:

1 - Токсичные джунгли

2 - Лаборатории | Военная база (на выбор)

3 - Орбитальная тюрьма | Вселенская библиотека (на выбор)

4 - Поместье лорда | ? (на выбор)

5 - Хранилище сингулярности.

Мне показалось, что бегать последовательно каждую локацию по три рана (в совокупности - 24 пробега по территориям) уж слишком много и геморно. Раны должны быть минут на 10 максимум, поэтому пусть по итогу будет всего 5 локаций за забег, в каждой так же по три прохода, на третьем проходе - босс. Со второй локации по четвертую тип выбирается случайно, так что при втором ране игрок посетит ранее не увиденные локации, что добавит немного разнообразия. Помимо этого, можно в обновлениях безболезненно вставлять новые локации, просто связывая их появление с выбором между остальными.

Во-вторых, я более менее определился с мобами на паре локаций. Вот что получилось для токсичных джунглей:

- Броненосец - при виде игрока фиксирует направление и катится в его сторону. По концу движения останавливается, при столкновении или касании наносит урон.

- Слизень - делится при получении урона на меньшую копию, может рывком подскочить к игроку, при касании наносит урон, медлительный. Маленьких слизней можно прострелить насквозь.

- Охотник - первый стреляющий моб, стреляет одной пулькой, пытается держаться от игрока подальше.

- Ксенос - толстая и большая шишка, которая стреляет косуном пуль. Эдакий дробовик, только жирный, оставляет за собой след из яда, при смерти взрывается шариком пуль.

Локация стартовая, поэтому простая, дальние мобы не особо агрессивны, а ближние, хоть и многочисленные, но могут догнать игрока, их сила в количестве.

Развивает тему большого количества мобов лаборатория:

- Манипулятор - средний моб дальнего боя, стреляет медленно лучом. Имеет область бафа, попадая в которую, маленькие мобы становятся контролируемыми и меняют свое поведение на более агрессивное.

- ХилБот - эдакий вариант некромансера, который копит энергию и восстанавливает трупы противников. Очень медленный, после смерти генерирует большой взрыв.

- Капсула рождения - спамит биосолдат, является элементом окружения.

- Биосолдат - тупая и маленькая единица, стреляет очередью из пуль, под действием манипулятора ускоряет атаки.

- Биокамикадзе - основная масса локации, при нахождении рядом игрока взрываются, при контроле манипулятором увеличивают радиус обнаружения игрока.

Здесь количество играет главную роль, камикадзе не дают подойти к манипуляторам, которые, в свою очередь, их усиливают и являются сами по себе опасной штукой.

Сундуки - неотъемлемая часть данжей, и будет их здесь достаточно. Каждый сундукт содержит что-то из следующих предметов:

- Кредиты - обычные деньги. Деньги тратятся либо в магазине на покупку случайных вещей, оружия или баффов. Помимо этого, в игру будет введена специальная пушка, которая стреляет только деньгами, и при этом наносит неплохой урон. Большое количество скопленных кредитов будет привлекать бандитов, которые станут появляться из новых порталов.

- Аптечки и патроны - покупной или дропаемый предмет. Даже говорить нечего.

- Мина - атрибут богатых сундуков, при дропе взрывается и наносит урон игроку.

- Часы - ускоряют перезарядку способности.

- Случайное оружие или предмет - зависит от сундука и уровня, на котором этот сундук находится.

Сами сундуки я решил разделить на две части - те, которые открываются без ключей, и те, к которым нужно получить доступ. В первую категорию входят следующие сундуки:

- Обычный сундук - содержи деньги или аптечки, появляется с первых уровней.

- Увеличенный сундук - помимо увеличенного дропа обычного сундука может дропать патроны.

- Сундук с предметом - редкий сундук, может упасть с босса, содержит в себе абсолютно случайный предмет. Сейчас работаю над самими предметами, разделяя их на несколько категорий - защитные, атакующие, пассивные, активные и, как отдельный класс, фамильяры. Уже есть такие предметы как "Магическая обойма" (шанс вернуть в обойму выстреленную пулю) и "Титановая сковородка" (шанс отразить выстрел сзади).

- Сундук с оружием - содержит оружие, при этом тип дропа зависит от уровня локации.

Во вторую категорию входят следующие сундуки:

- Сейф - содержит очень много кредитов, при открытии появляется портал с бандитами. Если успеть прыгнуть в портал можно попасть на бандитскую локацию.

- Мимик - просыпается от выстрела, если попытаться открыть - наносит урон.

