Вот набор ассетов «Древний алтарь», которые включают в себя множество фантастических растений, деревьев, скал и тотемов (всего 95). Все текстуры имеют размер 4096x4096, а все топологии вы можете просмотреть в предварительном просмотре Sketchfab. Шейдер воды не включен.
Пакет низкополигональных ресурсов с персонажами, реквизитом, оружием, транспортными средствами и ресурсами окружающей среды для создания полигональной игры в военном стиле.
Создайте потрясающую игру на полях сражений с помощью этого солидного современного военного набора.
Модульные секции легко собирать в различные комбинации.
(Включает демонстрационную сцену)
◼ Ключевые особенности ◼
509 уникальных ресурсов с альтернативными цветами текстур x24.
Транспортные средства (x10)
Лодка с жестким корпусом, американский танк, русский танк, мотоцикл, броневик, легкий бронеавтомобиль, маленький седан, армейский грузовик, большой грузовой самолет, багги.
Пару недель назад я созванивался с друзьями, чтобы обсудить ситуацию вокруг Unity и скандала с их новой политикой. Сам я не особо шарю за движки и вот это всё, однако по ту сторону Интернета находились два разработчика игр на этом самом движке. Ребята из маленькой команды Frameblade. По итогу разговора я узнал много нового, и захотелось поделиться. Тем более, что озвученные выводы мне на глаза не попадались.
В связи с этим предупреждение. Я ниже буду говорить как будто от своего лица и с уверенностью, будто собаку съел на этом всём. Что не является правдой. Если знаете больше и лучше — обязательно пишите в комментариях.
На самом же деле это пересказ стрима, на который я дам ссылку . Так что если вам проще воспринимать информацию на слух, можно пойти и послушать. Я же хотел сделать выжимку. И да, самая интересная часть, на мой взгляд — последняя. Ради неё всё и затевалось.
Содержание:
Часть 1. Историческая справка.
Часть 2. Заявление.
Часть 3. Извинения.
Часть 4. Теория заговора.
Итоги.
Часть 1. Историческая справка.
Википедия говорит, что первая версия движка Unity появилась в 2005 году, но тогда это был ещё совсем другой движок. Что забавно, изначально он разрабатывался исключительно под «яблочную ось», в связи с чем особого ажиотажа поначалу не случилось. Но движок вскоре получил кроссплатформенность и начал потихоньку набирать популярность. В 2007 году релизнулась вторая версия, в 2008 году с его помощью стало возможным делать игры для iPhone – и понеслась.
1/2
Интерфейс Unity в 2008 и 2023 годах.
В чём, собственно, была магия? В том, что инструменты движка позволяли слепить из него велосипед, вертолёт, комбайн и что вообще душа пожелает. Огромная вариативность инструментов — а потом ещё и платформ, на которые ты можешь почти быстро сделать релиз (основной вопрос в решении управления, насколько я понял). По сути, всё это напоминает продукты Open Source, что и привлекало всё более новых разработчиков.
А самое главное, что для начинающих игроделов это всё было бесплатным. До тех пор, пока ваша «компания» (что звучит смешно, учитывая возможность разработки в одно лицо) зарабатывает менее $100 тыс. в год. Дальше да, вас попросят оформить платную подписку — что характерно, подписка довольно дешёвая, раз уж мы говорим о компании, заработавшей больше озвученных тыщ. Сейчас эта стартовая подписка составляет $2040 в год. На старте эта цена и вовсе была $400, если я правильно понимаю всё ту же Википедию.
1/4
Игры на движке Unity в разные годы: GooBall (2005), Dead Frontier (2008), МОР (2019) и Mechabellum (2023)
На резонный вопрос — а как же движок Unreal Engine? — следует ответить так. Во-первых, ни я ни мои товарищи с ним не имели особо дела. Из того, что они знают, следует, что там всё не так просто с вариативностью и универсальностью инструментов. Модульная система и наличие богатого магазина этих самых модулей Unity выглядит очень соблазнительно.
Во-вторых, модель распространения Unreal изначально была более заточенной под большие компании. То есть так-то Unreal постарше будет, мягко говоря (первая версия в 1998 году), но только в 2009-м его начали продавать для «обычных людей», а в 2015 он стал бесплатным для компаний, заработавших меньше $3000 с него. Кроме того, многие функции, которые у Unity были уже давно и работали стабильно, в Unreal появились лишь в 5й версии, которая вышла в 2020-м, относительно недавно.
В-третьих, у Анрила имеется так называемый легаси-код, то есть наследие прошлых версий. Движок изначально разрабатывался под шутеры, потом перерабатывался и даже если в нём сейчас нет ни одной строчки кода из 1998 года, там наверняка есть строчки из нулевых или начала десятых годов. То есть в целом эта махина массивнее и более громоздка, так что получается как в том анекдоте про самолёт с бассейном и тремя полями для гольфа. «А теперь мы попробуем со всей этой хренью взлететь!»
Тот самый Unreal 1998 года
Ну и в-четвёртых, в Анриле всё не так просто с релизом на платформы помимо ПК.
В общем, Unity считается куда более надёжным и быстро осваиваемым «инструментом для народа».
Ладно, про историю можно и в других местах почитать. Переходим к 12 сентября 2023 года.
Часть 2. Заявление.
В этот день компания Unity Technologies выкатывает заявление, что с января 2024 года они вводят политику Runtime Fee, подразумевающую комиссионные, которые будут теперь браться с компаний, использующих движок. Условие старта этой оплаты является заработок от $200 000 за год или 200 тыс. «установок» для начальных двух подписок Unity (Personal и Plus). И один миллион долларов или миллион «установок» соответственно, для двух других подписочных планов, Enterprise и Industry.
Там были и другие новости, но про облачный доступ к базе ассетов все тут же забыли.
Первое, что интересовало вообще всех — каким образом компания будет подсчитывать «установки»? Сразу два фактора беспокоят — неизбежные пиратские установки и повторные установки с одного аккаунта. И что, если у какого-нибудь безумца случится приступ и он начнёт устанавливать и удалять игру просто, чтобы увидеть, как нелюбимый разработчик будет вынужден платить деньги за игру, на самом деле не приносящую прибыль?
Второе, что следует учитывать — появление такой вещи, как GamePass. Ну вот эта схема, введёная «мелкомягкими», когда ты платишь раз в месяц за доступ к целой библиотеке игр, а не покупаешь каждую из них отдельно. На это дали отмашку, мол, за это будет платить Microsoft.
Третье — более детальный вопрос того, как именно Unity будет следить за игроками и разработчиками. Никто не сомневался так-то, что Большой Брат следит, но настолько пристальный взгляд вызывал вопросы. Вообще, есть ли у компании инструменты для такой слежки?
Короче, шума это заявление сделало немало. Студии начали заявлять, что будут уходить от Unity, геймеры начали заявлять, что это просто нечестно. Кто-то правда, говорил и о том, что у Unity всегда были проблемы и что движок много кого не устраивает.
Часть 3. Извинения.
Прошло всего 10 дней, полторы недели, и Unity «дала заднюю». По крайней мере, так это восприняли все, включая вашего покорного слугу. На сайте компании появилось «открытое письмо сообществу». Целиком здесь приводить его не буду, вот ссылка. А я сразу к выводам:
Unity отказывается от предыдущего заявления. Никакие «установки» учитываться не будут. Никакая игра не будет облагаться налогом при наличии прибыли менее $1 миллиона долларов в течение года. После преодоления этого порога у компании-разработчика будет выбор — либо 2,5% от этой прибыли, либо некая сумма, рассчитываемая исходя из количества новых игроков, привлечённых за месяц. Причём в обоих случаях расчёт будет производиться на основе данных, предоставляемых разработчиком. Никакой слежки вообще.
Кроме того, они повысили подписочный порог. Помните, я в справочной части писал, что изначально движок бесплатен, пока ваша игра не заработает $100 тыс.? Вот этот порог теперь $200 тыс., по его достижении вы обязаны оформить платную подписку.
Марк Уиттен, автор «открытого письма». В компании, к слову, недавно — с марта 2023 г.
Что интересно — знающие люди небось сразу вспомнят, что Unreal Engine установила похожие условия для своих клиентов в 2020-м году. После того, как выручка с игры достигнет одного миллиона бакинских, компания попросит вас платить 5% с этой самой выручки.
То есть Unity в итоге пришла к схожим условиям, даже чуть более выгодным для своих клиентов.
На фоне этого, впрочем, многие заявили, что «ложечки нашли, а осадочек остался». В частности, все указывали на график цен на акции Unity, который просел примерно на 8 баксов.
1/2
Что касаемо моих друзей, то они как раз вздохнули скорее облегчённо. И теперь мы приступаем к самому интересному. К рассуждениям на тему «а что это, мать вашу, было?»
Часть 4. Теория заговора.
Начать стоит с того, что к моменту означенного объявления Unity Technologies находилась в стагнации. Их подписочный план сильно ограничивал прибыль компании, а значит и её дальнейший рост. Да, цена для больших компаний существенна, но она всё равно остаётся фиксированной платой за подписку.
Давайте на простом примере. Создаётся какая-нибудь Genshin Impact. Её разрабы платят по самому высокому ценнику Юнити — $4554 в год. В принципе, это немалые деньги, тем более, что платятся они за каждое рабочее место. Но я напомню, что эта плата обязательна для компаний, зарабатывающих больше $200 тыс. в год. То есть они себе это могут позволить. Ну и давайте не будем стесняться, Геншин является одной из популярнейших игр на данный момент, в неё играют миллионы, а за счёт гача-системы с лутбоксами-крутками игра зарабатывает миллиарды.
При этом да, Unity Technologies не является бедной компанией, но понятное дело, что даже на процент от выручки с одного Геншина они могли бы, вероятно, оплатить ЗП своим сотрудникам за год. В том или ином виде введение комиссии за использование движка было закономерным решением.
Но вот дальше вопрос — зачем придумывать всю схему с «установками», которые следует ещё как-то считать, да ещё и нагиная в равной степени компании и нищих инди-разработчиков?
Вариант первый. Кто-то поторопился или не успел.
Да, поверить сложно, что большая компания, насчитывающая больше 5000 сотрудников и чьи акции как раз вышли недавно на IPO, то бишь международный рынок, облажается подобным образом. Но ошибки сопровождают человечество с начала времён, так что всё возможно. Кто-то подготовил черновик заявления и выложил его вместо настоящего. Кто-то забыл внести правки или просто поставил отложенную публикацию и ввёл не ту дату… Всякое бывает.
В таком случае контроль ущерба проведён, на самом деле, вполне успешно. Да, репутационный ущерб, нанесённый компании, будет сказываться на показателях акций. Да, кто-то из разработчиков, особенно инди, уйдёт. Также как и некоторые начинающие создатели игр побоятся связываться с гуттаперчевым движком. Но новые условия позволят Unity заработать куда больше в долгосрочном плане.
Вариант второй. Всё было спланировано заранее.
Дело в том, что независимо от мягкости изменений, которые Unity ввела по итогу, они никогда и никому не понравились бы. Потому что так или иначе, но компания заявила свои права на часть дохода разработчиков. Да, не всех, да, с условиями, но если свести всё к одному единственному факту, то Unity захотела больше денег. Никто не любит, когда ему говорят, что ты должен платить больше за то, что раньше стоило меньше.
И они решили сделать некоторый подлог. Выпустить заявление, которое будет даже более абсурдным, чем то, чего они на самом деле хотят. А потом, когда у всех глаза вылетят из орбит и все начнут орать и топать ногами, сказать — ой, извините. Мы не подумали. Вот, мы пересмотрели свою позицию и сдали назад. Всё ради вас, дорогие клиенты.
А рука уже в кошельке.
Это как раз обратная версия от варианта один. Это была не лажа, это был обманный манёвр. Но есть и…
Вариант третий. Это был план и они заработали на этом.
Если обманный манёвр был заготовлен заранее, то у компании была возможность «сыграть на понижение» с теми самыми акциями. То есть продать кучу акций заранее, а потом вернуть их, когда цена на них упадёт. Разница в карман. Где эти акции достать — ну, будучи владельцем или сотрудником компании, вероятно, ты имеешь к ним доступ, но если нет, их можно взять в долг, например. Поскольку я не являюсь спецом, могу лишь на пальцах объяснить. Там наверняка это всё сложнее, но при взгляде даже на определение из Википедии у меня голова начинает болеть.
Главное, что это работает. Законно ли это? Я до конца не смог понять. В принципе, это экономические махинации и спекуляция. В некоторых странах есть ограничения или запрет на эти самые «шорты», как их ещё называют. Но в целом, каждый может рисковать на своё усмотрение.
Короче, если означенное заявление было обдуманным шагом, то люди знавшие о нём могли получить на этом ещё и деньги.
Косвенно это подтверждается. Ещё в августе месяце некоторые сотрудники, в том числе высокопоставленные, начали продавать свои акции. Кто-то раньше, кто-то позже, причём это всё палили, но причин тому видно не было. Отдельно стоит заметить, что акции Unity и так падали в течение последних месяцев. Лишь в июне и июле они показывали рост и стоили 43 и 46 баксов соответственно.
Но разумеется, поставить точку в этих размышлениях мог бы лишь человек, работающий на компанию. А с таковыми я не знаком. За сим и заканчиваю свой доклад.
Итоги.
Главное, что хочется заметить. В большинстве статей делается вывод, мол, Unity таки выстрелили себе в ногу и теперь будут страдать. Однако результирующее заявление в долгосрочном плане принесёт компании куда больше денег, чем они потеряют сейчас в связи с уроном репутации. Да, акции просели и да, кто-то из разработчиков уйдёт. Но давайте смотреть на вещи честно — очень немногие способны вот так в ключевой момент взять и переучиться на другой движок. И чем больше компания, тем дороже ей дастся смена движка. Ведь по сути это будет означать обнуление разработки. Да, у вас будут готовые модели и тексты, может, музыка — но весь игровой процесс, механики и прочее придётся делать заново.
А значит, для большинства разработчиков, неважно, крупных или мелких, выбор будет очевиден — они останутся на Unity. И если мои друзья или кто-то ещё из начинающих разработчиков через год или два выпустит новый игровой блокбастер, Unity получит с этого свой гешефт. И чем дальше, тем больше будет этот гешефт. Поэтому более точной аналогией будет не выстрел в ногу, а вырезание аппендицита или опухоли — это потеря крови, это болезненная операция, после которой предстоит восстановление, но пациент будет жить.
Напоследок стоит дать ссылки на людей, благодаря которым эта статья и вышла.
Релик с канала «Берлога Сыча», который, собственно, и собирал нас всех для трансляции.
Рысь с канала GameTrain. По сути, автор всего этого доклада — я лишь пересказал буквами то, что он озвучил голосом.
И Борис из Frameblade, также внёсший немало деталей насчёт движка.
Спасибо за внимание.
P. S.: с неделю назад вышла новость, что компания Unity нашла "козла отпущения". Довольно одиозную личность, Джона Ричителло. Да, тот самый парень, что предлагал ввести платную перезарядку в шутерах вроде Battlefield. Это было в 2011 году и он тогда был гендиректором EA. Ну а теперь он полетел сразу с ряда постов в Unity — гендира, президента и председателя совета директоров. Несмотря на одиозность личности, я бы поставил под сомнение, что он действительно целиком виновен в произошедшем с Unity скандале. Скорее всего, его назначили виновным по совокупности каких-то прошлых ошибок. Тем не менее — скатертью по жопе, скучать по нему вряд ли кто будет.
Этот комплект содержит коллекцию из 14 комплектов оттисков, в общей сложности 140 оттисков профессионального дизайна.
Совместимость конвейера рендеринга
Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это скриптовый конвейер рендеринга, который быстро и легко настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.
Версия Юнити : 2020.3.0f1
Встроенный : Совместимый
УРП : Совместимый
HDRP : Совместимый
Описание
ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ ------------------------------------------------
Проверьте Canopy на наличие новостей, поддержки, учебных пособий и бесплатных оттисков.
Специальное предложение: получите наш набор World Building Bundle со скидкой 20% !!
Нужна помощь с вашей игрой, симом, метавселенной? Связаться с нами.
Оптимальный комплект, который удовлетворит все ваши потребности в скульптуре ландшафта!
Добро пожаловать в Mega Stamp Bundle от команды, которая изобрела штамп еще с запуском Gaia в 2015 году!
Этот комплект содержит 14 пакетов оттисков, в общей сложности 140 оттисков профессионального дизайна, которые можно приобрести за одну покупку с солидной скидкой.
Эти штампы можно использовать с Unity Terrain Tools, Gaia и любым инструментом, использующим изображения карты высот штампов.
Поскольку каждая запись выше содержит 10 различных оттисков, в общей сложности вы получите 140 оттисков. Пакеты оттисков поставляются как обновления продукта. Это означает, что покупка этого пакета автоматически разблокирует указанные выше пакеты в вашей учетной записи. Затем вы можете добавить эти пакеты в свой проект по своему желанию, не добавляя ненужного раздувания.
Штампы можно использовать непосредственно с инспектором местности Unity, а также они совместимы с Gaia или любым другим инструментом, использующим концепцию изображений штампов на основе карты высот. Эти штампы можно наносить на один ландшафт в соотношении 1:1 или смешивать и сочетать с другими штампами для формирования более сложных ландшафтов.
Предварительный просмотр этих штампов в прикрепленных снимках экрана был создан с помощью Gaia, чтобы дать вам представление о том, как они выглядят на типичном ландшафте Unity. Небо, вода, пост-эффекты и текстуры — все это функции Gaia, а не включено.
Наша миссия в Procedural Worlds — дать людям возможность создавать, автоматизировать миры и перемещаться по ним. Наши продукты просты в использовании, хорошо интегрированы и хорошо поддерживаются.
Мы обслуживаем независимых разработчиков, профессионалов и предприятия с помощью наших инструментов, а также реализуем индивидуальные проекты для студий, предприятий и государственных учреждений. Наша особая сила заключается в том, что у нас есть как глубокий стек процедурных технологий, так и замечательная команда экспертов, и мы используем эту уникальную комбинацию для создания приложений, игр, симуляторов, картографирования и ммо / метавселенной за небольшую часть обычного времени и затрат. . Посмотрите нашу галерею, а затем
связаться с нами.
Мы являемся партнером Unity, партнером Intel и являемся ведущим издателем магазинов активов с момента первого запуска Gaia в 2015 году. Наши обзоры за это время говорят сами за себя.
Связанные ключевые слова : каньон, Гайя, Данные, Меса, особенность, долина, Местность, форма, Гора, холмы, пучок, карта высот, природа, печать, Пейзаж
Друзья, мы тут закончили разработку нашей новой онлайн игры, поэтому перед полноценным релизом хочется немного рассказать про неё, про какие-то технические подробности, да и вообще как из 2D пришли в 3D (почти).
Мы делаем многопользовательские мобильные онлайн игры и наша новая разработка не стала исключением. Герои Гильгаарда – это логическая онлайн стратегия, где игроку необходимо захватить все шашки противников. Тут нет элементов случайности (в классическом режиме), поле фиксированного размера, игроки ходят по очереди и всё решает скилл.
Каждый игрок начинает со своего угла с 3 начальными шашками, расположенными уголком. При игре один на один, игроки располагаются по диагонали. В свой ход игрок может добавить новую шашку только на клетку где уже стоят шашки его цвета. На пустую клетку добавить шашку – нельзя.
Когда в одной клетке скапливается 4 шашки, они разлетаются в соседние клетки на 4 стороны. Если в это время в соседней клетке были шашки противника, они переходят к игроку сделавшему ход (меняют цвет). Собственно, это самое интересное: если в результате хода и разлёта шашек, в какой-то клетке снова скапливается 4 шашки, то процесс продолжается пока все шашки не разлетятся по своим местам. Как это примерно выглядит:
На видео выше просто пример, слабенькое комбо, под конец партии могут быть довольно эпичные камбеки.
Да, в этой игре есть пару стратегий которые позволяют добиться преимущества на поле, хотя может показаться что победа – дело случая – это не так. Но в то же время, один ход в конце партии может изменить всё…
Играть можно один на один или вчетвером. Зачастую партии достаточно короткие, можно завершить буквально за несколько минут, но не всегда конечно, можно долго елозить туда-сюда. Есть расширенный режим, в котором в центре поля рандомно появляются специальные клетки с эффектами. При попадании шашки на такую клетку происходит какая-нибудь магия :)
Расширенный режим
Также, можно смотреть другие игры в реальном времени (если она не приватная), гамать с друзьями закрытые партии, общаться в чатике, обмениваться фотками, дарить подарки, играть одним аккаунтом на iOS и Android и прочие радости. Это всё можно прочитать в описании на страничке в сторе. А ещё, у нас нет рекламы (только ревардед). Раунд!
Почему Герои? Почему Гильдгаарда?
По задумке, Гильдгаард – это королевство, где золото самый важный ресурс за который идёт борьба. Заработанное в боях золото можно будет тратить. В общем-то отсюда и название: gild – золотить, ну а окончание -gaard, это популярное окончание датских городов и фамилий, которые означают к кому относится данная территория. Вот такой этимологический мини-экскурс, а не отсылка к Ведьмаку :)
Герои тоже были придуманы не просто так. У каждого своя история и, если всё пойдёт как мы хотим, то в одном из обновлений к игре добавится интересная мета. Об этом пока умолчу.
Сейчас доступны 3 арены где можно показать своё мастерство и заработать голду, 8 героев (4 доступны сразу), и разные айтемы чтобы “выделяться” в топе игроков.
Немного про техническую часть
У нас большой опыт в разработке мобильных онлайн игр. В основном жанра: настольные. Некоторые из них, шутка ли, уже 10 лет! в топе в Google Play и AppStore. Ну и наверняка многие играли в наши карточные игры, нарды, шашки, домино и другие. Все они в 2D, некоторые на LibGDX, другие на SpriteKit, а все последние делаем уже на Unity.
Герои тоже на Unity. Но в отличии от предыдущих игр, где было достаточно 2D, мы решили поэкспериментировать с 3D. Модельки, свет, партиклы, вот эти все штуки. Мы не используем сторонние ассеты, почти всё своё. Исключение составляют какие-то известные и проверенные библиотеки, например, DOTween. Вот кратко что используем:
Еще у нас свой remote конфиг, менеджер звуков, шифрование, liveops штуки итд
Все модельки сделаны в Blender. Потом делали ретопологию, потом запекали свет, анимации и всё это импортировали в Unity. Получилось вроде симпатично. Вот так выглядели почти законченные первые герои:
Все герои на текущий момент
А вот так выглядел самый первый прототип, когда ещё не было понятно, пойдет игра в продакшн или нет:
Он был играбельный, без сервера, игроки просто ходили по очереди, тут ещё неправильно делается разлёт шашек, но даже такие простые штуки сразу позволяют оценить как игра будет играться. Делайте прототипы!
Все спрайты и текстуры делали POT, собирали в атласы, пробовали разные типы сжатия дабы добиться меньшего размера билда и хорошего качества на экране. Кстати про оптимизацию, мой древний пост ещё немного актуален, ну, некоторые пункты точно будут полезны.
Вообще каких-то особых проблем с 3D не возникло, хорошо оптимизированные модельки и запечённый свет решают много проблем :) Но у нас и каких-то замороченных сцен, травы, воды и прочего нет. Для первого раза решили не мудрить, если пойдет – будем дальше в 3D что-то поинтересней делать.
Если говорить про код, банально, но кодим чтобы поменьше мусора было, тогда всё будет плавно и красиво. Не всегда это конечно получается, но стремимся. Каких-то визуальных штук не используем, типа PlayMaker, Bolt или что там ещё есть. ECS тоже пока не приходилось в прод запускать, так, побаловались просто. Да, на монобехах, да не дрочим на SOLID, пользуемся тем чем удобно, чтобы работало хорошо и было понятно)
Вот такая коротенькая история про нашу новую игру. Когда будут какие-то метрики, постараюсь поделиться тем чем можно. Если интересны какие-то детали – пишите в комменты, попробую ответить всем.
Небольшая просьба: если нашли баг, напишите пару строк на hg@magicboard.games, постараемся побыстрее исправить и сделать апдейт. Плохие оценки в сторе так сложно исправлять :(
Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это скриптовый конвейер рендеринга, который быстро и легко настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.
Версия Юнити : 2019.4.34f1
Встроенный : Совместимый
УРП : Совместимый
HDRP : Не совместимо
Описание
Ознакомьтесь с нашим обновлением «БЕСТСЕЛЛЕР»: [Ultimate Pack Quirky Series]
Этот проект включает в себя все изображенное со всеми ресурсами, картами и материалами, созданными в Unity. Каждый ресурс был создан с учетом реалистичных визуальных эффектов, стиля и бюджета ААА.
Искусство создано художниками Dekogon Kollab.
Технические детали
Функции:
35 сборных объектов
80 текстур
20 материалов
Наборы текстур высокого качества - максимум 2048 пикселей +