Slay the Spire
Создав Hearthstone, компания Blizzard открыла миру жанр коллекционных карточных игр (ККИ). Конечно, настольные посиделки начались задолго до выхода мега-хита от Метелицы. Точкой отсчёта по праву считается Magic: The Gathering - настолка, породившая саму культуру ККИ. Hearthstone есть не что иное, как талантливая «переработка» той вышедшей в 1993 году игры. Однако речь не о том, кто появился первым, а о том, кто «высек искру, из которой разгорелось пламя».
Blizzard-ы открыли коллекционные карточные игры не полузакрытому миру задротов ботаников-настольщиков, а великому и могучему «миру большого бабла». Воротилы геймдева вдруг узрели: буквально под ногами, рядом с вдоль и поперёк распаханными равнинами ААА-проектов, где давно уж приходится биться за каждый медный грошик, притаилось настоящее Поле Чудес! Место, куда можно прийти ясной лунной ночью, зарыть чутка (по меркам воротил) деньжат, сказать проникновенное «Крекс-Пекс-Фекс»; и уже на утро вырастет большое денежное дерево, с которого можно годами собирать большие, сочные и вкуснющие плоды живительного бабосика без всяких репутационных потерь, как с какими-нибудь лутбоксами.
Эффект был велик. Люди бросились создавать собственные ККИ, число коим уж верно приближается к показателю «over дохрена». Не удивлюсь, если со временем даже у Sims появится собственная ККИ, только для победы там нужно будет не спустить число жизней оппонента до нуля, а заставить на себе жениться. И всё бы хорошо (конкуренция во имя всеобщего блага и т.д.), но должен признаться - меня лично ККИ всё больше и больше разочаровывают. Змей Уроборос, пожирающий сам себя стал бы лучшим символом жанра. Именно Уроборос достоин места на рубашках карт всех ККИ. И чем успешнее и популярнее игра, тем активней змей себя пожирает.
Меня не покидает ощущение подмены ролей. Замены объекта и субъекта. Будто бы не человек играет в ККИ, а ККИ играют с нами, людьми. Попробую объяснить, что я имею в виду. В базе игровой процесс в любой ККИ делится на две ключевые фазы: составление колоды (деки) и непосредственно матч. За некоторыми исключениями, подтверждающими правила, в матче участники играют роли ведомых. Допустим, зашли мне три карты: за одну, две и три маны соответственно. Держать их в руке нерационально, что дают, то и надо выставлять в темп. Конечно, опытным игрокам полагается прикидывать, что будет делать оппонент, корректировать свои планы и всё такое, но… плясать-то приходится от печки. Отсюда следует - основное удовольствие в игре получаешь не в матче (он уже на две трети расписан богом Рандома), а от процесса сбора своей уникальной деки. Сам матч – лишь гарнир, приложение к основному блюду (во всяком случае у меня так, и, думаю, многие с этим согласятся).
Здесь-то и «выползает» ключевая проблема ККИ. Чем популярнее игра, тем меньше «простора для творчества» у отдельного геймера. Списки самых крутых, самых «убернагебучих» дек банально публикуются в Интернете. В Hearthstone процесс так вообще деградировал упрощён до безобразия. Можно тупо скопировать код убер-колоды, и программа сама автоматически соберёт карты. Даже в библиотеку лезть не надо.
В итоге, человек лишается «самого вкусного» - вдумчивого процесса «медитирования» над картами. «Медитировать» никто не запрещает, можно пытаться всё собрать своим умом, однако, не готовый играть в ККИ десятки и десятки часов геймер быстро придёт к мысли о бесполезности изобретения велосипеда. Всё самое лучшее уже придумано за него. Функция «игрока» упрощается до предела: выбираешь колоду на сайте, дальше вливаешь деньги в покупку бустеров или фармишь-фармишь-фармишь карты, пока не соберётся искомое. Как соберётся, так идёшь и всех «нагибаешь» (до этого нагибают тебя). И вот оно - чувство блаженного превосходства… ровно до момента выхода нового издания бустеров. Далее, всё повторяется по новой.
Для борьбы с представленным злом, видимо, и был придуман режим - «драфт», когда люди играют не созданными колодами, а собирают их самостоятельно из случайно выпавшего набора. Драфт - это хороший, годный режим, но… уж больно он рандомный, да и маловато его. Опять же, приходится фармить, фармить и фармить золотишко уже на драфт. Либо вновь расчехлять кошель.
К счастью, там, где не справляются (вернее, не хотят справляться) монстры геймдева на помощь простым (и бедным) геймерам приходят инди-энтузиасты. Недавно на глаза мне попалась прелюбопытная игра – Slay the Spire, в которой драфт из ККИ скрещён с «рогаликом» (играми жанра – Roguelike).
Уникальной особенностью проекта, выделяющей его из плеяды маститых конкурентов, стало то, что Slay the Spire является сингловой коллекционной карточной игрой. Платишь «на входе» 359 рублей (цена в Steam) и… всё. Больше ни копейки. Возможно, когда-нибудь подъедут DLC, но пока проект находится в раннем доступе, разработчики добавляют новый контент бесплатно.
Slay the Spire – ККИ для бедных или жадных экономных, чего игра совершенно не стесняется.
Графика в Slay the Spire, мягко говоря, специфическая и понравится далеко не всем. Как обычно инди-разработчики предлагают геймерам удовлетворяться игровым процессом и нестандартными идеями, а не бездуховным графоном.
Однако следует признать - сугубо эстетически, собственный стиль у Slay the Spire есть, а это уже кое-что.
Геймплей в Slay the Spire более всего напоминает режим «Приключение», недавно появившийся в Hearthstone. Только здесь он доведён до ума и превращён в полноценную игру, а не добавку вида: «Чем бы ещё развлечь игроков, коим хуже горькой редьки надоело выбиваться в легенду».
Вместо 8-10 боёв с боссами, выбранных на усмотрение Рандома, в Slay the Spire игроку предстоит отправиться в настоящее путешествие, проведя одного из трёх выбранных героев через большое подземелье.
Как принято в «рогаликах» большинство забегов завершиться смертью персонажа. Пройти дандж и одолеть финального босса получится далеко не с каждой попытки. Однако любой продолжительный забег наверняка приведет к какому-либо прогрессу. Игра разблокирует новые карты и артефакты, которые начнут выпадать из монстров и сундуков в последующих прохождениях. Всё как в типичном Roguelike.
Путешествие разбито на три данджа, каждый раз они генерируются случайным образом.
Выбор маршрута – важный элемент игры. Пометки на карте дают примерное представление о том, с чем или кем предстоит столкнуться (см. скриншот выше). Рожицы с рожками символизируют стандартные бои. Рожи с большими рогами – элитных противников. Знаки вопроса – случайные события. Как правило, они обыгрываются в виде текстовых квестов.
Основным лутом, выпадающим с монстров, являются карты. Победа над каждым врагом (паком мобов) позволяет добавить в деку одну из трёх случайно выпавших карт (как в драфте). Карты всегда соответствует выбранному классу героя.
Всего персонажей три: латоносец (воин), безмолвная (воровка) и робот-манипулятор (забавный аналог мага, на момент написания обзора доступный только в тестовом режиме). Классов немного, но карт для них хватает. У каждого персонажа есть несколько типовых «билдов». Безмолвная может попробовать собрать деку на яде или заточках, латоносец сыграть от силы или брони (имба). Ключевая фраза в здесь «может попробовать». Как и в любом драфте, игра вполне способна сперва «накидать» карт из одного билда, а затем взять и переключится на другой. В итоге собирается сборная солянка.
Впрочем, выпадающие с монстров карты можно не брать и-и-и… даже нужно. Если соберётесь играть в Slay the Spire, на полном серьёзе советую приучить себя не хватать машинально весь предлагаемый к сбору лут. Это первое, чему следует научиться в игре, и психологически оно гораздо тяжелее, чем кажется. Помните золотые слова Омара Хайяма – «Ты лучше скинь всю руку, чем что попало «луть»; и лучше уходи, чем подбирай бездумно». Как-то так.
Помимо карт из сундуков и монстров выпадают:
- Зелья. Их можно разыгрывать в бою, наряду с картами, однако, после использования зелья пропадают.
- Артефакты (реликвии). Дают постоянные пассивные эффекты, например, увеличивают максимальное здоровье или удваивают эффект каждой 10-ой разыгранной карты. Вариантов много.
- Золотишко.
Последнее можно тратить в случайных событиях или у загадочного торговца, скрывающего лицо за маской. Торгаш будет периодически попадаться на пути, и предлагать свои товары. Всё те же: зелья, артефакты, новые карты.
Дополнительно при встрече с торговцем за деньги (это важно!) можно выкинуть одну ненужную карту из колоды. Да-да, раз взятое, уже просто так не сбросишь. Причём цена кусается. Это весьма необычная механика, и мне она представляется не совсем удачным решением. На каком основании нельзя удалить из колоды лишнюю карту? Думаю, причина та же, из-за чего в карточных играх запрещено заранее взять из колоды карты, которыми хотел бы играть на старте. Без рандома ККИ превратятся в «карточные шахматы». К тому же в Slay the Spires иногда попадаются карты-проклятья (чёрного цвета). В случайных событиях их суют вместе, либо вместо награды. Большинство проклятий не помогают, а мешает игроку. Например, некоторые наносят повреждения за сам факт вытягивания из колоды. Наиболее безобидные просто занимают место в руке, сами ничего не делая.
Главная цель любого забега – подняться на загадочный Шпиль и, одолев последнего босса, «почти» убить главное зло местного мира – Сердце Тьмы. «Почти», ибо сколько бы герой не наносил ударов, уничтожить сердце у него не получится. Персонаж будет бить и бить до тех пор, пока не упадёт и не потеряет сознание. На его место придёт следующий, и… следующий… следующий. Так до тех пор, пока совместными усилиями не удастся превозмочь и одолеть великое зло.
В целом, сюжет банален, хотя и хорошо подходит для игр-жанра Roguelike.
Древнее существо по имени Ньов, раз за разом посылает героев подниматься на загадочный Шпиль и бить Сердце Тьмы, которое и «плодит» жутких монстров, попадающихся приключенцам на пути. Бестиарий в игре многочисленный, разнообразный и весьма причудливый на вид, даже по меркам фэнтези. Меня, например, весьма впечатлили картофельные зомби-мутанты, видимо, созданные из сотрудников компании Wargaming (см. скриншот ниже).
Ньов - могучее создание и цели у него благие, но мужик (если у него, конечно, есть пол) явно живет вчерашним днём и не следит за новомодными трендами.
Ё-мое, в XXI веке «избранными героями» давно уже никто не пользуется. Прогресс не стоит на месте. «Эффективные менеджеры» давно разработали куда более экономичные и эффективные методы борьбы с Древним Злом. За место возни с опостылевшими и своевольными героями, «продвинутые» великие сущности добиваются своих целей элегантнее. Ну, сами подумайте: для чего нужны Избранные, когда можно тупо взять и построить прямо на вершине Шпиля самую обыкновенную японскую школу? Далее, загнать в неё самых обыкновенных японских школьников, ну, а там «насвистеть им в мозги», что в подвале спортзала запечатано древнее зло, наружу прут монстры, и только они, сопляки 13-16 лет, смогут их остановить. Profit! Работает 100% Дешёвое и эффективное решение. Главное, не забывать раз в месяцок засылать новых школьников взамен убитых в рамках «программы по обмену», ну, и представать пред взором подопечных не в виде серого кашалота, а… я не знаю в образе тысячелетней лолли-девочки. Вот тогда дело попрёт!
Однако Ньов старомоден. Он не только прибегает к услугами избранных-героев, но и перед забегом дарует им лишь один бонус из всего арсенала своих возможностей.
Сами битвы в Slay the Spires будут интуитивно понятны всем, кто хоть раз играл в ККИ. Есть лишь ряд особенностей, которые необходимо учесть:
1. У монстров и боссов здесь нет собственных карт. Враги сражаются стандартно по меркам пошаговых РПГ (атакуют, защищаются, накладывают баффы и дебафы). Намерение противника можно узнать, посмотрев иконку над головой. Например, красный меч с цифрой 9 означает, что в свой ход враг ударит на 9 жизней.
2. Очки маны от хода к ходу не растут. Герою выдают три балла маны в раунд на всю битву. Правда, в игре довольно много карт стоимостью за ноль маны. Так же за счёт карт и артефактов запас энергии можно восстанавливать или даже увеличивать.
3. Все не разыгранные до конца раунда карты сбрасываются, поэтому придерживать их до следующего хода не имеет смысла. Как только карты в колоде игрока заканчиваются, все разыгранные и сброшенные карты заново замешиваются в стопку добора. Таким образом, умереть «от фатига» в Slay the Spire нельзя. Ограничений на максимальное или минимальное число карт в деке тоже нет.
4. Из пункта 3 есть небольшое исключение. В игре существует карты с пометкой «сжигаются при использовании». Эти в стопку добора не возвращаются, а при разыгрывании выводятся из игры до следующей битвы.
5. На пути к Шпилю время от времени будут попадаться костры (обязательно по одному будет перед каждым из трёх боссов). У костра можно отдохнуть и восстановить часть здоровья (сами по себе жизни после боя не восстанавливаются), однако, перспективнее вместо отдыха заняться полезной трудовой деятельностью, улучшив одну из выбранных карт в своей колоде. Многие слабые с виду карты после апргрейда становятся весьма полезными, это необходимо учитывать при формировании деки.
Подводя итоги, хочу сказать, Slay the Spire – прекрасная игра за свои деньги. Как и в любом хорошем «рогалике» она подталкивает игрока к постоянным перепрохождениям и поиску новых интересных комбинаций.
Конечно, игра имеет ряд недостатков.
О графике я уже упоминал. У Slay the Spire весьма специфичный графический стиль. Не следует ждать от игры и красивых анимаций, ярких спецэффектов, профессиональной голосовой озвучки или видеороликов, способных вызвать приступ зависти у лучших мультипликаторов студии Disney.
Если вы цените Hearthstone именно за работу художников, то Slay the Spire – игра не для вас. И здесь я не пытаюсь кого-то «подначить», Blizzard-ы действительно умеют «в картинку». В Slay the Spire картина тоже есть, но не каждому по нраву побеждать последнего босса, выглядящего как огромный зелёный бублик на ножках.
Да, на скриншоте выше действительно представлен один из последних боссов. Какой уж есть. Правда, не все глав. гады такие. Есть и более презентабельные персонажи. Боссов в игре несколько, и у каждого своя механика. Например, есть огромная улитка с весьма интересной абилкой – после каждой 10-ой разыгранной карты, она принудительно завершает ход.
Помимо графики, многих от Slay the Spire оттолкнёт отсутствие мультиплейра. Играя в Hearthstone или другую компьютерную ККИ, мы не видим оппонента, нам известен только его ник и рейтинг, однако… мы знаем, там за именем «Мега-Вася2001» скрывается живой человек, который неистово «бомбит», когда мы разыгрываем нашу лютую комбу! Он орёт, аж стены трясутся, что-то типа: «Ну, откуда?! Откуда у этого пи… взялась эта карта! Вот, …! Единственное! Единственное, что могло спасти этого … , ему и пришло!».
Наконец, расстраивает, что в Slay the Spire никогда нельзя сыграть тем, чем хочешь. Драфт есть драфт. Всегда приходится играть тем, что дают. Например, мне удалось добраться до Сердца Тьмы уже в третьем по счету забеге. Очень удачно зашли карты для латоносца, и я собрал просто супер-билд на защите, позволивший мне убить последнего босса, не потеряв ни одного хп. Было здорово! Однако… с той декой я расстался, если не навсегда, то на очень долгое время. Несколько раз уже пробовал пересобрать её заново, но то одна карта не попалась, то другая. «Рогалики» они такие «рогалики».
Однако при всех «но» Slay the Spire сохранил главную фишку коллекционных карточных игр. Бережно перенял самую суть, ту незабвенную квинт-эссенцию ККИ, за которую жанр полюбился людям до такой степени, что они согласны регулярно заносить разрабам немаленькие суммы.
Ведь, что самое ценное в ККИ? – Разумеется, право приписывать себе победы, полностью снимая с себя ответственность за поражения!
Если выиграл – значит, хорошо играл, показал скиллуху! Ну, а если проиграл, значит, карты не зашли, да и подкручивают же сволочи!
В Slay of the Spire – всё это есть! Собрал деку – молодец! Не собрал - ну, вот лут такой попался! Игрок-то тут причём?
PS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством, а так же когда-нибудь заценить сделанную мной игру в RPG Maker MV.
Мини-обзор на игру Magicraft
Всем привет!
Пост про пщщпду МТС, помимо неожиданного ажиотажа, принес мне целых 15 подписчиков!
Как-то это давит, и заставляет написать что-то авторское. Я не обзорщик игр, поэтому тапками не кидайтесь, делюсь впечатлениями)
На днях я тестил большое обновление рогалика в раннем доступе, о нем и поговорим!
Встречайте - необычный рогалик Magicraft от Китайского разработчика Wave Games.
По ощущениям – вдохновлялись они Isaac и Hades.
Я не буду углубляться в сюжет – главный герой попадает в магический мир с древними богами, с которыми и придется сражаться. Есть персонажи, немного диалогов, после каждого успешного завершения открывается новый кусочек. Но основная фишка здесь в другом – боевой системе.
Мы получаем, по сути, магический конструктор – каждое оружие содержит различное количество ячеек под заклинания. И эти заклинания мы можем как угодно комбинировать. Эффективно работающих вариантов – десятки. Неэффективно работающих – еще больше :)
Главное - что в абсолютно любой момент игры можно их пересобрать.
Каждый каст расходует ману, которая быстро восстанавливается. Пока одно оружие на перезарядке, можно переключиться на другое. Или вообще отправить один из посохов сражаться самостоятельно.
Натыкал случайных комбинаций для примера
Давайте посмотрим на примерах заклинаний, которые, на первый взгляд, не сильно эффективны:
Заклинание создает электрическое поле под персонажем -> Добавляем передвижение поля за курсором -> Ускоряем его -> Увеличиваем радиус -> Добавляем эффект стаков яда за каждый удар
Берем метеор как основной каст -> Фишка посоха: зарядка заклинаний в правой части от урона -> Берем валуны, делаем их огненными -> Касты метеоров автоматически запускают валуны
Об уровне говна на экране:
Лучше, чем во многих популярных пиксель рогаликах вроде SoulKnight, но в определенных билдах на экране хаос. Спама абилок врагов не так много, что для меня большой плюс - моментов, когда 90% экрана заняты пулями, я не фанат.
Боссы:
В начале скучноваты, дальше интересно. Есть прикольные механики, на высокой сложности нужно стараться. Не так много билдов, которые позволяют их просто зергать.
Гринд:
Вполне неплохо. Довольно гармонично по ходу попыток пройти игру фармятся ресурсы для постоянных улучшений. Довольно часто можно собрать рабочий билд без рестартов. Пока проблемы только на недавно выпущенном апдейте с максимальной сложностью, посмотрим как будет дальше (а может это я криворукий).
Поддержка игры:
Есть регулярные обновления, канал в дискорде для репорта багов (я кстати, ни одного не встретил). Для раннего доступа очень хорошо. Язык, к сожалению, пока только английский.
Стоит в стиме около 400 рублей, что вполне демократично.
Ну и вот вам просто нарезка из интернета:
Тут как раз создается ощущение, что AoE на экране полно, но так не везде :)
Если пост зайдет - напишу про еще один свежий и крутой рогалик - Roboquest.
P.S. Попробовал видосы перевести в гифки, но походу все испортил) В самой игре фпс нормальный.
Помогите найти игру (Нашлась)
Всем привет!
Ищу игру.
Точно помню, как в неё играл, но за давностью лет забыл ее название(
Игра вышла (или так и не вышла, оставшись в раннем доступе) в промежутке с 2010 по 2018.
Особенности:
- Инди игра в Sci-fi сеттинге
- Roguelike
- Вид сверху или изометрия.
- Вроде аркада, т.е. уклоняться и стрелять из лазерного оружия нужно самому (но это не точно ;))
- Самой главной фишкой игры было то, что после смерти героя ты оказываешь в космическом баре, где сидят новые герои, которые были рандомно сгенерированы. У них могли присутствовать разные болезни и навыки, как в игре Rogue Legacy, например.
Уже очень давно ищу эту игру, но никак не получается. Очень надеюсь, что кто-то сможет помочь. Спасибо.
UPD: Heat Signature
Necropolis. Забытый и непонятый
Некрополис. Забытая, щедро оплеванная, непонятая и, возможно даже, опередившая своё время игра.
На дворе стоял 16 год. Весной вышел третий дарк соулс, народ трясло, народ жаждал соулс лайков. Больше. Втирать в десна и стонать. Но игр этого поджанра тогда было мало. Не получалось ещё эффективно копировать сынов самураев. И тут летом выходит некрополис.
Пожалуй, именно сравнение и близость к дарк соулсу сыграли с этим проектом злую шутку. Вообще, некрополис это рогалик. Даже роуг лайт. Это сейчас про рогалики знают все геймеры, но тогда этот жанр был уделом узкой прослойки гигачадных аутистов. А тогда, в 16 году все бредили дарк соулсами.
И авторы некрополиса решили выехать на этой волне хайпа, акцентируя в рекламной компании схожесть своей боевки с соулсами. Да, управление то же. И боевка, так то, почти идентична. Вот только на этом схожесть и кончается. Противники тупые, их мувсеты скудны, они не расставлены хитро по локации, ожидая игрока в засадах. Да и лэвэл дизайн примитивен, он даже не пытается в крутые метройдвайдные лабиринты соулс лайков.
Публика, уже предвкушающая новый дарк соулс, была закономерно разочарована.
На сегодняшний момент, после всех патчей и, по сути, смерти коопа, ввиду отсутствия играющих, некрополис смотрится вполне хорошо. Сейчас, когда рогалики очень почитаемый жанр. Тут даже роуг лайт. Это такая модификация рогаликов, чтобы здоровый человек имел бы хотя бы смутный шанс пройти игру. Тут ты каждый новый забег начинаешь не с чистого листа. В процессе игры ты можешь накопить специальных шекелей и отовариться пасивками (вампиризм, ускоренный реген стамины и т.п.) с которыми начнёшь следующий забег. Маленький, но сохраняемый прогресс.
В общем. Стал я биться как рыба об лёд об эту игру. Круто. И очень сложно! Есть два класса: ловкач и танк. Таком, кажется, играть проще. Но, кем бы я ни играл, на 4 уровне меня стабильно кладут.
Много врагов и оружия. И всё это достаточно глубоко, всё это надо изучать. В чем разница между, казалось бы, двумя похожими мечами? Чем лучше бить скелетов, а чем - автоматонов?
Игра достаточно глубока и хардкорна. Выйди она сейчас и не пытайся авторы позиционировать её как соулс лайк, судьба проекта сложилась бы лучше. Если бы разработчики, прежде чем бросить проект, хоть что то успели бы сделать для модмейкерства, проект мог бы быть жив. Но, увы. Все забыли о некрополисе, игре опередившей своё время и неправильно поданой аудитории. Играйте, вспоминайте, сейчас эта игра смотрится вполне хорошо.
Играть, кстати, лучше на геймпаде. Да, геймпад это совершенно нездоровое устройство ввода, но раскладка на клавиатуре ужасна. И в игре нет возможности переназначить клавиши. А, вот, на геймпаде играется вполне удобно.
А, если тут есть те, кто смог пройти игру, поделитесь КАК вы это сделали? У меня уже около 60-и забегов, а даже до 5 уровня из 10-и добраться не могу.
Опубликовал бесплатную демо-версию игры. СМИ и игроки в Youtube поддержали
Это моя первая игра, все делалось методом проб и ошибок. В процессе набирается опыт, потихоньку-полигоньку прокачиваем скилл. Кто хочет, залетайте в Дискорд :)
Space Robinson - выживание на планете вместо острова, с ордами монстров вместо кокосов
Мне нравится тенденция того, что Alawar Entertainment, известная большинству по своим квестам, сейчас выпускает игры крупнее и серьезнее. Space Robinson - как раз такая игра.
В Space Robinson вам предстоит играть за обычного космического инженера, прилетевшего в отдаленную колонию для проведения ремонтных работ. По прилету вы обнаруживаете, что колония пустует, а за стенами базы кишат толпы агрессивных монстров. Теперь, чтобы выяснить причину пропавших колонистов, вам придется прорываться через полчища врагов с боем.
Space Robinson - игра в знакомом многим жанре roguelike (ну или как принято называть его в СНГ - рогалик). Частые, но необязательные, особенности рогаликов - это случайная генерация уровней, постепенная прокачка вашей базы, постепенное открытие новых навыков, предметов и оружия, и, конечно же, неотвратимость смерти. Умирать тут придется чуть чаще, чем постоянно, но в этом состоит вся изюминка рогаликов - с каждой новой попыткой вы все больше будете понимать механики игры, передвижения и типы врагов, все лучше начнете играть и будете открывать все больше оружия и предметов, а вместе с ними вам станут доступны новые стратегии ведения боя.
Неважно, сколько часов или дней вы уже провели в Space Robinson, но каждый новый заход ваш персонаж всегда начинает с пистолетом в одной руке и гаечным ключом в другой. Зачищая комнаты и пещеры от врагов, вы будете натыкаться на сундуки, в которых можно найти оружие и предметы. Кстати говоря, в этой игре есть динамическая смена дня и ночи, которая несет за собой последствия - днем вы натыкаетесь только на блуждающих тварей, ночью же вас начинают целенаправленно атаковать целые толпы врагов, а ваше поле зрения при этом заметно уменьшается.
У меня довольно скудный опыт в рогаликах, но Space Robinson мне показался достаточно качественным представителем жанра. Следующая особенность “космического Робинзона” может кому-то показаться плюсом, а кому-то минусом - в процессе игры я обратил внимание, что в отличие от других похожих игр, здесь не получится испортить себе прохождение из-за неудачного рандома - из-за относительного небольшого количества предметов (их в игре всего штук 50), каждый раз вам удастся собрать более-менее нормальный арсенал, с которым при всех других положительных моментах можно даже пройти игру.
В конечном итоге, Space Robinson с легкостью позволит вам скоротать пару вечеров, проверяя ваши навыки геймера под бодрый футуристический саундтрек, а приятная пиксельная графика только добавит удовольствия. А какие оригинальные рогалики можете посоветовать вы?
Источник
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Смарт-обзор: Meteorfall: Krumits Tale...
...Или эпическая RPG под видом карточной головоломки.
Да да, я вконец скатился - это игра на смартфон.
И в то же время эта игра - в Steam.
Такие дела.
Последние времена подобное прочно укореняется в игроиндустрии - особенно с карточными проектами и прочими, не требующими сложного управления играми [ага, конечно, автор, продолжай жить в своем уютном мирке с приятным интерфейсом, они портируют 3D экшоны, чтобы ты сломал экран смартфона пальцами].
Поэтому сиди и думай - игра достойна обозрения, но в то же время это небольшой проект, да еще и на смартфон.
Так что пришла пора мне углубиться в мир смартфонного геймплея и начать извлекать оттуда хорошие проекты [это даже звучит мерзко, автор] - время привело нас к тому, что достойные и глубокие вещи стали появляться даже там, где казуальность встречается с донатом и рождает онлайн-clicker-ы.
Итак, некий дед, живущий на окраине города, предлагает вам "сыграть в одну игру" - мгновенно угадывается подход в лучших традициях седого тролля из Hand Of Fate, с фирменными подколами и ИРОНИЕЙ - но, к сожалению, местный дед больше дед, чем тролль [но периодически будет вскрикивать тонкие в своей интонации похвалы и замечания].
Игра проходит у деда, Крумита, дома, причем, судя по тому, как он держит в доску в руках и все время косится в сторону - все это в любой момент могут накрыть копы.
-[Витражные светящиеся окна. Совсем неприметно. Никаких намеков на игропритон.]-
Геймплей. Поистине мобильный подход к roguelike-составляющей.
Поле из 9-ти клеток, и это НЕ ТРИ-В-РЯД - согласитесь, уже впечатляет.
Задача проста: победить все карты врагов путем боев один на один и использования карт-бонусов.
Карты падают вниз по полю, если убирать нижние [не три-в-ряд, верно, IC? Лжец], снаряжение и заклинания собираются в четырехслотовый инвентарь, всякие благословения и проклятия также в наличии.
Бой проходит в режиме "я бью, а потом ты, а потом я, и пусть алгебра для дошкольников решит, кто из нас достоин" - впрочем, из любой драки можно сбежать, если не западло получить удар в спину.
Игра, кстати, абсолютно не щадит ошибки.
-[Симулятор твоего двора летним вечером.]-
Комбинация вышеперечисленных особенностей успешна только в одном случае - когда игра может вжарить до хрена разнообразия карт и возможностей их использования.
Здесь с этим полный порядок: от стандартного снаряжения "меч +3 к атаке в ближнем бою" до "массовая заморозка всех противников на поле" или "потратьте карту тучки, чтобы через несколько ходов у вас была молния".
Карты-зелья, перезаряжающиеся карты, карты, удешевляющие стоимость других карт - да да, совсем забыл сказать, чтобы взять карту с поля, нужно потратить золото, а чтобы получить золото, нужно заработать золото в бою.
Чуете?
Да да, время посчитать, между нами учет, посчи-посчи-посчитаешь голду, бухгалтер.
-["Я куплю вон тот нож и цепь и соберу ЦЕПОНОЖ!!!" Когда-нибудь разработчики в играх додумаются до такого. Когда-нибудь.]-
Но этого все равно не хватило бы, чтобы вылезти из определения "карточная игра", и поэтому на помощь приходят герои - каждый со своим подходом к бою.
Крепкий боец Бруно, пользующийся снаряжением и предпочитающий ближний бой до кровищи, седобородый Седобородый, пользующийся магией и способный вдолбить в доску всех противников АуЕ [агромный урон, емае] заклятиями, Озорница, препочитающая крысить одиноких противников, Мульдорф, некромант от бога, поднимающий скелетов из запоя, типичная паладинша Роза, живущая на вере в хил и ненависти к газебо и DLC-ная Варфа [DLC в мобильных играх, господи ты боже, прямо как пожертвования в твоих церквях, жадюга] - чистый берсерк.
Секрет разнообразия - свой набор карт ддя каждого героя, выпадающий на поле - не будет же маг сражаться мечом и щитом, верно? [у него там посохи в разы круче и сумасшедший фонарь с адовым дамагом].
Мало того: наборы карт и особенности героев предполагают разный подстиль [от слова "подстилка"] прохождения в зависимости от желания игрока и выпадающих между миссиями карт - или же можно закупиться в перерывах в магазине нужными, продав ненужные.
А это уже RPG какая-то.
-[Я так и знал, Тодд опять впарил мне Skyrim.]-
Стиль игры - вот что важно.
Невероятно ироничная рисовка всего и вся, перемежающаяся с юморком во всем, до чего только смог дотянуться сарказм автора - от "я тусовался на этом собрании культистов, когда никого из этих новых ребят еще не было" до феминисток-гарпий, известных своей матершинной бранью и крашеными волосами.
Отсылок - невероятная куча, есть ощущение, что разработчиков держат в специальных помещениях их собственная социопатия и сарказм - иначе откуда все эти гопники-вампиры и "кожаные шлемы", использовавшиеся до этого другим путем?
Описания карт, анимация юнитов, локации - в этой игре лора больше, чем в большинстве современных RPG.
А как мы знаем, атмосфера - суть всего.
Да да, немедля открой окно и восславь озоновый слой, если ты сразу не понял, о чем я, неблагодарный житель этой планеты.
-[Любовь к жизни против любви к Родине.]-
Очень прочный и реиграбельнейший проект - в 95 случаях из ста игра не будет пройдена как минимум из-за местных убербоссов, с их тактиками поведения и возможностью игрока собрать колоду из бесполезного хлама по ходу игры - думать надо над каждым ходом, одновременно думая на уровень вперед, пока думаешь о картах, что должны выпасть в следующих ходах.
После первого прохождения игра для победившего персонажа усложняется - а кроме этого, есть дополнительные режимы с мутаторами и прочими ништяками.
Залипательно аки кнопка на клавиатуре.
Всем - фарту масти по жизни, и если вам понравилась мобильная игра, и вы хотите рассказать об этом окружающим, но боитесь - скажите, что вы гей - это позволит смягчить удар перед вашим признанием.
IC.