- Сдвоенный предметный - содержит сразу два предмета.

- Сдвоенный оружейный - содержит оружие на уровень выше локации.

Ключи для таких сундуков можно купить в магазине, либо получить как дроп с боссов или специальных мобов - Ключников.

Вот такие идеи на данный момент. Следующий пост обещаю сделать большим, в нем я наконец-то смогу сделать что-то стоящее за неделю на основе придуманных идей (времени то теперь много, уххх). Поработаю над мобами, постараюсь сделать вторую локацию, добавлю пару предметов и эффекты для них, а также настрою их отображение на экране. Сейчас это пустые слова, однако, в Новый Год с новыми целями, тем более, до релиза всего около 4-х месяцев, так что, настало время потеть. С наступающим всех и хорошего праздника! :)

Показать полностью 4
[моё] Gamedev Gamemaker Studio 2 Инди игра Длиннопост Roguelike
3
92
LinNacume
LinNacume
7 лет назад
Лига Геймеров

FTL: История одного приключения. Часть 1.⁠⁠

Всем доброго времени суток!

Давненько меня не было. К сожалению сначала неделю не было возможности вести стримы, а потом не было ничего, про что можно было написать пост на пикабу. Про судьбу постов про Endless Legend и Stellaris можно будет прочитать в самом конце поста.

Ну а теперь приступим к герою сегодняшнего поста, к FTL.

Кратко о сюжете для тех, кто не в курсе. Есть космическая Федерация, есть повстанцы с большим флотом и мега флагманом. Мы корабль разведчиков федерации, который везет секретные данные о флагмане повстанцев. Цель игры - долететь до своих и уничтожить вражеский флагман в финальной битве. Космос, события, квесты каждый раз генерируется случайным образом новые.

Про стартовые позиции. FTL одна из немногих игр, в которой я выбираю легкий уровень сложности. Наверное это по причине лютого рандома в партиях, из-за которого даже на легком уровне сложности можно проиграть прямо в первой попавшейся системе. По короблям - обычный дефолтный The Kestrel тип А, три человека в экипаже, ракетница Артемида и Импульсный лазер 2.

Портреты взяты не из игры, добавлены для атмосферности, дабы придать личности нашим пиксельным человечкам. Ну и биографии были сочинены.

Знакомимся с экипажем:

Командер М (он же Мистер М или просто М) - человек, командир отряда и рулевой судна. Старый прожженный вояка. Он знает на какие злодеяния способны Повстанцы и готов сложить голову за Федерацию. Брюзга. Герой войны с Повстанцами.


Лейтенант Капалка - человек, заведует орудиями судна. Редкостный циник, в душе поэт. Имеет природную склонность к авантюризму, что и заставило его стать частью этой миссии. Герой войны с Повстанцами.

Младший сержант Бэнкс - человек, старший (и единственный) механик судна. Добродушный громила (по человеческим меркам). Любит проводить время в машинном отделе. Попал в отряд совершенно случайно. Любит хвастаться своими шрамами на лице. Всем девушкам в порту рассказывает, что они получены на войне. На самом  деле они остались после драки в баре. Надеется, что его отец, офицер Федерации будет им гордиться. Первое боевое задание.

В первом же секторе наш корабль поймал сигнал бедствия и сигнал с предложением поторговать от одной станции-магазина. Денег у нашего доблестного в наличии не имелось, и посему было решено двинуться на сигнал бедствия.

Колония на карантине, неизвестная болезнь, бунт. Не, мы туда не полезем, а то еще весь экипаж умрет в первом же секторе (было как то раз уже так). Летим дальше.

Первые встречные пираты капитулировали и попытались откупиться от нас. А ракетница не плохая, пожалуй берем!

Вторые встречные (такое словосочетание вообще есть?) оказались на удивление миролюбивыми и предложили за отдельную плату свои услуги по отвлечению преследующего нас флота повстанцев. Но мы переговоры с пиратами не ведем, и был отдан приказ атаковать из всех орудий. С обломков врага после боя был собран лом и прочие полезные ресурсы.

Через еще несколько скачком по системам и парочкой потасовок с пиратами мы наконец добрались до выхода в соседний сектор. Туманность или враждебный сектор? Мой выбор враждебный сектор. Не люблю туманности. Там половина модулей бывает не работает. К черту их.

Тысяча и один способ как потратить деньги (лом) впустую.

На корабль обманом проник вражеский десант! Ну что же, встретим их в медицинском отсеке. Бьем друг друга одинаково, но наш бравый экипаж еще и хиляется.

