Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Играйте в Длинные и Короткие нарды онлайн! Наслаждайтесь классической настольной игрой с простыми правилами и захватывающей стратегией. Бросайте кубики, перемещайте шашки и обыгрывайте своего соперника. Играйте прямо сейчас бесплатно!

Нарды Длинные и Короткие онлайн

Настольные, Для двоих, Пошаговая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 35 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 52 поста
  • Webstrannik1 Webstrannik1 50 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
Nyolan
Nyolan
3 года назад
Истории Нуолана

Nuclear Throne Хороший рогалик⁠⁠

[моё] Игры Видеоигра Nuclear Throne Roguelike Видео YouTube
1
24
Ishrafn
Ishrafn
3 года назад
pikabu GAMES

Barony…⁠⁠

…Или «Фантастические мемы и где они обитают».

- …Таким образом, если вы сложите руки вместе и переплетете большие пальцы, долбанет, хоть и не должно… -

Автоматон-механист Vulture закрыл книгу, запомнив новое заклинание, и тут же съел ее, отправив в топку своего ненасытного реактора. Настоящий читатель всегда извлекает из книги максимум пользы.


Турель с арбалетом периодически вертелась туда-сюда, ища цель, напарник же наставил свой арбалет на единственную дверь – вход в комнату.

Похоже, наконец-то Vulture был в безопасности. Уж здесь-то, под такой защитой, его никто не достанет.

Достав алхимическую станцию, Vulture тщательно изучил доступные в инвентаре зелья. Одно из них определенно могло снять с него проклятие, из-за которого он ходил задом наперед.


Красное, синее, фиолетовое… Вроде так…

Напарник нервно оглянулся на автоматона, звенящего склянками. Увидел цвета зелий. В ужасе раскрыл рот…

Взрыв сотряс помещение.

Турель издала сигнал и отключилась.

Металлические запчасти вперемешку с шмотьем и кровью валялись по всей комнате.

Barony – ты никогда не в безопасности, если ты – безграмотный идиот.

7 лет.

Этой игре уже 7 лет, а я узнаю о ней только сейчас.

Этот шедевральный симулятор «сейчас мы будем сидеть и очковать в подземелье три часа подряд, чтобы умереть от куска гнилая цыпленок» 7 лет избегал моего внимания.

Чтобы поразить меня своей Wazhack-овостью именно тогда, когда я не ждал.


«Именно тогда, когда я не ждал» - вся суть Barony.


Вы никогда не ждете, что именно в момент, когда вы роетесь в инвентаре, пытаясь понять, насколько плохо вам будет вот от этого красного зелья, если вы попытаетесь вылечить им себя от отравления, к вам в комнату зайдет крыса и совершит ровно один укус на те самые последние 5 HP, что у вас остались.

Как она откроет дверь?

Никак. Ее откроет скелет, заглянет в комнату, не заметит вас и выйдет.

Спасибо скелет, что проветрил помещение от нуба. Отличный у вас кооператив, просто чудесный.

Вкратце о том, кем игра видит игрока.


Задача Barony – создавать чистый хаос каждую секунду нахождения в игре и держать игрока в напряжении, уча терпению и шизофрении.


Динамика игры абсолютно случайна: то в первые же десять секунд на игрока нападает трое костяных гопников, запинывая его в углу, то, крадясь по закоулкам, игрок нервно ерзает на стуле при звуках дальних сражений крыс с пауками и в итоге безопасно добирается до люка на следующий уровень подземелья, удивляясь тому, как легко все прошло.

И помирая от упавшего на голову камня прямо рядом с пресловутым люком.


В ЛЮБОЙ момент, в ЛЮБУЮ секунду может начаться неумолимо надвигающаяся дичь.


А все потому, то КАЖДЫЙ раз вроде бы тот же самый уровень, пусть и генерируемый чуть иначе, ПОЛНОСТЬЮ случаен.


Как и все, что на нем находится.

Вот что бывает, когда неумолимо надвигающаяся дичь неумолимо надвиглась на твоего союзника, а он неумолимо не отодвигся, ибо УМЕН ОЧЕНЬ.


Если вкратце, то задача – дойти до финального босса сквозь несколько уровней подземелья и победить его.


На сгенерированный уровень загружаются враги, предметы и бессовестность разработчиков.


А дальше как пойдет.


Ибо путей прохождения и вариаций – тьма-тьмущая, можно, играя за козлорога-варвара, просто рубить всех и жрать сырое мясо, можно за мага-гоблина на бегу разить врага молниями и огнем из посохов и книг, а можно «чисто по стелсу, посоны» красться мимо врагов за суккуба-священника к выходу, иногда критуя вслух.


Но в любом случае нужно ДУМАТЬ и ВЗВЕШИВАТЬ – что там, за следующим коридором, и стоит ли мне использовать этот мощный амулет, дающий вампиризм, но приносящий аутизм, если дальше - тесты на IQ?

Ослепнуть посреди боя – спасибо, «неизвестное кольцо дур. туп. деб. не. надев. оно. теб. сожр.!!!»


Предметы – ключ ко всему, в том числе и к скорой смерти.

Каждый подбираемый предмет сперва нужно изучить, и изучение ведется, слава совести разработчиков, автоматически, в зависимости от уровня навыка персонажа [да да, параметров для прокачки, прямо влияющих на игру, тут до хрена].


От мечей, арбалетов и посохов до алхимических станций, капканов и телепортирующих ловушек: все имеет свои свойства, как положительные, так и отрицательные, и все, естественно, пытается взаимодействовать со всем.


Швырнуть во врага зелье слабости, или перелететь через пропасть, оставив его ни с чем, или превратиться в него самого и пожать руку?


Я даже не хочу описывать более сложные вариации того, что можно натворить при помощи предметов в этой игре – телепортировать себя собственным заклинанием в тюрьму с пауками – изи изи, камон камон.


А еще все можно брать в руки и надевать с последствиями, и если игрок схватил проклятый посох открывания запертых дверей, а тот прилип к его рукам…


Надо было ИЗУЧАТЬ, прежде чем БРАТЬ, пацан.


Поэтому один из главных залогов успешного выживания здесь – терпение и ИЗУЧЕНИЕ того, что ты собрался швырять или потреблять, пацан. Как бы ни жал тебя враг, голод или отравление, пацан.

Хотя и риск бывает оправдан, пацан.


Запомни это, пацан. Пацань по пацански, пацан.

А еще тут до черта крафта. От ловушек, приборов, зачарований и зелий до магического пера, которым можно написать новое заклинание поверх старого текста в любой книге. Случайное, есессно, чтоб ты не расслаблялся.

Забавно, но при этом можно и наудачу реактивно пробежать уровень, надеясь на удачу и реакцию – а можно и терпеливо создавать для врагов хитрые ловушки, а также стравливать их между собой.


Всему этому здорово помогает разнообразие рас в игре и их вражда – скелеты ненавидят крыс, а суккубы в диком ужасе от автоматонов, которых они не могут соблазнить.

Нет бы оголить транзисторы…


Для игрока же выбор расы чаще всего значит стиль прохождения игры – вампирам нужно жрат кров, инсектоид любит плеваться кислотой и спокойно переваривает даже гнилую пищу, а козлочеловек способен при помощи пива обрести новых союзников – раса, которую мы не заслужили.


Но получили.

В подземелье встречаются самые разные ребята-приключенцы в помощь, но вообще не факт, что дружелюбные, если ты, например, гоблин, а он, например, белый цисгендерный мужчина – расизм как он есть.


И сверху на расы накладывается один из 20-ти и более классов в игре – и вуаля, перед нами тот самый арканист-автоматон, жрущий книги с заклинаниями после их прочтения, или клирик-скелетон, пытающийся наставить собратьев на праведный путь увещеваниями.

Или самый страшный класс – вампир-шут, пытающийся при помощи ловушек надуть, облапошить, пранкануть и выпить кровь жертв.

Отыгрыш злобного шута еще никогда не был столь реалистичен. Да да, знаменитая «ловушка Джокера» в деле, спасибо, Хит Леджер и Хоакин Феникс, за ролеплей.

Скелет-торговец – точно доживет до укрепления рубля.

Помимо того, что на первом же уровне вдруг может появиться босс-минотавр или еще какая случайная хренотень, также в наличии – объекты вроде кранов с водой, факелов, которые можно брать в руки для того, чтобы хоть что-то увидеть в местной темноте [за реально темные подземелья – респект-разрабам, заклинание вызова духа-светлячка в кои-то веки стало полезным], надгробья с юморными надписями, при неправильном шатании которых имеющие реальный шанс поднять сильного и злого мертвяка – заходя в любую комнату, игрок всегда на стреме.

Это дорогого стоит [дорогого go go, ихихихихихи!!!].

А самое ВЕСЕЛОЕ – выпив воды из фонтана, можно:

- Ослепнуть. -

- Отравиться. -

- Призвать суккуба. -

- Призвать ядовитого слизня. -

- Инвертировать управление персонажем. -


Но это только если вы плохой человек по жизни, да да.

Я же говорю, «быть на стреме» - это фирменный слоган игры.

Когда малость перебрал газировки.

Я же могу выразить бесконечное уважение и восхищение разработчикам за то, что они умудрились воссоздать особый вид геймплея.

Сидя посреди уровня, обложившись капканами и в подвешенном состоянии изучая предметы, игрок чувствует себя реально живущим в подземелье приключенцем.

Это не скоростной рогаль, где надо обладать быстрой реакций в ответ на постоянно изменяющиеся угрозы – это реально жизнь в подземелье, с остановками на привал, раздумьями, выработкой тактики, изучением инвентаря и планированием своих действий.

Это особенная игра, и это один из ярчайших рогаликов, которые я видывал – может, он и уступает остальным в различных параметрах, но генерация каждый раз новой и безумной истории, которую потом можно с возбуждением и смехом рассказывать друзьям…

Очень немногие игры такое могут.

Очень.

Всем – по напарнику, уклоняющемуся от катящегося камня, и если вы раньше ПОГЛОЩАЛИ литературу, но последнее время просто НЕ ПЕРЕВАРИВАЕТЕ современные книги, может быть, ты и капчу не распознаешь, проклятая машина?!!


IC.

