О Лавкрафте и его творчестве
Говард Филлипс Лавкрафт прожил относительно короткую жизнь, всего 46 лет — с 1890 по 1937 год. А основная масса его произведений выходила с 1916 по 1936-й, чаще всего это были короткие рассказы и повести. Центром его творений служили мифы о древних божествах во главе с Ктулху.
Писательство особо не приносило денег, поэтому Лавкрафт вел очень скромный быт. При жизни творчество автора не было востребованным. Огромный вклад в популярность этих трудов внес ученик Говарда — Август Дерлет. Уже после смерти творца он продолжил дописывать произведения по его черновикам.
Далее Август проявил себя как талантливый издатель. Во-первых, объединил разрозненное творчество Лавкрафта в цикл «Мифы Ктулху» (название, кстати тоже придумал он). Во-вторых основал издательство Arkham press, под чьей эгидой он начал переиздавать книги учителя и приглашать новых авторов, чтобы писать продолжения.
Сам Дерлет скончался в 1971 году, а издательство де-юре существует до сих пор под названием Arkham House, хотя толком ничего не выпускает.
Пожалуй, главной «удачей» Лавкрафта (а затем и Дерлета) стало то, что на произведения и образы из «Мифов Ктулху» не было жестких юридических ограничений. По сути, сейчас кто угодно может взять и создать что-то свое про Ктулху.
Рисунок Ктулху, выполненный самим Лавкрафтом
Влияние творчества Лавкрафта заметно и в творчестве его друга по переписке Роберта Говарда — создателя цикла о Конане-варваре. И даже в философских трудах Бертрана Рассела. А из современных авторов — у Нила Геймана и Чайны Мьевиля.
Для сравнения: права на книги Толкина жестко контролируют. Поэтому, например, сериал «Кольца Власти» снят по второстепенным текстам писателя, а «несогласованных» произведений не выходит.
Как пугал Лавкрафт
В первую очередь «космическим ужасом». Кавычки тут специально, потому что это литературоведческий термин, и описывать им начали именно произведения Лавкрафта.
Дело в том, что Говард со своим творчеством оказался на стыке эпох: с одной стороны электрификация, машины, джаз, голливуд, модерн. С другой — фермы, болота, суровые религиозные порядки.
Лавкрафт принадлежал ко второму миру. И пока авторы-современники мечтали о колонизации Марса и мыслили приключенческими романами о бравых героях (сюда можно отнести творчество Герберта Уэллса — цикл о Джоне Картере и Флэше Гордоне), Говарда смотрел на мир крайне пессимистично.
В масштабах вселенной Лавкрафта человечество — всего лишь жалкие муравьи, корм или в лучшем случае фанатики, способные только поклоняться космическим сущностям.
«Непостижимый» и «неописуемый» — любимые эпитеты автора. Вместо детального описания Лавкрафт предлагал принять тот факт, что внеземные создания неподвластны человеческому разуму. И этим давал каждому читателю в силу своего воображения представить «неописуемость».
Как следствие, персонажи лавкрафтианских ужасов после соприкосновения с неизведанным сходили с ума.
Согласно «Мифам…», некое космическое существо Ктулху спит на дне океана в древнем городе Р’льех. Океан тут не просто так — темная, бескрайняя толща воды для Лавкрафта стала синонимом космоса. Люди всегда испытывали иррациональный страх перед глубинами и секретами, которые там таятся. У греков были мифы о Сцилле и Харибде, ориентировочно с XVII века появляется упоминание Кракена — настолько огромную тварь, что ее можно спутать с островом. Истории об Атлантиде — из этой же оперы.
Даже находясь во сне, Ктулху способен влиять на человечество — именно он посылает кошмары и иррациональные образы спящим. Поэтому же сны и сонные миры часто встречаются в произведениях Лавкрафта как источник бессознательного ужаса.
Писателей-последователей Лавкрафта критикуют за то, что в попытке упорядочить мифы о Ктулху они лишают их того первобытного страха и непостижимости, который закладывал автор. Например, из последующих произведений станет известно, что существуют разные соперничающие пантеоны богов: условно добрых и злых. А где-то и вовсе появляется дочь Ктулху — Ктулла.
Знакомьтесь, папина дочка
Прямые адаптации Лавкрафта
Произведения, на которые повлиял Лавкрафт можно разделить на две больших категории. Первая — прямые адаптации, они прямо говорят о том, что «мы про Ктулху и страну Лавкрафта». Не будем заострять на них внимание, но вкратце перечислим.
Видеоигры
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — классика, которая наиболее полно и близко перенесла атмосферу космического ужаса в игру.
Stygian Reign of the Old Ones, Stygian Reign of the Old Ones. Старомодная RPG с пошаговыми боями, которая в качестве ориентира выбрала Planescape: Torment и первые части Fallout.
Sherlock Holmes: The Awakened. Квест 2006 года, который сталкивает гениального сыщика с культом Ктулху. Недавно у игры вышел ремейк.
Хотя есть и более экстравагантные прочтения. Например Cthulhu Saves the World. Пиксельная партийная RPG, где Ктулху занимается, собственно, спасением мира.
Настолки
Зов Ктулху. Ролевая игра 1981 года, возникшая на волне популярности Dungeons & Dragons.
Ужас Аркхэма. Один из столпов кооперативных настольных игр, породившая несколько ответвлений и подражателей.
Кино
С прямыми экранизациями «Мифам Ктулху», скорее, не везет. Из хороших часто вспоминают малоизвестный «Дагон» (2002).
А вот на удивление «Страна Лавкрафта» хоть и вынесла имя писателя в заголовок, с его произведениями имеет мало общего — для авторов (а в качестве продюсеров тут были Джордан Пил и Дж. Дж. Абрамс) такое название — метафора на ретроградную глубинку, где и происходит действие сериала.
Лавкрафтианские ужасы (без Ктулху и Лавкрафта)
Куда интереснее обстоят дела с произведениями, которые берут от Лавкрафта не его сюжеты, а дух: тот самый «космический хоррор» и общий упаднический оккультный антураж.
В таком разрезе интересно посмотреть на игру Subnautica. Это классический «выживач» с крафтом, главный герой ученый-исследователь терпит крушение посреди инопланетного океана. Других людей нет, из суши — один небольшой островок.
Несмотря на «не-хоррорный» жанр, Subnautica отлично передает лавкрафтианские мотивы. Приключение начинается на ярком тропическом рифе, но чтобы двигаться дальше, герою предстоит спускаться все ниже. И если раньше счетчик глубины болтался где-то на уровне 10–50 метров, а всплыть на поверхность можно было за считанные секунды, то когда видишь на счетчике 500 метров (или даже 1000), начинаешь осознавать, как глубоко (и, возможно, безвозвратно) ты опустился.
Вдобавок ко всему, чем ниже погружаешься, тем более монструозных и агрессивных тварей подкидывает игра. Они уже не похожи на милых аквариумных рыбок, а больше напоминают гигантских морских драконов. В некоторых даже угадываются человеческие черты.
Sunless Sea в шутку называют «симулятором парохода в мире Лавкрафта», но это очень точное определение. По сюжету игры, город Лондон провалился — буквально. Под привычным нам миром обнаружилась гигантская пещера со своим подземным морем, над которым никогда не светит солнце.
Игроку предстоит примерить на себя роль одного из множества капитанов. Последние пускаются в плавание, например, ради богатства или разгадки фамильной тайны. А дальше ваш крошечный кораблик бороздит темное туманное море, которое полнится не только чудовищами, но и историями. Например, о «немертвом» колонисте, который выживал в желудке мурены, пока мы его оттуда не вырезали. Или о пирате-поэте и женщине, вылепленной из глины. Или о гигантском глазе, который нет-нет да и выглянет из пучины.
Симулятор культиста (он буквально называется Cultist Simulator) лучше всего передает настроение лавкрафтовского героя. Ничтожный и никому не нужный, он вылавливает из снов и запретных книг отдельные пугающие образы, обрастает новыми идеями и собирает последователей.
Геймплейно это выглядит очень абстрактно — карточная игра с кучей таймеров и текстовыми вставками. Но именно такой подход подталкивает подключать воображение и рисовать в голове собственную историю.
Что характерно, и Cultist Simulator, и Sunless sea (и в некоторой степени Subnautica) не торопятся объяснять, как в них играть. Геймер должен пробовать сам — затем смотреть, что получится, и выявлять закономерности. И это нормально, что в процессе ты будешь умирать или вообще перезапускать игру. При таком подходе как бы сам становишься лавкрафтовским героем, который сталкивается с чем-то мрачным и непонятным, пытаясь уложить правила у себя в голове.
Если предыдущий абзац наводит на мысли о Dark Souls, это не просто так. Игры студии From Software и геймдизайнера Хидетака Миядзаки встают в один идейный ряд с «именными» произведениями, с которых начинался этот пост — настолько много у него последователей и подражателей. И они много забрали у отца психологического хоррора.
Самым близким к Лавкрафту по духу стал соулслайк Bloodborne. В этой игре ну слишком много параллелей с книгами: и сюжеты про мир снов и кошмаров, и дизайны монстров, и оккультизм. Впрочем, в эту тему лучше погрузиться самостоятельно.
Некоторые авторы, восприняли термин «космический хоррор» буквально и перенесли действие в космос. Король таких произведений — серия «Чужой». Истории об исследователях, встречающих следы древних цивилизаций, а затем дружно убегающих от ксеноморфов — очень в духе Лавкрафта. В этот же ряд становятся «Сквозь горизонт» Пола У. С. Андерсона и серия Dead Space.
Куда оригинальнее с космическими существами обходится фильм «Прибытие» Дени Вильнева, основанный на одноименном рассказе Теда Чана. Согласно сюжету, на Землю прибывает межзвездный корабль. Его экипаж — гигантские кальмароподобные гептоподы. Они скрыты в клубах тумана, чего именно они хотят — непонятно, на контакт с людьми сами не идут. Весь фильм — это попытка постичь их сущность и научиться чему-то взамен. Очень нетипично, ведь обычно с пришельцами в кино все понятно: они хотят либо уничтожить человечество, либо ассимилироваться.
Отдельную волну последователей можно проследить в романе «Хребты Безумия» (1931). Он рассказывает об экспедиции в Антарктиду, участники которой находят там древние храмы и хищных доисторических существ. Одни из таких — шогготы, желеобразная протоплазма, которая может форму и отращивать себе новые органы.
Культовый хоррор «Нечто» (1981) Джона Карпентера — буквально про то же самое, только действие перенесено в современность. Биомасса, способная менять форму и отращивать себе новые конечности, отлично подходит для боди-хоррора.
Аналогичные мотивы есть и четвертом сезоне «Настоящего детектива» (2023). Его действие разворачивается на Аляске во время полярной ночи, а история начинается с того, что во льдах находят десяток трупов ученых, смерзшихся в один кусок плоти.
Прямой полнометражной экранизации «Хребты безумия» так и не получили. Попытки предпринимал режиссер Гильермо дель Торо — проект почти запустили в работу в 2010 году. Уже был и сценарий, и Том Круз с Роном Перлманом на главных ролях, и даже тесты компьютерной графики, благодаря которым можно понять, какими видел монстров дель Торо. На удивление, они очень похожи на дизайны из «Нечто».
Фильм в итоге так и не состоялся. В последний момент студия Warner решила не выделять 160 миллионов на производство блокбастера с высоким возрастным рейтингом. «Хребты безумия» пытались спасти, передав студии Fox, но у них в работе тогда уже был «Прометей» (часть франшизы «Чужой»), и они побоялись конкуренции между двумя схожими по атмосфере фильмами.
В итоге вместо «Хребтов безумия» дель Торо снял «Тихоокеанский рубеж» (2013). На него денег уже не пожалели и выделили аж 180 миллионов долларов. А режиссер, наконец, получил в свое распоряжение древних чудищ из глубин.
Более вольная адаптация «Хребтов безумия» случилась в комиксах серии «Хеллбой». Истории о бравом демоне на данный момент разрослись до целой вселенной, которая как будто вобрала в себя всевозможные мифы, религиозные сюжеты и оккультные тексты.
А началась все с мини-серии комиксов «Хеллбой: Семя разрушения», в которой из арктической экспедиции возвращаются совсем не те люди, что отправлялись туда (снова прямая параллель с трудами Лавкрафта). Также «Семя разрушения» представила главного антагониста всей серии — космическое божество Огдру Джахад, запертое в другом измерении. Оно же мелькнуло и в первой экранизации «Хеллбоя» (2004) с Роном Перлманом — атмосфера этого фильма вообще очень близко подобралась с лавкрафтовской.
У автора комиксов про Хеллбоя Майка Миньолы получилось создать уникальную рисовку, породившую множество подражателей. Например, в миньоловской стилистике выполнена игра Darkest Dungeon, которую и без этого называют лавкрафтовской.
Визуальный стиль Миньолы очень круто перенесли в игру Hellboy: Web of Wyrd.
Разумеется, это далеко не все произведения, на которые повлиял Говард Филлипс Лавкрафт. За бортом остались, например, комиксы Алана Мура и множество малоизвестных хоррор-фильмов — перечислить все попросту невозможно, настолько велико влияние писателя на современную культуру. Если мы забыли какое-то произведение, которое вам запомнилось — обязательно поделитесь в комментариях!
Реклама ООО «РУФОРМ» 18+, ИНН: 7714886605