Бэнкс явно доволен дракой.

Флот повстанцев наступает на пятки! Пора валить из сектора.

Теперь у нас выбор между инжи и золтанцами. Выбрал инжи. Зачем? Не знаю.

Защитив станцию федерации от корабля повстанцев мы заполучили себе в команду единственного выжившего члена экипажа станции- золтанца Джекса. Стоп! Мы же полетели в сектор инжи, а не золтанцев! Где логика?!

Сержант Джекс- золтанец, последний выживший в осажденной Повстанцами станции Федерации. Большую часть жизни провел за пределами родных миров золтанцев. Убежденный ксенофил. Общительный. Как и любой золтанец, аккумулирует своим организмом энергию, которой способен питать модули корабля.

Отряд защитников федерации ширится!

На этом сегодня закончу. Продолжение завтра в это же время.

Ну а теперь хочу написать про судьбу новых постов по Endless Legend и Stellaris.


По Stellaris пост будет уже после нового года. Если меня конечно что нибудь не стукнет его написать 31 числа (сам стрим будет 30 в 20:00).

По Endless Legend пока постов не будет. Как то не зашла прошлая партия, было скучно, и на недавнем стриме я все слил. Так что картинка сверху четко описывает ситуацию с Endless Legend.

С наступающим не поздравляю, так как еще увидимся в этом году.

Запись стрима (там если что, два с половиной забега по FTL, в посте описана наверное только первая треть первого забега, так что спойлеры):

До скорой встречи!

Показать полностью 19 1
Faster Than Light Видеоигра Игры Компьютерные игры Roguelike Видео Длиннопост
21
11
MarginalActs
MarginalActs
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Очередь. Кровь и огонь. Обновление первой недели⁠⁠

Привет, Пикабу!

Сегодня вышло обновление Крови и огонь для Очереди.

Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/738760/the_Line/

(осторожно - много гифок)

Начнем с новых персонажей.


Добавлен новый зверь. Свинобогомол.

Мутировавшее существо, которое можно встретить в лесу (последняя треть игры). Он является промежуточным боссом. Это агрессивное существо, свин атакует героя без предупреждения. Может отравлять Ангелину в бою.

Поджигатель


Ранее его работа заключалась в истреблении измененных людей, потерявших рассудок. Все его атаки могут поджечь героиню, но дерется он в пол силы, поскольку Ангелина не обезумела и не представляет для него интереса.

Второй человеческий персонаж - подросток, сын аристократов.

Был очень близко знаком с героиней. Не понимает зачем Ангелина связалась с группой бунтовщиков. Его родителей смело волной в следствии запуска четырех центральных башен. Мальчик винит в этом не властей, а сторону бунта, на территории которого оказались родители.

В Очередь внесены новые механики.


Кровоток


Кровоток работает в классическом виде. Получили специфическое ранение - кровоточим два -три хода - отнимается от 1 до 0.1 HP. На данный момент кровоток могут наносить только противники.

Огонь


С огнем все немного хитрее. Огонь подвластен героине, его можно поглотить из горящий предметов и затем использовать в бою. Для использования огня добавлена новая атака.

Противники тоже могут поджигать игрока.

Стан


Некоторые персонажи теперь могут накладывать стан на атаки игрока. Это касается только атак, а не самого игрока, и не касается атаки кинжалом, для сбалансированной битвы.

Давление


Система давления теперь работает стабильно. Игрок получает слабость противника в мини-игре и затем может применить ее на персонажа и она всегда работает (ранее она работала по случайному числу). Прокачка улучшения использования слабостей тоже убрана и заменена на прокачку крона от огня по противникам.

Помимо этого проведена работа по устранению багов и изменению внешнего вида локаций. Проведены изменения частей UI, в большей степени инвентаря. Бартер с персонажами сбалансирован более точно.


Дальнейшие апдейты, их объем и глубина будут зависеть напрямую от количества игроков. Будем рады всем на стим страничке!

Показать полностью 10
[моё] Gamedev Indiedev Инди Roguelike Симулятор Гифка Длиннопост
14
28
kakawa47
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Недельный отчет №5 Концепты, мобы и локации⁠⁠

Недельное здравствуй, Пикабу!) Конец года, скоро сессия, кого-то будут долбить в сраку спрашивать по работам, поэтому снова извиняюсь за коротенькие посты. С начала Января мою задницу отпустят и допиливание пойдет полным ходом. А на этот раз работы было больше теоретической, подумал над концептами локаций, мобами и некоторыми фичами. Поэтому, передаю приветы все больше растущему количеству слушателей:

И помаленьку о мыслях.

Обычно рогалики подразумевают под собой исключительно подземельные локации. Спуск вниз по лестнице, последовательные комнаты и колодцы, ямы или пещеры - все это сопровождается достаточно темным освещением. Мой мир игры подразумевает путешествие между мирами, а значит не обязательно пытаться утемнить абсолютно все, что есть. Гораздо лучше будет скомбинировать светлые и темные локации, чтобы и глаз не уставал, и разнообразие было. Динамической смены времени не будет, свет только статичный. Немного подумав над героями, я решил не сильно заморачиваться и просто сделать на основе каждого из них уникальную локацию. По итогу, получилось что-то подобное:

• Токсичные джунгли (светлая) (Toxic & bubble)

• Подземные лаборатории (темная) (Brainbot)

• Военная база федерации (светлая) (Space marine)

• Космическая тюрьма (темная) (Prisoner 47)

• Вселенская база знаний (светлая) (Supreme observer)

• Поместье лорда (светлая) (Reactive bunshee)

• Хранилище сингулярности (темная) (финальный босс)

Названия условные, да, скучноватые, но для сути сойдет. К каждой локации стараюсь придумать хотя бы 5 уникальных мобов, что оказывается труднее, чем кажется. Дело в том, что если вы хотите что-то интересное, а не банальное, необходимо продумывать синергию между противниками. Никому не интересно, когда вокруг тебя бегает стак болванчиков, убиваемых с пары пуль. Или, еще хуже, не убиваемых. Поэтому я постарался хоть как-то связать между собой врагов, чтобы у каждой локации формировался свой "характер". Приведу пример мобов для токсичных джунглей:

• Слизень – ползает, распадается на мелких, оставляет слизь, наносит урон только при касании

• Зародыш ксеноса – ползает, прыгает если близко, при касании наносит урон. В присутствии Ксеноса стреляет одной пулей

• Ксенос – медленый, рожает яйца, при смерти выпускает по кругу снаряды

• Жук огнеметчик - стреляет конусом из нескольких пуль

• Хищник – ближний и дальний бой, уходит в инвиз, гуманоид

Джунгли - это начальная локация. Чтобы игроку было легко, но не скучно, есть вариант наполнить её большим количеством маленьких мобов. Изначальное оружие слабое, так что резких и быстрых противников ставить смысла нет. Поэтому, данная локация направлена на обычный фарм и поиск новых пушек, а не на некий челендж или попытку задавать игрока. Наличие такого моба как Ксенос заставляет игрока не слишком медлить, ведь от времени его жизни зависит сложность уровня. Хищник не даст засидеться на одной точке, постоянно перемещаясь и пытаясь выкурить игрока. Кардинально от джунглей в этом плане отличается третья локация - военная база (для неё я даже нарисовал картиночки, пока было вдохновение :3):

• Робот мина - останавливается рядом с игроком, после чего стреляет ракетой в его направлении

• Пехотинец - стреляет очередью из пуль, держится на расстоянии

• Снайпер - стреляет усиленной пулей, имеется красный луч направления выстрела, держится далеко от игрока

• Радист - призывает на базу капсулу с роботами минами

• Щитовик - имеет непробиваемый пулями щит, после двух попаданий бросает щит и становится уязвимым. Двигается медленно, стреляет слабой пулей

• Джагернаут - стреляет ракетами без остановки, с тех пор как заметит игрока

(тут красивый и слооожный спрайт, где то в чертогах моего разума). Спрайты (я наверное уже надоел с этой фразой, но) не окончательные, а просто моя попытка хоть отчасти реализовать то, что задумано на рисунке. Так что не пинайте, я сам знаю что это отвратно :D

Военная база чем-то похожа на джунгли (а именно спаунерами), однако уже направлена на умение игрока выбирать цель для атаки. Куча маленьких мин фактически закрывают собой заднюю линию мобов, где как раз прячутся радисты, призывающие капсулы с ними. Толстые джагернауты акцентируют внимание, а щитовики постоянно являются важной проблемой.


Чем то средним между этим мракобесием является тюрьма:

• Камикадзе – если находятся под управлением генератора, то изредка стреляют в игрока, когда теряют управление – бегут на игрока и взрываются

• Живой генератор – управляет камикадзе, если его уничтожают – их поведение меняется

• Телепортер – в первой фазе эвейдит все попадания, во второй стреляет пулями, уязвим

• Пожиратель – ест трупы противников, когда мало хп. Если хп хватает атакует игрока

По сути, та же зависимость одного моба от другого в зависимости от дистанции. Однако, здесь количество мобов уже является проблемой - пожиратели пользуются тем, что вы вынуждены убивать противника. Таким образом, нужно потихоньку акцентироваться на определенных противниках, а не просто уничтожать то, что видишь, иначе есть риск выстрелить себе в ногу.

К остальным локациям пока нет конкретных идей. Однако, рост сложности идет в сторону увеличения агрессивности и силы самих мобов, в купе с наглостью их атак. Так, рыцари из поместья лорда будут откровенно быковать и ломать мешающие стены, а стражи знаний из вселенской библиотеки будет притягивать игрока к себе, стараясь выманить на более сильных мобов.

Каждая из основных локаций будет иметь три ступени. На третьей находится босс, в купе с несколькими мобами. Планирую сделать по паре боссов на каждую локацию - попроще, но разнообразнее. Крутится идея в голове сделать возможность обратного прыжка через варп, чтобы пройти заново один из уровней за дополнительную награду, но за это будет открываться портал смежной локации, из которого будут лезть уже другие мобы (ну а что, у нас же портальная нестабильность? Не только нам по ним шастать). Между локациями можно попасть в секретные места, в которых я дам волю фантазии и отсылкам. Вот, например такие:

• Ядерная планета

• Ганджеон

• 8 bit

• МеждуВарпье

Вполне понятно к чему ведет каждая тема. Для Ганжена даже спиздил нарисовал простенькие спрайты:

• Обычная пулька – стреляет обычной пулей, преследует игрока

• Дробовая пулька – стреляет дробью, держится от игрока на средней дистанции

• Резиновая пулька – разгоняется и бежит в игрока с целью оттолкнуть к стене, наносит урон при столкновении

• Граната – бежит к игроку с ускорением, при касании взрывается

МеждуВарпье - это темная зона, откуда лезут приспешники главного злодея. Бесформенные, бездушные и пустые обитатели варпа изо всех сил стараются принять форму того мира, куда они попадают. Сейчас думаю над концептом, при этом вдохновляясь этим парнем:

Вот, в принципе, и все. Еще раз извиняюсь что так мало - самому хочется сделать больше, но время пока что не позволяет. Жду конца сессии и буду жарить на сколько могу, потому что при таком объеме боюсь и не успеть - осталось всего пол года. Если есть идеи и пожелания по поводу мобов или локаций - я читаю все комментарии)

Показать полностью 13
[моё] Инди игра Game maker studio 2 Gamedev Длиннопост Roguelike
9
11
MarginalActs
MarginalActs
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Займи свою Очередь!⁠⁠

Привет, Пикабу!

Недавно в свет вышел уже третий мой проект — Очередь. Игроку предстоит отстоять в очереди на переселение, которая проходит сквозь умирающий мегаполис. Управляем мы девушкой Ангелиной и ее псом Фином.

http://store.steampowered.com/app/738760/the_Line/

События игрового мира стартовали еще пару проектов назад, Очередь входит в серию из трех игр (Василиса, Маргинальное действие, Очередь). Все началось с бунта в центре, затем его отрезали и бунт потерпел поражение. Центр оградили от остального города и новая власть чрезвычайно быстро выстроила четыре башни по краям центрального сегмента. Назначение этих башен власти не раскрывают, но одна из функций — способность очищать ограниченные территории, снося все, что там находится.

Ангелина сможет продвигаться с боем или мирным путем. Боевая система пошаговая и построена на кулдаунах. Большая часть атак блокируются после использования на различное количество ходов. Время блока зависит от характера и силы атаки. Помимо кулдаунов игрок будет получать от противников станы и отравления, которые так же снимаются с каждым ходом.

Помимо боя Ангелина способна торговать с людьми в очереди и находить их психические слабости. Бартер работает просто — человек показывает что ему нужно и если у игрока есть нужное количество ресурсов, то их можно обменять на место в очереди. Психические слабости получаются в ходе мини игры, их характер отображается слева. При использовании слабости у игрока есть шанс прогнать человека из очереди

И для аутентичности опыта в игре есть механика простого стояния в очереди. При отсутствии действий персонаж будет продвигаться по позициям, игроку останется только переходить из локации в локацию, этот процесс занимает весь день, о чем нас предупреждает мелкий чиновник в начале очереди.

Игра доступна в стиме, в дальнейшем планирую добавить NG+ контент и большее количество косметиков, ачивок и всякой подобной приятной периферии. Надеюсь на вашу поддержку, заранее спасибо.


http://store.steampowered.com/app/738760/the_Line/


Twitter: https://twitter.com/Marginal_Act

Instagram: https://www.instagram.com/marginal_act_studio/

VK: https://vk.com/marginalact

Показать полностью 8
[моё] Gamedev Indiedev Roguelike Dungeon Crawling Game Инди игра Релиз Длиннопост
5
47
kakawa47
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Недельный отчет №4 Типы пуль и виды вооружения⁠⁠

Очередное привет, Пикабу! Заранее извиняюсь что пост будет короче, чем предыдущие - неделя вышла занятой по неизведанным космическим причинам, поэтому большинство дел по игре осталась либо в виде идей в голове, либо вылилось в документацию.. По существу, все, что визуально и программно хоть как-то реализовалось за эти дни - это виды вооружений и типы пулек. Поэтому, передаю привет моим уже 42-м подписчикам:

И опишу все виды вооружения которые существуют на данный момент. Видов, пока что, всего 9. В каждом из видов будет по 6 пушек - 3 обычные и 3 усиленные. В общем, получается, около 54-х штук, пока не так уж и густно, но это только для начала.

Первый, самый простой но от этого не самый бесполезный вид оружия - пулевое:

Копия пулеметов, пистолетов, автоматов и прочих банальностей. Стреляет обычной пулей, пуля уничтожается при прикосновении к противнику, не взрывается. Имеет и тяжелую версию, более медленную но более убойную. Полет всегда происходит с одной скоростью, в отличие от другого типа пули - дроби, которым стреляет дробное оружие:

Дробное оружие - аналог дробовиков. Эффективно вблизи, помойка на дальней дистанции. Дробь наносит меньше урона, замедляется при движении, уничтожается при касании с противником. Оставляет за собой след, т.к. пуля маленькая и видно её плохо при полете. Помимо дроби, след оставляет и еще один тип снарядов - ракеты:

Ракеты взрываются при касании с противником, а не просто уничтожаются. Следуют в сторону курсора. Планирую добавить как тяжелые ракеты, медленные, с гигантским радиусом взрыва, так и маленькие - быстрые, многочисленные и слабые.

Вторым типом взрывного оружия являются гранатометы:

Медленный полет бомбы, остановка снаряда, но - хороший урон. Хочу добавить прыгающие бомбы, а также, любая бомба будет рикошетить от стен, что позволит разбираться с толпой из-за угла.

Первым оружием, которое не просто попадает, но и пробивает противника, является лазерное:

Урон не большой, но данный тип оружия эффективен в коридорах, против толпы. Чем выше уровень этого типа оружия, тем шире лазер и выше скорострельность. Тяжелые виды смогут копить заряд и, в зависимости от него, дополнительно увеличивать свой урон. Лазерное оружие не будет иметь зарядов, но будет перегреваться. Вторым оружием с пробитием будет плазма, но, на данный момент, я его еще не реализовал.

Еще одним в списке убийц толпы являются "спреи":

Огнеметы, ледометы, глинометы - любое оружие, что извергает из дула жидкости или пар. Эффективно на ближней дистанции, быстро заканчивается, поджигает горючие вещества на полу. Недобитых и горящих противников можно добить вручную, если за пазухой есть оружие ближнего боя:

Нет зарядов, нет патронов - чистая халява. Однако, дропается редко, и наносит меньше урона большим целям. Поэтому у персонажа "Заключенный 47" и имеется бонус на данный тип вооружения. Хочу добавить что-то вроде механики добиваний для этого типа, чтобы были определенные бонусы за убийство холодным оружием, но, пока что, не придумал как это конкретно сделать.

И последний, но не менее интересный тип - уникальные. У каждого из экземпляров этого типа будет иметься своя механика. Первым и пробным я реализовал Мьёлнир - молот с пробивной силой, который возвращается к хозяину долетая до курсора:

Вот, в принципе, и все. Теперь нужно сделать тоже самое для предметов, хотя бы примерно. Постараюсь проанализировать для этого Risk of Rain и Isaaс, у этих игр очень интересные механики итемов. Если у вас есть на примете аналоги таких игр или где-то вас удивили некоторые вещи - буду рад примерам)

Показать полностью 9
[моё] Game maker studio 2 Инди игра Gamedev Гифка Длиннопост Roguelike
41
75
Mazaris
Mazaris
7 лет назад
Darkest Dungeon

Jester - Background⁠⁠

Jester - Background

He is an artist. He is a perfomance artist.

Показать полностью 1
Darkest Dungeon Jester Комиксы Roguelike
8
22
kakawa47
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Недельный отчет №3 Новая генерация, мобы, разрушаемость⁠⁠

Еженедельное привет, Пикабу!) На этот раз времени у меня было больше (потому что ходить на пары - удел холопов), да и появились некоторые идеи для реализации, поэтому за эту неделю удалось поработать даже чуть эффективнее, чем ожидалось. Поэтому передаю очередной радостный привет моим уже целым 37-ми подписчикам:

И начну по порядку с наиболее важного.

1) Обновленная генерация

Первым и одним из значительных изменений на этой неделе стала обновленная генерация. Я решил добавить немного хаоса в "подземелья", чтобы и без того различные варианты генерации были еще разнообразней. Посмотрев несколько разных игруль в смежном со мной жанре, я заметил, что для TDS удачно используются подземелья, которые состоят не из отдельных комнат, а из маленькой но смешанной территории, которая больше напоминает пятно из дырок на карте, чем структурированные помещения. Чуть-чуть поколдовав над условиями, я сделал два типа генерации - без наложения комнат друг на друга (как было раньше) и с ним. Первый вариант идеально подходит для создания каких-нибудь закрытых лабораторий с дверьми и потайными комнатами, как здесь:

Второй же вариант подходит для генерации пещер или каких-нибудь ущелий, а может даже и разнообразных лесных территорий. В общем, эдакая "яма" из пространства, которая выглядит как-то так:

Но выглядит немного пустовато. Добавим сюда противников, бочек и сундуков, чтобы скучно не было, и становится уже немножко веселее:

Кстати о противниках

2) Добавлены первые виды мобов

Их реализация не окончательная, это была попытка воспроизвести несколько типов поведения у мобов при помощи того же path_start в GMS2. Первый и самый простенький моб - лавовый слизень, или, как называется его спрайт - magmaBoy:

Не видит игрока на определенном расстоянии, но, при обнаружении, просто бежит к нему в в попытках достать. Коснувшись игрока - умирает, нанося урон. (анимация у него получалась забавная - даже милая)

Второй моб - его усиленная версия, magmaMom, распадается на несколько magmaBoy при уничтожении. Двигается медленно, не прыгает, просто лениво ползет к игроку как банка с огурцами:

Также наносит урон при касании, но не умирает, ибо жирнее своего собрата.

Третий моб - первый прототип летающего и стреляющего противника. Если видит врага - останавливается и стреляет в его сторону, иначе - просто гуляет по территории. Заметив игрока однажды он уже не отстанет, и будет преследовать до тех пор, пока не умрет. Зовут его, кстати, magmaWisp:

magmaWisp имеет также анимацию стрельбы, правда на данный момент она работает не совсем должным образом - спешит. Поэтому выкладывать её не буду, страшноватая)

А теперь затронем полезные для игрока вещи, а не только враждебные.

3) Добавлены фамильяры

Фамильяры, помошники, спиногрызы - вид предмета для игрока, который спаунит рядом с ним полезного минимоба. На данный момент сделал пример одного их низ (я надеюсь, все узнали в нем Фина из Времени приключений?)

Ходит по пятам за игроком, а если рядом видит секретку - поднимает вверх меч и пытается привлечь внимание:

Есть следующие идеи для других фамильяров:

- Носит с собой третье оружие

- Носит с собой больше припасов

- Носит с собой хп аптечку

- Носит с собой хлопушку

- Стреляет слабой пулькой

Если у кого-то есть идеи, как они могут выглядеть - милости прошу)
Следующее важное дополнение за неделю:

4) Добавлена разрушаемость окружения

Теперь блоки стен можно разрушить сильным взрывом. Все, что мне нужно сделать - вызвать у обьекта один скрипт и отослать туда координаты взрыва. На данный момент такой взрыв есть только у бочек красного цвета, но в будущем будет, конечно, больше различных вариаций. Бочки, при взрыве, просто проверяют, есть ли в массиве рядом ячейки, заполненные стенами. Если есть - заполнить символом "@", что означает уничтоженную поверхность, а пустую область рядом - залить стеной. Вся затронутая область перерисовывается практически мгновенно, а игрок видит только взрыв:

Ну и немножко того как все это выглядит в действии:

Напоминаю, что графика и дизайн не окончательные. Все красивости и рюшечки будут добавляться после нового года, а сейчас сделано по принципу "лишь бы работало")

На этой неделе слишком увлекся кодом, поэтому над концептами и балансом работал крайне мало. Но, все-таки, парочка идей нарисовалась:

- Реактивная Банши (Reactive Banshee)

Отряд элитных телохранителей  - Реактивные Банши - известны даже в глубинках существующих миров. Их решимость и отточенность действий заслужила легенд, а принцип "защитить или умереть" делает из них самых преданных бойцов. Стоит ли описывать ярость и желание вернуться назад у героини, которую засосало в Варп разлом прямо из поместья охраняемого ей древнего рода?

Способности: летает, а значит, способна преодолевать наземные ловушки. Увеличенная скорость передвижения. При резком рывке и ударе об противника - отталкивает его и наносит урон. При накоплении достаточного количества энергии раскручивает себя вокруг своей оси и расстреливает весь боезопас по спирали, нанося при этом большое количество урона.

- Ник и Ник (Двойной Ник / Параллельный Ник)

Ученый, экспериментирующий над порталами, даже не мог подумать насколько комична будет выглядеть его ситуация со стороны. Во время испытаний по перемещению в пространстве, Ника засосало в Варп нестабильность прямо во время телепорта. Теперь в мире существуют два Ника - настоящий и параллельный, и каждый из них чувствует связь друг с другом.

Способности: Ник может призвать второго Ника на время. Во время действия способности на поле присутствуют оба Ника, при чем второй Ник имеет случайное оружие, соответствующее дропу на данном левеле. Ник может умереть один раз, тогда его место в игре занимает второй, но при этом он теряет возможность вызывать свою копию.

- Верховный наблюдатель (Supreme Observer)

Отличная идея от пользователя @iCpu из прошлого поста, за что ему + в карму и большое спасибо. Правда, концепт получился больше похожим на некоего космического мага, чем на уборщика, но я просто попытался представить совокупность чистюли, библиотекаря и наблюдателя, вот что и вышло) Вариант, конечно, не окончательный. Описание оставлю оригинальное, ибо еще не определился сам, что оставить а что убрать:


"Высший Смотритель. Так же известен как Главный Уборщик Высшего Межгалактического Музея Истории и Культуры. Не смотря на кажущуюся ущербность звания, это второй по старшинству человек в хранилище знаний, размером с планету. Слизь, грязь, ошмётки, ядовитые пары, воры, террористы и дыры в полу от кислотных слюней - всё это не может существовать в его зоне ответственности. Даже Варп нестабильности пришлось подождать, пока он не очистил бесценные экспонаты от того безобразия, которое она натворила. Теперь его основная цель - расчистить свою дорогу до обожаемой им работы.


Не использует оружие, которое может оставлять следы. В его арсенал входят ударное оружие (швабра), различные огнемёты, замораживающие, клеевые пушки, пылесос, вакуумные гранаты и тп. Не следит на полу. Не ломает предметы обстановки при обыске помещений, вместо этого аккуратно открывает ящики и достаёт содержимое. Может обнаруживать и обезвреживать ловушки, а так же имеет шанс пройти мимо них, не активировав.


Когда он видит чужие следы, ошмётки или мусор, у него накапливается шкала ярости. С её ростом увеличиваются скорость, урон и тп. При достижении максимума может активировать способность, которая очищает комнату от любого мусора (прежде всего, биологического) и возвращает её в первозданный вид (включая бонусы и лут). Если сам персонаж разрушает часть обстановки или портит её внешний вид, шкала ярости значительно понижается.


При ходьбе собирает мусор и грязь, для чего носит с собой ведро. Изначально оно содержит белое чистящее средство, но постепенно окрашивается в цвет собираемых ошмётков. В зависимости от цвета жидкости его атаки получают дополнительные эффекты: увеличенный урон или радиус, отравление, заморозка или поджигание противника. Если жижа становится слишком тёмной, то сам Чистильщик начинает оставлять следы, а так же испытывает на собственной шкуре её негативное воздействие. Её можно очистить, полностью лишившись накопленного бонуса. Из собранного мусора можно делать лечилки, броню, особое оружие и снаряды к нему."


Вот, в принципе, и вся недельная работа. Надеюсь на следующей неделе не сбавить темп и заняться этим:

- Подумать и попробовать реализовать в тайлах "летающий" мир (на фоне виден варп)

- Сделать зацикливание прохождения, с увеличением уровня мира

- Все-таки сделать одну из способностей персонажей

- Сделать пару предметов

- Поработать над вооружением и типами пуль.

Показать полностью 15
[моё] Gamedev Game maker studio 2 Инди игра Roguelike Гифка Длиннопост
22
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии