Наконец добрался до Kerbal Space Program. Куплена то она была уже давно, на какой-то из стимовских распродаж, но на тот момент была не русифицирована и я отложил знакомство в долгий ящик. Как оказалось не напрасно. Игру, наконец, перевели на русский, благодаря чему стало гораздо проще понимать как там что работает (обучающие миссии же!), и стала легкодоступна масса приколюх из описаний деталей, а также надписи внутри капсул и зданий космического центра.
Игра гениальная, но довольно сложная, что и побудило меня запилить этот текст, в котором я планирую осветить некоторые детали касаемо использования модов в KSP и вообще геймплея.
Что это такое и с чем едят?
Kerbal Space Program - это игра, в которой можно построить, запустить, управлять и разбить космический корабль, самолет или наземный ровер. Даже базового инструментария игры достаточно чтобы создать почти бесконечное количество вариаций различных штукаевин, способных успешно достигнуть других планет или развалиться прямо на стартовом столе.
В целом, касательно геймплея и фишек игры можно почитать отличную статью на Лурке (http://lurkmore.to/Kerbal_Space_Program, но учтите что многие сведения там устаревшие. Текущая версия игры - 1.3.1!)
Я бы хотел остановиться только на доступных типах игры:
1. Карьера
Самый интересный режим, настоятельно рекомендую. В режиме карьеры нужно зарабатывать кредиты, путем выполнения различных контрактов. Кредиты тратятся на улучшения космического центра, наём кербонавтов и постройку ракет (отсюда есть насущная необходимость экономить при конструировании ракет или стараться одним аппаратом выполнить сразу несколько контрактов). Плюсом нужно зарабатывать еще и очки науки, путем выполнения различных экспериментов, например - взять пробу грунта с Муны, изменить давление и температуру в различных слоях атмосферы Кербина и т.д. и т.п. Очки науки тратятся на исследования и открытие новых деталей для строительства ракет и других девайсов.
Этот режим хорош еще и тем, что система контрактов постепенно подталкивает игрока к все новым свершениям, начиная от первого суборбитального полета и заканчивая водружением флага на Илу.
Кроме того в режиме карьеры есть репутация, которая повышается за успешное выполнение миссий и, соответственно, понижается за неуспешные. Репутация влияет на уровень вознаграждения в контрактах, да и состав самих контрактов тоже.
2. Наука
Этот режим отвергает презренный металл и сосредотачивается на получении очков науки с последующим открытием все новых элементов в дереве технологий.
3. Песочница
Доступно все и сразу. Скука. Где вызов? Где борьба?...
Про моды
Игра, разумеется, нашла своего благодарного игрока, и не только из-за роскошного игрового процесса, но и благодаря открытости для модификаций, коих было запилено сразу стомильенов. Система модифицирования настолько проста, что спустя пару дней не очень вдумчивого втыкания в мануалы я запилил несколько изменений сугубо под себя, но об этом ниже.
В основном моды живут здесь. 774 мода и еще 1065 Shareables, т.е. различных скачиваемых файлов, содержащих настройки, модели крафтов, сохраненные игры etc.
Моды устанавливаются простым добавлением в папку GameData игры (для стим версии это \Steam\steamapps\common\Kerbal Space Program\GameData\)
Впрочем, это неудобно, поклонники KSP и тут запилили собственную приблуду для управления модами. И не одну, хех.
Я лично пользуюсь программой CKAN (The Comprehensive Kerbal Archive Network). Вкратце, утилитка представляет собой один экзешник который закидывается в корневую папку игры. При запуске он связывается с репозиторием доступных модов. Соответственно выбираете нужный мод и - бац, он скачался в нужную папку. Причем помимо него скачаются еще и все сопутствующие (необходимые или рекомендуемые) модификации.
Вот здесь есть описание работы и ссылка где скачать CKAN.
Через CKAN доступны не все моды, что-то приходится качать самостоятельно. Плюс попадались мне какие-то альтернативы CKAN'у, но я их ставить заленился, как всегда решив, что лучшее - враг хорошего.
Мои моды
Тут расскажу что за моды я понавтыкал и почему их.
Вот список модов, которые я установил при помощи CKAN'а. Вкратце пробегусь по ним:
Collision FX - добавляет клевые искры, звуки и некоторые другие аудиовизуальные эффекты столкновений. Must have!
Community Category Kit - ставится совместно с каким-то другим модом, добавляет новые категории для сортировки деталей или типа того.
Community Resource Pack - тоже ставится совместно с другими модами. Очень нужная вещь. Мод отвечает за названия различных ресурсов, добавляемых модами и не допускает чтобы они конфликтовали друг с другом.
Contract Configurator - мод добавляющий ряд контрактов, в т.ч. по контенту других установленных модов, а также группирующий контракты по типу. В принципе, удобно, но мод не переведен, поэтому могут возникнуть непонятки с его использованием.
Easy Vessel Switch - очень полезный мод, позволяет легко переключаться между различными аппаратами, находящимися в пределах видимости. Средствами KSP пришлось бы щелкать кнопки "следующий аппарат" и "предыдущий аппарат" в попытках найти нужный (в радиусе 2 км, кстати). А с EVS наводишь курсор на нужный аппарат зажимаешь альт и щелкаешь ЛКМ - вуаля. Очень полезный мод.
Environmental Visual Enchancements - это один из пачки модов, ставящихся вместе с Stock Visual Enchancements. Вместе они добавляют немножка графона. На самом деле, вполне множко: текстуры высокого разрешения, продвинутая облачность, проработка воды, звездного неба и т.д. и т.п. Даже добавляет огни городов на темную сторону планеты.
Firespitter Core - тоже с чем-то ставится. Core - соответственно, это ядро мода, вносящее некоторые изменения в движок для реализации, в данном случае, воздушных винтов.
Karbonite - это первый в списке серьезный мод. Он добавляет два новых ресурса - собственно карбонит и карборундум, которые можно добывать. Плюсом к ресурсам идут соответствующие свистелки-перделки в виде сканеров, буров, конвертеров для этих ресурсов и довольно мощных двигателей, работающих на них. Карбонит добывается, насколько я понимаю, сравнительно легко, а вот карборундум мало распространен и в интернетах пишут что его лучше всего добывать специальным "зонтиком" из состава мода, который позволяет тралить верхние слои атмосферы Илу, где карборундума больше всего.
Kerbal Attachment System (KAS) и Kerbal Inventory System (KIS). Шикарные моды серьезнейшим образом расширяющие возможности игры. Они добавляют ряд новых моделей, в частности лебедки, различные грузозахватные приспособления, контейнеры и систему инвентаря. С этими модами кербанавты могут таскать в своих карманцах или специальных контейнерах разный полезный хлам, в т.ч. детали кораблей или роверов, разгружать их, собирать и разбирать на планете или в космосе. Таким образом, можно отправить грузовую ракету, скажем, на Муну, с помощью кербалов построить там себе транспортное средство или целый кран, с помощью которого построить базу, например. В общем, мод офигительный. Описание модов и даже красочный мануал в картинках (правда на английском) по системе инвентаря можно посмотреть тут:
KIS
KAS
Kerbal Planetare Base System. Мод добавляет целую кучу новых деталюх, предназначенных, в основном, для создания планетарных или орбитальных баз. Там разворачиваемые оранжереи, переходы, шлюзы, научные лаборатории, интересные грузовые платформы с клевыми секторными контейнерами и т.д. К тому же мод заточен на взаимодействие с множеством других модов, причем ненавязчивым образом. Если, например, установлен пользователем KIS, данный мод это определит и в инструментарии появятся специальные контейнеры под инвентарь, например.
Kopernicus. Добавлен ради графония.
Magic Smoke Industries Infernal Robotics - это вообще бомбический мод! Он добавляет кучу движущихся деталей из которых можно сделать аналог робо-руки, трудящейся на МКС, например, или подъемник с магнитным захватом или... Все что угодно, практически! Хоть ОБЧР, при желании. В моде есть возможность группировать детали для одновременного управления, назначать им предустановленные точки изменять скорость работы и т.д. и т.п. К сожалению, через CKAN устанавливается только ядро мода, без деталей (по крайней мере в июле так оно было). Детали и другие файлы скачиваются отдельно, причем есть ряд приколов, из-за которых некоторые детали работали неправильно, в общем, пришлось чутка попотеть, чтобы все как следует поставить.
Malemute Rover - добавляет в игру детали планетохода из фильма "Последние дни на Марсе". Как написал автор мода "great rover, horrible movie".
MechJeb 2 - просто незаменимый мод! Добавляет в игру маленькую деталюшечку с огромными возможностями. Когда вам нужно совершить суборбитальный полет - это делается на раз-два. В суборбитальный полет можно любое ведро отправить, напортачить сложно. Для вывода корабля на орбиту уже требуется немножко напрячься. Для того чтобы слетать на другую планету придется брать ручку, калькулятор и погружаться в матан (тем более что все данные для рассчета, такие как масса корабля, сухая масса, тяга двигателя и т.д. предоставляются) или совершить овердохрена проб и ошибок. Мехджеб же добавляет, во-первых, офигенный инструмент, рассчитывающий характеристическую скорость корабля в целом и каждой ступени в отдельности на стадии строительства. Теперь вы можете еще в ангаре определить что вот этот корабль с ΔV = 3000 м/с на орбиту не выйдет в принципе, а вот с ΔV = 4200 м/с - вполне на это способен (note: Кербин примерно в 10 раз меньше Земли, поэтому такие цифры).
Но это далеко не все. Мехджеб - это еще и автопилот и ассистент пилота и посадочный робот и программируемый модуль управления для ровера (да и для летательных аппаратов и космических кораблей тоже). Чудес он не совершает и в гравитационные маневры, насколько я знаю, не умеет, но рутинные операции по сближению с целью, взлетом, выходом на орбиту, орбитальным маневрированием, трансфером к другим планетом и т.д. и т.п. он выполняет отменно. Этот мод прямо настоятельно рекомендую. Единственное - в нем нужно разобраться. Он весь на английском и внутриигровых подсказок немного. Поэтому рекомендую вот это видео. Оно на три с половиной часа, но не стоит сразу пугаться =) В описании к видео есть ссылки на части ролика, относящиеся к соответствующим функциям Мехджеба. Плюс невредно использовать англоязычную вики на данную тему в сочетании с гуглопереводчиком, например. На самом деле использование мехджеба в режиме карьеры открывается постепенно. Сначала у него совсем мало функций, потом добавляется планировщик маневров, потом автоматический вывод на орбиту и прочие свистелки. Если сходу не понятно как новая функция работает - перейти к соответствующему участку видео или вики.
ModularFlightIntegrator и Module Manager ставятся вместе с какими-то из модов.
Precise Maneuver - "точный маневр". Наличие Мехджеба ни в коем случае не освобождает от ответственности необходимости самостоятельного планирования и выполнения маневров. Более того, для различных межпланетных перелетов сложных маневров и др. вещей, с которыми автопилот не справится, просто необходимо создать выверенный maneuver node (а автопилот уже его идеально выполнит). Мод "точный маневр" (кстати, русифицированный) предоставляет нужный инструментарий, несравнимо более удобный чем стандартный.
Procedural Wings - мод, позволяющий создавать крылья произвольной формы. При зажатой кнопке B, T или G, перемещение мыши позволяет увеличить или уменьшить длину крыла, ширину и толщину начального и конечного участков. (Странным образом в новом скриншоте этот мод не отображается, но он работает и установлен. Вероятно сохранился в GameData)
RasterPropMonitor и RasterPropMonitor Core - мод, "оживляющий" мониторы кабин космического корабля. На них можно выводить различную техническую и навигационную информацию и даже изображение с внешних камер (добавляется специальная деталь).
SCANsat - отличный мод, добавляющий ряд инструментов орбитальной разведки. В частности, сканер аномалий (позволяет находить разные интересности на планете, наткнуться на которые случайно почти невозможно), высотомер для создания карты высот, и ряд инструментов, показывающих полученные спутниковые карты.
Следующие шесть модов в списке - суть части Stock Visual Enchancements и Stock Visual Terrain. Графоний, да.
А дальше идут моды USI, то есть Umbra Space Industries. Как видно по ссылке под "эгидой" USI собралась целая куча модов, существенным образом перерабатывающие геймплей. Я поставил только малую часть из них:
USI Core и USI Tools - это как раз само поставилось. Ядро и утилиты, отвечают за ряд функций в работе прочих модов.
USI Exploration Pack - добавляет ряд деталей, том числе командные модули, винтовые атмосферные двигатели, детали мини-ровера (Rat) и кучу всяких приятственных мелочей.
USI Freight Transportation Technologies - это крупный мод, позволяющий строить огромные межпланетные транспортники.
Мод добавляет кучу всего, в т.ч. несколько атомных двигателей, командные модули (среди которых гигантский "Orca"), комплект ядерных реакторов, универсальные емкости в которых можно хранить любой материал по выбору, от руды до удобрений.
