Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Перетаскивайте фигуры, заполняйте линии и зарабатывайте очки! Свобода действий, увлекательный геймплей и тренировка ума – станьте мастером блоков!

Блок Мастер - Супер Пазл

Три в ряд, Головоломки, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
5
Alexzzz35
Alexzzz35
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Об игре We're Together

Dev Log #6 We're Together: «Глава 6»⁠⁠

5 месяцев назад

Полностью протестированная глава — «В гостях у Кузнецовых»!

В ней вас ждёт:

  • Новые знакомства.

  • Продолжение комикса «Красный берсеркер: Осада замка».

  • Кошмар Павла.

  • Аномальный торговый центр.

  • Риск гибели персонажей по вашей вине.

  • Углубляющаяся деменция Татьяны.

А тем временем в разработке — сцена семь: «Погоня отца Григория».

Подтягивайтесь к обсуждению. Страница игры в VK Play store, Группа ВК, Телеграм.

Показать полностью
[моё] Приключения Постапокалипсис Инди игра Gamedev Россия Инди Компьютерные игры Renpy Нарратив Персонажи Разработка Игры Indiedev Текст Чтение Геймеры Ранний доступ Визуальная новелла Видео Видео ВК Короткие видео
0
10
Sanguinolentus
Sanguinolentus
Лига Разработчиков Видеоигр

RED COAST || Двери⁠⁠

5 месяцев назад
Перейти к видео

"Гениальные двери: как кусок дерева с петлями доводит ИИ до истерики"

Вступление (или «За что ненавидят двери все, кто их программирует»)

Ах, двери! Казалось бы, что может быть проще? Деревяшка на петлях, которая открывается–закрывается. Но нет — в мире игрового ИИ это не дверь, а настоящий квест на выживание. Особенно если это не просто дверь, а, скажем, распашная дверь (читай: "кошмар разработчика"). А если добавить лифты? Поздравляю, ваш ИИ теперь официально в аду.

В этой статье мы с грустной иронией разберём, почему двери — это худшее, что случалось с игровым ИИ после патчей Day One, как мы (через боль) заставили их работать, и какие "гениальные" альтернативы можно придумать, чтобы не сойти с ума.

Почему двери — это проклятие для ИИ? (спойлер: потому что всё)

  1. "Динамическая геометрия" (или "Навигационный меш больше не ваш друг")
    Стены — статичны, пол — статичен, даже эти унылые вазы в углу не двигаются. Но двери? О нет, они должны шевелиться! И теперь ваш NavMesh, который строился с таким трудом, превращается в хаотичный пазл, который надо пересчитывать каждые полсекунды.

  2. "Направление открывания" (или "Почему ИИ всегда толкает дверь не туда")
    Казалось бы, логика проста: если дверь открывается от себя, то толкать её на себя — плохая идея. Но ваш ИИ так не думает. Он будет биться лбом в дверь, как пьяный студент в закрытый ночной клуб, пока не сломает физику или вашу психику.

  3. "Конфликты с физикой" (или "Добро пожаловать в дверной ад")
    Дверь задевает персонажа? Отлично! Теперь у вас есть:

  • Персонаж, который дрожит, как в лихорадке.

  • Дверь, застрявшая между измерениями.

  • NPC, который навсегда слился с дверью в экзистенциальном объятии.

Как мы "решили" проблему (спойлер: костылями)

  1. "Двери теперь открываются от игрока (потому что ИИ не способен на большее)"
    Чтобы избежать сцен, достойных черной комедии, мы просто заставили двери отъезжать в противоположную сторону от того, кто к ним подходит. Да, это лишает их "реализма", но, как показывает практика, реализм — это когда ИИ не застревает в дверном проёме навеки.

  2. "Невидимая геометрия (или 'Давайте просто нарисуем ещё один хитбокс, никто не заметит')"
    Наш гениальный план:
    • Добавляем коллизии, которых нет.
    • Говорим NavMesh'у, что они есть.
    • Надеемся, что игроки не спросят, почему их персонаж обходит "невидимую стену" рядом с дверью.

"Советы" по реализации дверей (читай: как не сойти с ума)

  1. "Используйте раздвижные двери (потому что распашные — зло)"
    Шутеры? Гоночные игры? Да что угодно! Раздвижные двери — это как читы в реальной жизни: они не создают проблем, потому что им всё равно.

  2. "Оптимизируйте навигацию (или 'Просто сделайте вид, что оптимизировали')"
    Если вам очень хочется распашных дверей — хотя бы притворитесь, что продумали, как NavMesh будет обновляться. (Спойлер: он всё равно сломается.)

  3. "Тестируйте крайние случаи (и плачьте)"
    Обязательно проверьте:

  • Что будет, если 10 NPC попробуют пройти в одну дверь одновременно (спойлер: это будет "человеческий муравейник").

  • Что произойдёт, если дверь застрянет между ящиком и NPC (правильный ответ: "физика сдаётся").

  • Как ИИ отреагирует, если дверь внезапно исчезнет (подсказка: очень плохо).

Заключение (или "Просто уберите двери из игры")

Двери — это маленький, но исключительно болезненный элемент геймдизайна. Если вы хотите сохранить свои нервы — делайте их максимально примитивными. А лучше вообще замените их шторами. Или порталами. Или просто дыркой в стене.
Потому что, в конце концов, лучшая дверь — это отсутствие двери.(Но если вы всё же решили их оставить… наши соболезнования.)

"Дверные" результаты с видео и картиночками в телеге...

Показать полностью
[моё] Gamedev Шутер Инди игра Инди Indiedev Игры Fps-игры FPS Видео Короткие видео Длиннопост
4
5
Alexzzz35
Alexzzz35
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Об игре We're Together

Dev Log #5 We're Together⁠⁠

6 месяцев назад

Работа над главой о Кузнецовых идёт полным ходом.

Были обновлены изображения Кузнецовых, улучшено их качество.

Знакомство с Кузнецовыми.

Новая часть комикса: Красный берсеркер: Осада замка.

Для страницы магазина VK Play :

  • Обновил трейлеры (Rus/Eng).

  • Добавил три новых скриншота.

Сейчас в работе:

  • Новый кошмар Павла — срабатывает, если проходить игру определённым стилем.

  • Подготавливаю контент для части "Опасный супермаркет".

Страница игры в VK Play store, Группа ВК, Телеграм.

Показать полностью 1
[моё] Приключения Постапокалипсис Инди игра Gamedev Россия Инди Компьютерные игры Renpy Нарратив Персонажи Разработка Игры Indiedev Текст Чтение Геймеры Ранний доступ Визуальная новелла Видео Видео ВК Короткие видео
0
13
DevKitchen
DevKitchen
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Делаю игру на Unity3d

Делаю игру на Unity3d. Эпизод 7: Дерево поведения⁠⁠

6 месяцев назад

Здравствуйте, дорогие Пикабушники и Пикабушницы!

Сегодня мы посмотрим, как выглядит дерево поведения!

Ведь посмотрим, да?

Ведь посмотрим, да?

Использование дерева поведения требует прикрепления к игровому объекту специального компонента - BehaviourTreeComponent.

Ничего лишнего

Ничего лишнего

В компоненте указывается только конфиг с настройками дерева. Конфиг у нас в виде ScriptableObject и настройки всех нод дерева тоже выполнены в виде ScriptableObject, но уже вложенных.

Двойным кликом по конфигу открываем его редактор. В левой части располагается инспектор, в котором будут отображаться параметры узлов. А в правой части поле для визуального редактирования дерева через graph api.

Есть несколько типов нод - корневая, составная (параллельная, выборочная, последовательная), условная и действие (состояние). Все выделено особым цветом для удобства. При клике на ноду видим ее параметры.

Красота!

Красота!

Присутствует режим отладки, когда в рантайме дерево подсвечивает активные узлы для конкретного объекта.

Зеленым выделены активные узлы

Зеленым выделены активные узлы

Система получилось достаточно гибкая и легкая. 500 юнитов с деревьями поведения кушают 2-3 мс процессорного времени. У меня в игре не будет замесов между армиями, состоящими из сотен юнитов, плюс будут дальнейшие оптимизации при масштабировании, так что определенный запас производительности я себе обеспечил.

Подробности, как всегда, в полном видео на моем канале

А потом приглашаю в комментарии - задавайте вопросы по видео и просто по юнити!

Приятного просмотра!

Показать полностью 6 1
[моё] Gamedev Разработка Инди игра Unity Инди Unity3D Indiedev Компьютерные игры Программирование IT IT юмор Паттерны YouTube Видео Длиннопост
6
11
Sanguinolentus
Sanguinolentus
Лига Разработчиков Видеоигр

Делая иммерсивный шутер #1 || RED COAST || Геймлейный ролик⁠⁠

6 месяцев назад
Делая иммерсивный шутер #1 || RED COAST || Геймлейный ролик

¡Saludos, camaradas!

Делаем иммерсивный шутер от первого лица для ПК на собственном движке. Решили поделиться прогрессом разработки. В этом посте немного об игре и нарезка геймплея.

RED COAST — шутер от первого лица в сеттинге холодной войны, сочетающий карибские мотивы и космический ужас.

О чём игра?

80-е годы. Главный герой — офицер морской пехоты Северного флота СССР. В ходе отражения атаки на секретном объекте за полярным кругом получает радиационную травму. Его отправляют в отпуск на Коста-Роху — социалистическое островное государство в Саргассовом море. И в первый же день отпуска на остров вторгается армия наемников с целью свержения социалистической власти.

Что за игра?

Шутер от первого лица, где каждый уровень можно пройти множеством способов: устроить перестрелку и разгромить весь уровень или с хирургической точностью ликвидировать всех врагов, пока никто ничего не понял.

В распоряжении игрока будет целый арсенал холодного и огнестрельного оружия, мины, гранаты, “растяжки”, а также несколько шпионских гаджетов.

Нарезка геймплея

Перейти к видео

Это только начало — дальше будем делиться тем, как создаём игру шаг за шагом!

Наши соцсети:
Телеграм
ВКонтакте

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Игры Шутер Indiedev FPS Видео
2
0
Alexzzz35
Alexzzz35
Серия Об игре We're Together

Dev Log #4 We're Together⁠⁠

6 месяцев назад

Привет, ребята. Игра обновилась до версии 0.6

Логово людоедов

Агрессивное прохождение – логика боёв усложнена. Придётся думать, если хотите выйти «сухим из воды».

Стелс прохождение – Павел будет использовать найденные предметы.

Что ещё:

  • Новая перманентная рана Павла.

  • Дневник «Избранный богом».

  • Добавлены звуки персонажей.

  • Переработанная механика ключевого выбора, влияющего на концовки.

  • Улучшенная механика лжи: чем чаще Павел врёт, тем быстрее прогрессирует деменция бабушки.

Сейчас в работе сцена семь – встреча Павла с Кузнецовыми. Игроку предстоит важный выбор: помочь им или обокрасть.

Страница игры в VK Play store, Группа ВК, Телеграм.

Показать полностью 2
[моё] Приключения Постапокалипсис Инди игра Gamedev Россия Инди Компьютерные игры Renpy Нарратив Персонажи Разработка Игры Indiedev Текст Чтение Геймеры Ранний доступ Визуальная новелла Видео Видео ВК Короткие видео
0
8
DevKitchen
DevKitchen
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Делаю игру на Unity3d

Делаю игру на Unity3d. Эпизод 6: Машина состояний⁠⁠

6 месяцев назад

Здравствуйте, дорогие Пикабушники и Пикабушницы!

Закончился мой отпуск в Сиродиле, и я нашел время сделать еще один ролик!

Мой проект сражается с Oblivion за право получить мое внимание. Фото в цвете.

Мой проект сражается с Oblivion за право получить мое внимание. Фото в цвете.

На этот раз я покажу фичу, которая помогает мне реализовывать различное поведение у игровых объектов - составную машину состояний!

Для использования стейт машины нужно прикрепить к игровому объекту специальный компонент CompositeStateMachineComponent.

Видишь суслика?

Видишь суслика?

Вы могли заметить, у компонента нет видимых полей. Но они есть. И чтобы до них добраться, нужно нажать кнопку открытия редакторе стейт машины.

Как я уже говорил - стейт машина составная. И в данном случае настроены три вложенных машины состояний:

Можно добавлять любое количество конечных автоматов.

Можно добавлять любое количество конечных автоматов.

Нажав на кнопку стейт машины мы открываем окно с её настройками:

Красота

Красота

Окно использует Graph API, для создания графа состояний с переходами между ними.

В прошлых роликах я рассказывал, что поведение игровых объектов определяется его активными компонентами. И суть состояния в том, что оно включает какие-то компоненты, тем самым активируя новое поведение. В каждом состоянии мы можем настроить список включаемых им компонентов:

Вот такой вот рубильник!

Вот такой вот рубильник!

А чтобы настроить переходы между состояниями, надо кликнуть на линию, связывающую их, и открыть окно редактирования условий переходов:

В этом окне можно настраивать условия переходов между состояниями и объединять их в группы.

А в игровом режиме редактор позволяет отслеживать текущее состояние объекта в реальном времени:

Перейти к видео

Подробнее я все разбираю в своем ролике. А если у вас возникнут вопросы по моему проекту или в общем по разработке игр в Unity, смело пишите их в комментарии!

Приятного просмотра!

Показать полностью 5 2
[моё] Gamedev Инди игра Unity Инди Компьютерные игры Программирование Разработка IT IT юмор Паттерны Indiedev Unity3D Видео Короткие видео YouTube Длиннопост
0
10
gleb.golitsyn
gleb.golitsyn
Лига Разработчиков Видеоигр

«А Горюшко вслед собакою...»: как народные сказки помогли рассказать о войне глазами ребенка⁠⁠

6 месяцев назад

Желание рассказать о войне, которая закончилась 80 лет назад, всегда ставит перед создателями произведения множество вопросов и вызовов. Как отразить чувства, впечатления, старательно сложив их в целостную историю? Нам известны судьбы Тани Савичевой и Анны Франк, Лёни Голикова и Кэлвина Грэма и сотен тысяч детей, которых коснулась война. Искусство XX и XXI веков осмысляло их истории в книгах, фильмах, комиксах и играх. Легко вспоминаются «Иваново детство», «Сын полка», «Судьба человека», «Кролик Джоджо», «Война Анны».

Перейти к видео

В игре «А Горюшко вслед собакою...» Великая Отечественная война показана глазами маленькой девочки-почтальонки. Её деревня находится за линией фронта, но страх, голод и смерть постоянно проникают в их маленький мир — через письма, которые девочке приходится разносить из-за болезни матери.

Перед нами стоял выбор между документальным прообразом для главной героини или более абстрактной центральной линией, при этом заполненной достоверными микроисториями второстепенных персонажей. В итоге прототипом для юной почтальонки стали бабушка одного из создателей игры, а также лирическая героиня из «Стихов о почтальонке» Татьяны Черновской. А вот судьбы, жизненные зарисовки и ситуации времён войны для большинства персонажей второго плана взяты из рассказов родни, фронтовых историй и писем прадедов, а также нескольких открытых источников.

Если переживания катастрофы эпизодических персонажей были разработаны на основе имеющихся аудио-, видеоматериалов, живой памяти и т. д., то какими средствами передать собирательный образ героини? Ответ был найден в русской народной сказке. Погружаясь в виртуальный мир, нам приходится управлять главными героями игры, а кроме того, ассоциировать себя с ними. Путь любого героя в целом весьма архаичен — проходя даже обыденные повседневные испытания в жизни, мы часто сравниваем себя и окружающих нас людей с известными образами, ищем похожие истории в книгах, кинематографе и т. д. Отсюда показалось оправданным совмещение мотивов народных сказок, где герой преодолевает трудности, и истории простой девочки в период войны. Мы обратились к исследователям, собирателям сказок, которые ясно описали те структуры, что имеются внутри пути героя из начала в конец.

Книга «Народные русские сказки» А. Н. Афанасьева стала для нас настольной на время создания игры. Она легко и широко открывает дверь в мир сказок.

Ключевыми образами из волшебных сюжетов стали:

  • «Горе» из одноименной сказки в сборнике А. Н. Афанасьева, а также «Горе» и «Стих о Горе» из сборника «Жар-птица. Свирель славянина» (1907) К. Д. Бальмонта.

  • «Кощей» / «Баба-яга» и образ покидания героем родного дома — сказки «Леший», «Гуси-лебеди», «Марья Моревна».

  • Отвлечённые, не конкретные образы животных — «Смерть петушка», «Курочка», «Журавль и цапля».

Всех названий не перечесть, равно как не все отсылки из сказок имели прямое влияние на игру, сюжетные линии и т. п. Для нас скорее важно было наполнить страшный мир войны, похоронных извещений и наградных приказов узнаваемыми детскими переживаниями.

Также подсказкой были философия и исследования русской сказки Евгения Трубецкого: если «иное царство» в сказке — это не потусторонний мир, а иной способ восприятия, то для героини письма могут становится таким «иным царством» — пространством, где смерть соседствует с надеждой, а ужас — с трогательной человечностью.

И что, если война — не просто исторический период, а нечто большее? Может ли она быть таким же абстрактным, но всепоглощающим злом — как Кощей, «бессмертный» в своей жестокости? Не событием, а существом без лица, что душит деревню холодом, голодом и трагичными извещениями?

Работа философа Евгения Трубецкого «"Иное царство" и его искатели в русской народной сказке» с самого начала послужила для нас важным импульсом. Цитаты из этой книги не только вошли в основу раннего концепт документа, но и стали своеобразным компасом, помогающим ориентироваться в пространстве народного мифа.

«От начала и до конца сказка — дитя нашей кручины и печали. Об этом говорят бесчисленные сказочные образы; об этом поет и песня народная; Горе — стимул всех магических превращений».

«В русской сказке необыкновенно ярко и образно отражается психология русской народной печали. Возвращается бедняк с богатых именин, где его обнесли кушаниями, и пробует затянуть песню, чтобы казаться людям весёлым. Поет-то один, а слышно два голоса, остановился и спрашивает: "Это ты, Горе, мне петь подсобляешь?" Горе отозвалось: "Да, хозяин, это я подсобляю". "Ну, Горе, пойдем с нами вместе". "Пойдем, хозяин, я теперь от тебя не отстану". И ведёт Горе хозяина из беды в беду, из кабака в кабак...».

(«Иное царство и его искатели в русской народной сказке» Е. Н. Трубецкой)

Народное повествование в сказках, былинах не всегда ясно простому читателю или слушателю. Хотя логика развития сюжета в сценарном искусстве, литературе, играх напрямую наследует фольклорные традиции, понятные объяснения сказки пришли в условный Голливуд из филологии, фольклористики, сравнительных методов и структурализма в лингвистике. Поэтому мы не могли обойти стороной работы «Морфология сказки» и «Исторические корни волшебной сказки» В. Я. Проппа. Первый том его исследования посвящён поиску универсальных структур в волшебной сказке, которые выявляются автором благодаря анализу функций персонажей. Мотивы, возраст, пол и атрибуты персонажей по Проппу не влияют на сюжет, а являются фоном реальных структур, заложенных действиями, поступками, влияющими на ход сказки. Такое исследование может стать полезным и быть серьёзным подспорьем при трудностях создания любого сюжета.

Ценным для нас оказалось следующее сочетание: научная строгость Проппа и философская глубина Трубецкого, позволяющая увидеть в сказке не схему, а живое отражение человеческого духа.

«Русская сказка очень женственна. Она настроена не на борьбу, не на перелом, а на очень тонкое эмоциональное восприятие, на способность чувствовать мир в целом. Посредником между этим миром и иным часто оказывается баба яга. Она осуществляет инициацию, сообщая путь в тот самый иной мир, то самое запределье. В большей части русских волшебных сказок, женщина всё делает за мужчину и руководит им».

«… К этой цели в русской сказке ведете не столько подвиг и доблесть мужа, сколько мудрость его жены. Характерно, что мудрость олицетворяется не мужским, а по преимуществу женственным образом. Именно женскому началу принадлежит здесь центральная руководящая роль».

(«Иное царство и его искатели в русской народной сказке» Е. Н. Трубецкой)

Работая над сценарием, мы сознательно отказались от использования готовых сценарных приемов и драматургических конструкций. Важно было отключить в себе расчетливых драматургов и позволить материалу — письмам, воспоминаниям, народным образам — самому определять форму и структуру повествования. Этот органичный подход особенно актуален, когда речь идет о детском восприятии войны — непосредственном, фрагментарном, но при этом насыщенным глубокими символами.

В процессе создания также вспоминались сюжеты, персонажи произведений детских писателей XX в., отечественной и зарубежной мультипликации. Вообще, читать и перечитывать детскую литературу, народные корпуса текстов нужно и полезно в любом процессе рассказывания историй — корпишь ли ты над игрой, снимаешь ли клип или пишешь научную статью. Сказка знакомит нас не только с искусно выстроенной логикой повествования, с отважными и глупыми, а подчас странными и местами жуткими персонажами, но и учит нас понимать другой, фольклорно-мифологический язык, переключать социальные и исторические регистры.

В конечном счете, «А Горюшко вслед собакою...» — это попытка найти тот самый «иной способ видеть реальность», о котором писал Трубецкой. Не документальная реконструкция, не аллегория, а именно пространство, где война предстает одновременно и как конкретно-историческая трагедия, и как вневременной миф, проживаемый ребенком — с его страхами, надеждами и удивительной способностью находить свет даже в самых темных сказках.

~~~~~~~~

Наша игра на Steam и VK Play

Наш канал в Telegram.

Группа в VK.

Показать полностью 10
[моё] Инди Инди игра Игры Компьютерные игры Gamedev Indiedev Русские сказки Великая Отечественная война Видео Короткие видео Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии