В Steam вышел Stone Simulator - Just Be a Rock
Релизный трейлер симулятора камня:
Релизный трейлер симулятора камня:
прост короткий ролик о воде, облаках в игре, которую делаю)
не буду всё описывать, просто надеюсь передать чувство свободы через окружение и геймплей >_>
а по поводу игры - это быстрый паркур платформер с роботами) вдохновлен играми: Mirror's edge и Ghostrunner)
постараюсь скоро ещё запостить, показать как бегается, прыгается, может даже и сражается)
игру делаю в соло в UE5
Решил создать игру Веду Ютуб канал уже полтора года. И тут решил, если Есть персонажи, почему бы не сделать с ними игру. То что получается, на ваш суд) Очень важно ваше мнение
Пока я делал ранее симулятор фермы и перевозок, даже не возникало таких вопросов, да и в целом до этого когда работал над старой версией PANGIT(а) до его заморозки, тоже не было вопросов.
И вот совсем недавно я решил, что пока делаю трейлер к игре, готовлю Steam-страницу, чтобы презентовать совместно. Подумал, что нужно начать развивать страницы в TikTok, Reddit, X. И вот столкнулся с различными ограничениями, где-то по возрасту, где-то картинку блюрят.. Вероятнее всего, наши забугорные «товарищи» более нежные, чем у нас, так как в наших социальных сетях я еще не сталкивался с тем, что «эй, у тебя слишком жестоко, давай прячь под спойлер».
Как думаете, пора начинать блюрить видео из примеров выше? или все же нет нечего такого, просто игра?
Еще один вопрос к пользователям. Концепция игры PANGIT и сценарий позволяет добавление не только врагов в виде, "плохих парней" но а также добавление зомби или мутантов. Как раз с ними и планируется завязка важности минерала Пангит, который будет... а нет, стоп, прошу прощения без спойлеров..
Всем хороших майских выходных!
VKонтакте: https://vk.com/pangit_community
Телеграм: https://t.me/Pangit_Community
Далее много текста, но если все сократить то получится такой тезис:
Мы создавали игру мечты, но спустя 5 лет работы на чистом энтузиазме сделали Симулятор камня. От эпичных сражений в Action/RPG до... камня, который просто лежит. Это не шутка. Это реальная игра в Steam.
Предисловие: возможно кто-то еще помнит серию постов “Через тернии к игре мечты” которую я начал более 5 лет назад. С тех пор мы успели дважды поучаствовать в Unrealcontest, а во второй раз даже получили какую-то номинацию.
В пике, команда энтузиастов достигала 30 человек, новые люди приходили, старые просто пропадали бесследно и даже переставали выходить на связь, все-таки энтузиазм хорош для коротких рывков, но пробежать марафон таким составом гораздо сложнее, если не невозможно.
В результате было принято решение заморозить проект и попробовать вернуться к нему немногим позднее, когда появится достаточное количество материальных и нематериальных ресурсов.
При этом у нас остался незакрытый гештальт, в виде отсутствия выпущенных игр на площадке Steam и мы решили во чтобы то не стало исправить это. Цель - выпустить игру в короткие сроки в Steam для того чтобы понять “как это” и с чем это едят. Было установлено несколько основных критериев:
1 - Игра должна быть выпущена за месяц
2, 3, 4, 5, * - Все что вытекает из первого пункта. Тут и отсутствие необходимости в привлечении доп ресурсов, и простота геймплея, и удерживание своей фантазии в руках чтобы уложиться в сроки.
Так и родилась идея создать Симулятор Камня (Stone Simulator), что-то похожее на легендарный аккаунт из твиттера “Камень в лесу” совмещенное с медитативной музыкой и приятным пейзажем.
И да, я в курсе что в стиме уже есть десятки похожих симуляторов. Cимулятор кокоса, мультиплеерный симулятор валуна и даже симлуятор сибирской березы, но меня это ничуть не смутило, а даже наоборот дало понимание что “идея” живет и даже пользуется спросом.
Концептуальное отличие от всех вышеозвученных игр это попытка “накрутить” механик к примитивному геймплею. Таким образом в нашем концепте камень должен быть зрителем всего происходящего вокруг, также он может реагировать на события или просто вести монолог о смысле жизни.
Мы пытаемся одновременно позиционировать ее с нескольких сторон.
Мемно-абсурдная составляющая - камень шутит, игрок зарабатывает абсурдные ачивки
Медитивная составляющая - ненавязчивые звуки, расслабляющая музыка со средневековым вайбом, и интересный обзорный вид
Театральаня составляющая - камень лишь зритель (будет дорабатываться после выхода в ранний доступ, на релизе только смена сезонов, все погодные эффекты и лишь пара событий не считая все монологи камня)
Сказано - сделано и спустя 3 недели в 20х числах января мы отправили первый драфт билда на проверку и получили финальный аппрув 8 февраля. Почему так долго? Все просто нам трижды возвращали запрос на доработку. Если исправление занимает не более часа, то повторная проверка будет опять висеть от 3 до 5 дней. При этом проверяющий может отписать только 1 проблему после исправления которой (спустя еще 3-5 дней) вернет вам на доработку со списокм всего остального…
Чтобы избежать этого нужно было быть чуточку внимательнее и не торопиться. Вот с чем мы столкнулись, возможно кому-то пригодится:
Даже если вы не используете ИИ, пройдите опрос о его использовании , и опишите что вы не используете ИИ контент
Если на странице в Steam вы указываете какой-то из языков как поддерживаемый, внтутри игры всегда должна быть опция переключить его в любой момент времени
Если вы публикуете игру сделанную на Unreal Engine обязательно включайте распространяемые дистрибутивы в настройках (DirectX и Visual C++ Redist)
8 февраля страница нашей игры была опубликована в стиме. Сутки в ожидании первой статистики, и вот они заветные 9 вишлистов! (5 из которых от знакомых).
Нам не на что было опираться и мы оперировали информацией которые нашли в различных статьях, где-то мы видели что 20-40 вишлистов в день это “среднее” значение у подобных проектов, поэтому решили что нужно время на раскачку и это отличный результат для первого дня.
Все резко изменилось когда нашу игру заметил какой-то японский журналист и разместил информацию об игре на портале миллионнике, мы продержались на главной чуть больше двух дней, были в топе всех подборок и получали десятки комментарий.
Наверное нам просто повезло, или возможно стереотипная Япония действительно любит все странное и необычное. Но вот что из этого вышло:
Мы получили 2000 вишлистов за неполные двое суток!
Примечание: если вы как и мы любите следить за своим продуктом часами на пролет обновляя страницу после ее релиза то вот немного информации: статистика по показам страницы обновляется раз в сутки в 3 ночи по МСК, а вот с вишлистами все еще интереснее, обычно оно обновляется в 6 вечера по МСК, но если даже в это время статистика показывает 0, возможно это “лаг” Стима.
Так случилось и с нами, мы видели миллионные охваты в Твиттере, размещение новостей на более мелких японских сайтах, ну и основной пост на портале миллионнике 8 000 переходов на страницу в стиме и при этом абсолютный 0 вишлистов в течение двух дней. Но на третий статистика обновилась сразу по всем дням.
Много это или мало - пока неясно, учитывая что новость на Японском портале канула в небытие и вряд ли принесет еще трафик, показы заметно просели а органических вишлистов из стора по другим странам не более 30 в день. Если верить различным статьям то обычно другие игры стараются собирать десятки тысяч вишлистов до релиза, так как статистически только 12-24% из них конвертируются в продажи. Возможно оно получит новую волну “хайпа” после релиза.
Теперь мы ждем положенные две недели чтобы нажать заветную кнопочку “релиз” и проверить как наш камень чувствует себя с той стороны
Как обычно ждем ваши комментарии, с радостью ответим на все вопросы.
Саму игру можно найти в стиме и если вы добавите ее в вишлист то мы будем очень благодарны - Stone Simulator в Steam - https://store.steampowered.com/app/1425980/Stone_Simulator/?l=russian
Ушло на все пара месяцев, куча бабла и нервов. Скоро расскажу подробно, что сколько стоило, многие удивятся. Пока можете предположить в комментах) Надеюсь потратился не зря
Если что страница игры есть в стиме и вк
Приветствую тебя, дорогой читатель!
Мы делаем нашу игру уже довольно долгий срок (2 года 8 месяцев 25 дней, или же ровно 1000 дней на момент написания данного текста), и нам хотелось бы о ней рассказать.
Трейлер игры:
Обложка игры:
Да, у нас будут и физические копии. И нет, она не выходит на Wii, но у нас есть веские причины использовать шаблон именно от неё.
Ну, не так просто ответить на этот вопрос...
- Башким Джубани, глава 9. А после этого он выдал лекцию минут на 10.
Разработчик: 🇹🇯 Kazarma (Таджикистан)
Издатель: 🇹🇲 Kalifas (Туркменистан)
Жанр: Action, Shooter, Driving Simulator
Дата выхода: 25 октября 2024 (Linux), 25 декабря 2024 (Windows), 25 мая 2025 (Mac)
Движок: Unreal Engine 4 с переходом на 5 через несколько лет
Языки: русский, английский, на релизе будет румынский
Платформы: Windows, Linux, Mac
Цена: 249 рублей, 6,99$, 1300 тенге
Длительность прохождения: 15 часов
Длительность прохождения на 100%: 19 часов
Дикая и кипящая смесь Postal, первых двух Mafia и Yakuza.
От первой взят общий несерьезный подход, шутерные механики и отчасти интерфейс мы не хотели но так уж вышло.
Ничего не напоминает? Да, получается, Чувак у нас женского пола, хотя есть аналогичный скин и для мужских персонажей.
От второй взяты машины, общий настрой сюжета, катсцены с историями, радио и коллектиблы в виде календарей с эротикой (можно заменить её на рожи с доски "По ним плачет милиция" если вам так больше нравится).
Да, будьте уверены, этот дрын рулится и звучит ИМЕННО как машины в первой мафии (поскольку были претензии от игроков - на релизе это будет переключаемо между стилем 1 и 2 игры).
От третьей взяты второстепенные геймплейные фишки, боссы, способность рывка, аркадные автоматы, мини-игры, Казума Кирью как персонаж заднего плана и идея т.н "мини-опенворлдов", соединенных между собой.
История становления криминала в отдельно взятом регионе. Произойдут передряги, погони драки, кровь, убийства и обман - а все почему? А потому что "кое-кто" по недоразумению увел у крупного мафиозного босса чемодан с деньгами.
Естественно, что наших похитителей поневоле после этого хотят порешить абсолютно все, включая таможню, мафию и постового ДПС.
Этот вопрос предстоит решать вам собственнолично, идя по цепочке боссов, чтобы в конце концов понять, кто стоит за ними и положить конец их вражде с вами.
Это все, кого мы можем назвать без критичных спойлеров. Остальных 6 играбельных персонажей мы предлагаем увидеть вам вживую.
Монтана Кузнецова
На её задницу вам придется смотреть процентов 70 игры (и надеемся что вас это не разочарует).
Поиграть дают часто, много, и практически в большинство видов представленного в игре геймплея (кроме, пожалуй, заездов на время и управления тяжелой техникой).
Впервые появляется сразу же в обучении или же в главе 2 если вы его пропустили.
Курбонмухаммед "Курбон" Коняев
В компании с ним вам предстоит провести большую часть игры. Поиграть дают в основном в роли водителя, пострелять/побегать дают редко. Появляется в обучении или же в главе 3 если вы его пропустили.
Стеван "Стив" Наумов
За него дают поиграть больше, чем за лысого, но меньше, чем за главную героиню. Тоже в основном играется в качестве водителя, но в отличие от лысого перестрелок и просто пеших сегментов у него заметно больше.
Впервые появляется в обучении или же в главе 2 если вы его пропустили.
Виктор "LVL90DRU1D" Газманов
Дают поиграть за него практически эксклюзивно в боссфайтах (ведь он умеет крутить сальтухи как известно), изредка в качестве водителя.
Впервые появляется как герой заднего плана в главе 1 и в главе 5 как играбельный персонаж.
Густав Элам
Соглашается помочь нам ближе к середине игры по знакомству.
Дают поиграть за него по сути по одному разу в каждом виде геймплея.
Впервые появляется как главный герой в главе 1, также встречается как эпизодический персонаж в главах 5, 6, 9 и 11 и имеет большой отрезок геймплея в главе 10.
Завершена, проходима на 100%, и в принципе она могла бы быть выпущена прямо в таком виде.
Что мы не успели сделать на данный момент, но сделаем на релизе:
стресс-тесты портов на Linux и Mac
озвучку
дополнительную полировку игры (баги все ещё всплывают но мешающих геймплею нет уже давно)
Так что выбор за вами, ребята.
-Лола, глава 12. Эти слова были последними перед боем.
В данной игре совершенно нереальное разнообразие геймплея!
В рамках только одной отдельно взятой главы вы можете ездить на машине в качестве водителя, бросать людей с прогиба, сыграть в аркадный автомат, поучаствовать в танцах, гасить врагов с двумя пистолетами в слоумо аки Максим Болевой и отстреливаться с багажника машины от бандитских фургонов!
В данной игре 15 сюжетных глав и 82 миссии, что практически даром за её цену!
А если вам мало и этого - будут ещё DLC.
В данной игре совершенно дикий саундтрек, где 90% треков хочется слушать и вне игры, если вы сможете их найти где-либо!
В данной игре есть полная поддержка Wiimote, чего нам не удалось найти ни в одном другом серьезном проекте за последние 10 лет!
В данной игре достойный сюжет и отличная постановка катсцен!
....ну типа? Плохо что ли?
Игру начинал делать состав из 6 человек 31 декабря 2021 года.
Изначальное название было Gazmatera III Redemption Day (сохранилось в качестве потенциальной версии игры для Азии и как кодовое имя).
Планировалось выпустить эту игру как эксклюзив Xbox One. Изначальная задумка была - "опен-ворлд без опен-ворлда" на манер Yakuza с кучей мелких миров.
Предполагалось, что игра выйдет уже в апреле 2022 (но эта дата не афишировалась публично).
Ранний геймплей, оригинальный звук утерян. Обратите внимания на смену дня и ночи в реальном времени.
В таком виде разработка шла до 24 февраля 2022, когда стало ясно - начинаются проблемы. Примерно в тот же момент один из разработчиков покинул команду по политическим причинам и нас осталось 5.
Весной 2022 было принято решение отказаться от "якудза-элементов" и делать обычный шутер. Дата выпуска была перенесена на 9 мая 2022, но была быстро изменена на 2 августа 2022.
Ещё ранний геймплей (звук восстановлен по памяти). Сейчас даже машины как у игрока в игре больше нет.
В июне 2022 игра была перенесена на 25 декабря 2022.
Работа в таком виде продлилась до августа 2022, пока ваш покорный слуга сам не выпал из разработки на долгих 9 месяцев, разработчиков осталось, эм, 4 с половиной т.к я всё ещё мог консультировать других.
В сентябре 2022 нас осталось трое (с половиной). Была произведена реорганизация и все мы стали новой командой ради того, чтобы завершить данный проект. Примерно с этого момента в игре начинает делаться большой акцент на катсценах.
В ноябре 2022 дата выпуска была перенесена на апрель 2023. Примерно в это же время были переписаны с нуля механики всех машин. Начинает обсуждаться порт на Nintendo Switch (но его не случилось и не случится года до 2026-27).
Фрагмент старого интро (песню пришлось позже убрать из-за авторских прав).
В декабре 2022 нас снова стало 6 (с половиной).
1 февраля 2023 дата выпуска была СНОВА перенесена на октябрь 2023.
А вот это видео (но с другим звуком) вы вполне себе могли видеть, оно кочует по интернету с лета 2022 года и в свое время понравилось людям.
Пришедшие люди ушли 2 апреля 2023, когда ваш покорный слуга вернулся в строй. Нас снова стало 5. С этого момента разработка закипела и стало выпускаться по одной главе в месяц с планом закончить игру до конца года, но при этом выпустить позже, уже в 2024.
8 мая 2023 ещё один разработчик покинул команду и нас осталось 4. По стечению обстоятельств, примерно с этого же момента начинает разрабатываться порт на Mac (одним человеком).
В июле 2023 дата выпуска была перенесена на 2 апреля 2024. Да, теперь было понятно - до конца года мы не успеем.
27 ноября 2023 мы взвесили все сроки и подумали, что нужен ещё один перенос. Таким образом, дата выпуска была в очередной раз перенесена на осень 2024 (но публично это не афишировалось).
1 декабря 2023 игра была публично перенесена на лето 2024.
Невыпущенное интро/трейлер (затрудняюсь установить дату). Звук восстановлен по памяти.
В начале января 2024 был выпущен порт игры на Linux.
20 февраля 2024 был протестирован первый прототип порта игры на Mac...
...на самом деле не был, не хватило ресурсов тестовой машины. Был он собран и протестирован аж 22 сентября того же года.
18 мая 2024, после 2 лет 4 месяцев 17 дней или 869 дней разработки, игра была сюжетно закончена.
Оставалось только приделывание фишек и порт на Mac.
1 июня 2024 игра была выпущена в Steam в раннем доступе, или, как говорили внутри команды, в "позднем доступе".
20 июня 2024 было предложено перенести релиз ЕЩЁ на год - т.е на декабрь 2025. Поддержки данная инициатива не получила.
--------------------вы находитесь здесь--------------------
Спасибо всем прочитавшим!
Напомним, что наша игра называется Captain Gazman Day Of The Rage и её можно найти в Steam!
*для запада игра позиционируется как туркменская бо один из членов команды оттуда, ибо в век русофобии это себе дороже указывать
пометка: опубликовать в группе "лига разработчиков видеоигр" 27.09.2024 в 13 или 17 часов дня на выбор
молодец если нашел, можешь закурить и передохнуть