Показать полностью 9
[моё] Компьютерные Игры Ic Обзор Длиннопост Roguelike
7
18
Derrek.Storytell
Derrek.Storytell
3 года назад
Уголок ретрогеймера

#46 Обзор Rogue (1980)⁠⁠

Привет. Знаете такой жанр игр как рогалик? Рогалик, а точнее roguelike это жанр продолжающий историю фентезийных миров в видеоиграх. Сами игры отличаются случайным образом сгенерированными уровнями, пошаговым прохождением и постоянной смертью. При этом после смерти игрок не продолжает уровень с сохранения, а начинает с самого начала. Большинство таких игр созданы в условиях эпических фентезийных миров. Разумеется название не просто так появилось. Дословно оно переводится «как Rogue». Так что это за Rogue такая. Игра эта вышла в 1980-ом году. До неё конечно была Beneath Apple Manor, но именно Rogue стала игрой, которую берут за пример. В 80-90-х было много подобных игр. Менялись стили и истории, но основные принципы всегда сохранялись. Только в нулевых появились смеси жанра рогаликов и других. Такие игры называют roguelike-like или roguelite. Вопрос остаётся открытым. Что за Rogue? Идея игры появилась у Майкла Тоя и Гленна Вичмана. Отец Тоя работал в лаборатории в которую впускали родственников раз в году.

Так Той познакомился с Star Trek. Той в итоге поступил на факультет информатики в Калифорнийском университете в Санта-Крус. Одной из игр с которой он познакомился, была Colossal Cave Adventure. Там же Той познакомился с Вичманом. Они оба работали над своими играми в стиле Dungeon & Dragons. Они заметили, что большинство подобных игр страдают отсутствием интереса в перепрохождении. Мало отличались между прохождениями. В 1980 году самой популярной операционкой в Калифорнийском университете стала BSD Unix. Ребята сразу же заинтересовались библиотекой curses. Они решили сделать игру в стиле Dungeon & Dragon, но что бы при каждом прохождении некоторые элементы менялись. Той был более опытным в программировании. Поэтому он руководил разработкой на C. Вичман выучил язык по мере разработки. Первым, что они сделали было отображения подземелья на экране и его генерация случайным образом. Правда не всё шло гладко. Та же генерация могла сделать лестницу в комнату, в которую игрок не имел доступа.

Предметы для игрока оставались загадкой пока он его не использует. До этого момента это была просто какая-то цветная штука. Ребята тестировали игру вместе с другими студентами. Они поняли, что недочеты графики восполнялись воображением игроков. Изначально игру можно было пройти или не пройти за один раз. Тогда ребята добавили сохранения. Правда этим начали пользоваться, чтобы избегать смерти. Тогда ребята добавили удаление сохранения после смерти. Также ребята добавили турнирную таблицу для сравнения. В итоге из-за увлечения проектом Той был исключен из университета. Он устроился на работу в Калифорний университет в Беркли, где смог продолжить разработку. В Беркли был Кен Арнольд, который играл в игру. С ним связался Той и Арнольд с радостью помог улучшить игру. В итоге игра была включена в дистрибутив и распространилась по многим учебным заведениям с оборудованием. Одним из поклонников например стал Кен Томпсон, один из разработчиков UNIX. Исходный код не распространялся, а ребята разбежались кто куда. Это усложнило позже портирование игры.

Игрок берет на себя роль разбойника в поисках мистического амулета Йендора. Графика очаровательна. Зеленые точки обозначают пустые плиты. Стрелки указывают на оружие, перевернутые восклицательные знаки указывают на зелья, прямоугольник с точкой – броня. Rogue это игра в стиле исследования подземелья. Игрок перемещается по подземельям в поисках сокровищ. Игроки используют клавиши со стрелками для управления. Если в комнате темно, то перед игроком может появиться что угодно. Разбойник пройдет немало уровней прежде чем найдет амулет. Как я говорил сохранения удаляются после смерти. И всё приходится начинать заново. С управлением посложнее. Если тогда может это и было интуитивно понятно, то современному игроку понадобится инструкция. Может быть такое, что пока поймешь что делать персонаж умрет от голода. Еще одним минусом игры можно назвать отсутствие звука. Тогда это было сложно, но всё же возможно. В игре также есть золото, правда в нём мало смысла, так как магазина в игре нет. Когда игрок находит какой-либо предмет, о нем нет никакой информации. Единственный способ для игрока узнать, что они делают это надеть доспехи, выпить зелье, использовать оружие или свиток. При этом последствия непредсказуемы. Например, есть проклятые предметы, которые навредят в первую очередь игроку.

Той ушел из Беркли где-то в 1984 году и стал консультантом в Olivetti. Там он познакомился с Джоном Лейном. Лейн предложил портировать игру на IBM PC. Той согласился и они основали компанию AI Design для портирования и распространения. Им пришлось поменять названия монстров чтобы не было проблем с владельцами Dungeon & Dragons. Независимо ребята просуществовали недолго. Роберт Борх из Epyx заметил игру когда та стала популярна среди работников компании. Он заключил контракт с AI Design для портирования игры на Apple Macintosh и Commodore Amiga. Тогда Той позвал Вичмана, который обиделся из-за признания его вклада на уровне Тоя, Арнольда и Лейна. Вичман конечно согласился. Epyx же дали Вичману портирование на Atari ST. Epyx в целом много спонсировали портирование игры. Борх решил распространять игру через программные каталоги, а не через розничный рынок, как большинство игр того времени. Правда уже в 1989 Epyx обанкротилась, а AI Design распалась.

