Электронная игра «лабиринт» на сервоприводах
Устройство представляет собой площадку-лабиринт, балансирующую на сервоприводах. Цель игры: закатить шарик в центр диска. Когда-то разработал его для факультатива по электронике. Схема сделана из того, что в буквальном смысле было под рукой. А что еще нужно для детей? Немного поработать, а потом поиграть.
Схема не содержит микроконтроллеров, а схемотехника рассчитана на то, чтобы поломать над ней голову. Немного микросхем 74 серии, сдобренных диодно-резисторной логикой, пару операционников, и получился вполне завершенный и функциональный игровой автомат.
Преимущество схемы в том, что она полностью моделируется в ISIS Proteus. Это удобно для анализа принципа ее работы.
Принцип работы устройства можно посмотреть в ролике. Для начала игры необходимо установить металлический шарик в стартовую позицию на внешнем радиусе лабиринта, это активирует сервоприводы и позволит управлять ими с помощью двухосевого аналогового джойстика. Отклонение рукоятки джойстика пропорционально наклоняет площадку лабиринта, что позволяет перемещать по нему шарик.
При смещении шарика со стартовой позиции запускается обратный отсчет игрового времени. Индикация времени осуществляется шкалой из десяти светодиодов, которые последовательно гаснут по мере уменьшения времени игры.
Время игры задается перемещением перемычки на штыревом разъеме с интервалом десять секунд. Интервал установки от 10 до 90 секунд.
Если шарик попадет в финальную позицию до окончания игрового времени, то шкала обратного отсчета времени останавливается и раздается прерывистый звуковой сигнал, оповещающий игрока о победе в игре.
Если игровое время заканчивается до того, как шарик попал в финишную позицию, то издается короткий звуковой сигнал, светодиодная шкала восстанавливается и сервоприводы отключаются.
Для повторного запуска игры необходимо снова переместить шарик в стартовую позицию, при этом схема управления перезапустится и позволит вновь управлять лабиринтом.
По задумке, на месте старта и финиша должны быть размещены проволочные контакты, которые будет замыкать шарик. Эти контакты дублируются кнопками на плате управления. На финише в поле лабиринта установлен небольшой магнит, чтобы надежно фиксировать шарик и замыкать контакты, это оповещает схему об окончании игры.
Механическая часть изготовлена на 3D принтере. Предполагается, что игровое поле может быть сменным. Устройство механической части вы можете посмотреть в ролике.
❯ Электрическая схема
Электрическая схема игрового автомата выполнена по структурной схеме, представленной на рисунке.
Когда металлический шарик покидает стартовую позицию, блок запуска игры формирует сигнал «startGame», который разрешает работу делителя тактовой частоты. Вместе с этим сигналом формируется сигнал разрешения работы сервоприводов «servoEnable», который также перезапускает работу шкалы обратного отсчета времени игры.
Если металлический шарик попадает в финишную позицию, формируются инверсные друг к другу сигналы «soundOFF» и «soundEnable». «soundOFF» запрещает работу делителя тактовой частоты и отсчет игрового времени останавливается. «soundEnable» запускает формирование звукового сигнала. Звуковые импульсы прекращаются, когда металлический шарик покидает финишную позицию.
Схема управления звуковым сигналом производит запуск генератора звуковой частоты в зависимости от комбинации сигналов на ее входе. Звуковые импульсы усиливаются транзисторным каскадом и поступают на пьезоизлучатель.
Сигнал «timeCLK» на выходе делителя частоты имеет частоту 1Гц и используется для подсчета игрового времени.
Отсчет игрового времени производит блок шкалы обратного отсчета времени, выполненный на основе сдвигового регистра. Когда последний из десяти светодиодов гаснет, формируется сигнал «gameOver», который перезапускает блок запуска игры и формирует короткий звуковой импульс.
Регулировать продолжительность игры позволяет настраиваемый делитель частоты. В зависимости от положения джампера, схема делит тактовый сигнал с коэффициентами от одного до девяти. В результате игровое время может составлять от 10 до 90 секунд.
В основе устройства использован аналоговый джойстик и два сервопривода. Для реализации управления сервоприводами на основе сигналов джойстика электрическая схема должна производить преобразования, как показано на графике. Графики на рисунке демонстрируют управление наклоном лабиринта по оси Х. Для оси Y управление осуществляется аналогично. Управление сервоприводом осуществляется ШИМ сигналом.
Пилообразный сигнал «sawtooth pulse» для формирование импульсов управления сервоприводами генерирует ГЛИН на основе таймера NE555.
Джойстик представляет собой делители напряжения для каждой оси. Напряжение джойстика сравнивается с пилообразным сигналом «sawtooth pulse», формируя ШИМ сигнал, который определяет положение сервоприводов. Сигнал «servoEnable» отключает подачу управляющих импульсов, когда игра окончена.
Регулируемый стабилизатор напряжения на LM317 позволяет ограничить угол поворота сервоприводов так, чтобы добиться плавного движения площадки лабиринта. А П-образный фильтр необходим для того, чтобы помехи от сервоприводов не мешали работать схеме управления.
В результате получилась забавная игрушка, которая вполне может стать для вас проектом «выходного дня». Файлы проекта вы можете скачать по этой ссылке. Там вы найдете: проект печатной платы в Игл, герберы для заказа печатных плат, полную модель для протеуса.
Если вам понравился этот проект, загляните в мой предыдущий пост, там представлен подстаканник со светодиодной индикацией температуры. Также предлагаю посмотреть статью о том, с чего началось мое увлечение схемами на жесткой логике.
Подпишись на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!
НОЧЬЮ ИГРУШКИ ОЖИВАЮТ
Если вам понравилось, могу еще что-то сделать! Спасибо за внимание!
Go gopher милая вязаная игрушка
С этим чудом я сама познакомилась недавно. Это Gopher - талисман Go.
Go - высокоуровневый язык программирования с открытым исходным кодом. На котором можно создать надёжные и при этом простые программы(так говорит интернет источник)))😀
Создавать этого малыша было одно удовольствие, хоть это и на первый взгляд просто "синяя сосиска с ушами" ))))
При создании gopher я использовала различные материалы как: пряжа Пехорка "цветное кружево", крючок для вязания 0,7мм., синтепон, полимерную глину для зубов, немного пластмассы для очков авиаторской шапки, ну и конечно хорошее настроение))))
Разработка игры, головоломка-угадайка, двач и попа хедкраба. Как студент создал по треду на дваче свою первую игру
Мысль о создании угадайки компьютерных игр по смешным рисункам меня посетила в августе этого года после того, как я увидел треды на дваче, где люди рисуют различные сценки, персонажей и оружие из игр, а другие люди это все угадывают. Треды назывались "угадай игру по рисунку/мэдскиллзу".
Суть была в том, что кто-то по-быстрому в пеинте накидывает рисунок запомнившегося ему момента из какой-либо игры, чем забавнее ситуация, тем лучше. Вот примеры рисунков людей в треде:
Как думаете, что изображено на этих картинках?
Вскоре я и сам начал рисовать в этих тредах, делая простенькие зарисовки в пеинте, а потом и вовсе сам стал создавать данные треды раз за разом.
Через какое-то время мне в голову пришла мысль - почему бы не создать игру на андроид с данной задумкой? Не просто угадывать игры по скриншотам, чего и так навалом в гугле, а сделать угадайку именно по простеньким рисункам, через которые можно было бы забавно обрисовать какой-нибудь смешной момент из игры. Вскоре я принялся за дело.
Мною был движок для разработки игр Unity3d, на него мой выбор пал потому что я был с ним знаком на протяжении одного года, данный движок имеет все нужное для того, чтобы создать игру на андроид без лишнего геморроя и в достаточно обозримые сроки.
Времени я себе выделил под это месяц-два, так как нужно было не ввязываться в долгострой и нарисовать все картинки/запрограммировать все самостоятельно, так как это инди-разработка, то денег на продвижение и наем работников особо не было.
Через день был готов рабочий прототип с выбором из четырех вариантов ответов и реализацией накопления монет за правильно отгаданные варианты.
Через пару дней разработки мне пришла в голову идея - неплохо было бы сделать не стандартный тест, где ты будешь угадывать игру за игрой, а сделать что-то типа карты уровней, как это делают в популярных играх типа angry birds и многих других. Естественно, все это нужно было стилизовать под рисунок из пеинта. Иконки, монетки, сценки на карте и рисунки - все предполагалось нарисовать в стиле рисунков из пеинта.
Принявшись за работу я начал гуглить примеры карт для игр, где игроки проходят уровень за уровнем, продвигаясь по глобальной карте. Тогда я подумал - было бы неплохо завлекать игрока проходить новые уровни рисунками на глобальной карте. Прошел уровень - открыл мини-сценку на глобальной карте из какого-нибудь фаллаута, сталкера или скайрима. Сказано - сдалано. Через пару дней на графическом планшете были сделаны наброски карты и десятка сценок на ней. Идеи для сценок я брал из своей головы по большей части и из интернета.
Но этого оказалось недостаточно. Мир смотрелся слишком просто и мертво. Что оживляет любую игру? Анимации! Добавив простенькие анимации ко всем объектам на карте я добился неплохого оживления на ней. Использовав стандартные инструменты юнити и компоненты Animator и Animation я продолжил клепать покадровые анимации огня костра сталкеров и пламени из пасти дракона из скайрима.
Чем больше движения и анимаций - тем лучше. Все должно двигаться, летать и вращаться! По крайней мере так я думал. "Вау, как клево, смотри, по одной монетке прибавляется!" - сказал я девушке, играя с ней в Kingom Two Crowns. Так родилась идея добавлять и убирать каждую монетку на интерфейсе избирательно по одной штучке, идея добавлять в копилку по одной монетке мне очень нравилась, почти как stronghold со складами!
Время шло, а работа кипела. Набираясь идей для картинок в интернете и советуясь с друзьями я клепал и клепал все новые и новые картинки, попутно улучшая визуал интерфейса.
На выбор игрока я теперь добавил аж три уровня сложности - легкий тест из четырех вариантов ответа, средний - тест из шести вариантов, и сложный - ввести название игры нужно самому.
Через полтора месяца труда у меня получилось нарисовать около 100 картинок для отгадывания игр, от простых рисунков до картинок-загадок. Также я перерисовал главное меню, золотые и серебренные пеньки уровней и дорисовал стилизованные кустики и камушки.
ОПТИМИЗАЦИЯ РАЗМЕРА ИГРЫ НА ЮНИТИ
В ПОИСКАХ ИКОНКИ ДЛЯ ИГРЫ И ПОПА ХЕДКРАБА
Иконка для игры - очень важная часть разработки, если выкладывать игру в гугл плей. Это я сразу понял проанализировав то, что пишут в интернете по разработке мобильных игр. Хорошая иконка для игры на андроид может поднять игру в топы или, наоборот, уронить в рейтинге на гугл плей. В поисках чего-нибудь веселенького, я набрел на...Попу хедкраба из халф-лайф. Да-да, совершенно случайно, листая ленту картинок в гугле я увидел там 3д-модель хедкраба с видом сзади. Созерцание пятой точки данного существа побудило меня на дерзкий шаг - нарисовать что-то подобное в качестве иконки! Точно, это должно привлечь людей - все знают халф-лайф! Потратив на это целый день я в итоге нарисовал что-то, похожее на это.
Отлично, прекрасная иконка для игры! Лишь бы за нее не забанили...
Создав иконку я принялся за картинки в описании игры.
Понапихав на задний фон монеток и моих рисунков персонажей из игры я подумал, что выглядит вполне неплохо.
На этом все, напоследок даю вам подумать к какой игре относится этот рисунок(ничего против небольшой груди не имею):
О планшете для детей в отделении Сбербанк
Здравствуйте.
Речь пойдет о том,что было замечено в детском уголке отделения Сбербанк России.
Может данное развлечение и было бы не замечено мною, если бы девочка не стояла у фигурки жирафа,и не пользовалась бы планшетом.
Чуть позже, девочка строила рожицы для камеры планшета, т.к было включено специальное приложение.
Планшет установлен на фигурке жирафа,в районе рта.
Сам планшет находится внутри металлического чехла-это защищает его от кражи,и случайных повреждений механического типа.
Металлический чехол имеет разъемы под камеру, кнопки планшета,и его отверстия.
В меню планшета были замечена такие приложения как
-Камера Куки
-Галерея (медиафайлы которые на устройстве)
-Холст Бобби (наверно для рисования)
-Galaxy Apps (ресурс для загрузки приложений и игр).
-сами игры и т.д.
При перелистывании было замечено меню родительского контроля-но там требовалось ввести Пин-код).
В другом месте появился ряд игр-приложений а тему LEGO.
Перед фигуркой жирафа,стоит детский стульчик,для удобства.
Фигурка жирафа, на котором и установлен планшет.
Меню планшета
Разъемы в металлическом чехле,под кнопки планшета