Моды которые я НЕ поставил
Раз уж тут написалось так много букв, наверное имеет смысл упомянуть о модах которые я рассматривал, но не стал ставить.
В первую очередь это USI Kolonization Systems (MKS/OKS) - это самый главный из всех USI-модов. Добавляет массу деталей для простройки планетарных баз, детали планетоходов (про них, кстати, ниже) и сильно изменяет игровой процесс. В первую очередь это касается специальностей кербанавтов. В оригинале их всего три (не считая туристов): пилот, ученый и инженер. После установки мода специальностей становится 13, включая геологов, бурильщиков и даже квартермейстеров. И каждый зачем-то нужен. Мало того, данный мод сразу тащит за собой Konstruction!, который мне не понравился наличием движущихся деталей как в Infernal Robotics, с собственным отдельным интерфейсом. При этом количество деталей там куда меньше а ряд из них просто убогие, вроде крана. Далее вместе с МKS ставится мод Ground Construction Core. Это ядро Ground Construction, которое позволяет строить ракеты вне ангара. Звучит вроде клево, но мне не понравилось. Подразумевается что с помощью какого-то ушлепанского раскладного стартового стола можно на другой планете или в космосе построить высокотехнологичную ракету. Конечно эта возможность балансится тонной различных ресурсов, которые нужно приволочь или добыть и это также одна из причин по которой я отказался от MKS, кстати. Мне не хотелось закапываться в куче ресурсов и возиться с толпой кербанавтов различных специальностей. Плюс я подумал что лучше буду строить ракету на орбите или другой планете из кусков, доставляемых с земли с помощью собственных крафтов вроде кранов, кучи кербанавтов и т.д.
Но нельзя не отметить что MKS - это очень качественный мод.
Далее мод, от которого я отказался, но который представляет интерес - USI Life Support. Это, строго говоря, вообще пздц. Мод максимально полно моделирует жизнеобеспечение. Теперь кербанавтам нужна будет еда, вода, воздух. Кербанавты будут производить отходы, которые можно будет использовать как удобрения в оранжереях. Кербалы будут скучать по родному дому, им будут требоваться просторные жилища, а долгое нахождение в крохотных капсулах (особенно в одиночестве!) сведет с ума. В результате экипажи космических станций и инопланетных баз придется время от времени менять, обеспечивать им там трехразовое питание, досуг и психологическую поддержку. А, да, без связи с родным домом они тоже психуют. Поэтому придется строить мощную сеть ретрансляторов, так чтобы даже солнце или другие планеты не смогли заслонить сигнал. Я вдумчиво порылся в MKS вики, поразмыслил над рекомендациями по построению колонии полного цикла и понял - нафиг. Может быть когда-нибудь, но не сейчас. Вопросы жизнеобеспечения кербалов я оставлю на откуп воображению =)
Подводя итог - Umbra Space Industries - это целая пачка качественных модов. Также очень серьезно подошли к делу создатели серии модов Near Future.... В CKAN'е они находятся на раз. По сути, это моды добавляющие в игру детали и объекты технологий ближайшего будущего, по принципу "те же щи, но погуще". Те же двигатели, но больше! Аккумуляторы еще больше! Супер-огромные топливные баки с интегрированными грузовыми отсегками. В общем, моды качественные и интересные. Я не стал ставить только потому, что побоялся окончательно зарыться в огромном количестве деталей. Но мимо я все-таки не прошел, впрочем об этом ниже.
Шаманство и тонкая настройка
Как я написал выше, система модифицирования деталей очень простая. По сути достаточно простого редактирования некоторых cfg-файлов, для внесения существенных изменений. Собственно, именно это я и проделал. Я не менял непосредственно файлы установленных модов, дабы потом не болела голова, типа "где я и что исправил и как это вернуть взад". Вместо этого я создал несколько собственных "cfg-патчей" если можно так выразиться.
Итак...
Во-первых, меня не устраивал тот простой факт, что у меня есть несколько ядерных реакторов (и даже атомная подводная лодка, установившаяся вместе с USI Exploration Pack), которые работают на обогащенном уране, а добывать его я не могу. В моде MKS, который я не стал ставить, есть возможность добывать урановую руду и центрифугировать ее, получая обогащенный уран. Поэтому я сделал простенький патч, который добавляет стандартным бурам возможность добывать эту самую урановую руду. Плюс также пропатчил сканеры ресурсов, чтобы они тоже могли видеть уранит.
Следующим шагом я добавил к двум типам научных модулей функцию центрифугирования урановой руды и обогащения отработанного топлива. Характеристики этого процесса попросту передрал из MKS, поэтому, полагаю, баланс по скорости и энергозатратности процессов соблюден.
Плюсом я вычленил из MKS детали еще двух планетоходов. Мелкого Akita и крупного Karibou, очень уж они мне понравились.
Центрифугирование с помощью научных модулей требует обязательного присутствия кербанавтов. Поэтому я решил взять специальную центрифугу из Near Future Electrics и прописал ей возможность работать автономно. Плюс она работает примерно вдвое быстрее чем научные модули, но тратит в четыре раза больше электроэнергии. Параллельно с этим я обратил внимание на крутейшие модели атомных реакторов из этого же мода.
Причем их количество и размеры примерно совпадали с уже имеющимися у меня реакторами из USI Freight Transportation Technologies. Родился хитрый план и я, опять же с помощью самописного "патча" заменил модели, оставив характеристики реакторов без изменений.
Было:
Такое количество модов, разумеется, сказывается на производительности. Кстати, забавный факт, при запуске игры через ярлык стим запускается 32-разрядная версия (!). Не знаю зачем так сделано, она крашится постоянно. Но можно запускать через KSP Launcher, например, и там в настройках поставить запуск 64-разрядной версии, она гораздо, гораздо стабильней.
Группировка деталей
После установки модов добавляется огромная куча деталей, которые плохо сгруппированы. Да и вообще родная KSP-шная система группировки оставляет желать лучшего. К счастью есть возможность создать собственные наборы и подкатегории. Я, например, создал набор с 26-ю подкатегориями, по которым распихал все-все-все детали.
Как только вы создаете свой набор, у каждой детали появляется маленький плюсик, по нажатию на который можно выбрать в какой набор и в какую подкатегорию вы ее хотите добавить.
Файл, описывающий ваши наборы деталей хранится в стимовской версии тут:
\Steam\steamapps\common\Kerbal Space Program\GameData\Squad\PartList\PartCategories.cfg
Этот файл общий для всех сохраненок и игр. Поэтому я поступил так, создал новую игру, режим "песочница", чтобы сразу все было открыто, зашел в ангар, выбрал группировку деталей "по уровню технологий" и последовательно шел с 1-го по 9-й выбирая каждой детали свое место. Охренел, честно говоря, не меньше часа это заняло.
Может быть кому-то поможет, свой файл категорий с деталями тоже приложу в архив. И последний момент - обязательно пользуйтесь возможностью сохранять собственные узлы, которые часто используются. Вот например я сделал два грузовых модуля, в которых расположены блок MechJeb, аккумуляторы, научные приборы, антенны. В том что покрупнее еще и баки монотоплива и блок хранения научной информации. Почти в каждом корабле использую.
Файлы и ссылки
Что-то очень много букав получилось... Ну уже финиш. Осталось только поделится несколькими ссылками:
1. Мои моды. Это для тех кто хочет воспользоваться плодами моих изысканий, так сказать. Для этого, СНАЧАЛА скачиваете через CKAN моды как на скриншоте в начале. Потом качаете мой архив и распаковываете в папку \Steam\steamapps\common\Kerbal Space Program\GameData\
файлы заменяете.
Внутри архива - рабочий мод Infernal Robotics с деталями, в папке UmbraSpaceIndustries расположены папки Akita и Karibou с деталями планетоходов и папка MyUranite со всеми изменениями из раздела "Шаманство и тонкая настройка".
Также в архиве папка Squad, там лежит файл PartCategories в котором записана моя группировка деталей. Правда, боюсь, она будет не слишком очевидна, но если что - спрашивайте.
2. Kerbal Space Program Wiki (на русском)
3. Калькулятор ΔV! Не знаете сколько нужно ΔV для полета на Дюну? Эта страничка поможет. Ракета означает "откуда", флажок - "куда". В верхней части экрана можно выбрать Details, чтобы посмотреть подробно на какие маневры сколько характеристической скорости нужно.
4. Стандартные кнопки управления. Нередко туда заглядываю.
5. Справочник кербонавта. Полезные ссылки на калькуляторы и планировщики межпланетных перелетов.
6. Про моды KIS и KAS на английском
7. По MechJeb. Видеоинструкция на русском и вики на английском.
9. Доставляющий комикс
Вот такой пост. Баянометр поругался на картинки. Коммент для минусов внутри.