В 1988 Mastertronic выпустили порт игры на Amstrad CPC, Commodore 64, Atari 8-bit и компьютеры ZX Spectrum. Помимо портов любители развлекали себя созданием ИИ, которы мог бы пройти игру. Одной из самых интересных таких программ была Rog-O-Matic. Спустя три недели тестирования ИИ смог обойти почти всех лучших игроков в Университете Карнеги-Меллона. Арнольд был знаком с этой программой и радовался, как каждая новая для программы функция игры ломала её. В марте 1984 года Джерри Пурнелл назвал игру своей «игрой месяца». В 2009 году игра стала 6-ой в списке десяти величайших компьютерных игр всех времен по версии журнала PC World. Rogue разумеется породила огромное количество клонов. Два заметных наследника игры были Moria (1983) и Hack (1982). В итоге как уже наверное понятно был основан целый жанр наследников Rogue. Той, Вичман и Арнольд впервые за 30 лет объединились в 2016 году на сцене мероприятия «Roguelike Celebration». Rogue это увлекательный вызов из прошлого. Кому интересно поиграйте сами. Есть куча клонов. Ну ладно. Спасибо за внимание.

Показать полностью 2
Видеоигра Ретро-игры Обзор Roguelike Длиннопост
0
34
Ishrafn
Ishrafn
3 года назад
Лига Геймеров

Немного о Barony...⁠⁠

...Совсем чуть-чуть.

Подземелье.

Очередное подземелье, темное и беспросветное.

Я, автоматон-механист, сжимая арбалет в дрожащих механических руках, отбиваюсь вместе с напарником от скелетов и ядовитых пауков, факелы постоянно гаснут, мой движок еле барахлит, и приходится читать, а затем поедать книги для поддержки уровня нагрева - я же автоматон, мне нельзя остывать.

Эта история была особенно вкусной.

"Эй, бро, show me da waye!!!"

Мы движемся дальше по темным коридорам, по пути случайно поднимаем из могилы нежака, но все обходится - второй не спешит вставать, ибо на его плите написано:

"Здесь лежит Джонни Ист, простите меня за то, что я не восстал".

На очередном повороте я наступаю на нажимную плиту, разворачиваюсь, и мой славный напарник уже не такой славный и не такой напарник:

Индиана Джонс бы успел.

Но нет времени переживать, нужно как-то выживать.

Буквально за поворотом табличка, гласящая:

"Не входить".


Входим, лезем в люк, появляемся в пещере с фонтанчиком.

"Время восстановить силы", думаем мы, выпиваем и:

Первый раз я вижу фонтан из настойки боярышника. Зрение как рукой сняло.

Казалось бы, ничего необычного, скорее всего, эффект пройдет через минуту-две.

Но в этот момент, господа, начинает играть звук, который холодит мои раскаленные ягодицы похлеще клекота Чужого:

Зрение возвращается, и начинается АД.

Да, это я, разваливаюсь на части от ГНОМА ШАЛЯЮЩЕГО ОГНЕННЫМИ ШАРАМИ.

Остается только добавить: чип-чип-чип чап, чуп-чип-чап, господа.

[Нет, это не мод на Minecraft.

Это Barony, безумная бесконечная смесь рогалика с RPG, постоянно генерирующая целую историю за каждый заход, игра, в которой, чтобы выжить, надо думать.

И бояться.

Бояться стоит даже сильнее, чем думать.]


IC.

Показать полностью 10 1
[моё] Roguelike АСМР Видео YouTube Длиннопост
5
17
Sledov
Sledov
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Попытка разработать свою игру⁠⁠

В общем, история такая. Захотелось попробовать этот коддинг и геймдев своими руками. Сам я далек от програмирования. Даже от математики. Даже дос боксом лень было учиться пользоваться, всегда искал готовые сборки. Но, в общем и целом, добиться чтобы игра с первой соньки или с ПК, но 80-х годов у меня запустилась я обычно мог.

В итоге стало интересно, а как создавать игры. И да, оказывается, за пару дней с нуля, на движке юнити или гейм-мейкер вполне можно научиться создавать что то похожее на заготовку игры. Есть ещё, если не изменяет память, рпг-мейкер, там вообще всё предельно легко, но получится только j-rpg.

Спрайтовая анимация, скелетная анимация, физика объектов, работа с пресловутым техножреческим неологизмом "если это, то это", поиск не правильных запятых в простом коротком коде, поиск готовых бесплатных спрайтов, т.к. рисовать, а уж тем более на компьютере я не умею. В общем, интересный опыт, мне понравилось☺ правда, как создавать случайно сгенерированную карту я так и не смог. Хотя по многим другим вопросам на том же ютубе куча информации.

И всё шло классно. Оказалось что с нуля, за пару дней можно разобраться в базовых вещах. А, разобравшись, внезапно осознать, насколько титанический труд требуется даже для простенькой игры. Не то чтобы примитивной, всё же хочется сделать что то интересное, но и не навороченной.

А задумка была такая. Рогалик с видом сверху. ГГ должен пройти несколько этажей данжа и дойти до "финиша". До условного лича на дне катакомб. Прокачки нет, лута нет. Игрок управляет волшебником. Слаб в ближнем бою, но на каждый уровень случайным образом получает несколько заклинаний. Желательно не банальный файер бол, а нечто хоть немного специфическое. Ослепление врагов, телепортация в случайное место уровня. Что то в таком духе.

Спелы можно использовать ограниченное число раз. Каждый каст имеет шанс того, что на экране появится страшная надпись "Я ТЕБЯ ВИЖУ" и на уровне, за пределами взгляда игрока начнут спамиться враги, движущиеся к приключенцу.

А также на каждый уровень даётся определённое количество ходов, после чего надпись "Я ТЕБЯ ВИЖУ" появляется в любом случае.

Так что оптимально проходить уровни по стелсу, не вступая в долгий ближний бой и кастуя спелы только в крайних случаях.

Если даже, будучи обнаруженный личем, ГГ успевает добежать до спуска на следующий уровень, то всё ок. Жизни восстанавливаются, появляются новые спелы.

Вот такой стелс рогалик про логику в условиях рандома хотелось сделать. Но чет кажется не вывезу я это.

И на словах то задумка звучит простецки, но на деле не только лишь всем это по плечу.

Показать полностью
[моё] Roguelike Программирование Компьютерные игры Текст
34
31
Sledov
Sledov
3 года назад
Лига Геймеров

Barony редкий зверь среди рогаликов⁠⁠

Всем привет! Хочу поделиться с Вами информацией об одной замечательной игре, на которую случайно наткнулся, ища какой нибудь новый рогалик.
На всякий случай капелька ликбеза: rogue-like это довольно древний поджанр рпг. Суть в следующем: герой, прокачиваясь и собирая случайно генерируемый лут должен преодолеть сколько то этажей случайно генерируемого данжа и добраться до финала. В финале может быть, например, босс. Смерть перманентна, лут, монстры и этажи данжа - случайны. Поначалу игра строится всецело на случайности: есть ли хороший лут, распределены ли монстры по уровню удобно, чтобы прокачаться, или с порога на игрока вываливается весь бестиарий, ставя точку в забеге. Затем в како то момент количество уникальных магических артефактов и зелий у игрока может стать достаточным, чтобы с помощью смекалки выходить живым из становящимися всё более невозможными встречами с врагами.
Исторически сложилось так, что игры этого жанра были с видом сверху и пошаговыми. А в последние годы элементы жанра рогалик стали проникать во многие другие проекты.
Так вот, Barony это классический, олдскульный рогалик.... С видом от 1-ого лица! И стелсом. Графика минималистичная, но игра не про это. Официального перевода на великий и могучий тоже нет, но в рогаликах текст обычно очень простой.
Боевая система поначалу кажется кривой и не рабочей, пока не начнешь вникать. В итоге вполне неплохая оказалась.
Остальные элементы классического рогалика на месте: перманентная смерть, рандом в луте, врагах, проектировки этажей. Найдены лут изначально не опознан и может оказаться проклятым. Прокачка минималистичная, с элементами прокачки из древних Свитков. Есть кооп. И игра планирует дальнейшее развитие.
Основная фишка тут именно в том что это правила классического рогалика положенные на реалии экшен рпг от 1 лица.
Собственно, зачем я все это написал? Именно таких игр мало, вспомнить могу только Delver. А, судя по стиму, Barony мало известна в народе, хотя сделана очень качественно и ценителям жанра, полагаю, очень зайдёт.
Кстати.Скрины не мои, всё позаимствовал в интернетах.

Показать полностью 2
RPG Roguelike Ретро-игры
11
16
Ishrafn
Ishrafn
3 года назад
pikabu GAMES

Atomicrops…⁠⁠

…Или Fallout 76 как он есть.


На праздник святых яиц, как-то связанных с иисусом и бабками в платках, хочется поразмышлять о том, что заставляет людей любить яркие цвета и всеми силами пытаться их увидеть, достичь, покрасить в них себя и окружающий мир, доходя даже до хлеба с белым верхом и афроамериканским низом [знаменитый ржаноамериканский стиль].

Ученые строят множество предположений и дженг в лабораториях на этот счет, но все мы с вами знаем, что ради грантов ученые способны даже называть социологические опросы достоверными и объективными.

Достаточно лишь снять пару стариков на камеру, и вот уже общественность с плакатами в руках…

Так вот, в данном случае стоит пользоваться логикой – тем, что дал нам дьявол, и тем, из-за чего бог попер его из Рая вниз – не стоило говорить бате, что это гравитация держит все сущее на земле.

«Ну, раз ты такой умный и все уже сам знаешь, иди-ка ты снимать однушку в Аду».

А что говорит нам логика?

«Если цвет яркий, значит, его хорошо видно» [с] Лао Цзы, «Искусство войны в статусах ВК».

Что, опять бессмысленное плоское вступление, никак не относящееся к обозреваемой [ты до сих пор называешь это обзорами, автор?!!] игре?

А вот тут ты неправ.

Именно логикой «яркие разноцветные вещи и хаос – залог успешных продаж» и руководствовались разработчики игры, наглядно пародирующей все эти ваши старперские Stardew Valley и прочие симуляторы «ферм, где меня никто не побеспокоит, особенно жена/мама/святой отец», неважно, каждый живет с кем дано богом, не так ли, особенно же глубоко ребята проникли в суть Fallout 76, браво, господа.

И вот заставка, наглядно показывающая, что ты знаешь не все цвета радуги, пацан, залепляет пощечину игроку прямо в глаза – да, вот такого дела я вам люблю принести.

Перед нами – roguelike-farming simulator, и это ни буя не шуточка, это до поплавка правда.

Игроку предстоит взрастить свой собственный огород в условиях ЯДЕРНОГО ПОСТ-АПОКАЛИПСИСА, который случился явно после скиттлзактивной перестрелки скиттлзактивными скиттлзголовками.


В руках у игрока – мышь и WASD, а у персонажа – лопата, лейка и ствол.

Лопата – чтобы шутить, ствол – чтобы сажать, ну а лейка, понятное дело, чтобы ПОЛИВАТЬ ВРАГОВ СВИНЦОМ.


Вид сверху, 2D, пиксели, все, от чего ты так устал в indie [нет].


Задача проста – выращивать как можно больше растений, как можно более круто выглядящих, за как можно быстрейший промежуток времени, пока местные РАДИОАКТИВНЫЕ ЛЮД… твари пытаются их сожрать.

Звучит понятно, пока не взглянешь на экран.

...А семян я не дам.

Сказать, что игрока забрасывают В ПЕКЛО – не сказать ничего.

Ибо с первых же секунд СПРАВА НАЧИНАЕТ ТИКАТЬ ТАЙМЕР ДО НОЧНОГО ВРЕМЕНИ СУТОК, НУЖНО ВСКОПАТЬ ГРЯДКУ, ПОСАДИТЬ СЕМЕНА, ПОЛИТЬ СЕМЕНА, СКОРМИТЬ [почти у всех есть рот, а если нет, то лучше бы я этой его замены не видел] РОСТКАМ УДОБРЕНИЯ, СУНУТЬСЯ ИССЛЕДОВАТЬ СОСЕДНИЕ ЛОКАЦИИ, А УЖЕ НОЧЬ, БЕГОМ ОБРАТНО, ОХРАНЯТЬ ПОСЕВЫ, А ТАМ КРОТЫ-УБИЙЦЫ…


You Died.


Именно поэтому многие люди в деревне так сильно пьют.

Ибо на трезвую голову все это…

Окей, давайте успокоим игру с ее дедлайнами-приказами и разберемся.

Есть участочки грядки, которые можно засеивать – и чтобы расширить грядку хотя бы на одну клетку, нужно всего лишь ДОКУПИТЬ ОДНОРАЗОВУЮ КИРКУ, если это не стеб над DLC, то я и не знаю даже.

Но поначалу денег нет, работаем с девятью сотк… квадратами.

Процесс посадки последователен: вскопали квадрат, посадили семя, полили водой, потом закинули удобрение – все совершается на одну кнопку и может быть используемо прямо в бою, пока другой рукой фермер стреляет ПО ПРОКЛЯТЫМ ТВАРЯМ.

Примечателен тот факт, что если четыре ростка рядом правильно взрастить, они могут трансформироваться, например, в здоровый кукурузный початок, жрущий все вокруг – merge-три-в-ряд механики добрались и сюда, да да.

И так далее, и со всеми остальными, и во имя ГМО, вплоть до идеальной плантации мутантов.

Зачем игроку все это делать?

В смысле, это игра, чтобы в нее игр...

...За это дают деньги.

И не только.

Деньги можно потратить, правильно, на то, чтобы посадить еще больше семян и еще быстрее [нет, или да?] их выращивать – между «высадками на грядку» [каждое утро персонажа забирает вертолет с флешбэками] можно закупиться как семенами других растений, так и оружием, бонусами, возможностью построить мост в недоступные локации [да да, тут открытый для исследования, если есть деньги, мир, все все все как в жизни, даже ядерная война], всякими чучелами и турелями на грядки…

Это roguelike, а значит, контента впихано до хрена, и открываться он будет с каждым новым трупом очередного незадачливого фермера.


Доставляет лютую долю кайфа вырастить новое непонятное растение мутанта или опробовать различные комбинации расположения грядок – все как вы любите, современные конвейеро-логистикофилы.

Сложность.


Ключевая особенность игры, на вид кажущейся «милой потешной пародией».

Это не Stardew Valley.


Это Nuclear, мать его, Throne, где на третий день игры геймер уже будет панически долбить по клавишам, пытаясь успеть все.


Многие называют некоторые игры «тайм-киллерами», но по-моему, этот термин используется неправильно.


Когда игра пытается прикончить тебя как можно быстрее за время – вот что такое настоящий time killer.


Как painkiller, только еще и сохраняться нельзя.

Безумие, происходящее на экране, в лучших традициях рогалей всех видов заставляет вырабатывать тактику и приспосабливаться, выбираться между худшим и очень худшим – за это многие и любят жанр веселых роджерлайков.


Гэгов много, но они не прямые – тут своеобразный юмор, основанный на приеме веществ, как и положено хорошему роугизиксменовлайку.

А когда на третью ночь в симуляторе фермы появляется БОСС-ЧЕРВЬ…

Ну какой Neon Abyss, там все вяло и пыльно по сравнению с местным экшном.

Игра рассчитана, как и Nuclear Throne, на то, что у игрока есть время, пока грузится что-нибудь весом в 100 гигов – чтобы потом весь день рубить в несколькихсотмегабайтную игрушку, забив болт на скачанного ААА-гиганта.


Высокая сложность может заставить отложить ее – но в то же время быстро запустить, сделать забег… ЗАКОП и продержаться долгое время…

Идеально.

Разнообразие монстров, растений, приспособлений – то, что делает настоящее рогалиньо рогалдорнами, в изобилии.

А главное – трип.


Трип – всему голова.

Если, конечно, неподалеку не идет трипник с ножом и корзинкой.


Всем – по хорошему урожаю, и если вас ударили по яйцу, подставьте другое – так учил Иисус.


IC.
Показать полностью 10
[моё] Компьютерные Игры Ic Обзор Длиннопост Roguelike
2
12
Ishrafn
Ishrafn
3 года назад
pikabu GAMES

Tainted Grail: Conquest…⁠⁠

…Или slay the grafen.

Клоны Slay The Spire, тысячи их, миллионы, и еще 200 000 на подходе, магистр джедай.

Мобильная индустрия нашла Святой Граненый Грааль в лице жанра «тяни три карты, две атаки, одна блок, ООО, ТЫ ТАКОЙ ТАКТИК» и создала МПОКСД - массовое поражающее оружие карточного способа действия, мощнейший зенитный психологический комплекс, способный завалить твой смартфон тоннами игр, которые являются одной игрой, да да, аки на том картридже для Dendi.

Slay The Spire.

Вышедшая простая идея, с оригинальным, но весьма меня раздражающим нарочито дешевым визуальным исполнением, быстро, как там пишут в игрожурах «снискала попу, ляр и ность в кругах игроков», ну и ШАБЛОНИЩЕ ФРАЗА, хоть сейчас мем делай.

И тут же, тут же, все как один бросились клепать свою Slay The Spire.

Но клепать так, чтобы НУ ПРЯМ ОДИН-В-ОДИН, ТОЛЬКО ОДНООБРАЗНО, КАК СЕРИЯ ASSASSINS CREED, И ШОБЫ ГРАФИКА ПРЯМ ОДИН-В-ОДИН.

Моя особая боль – этот корявый визуальный стиль, который в Monster Train, вроде годном клоне, слизан, в Roguebook, вроде годном клоне, СЛИЗАН, в мерзопакостном продолжении Steamworld ВЫЛИЗАН ФЕМ ЯЗЫКАМИ, серьезно, хватить делать из него фичу, это отстой, вы что, фанаты Dark Souls криво на пофиг сделанные вещи фишками называть?


Ну тогда какашки собак на улице – это дизайнерский шоколад-ловушка, чтобы ты аккуратнее ходил по дорогам и смотрел под ноги.

А МОЖЕТ, НАДО НАЧАТЬ УБИРАТЬ С ДОРОГ СОБАЧЬЕ ДЕРЬ…

Ах да, простите, я на Пикабу, здесь давно нельзя высказывать разумные мысли.

Продолжим.


Знай король Артур, сколь много контента он подари своим потомкам стандартной историей про «победил зло на отдельно взятом скандинавами острове в европе», он бы перед смертью непременно зарегистрировал бы ИП «Круглый Стол».

ИП «Круглый Стол» - Якубович чтобы вел [урааа, КВН-овская шутка в обзоре, все, я уже в одной второй, там нынче такое любят].

Ибо в очередной раз на земли тумачного [думаешь, нашел опечатку? Думаешь, герой? А хмарь тебе, это слово образовано от «тумач», иди лизни словарь, салага].

Туман пришел в земли туманного Альбиона.

Никогда такого не было и вот опять.

Угроза угроз.

Посреди тумана расположилась заброшенная деревушка из скайрима: 5 домов, в центре статуя, ищите в паблике «типичный Морфал».


Небритый кельт, продрав глаза в этом Мерлином забытом месте, обнаруживает, что все заволокло Хмарью, кроме мужика за костром неподалеку да забора вокруг.

Что делает настоящий мужчина с похмелья?

Сражается с хмарью, орущей на него в фарту….

…Идет искать опохмел сквозь окружающую хмарь.

Выясняется, что свет вырубило по всему Альбиону, и без специальных [обычных ароматических и секс-шопа] свечей пройти чрезвычайно сложно – шанс случайной атаки повышается на сколько-то процентов.

Окей, жжем свечи, разгоняем хмарь, идем на свет.

Классика похмелья.


Первое же отличие от стандартных сливов спайра – дорогу игрок может выбирать сам в каком угодно порядке, даже обходя врагов и идя прямо к боссу – локация – участок земли с ожидающими бравого кельта противниками, магазинами, сюжетными персонажами и прочей хмарью.


Конечно, иногда путь полностью преграждает «морской разбойник в количестве 10 чел.», требуя «дринк фром ер скал», но это рогаль, не подерешься, ума-разума не наберешься.


Свечи постепенно сгорают, аки факелы в Darkest Dungeon, и забавно, но без них действительно можно заблудиться, спасибо яркому и красочному серо-черному оформлению местных локаций-болот.


Так вот почему туризм в Англии не процветает…

Сами бои – карточная классика, но тут с разнообразием все в порядке.

Карт вылетает за ход прилично, а ограничение в 3 ед. энергии на ход сильно разбавляется кучей бесплатных карт за 0 ед. энергии или карт-бонусов, или еще каких карт…

То же касается и противников.

Разработчики явно поставили задачу создать «здесь каждый уникален» - враги являют собой жирную разноцветную массу разномясных по оформлению мразей, где каждый – индивидуален и работает по особому.

Обожаю игры, где нет «младший моб-павук, средний моб-павук, старший моб-павук, ПАВУК С ТРЕМЯ ЗВЕЗДАМИ, ОМАЙТОВАРИЩМАЙОР!!!» - если враги разные, значит и действовать будут по-разному.

Из-за чего местная боевка мгновенно окунает в «Демиурги II», суперпрадеда «слева спиро», о котором нынче все стараются не говорить, ибо вы что, «СЛИЛ САПЕРА» – НОВЫЙ ЖАНР!!!

Ага.

Как и «несправедливое» падение с уступов в Dark Souls – НОВАЯ ФИШКА В ГЕЙМДИЗАЙНЕ, подержите мои платформеры из 90-ых.

Ложка дегтя, прям посередь обзора, чтобы вы не расслаблялись [но ты ведь до сих пор не налил нам меда, обзорщик, а где…]

Играя за стартового боевого кельта с двумя ножами и вечными порывами к берсеркству, я поразился сложности игры: три-четыре боя, и дай боже ты не на 10 HP доберешься до пятого.

Какой там убить всех врагов на локации, игра еле пускала к ближайшему сюжетному мужику за поворотом.

«Как круто, это же надолго, интересно и сложно!!!» подумал я и открыл новый класс.

Заклинатель.


Призывая червей и увеличивая их в размерах на 15 см, используя ЭТО, я с первой попытки прошел всю стартовую локацию, убил босса и в сухом остатке имел 90% здоровья к началу следующего уровня, поскольку этот перс просто призывал кучу союзников и усиливал их.

«Ты не можешь умереть, если умирать вместо тебя будут твои друзья» [с] Любой политик.

Между боями идет прокачка уровня персонажа, одаривание его новыми картами и пассивными способностями, а также, внимание, УЛУЧШЕНИЕ ДЕРЕВНИ.

Аки в Darkest Dungeon, находя ресурсы в бою, игрок может тратить их на улучшение строений в деревне, которые он сперва еще должен заселить жильцами.

Жильцов, вроде кузнеца или алхимика-знахаря, он спасает также по ходе странствований, а также находит всякие там руны для усиления оружия, зелья лечения, мясо [в пошаговом бою С ОЛЕНЯМИ, вот как нынче называется охота, пацан].

Иными словами, строим Морфал, раньше бывший тихим местом [tm].

Графический стиль – вот что самое важное.


Разработчики Tainted Grail – единственные люди на планете, осознавшие, что можно НЕ КОПИРОВАТЬ ИГРЫ, а ДЕЛАТЬ СВОИ.

И поэтому мрачная, зловещая, гарная ХМАРНАЯ, если хотите, атмосфера лесов проклятого Альбиона реально погружает в нечто суровое и эпичное.

А фулл тридэ и свобода перемещения персонажа с WASD…

…Да какого хрена, тут Danheim в саундтреках, вам еще чет надо, чтобы описать качество атмосферы?!!

Это ОКРУТЕННО, парни!!!

IC лежал и глядел в туманное небо Альбиона...

Именно благодаря своей мрачной крутости, разнообразному подходу к геймплею и окружению. а также интересным вариациям классов и ПРОКАЧКЕ ДЕРЕВНИ, И ТАМ МОНСТР ВЫГЛЯДИТ КАК В БЛЭДБУРНЕ – Tainted Grail – лучший вариант улучшения и продолжения жанра «слоистого спора».

Просто взяли и качественно сделали игру, внедряя в нее новые идеи и разнообразие.


Да, баланс классов спорный.


В остальном – играть хочется.

Хочется, а не «ну ща пару боев покликаю, потом сверну, чисто головоломочка».

На мой взгляд, вот достойный потомок «Демиургов», а не вот эти вот ваши мобайл-кликер.

Всем – по ОГРОМНОМУ ЧЕРВЮ СОЮЗНИКУ В ШТА… на поел боя, и если враг кастует тысячу комбух, а вы не понимаете, што происходит, но дамажит всех, а его союзники отлетают от его же спелла, а он вдруг призывает двху светлячков, и они начинают добывать из вас древесину, пока подпитывают его энергетическими нитями, вы используете какую-то карту, и на всех накладывается какая-то депрессия…


Так это же круто, не правда ли?


IC.
Показать полностью 8
[моё] Компьютерные Игры Ic Длиннопост Roguelike
11
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии