Самолет нарисован для игры жанра IO с видом top down. Детализация самолета не требовалась т.к. в игре он будет очень мал и достаточно было просто залить одним цветом. По этому тени и блески металла нанесены мягко, почти незаметно. Черный контур самолета решил оставить чтобы не сильно сливался с фоном, это было общее решение для всех самолетов, которые рисовались далее.
На данный момент я лишь немного балуюсь рисунками. Выполняю все возможные заказы на фрилансе и попутно пишу видео процессов создания артов, а так же создаю себе портфолио (увы но этот арт для портфолио слабоват). Сейчас все видео выходят без комментариев. При заинтересованности аудитории буду записывать видео с пояснениями процесса рисования и принятых мною решений. Создавать обучающие видео не вижу смысла т.к. их много на просторах интернета. Имеет смысл учить тому, чему никто другой не учит, либо учит очень плохо (Есть пара идей).
Подписывайтесь на любую мою соц. сеть. Общайтесь, задавайте вопросы и получайте ответы. Просите фидбэк и прочее. Принимаю заказы по рисованию и в принципе всегда рад поработать над каким-то интересным проектом. Всегда отвечу на Ваши сообщения.
Всем привет. Давно не публиковали новостей для наших подписчиков. Не так давно мы отсняли новый дневник разработки, где показали разнообразные процедурные локации в игре, которые можно будет захватывать и оборудовать для добычи ресурсов.
Для каждой локации планируется собственный квест из заготовленного пула, а так же туда может привести случайное задание снаружи. Будут и особые типы, вроде руин древних городов, в которых хранятся древние артефакты и пазл с общим лором игры.
Конечно, это пока больше концепт, чем финальный визуал игры, так как разработка ведется в свободное время без бюджета, но финальные механики мы уже начали отрабатывать.
Дополнительно вложим еще несколько коротких фрагментов, которые не попали в основной ролик:
Особенности:
- все локации генерируются процедурно и могут иметь несколько уровней глубины. Присутствует условное деление на пещеры, руины древних городов, исторические места и планы богов. - население локаций зависит от игровой ситуации и может меняться в процессе прохождения, открываются секретные уровни. - шахты и другие важные места можно захватывать после зачистки, чтобы они автоматически приносили ресурсы. - развитие мира влияет на первобытные племена и другие малые фракции. - правители и персонажи имеют отдельные сцены и подгружаются из них, имея некоторую интерактивность.
Далее переходим к следующему этапу разработки. Актуальные новости публикуем в группе
Для конкретики беру популярный в прошлом году жанр VS-Like, при этом знания из статьи применимы к играм любых жанров.
Метапрогрессия? — Каво?
Метапрогрессия (далее МП) — это система механик, изменяющая процесс игры определёнными способами. Она ложится поверх кор-лупа, изменяя или улучшая кор-геймплей. МП дополняет Кор, создаёт ощущение прогрессии между забегами, улучшает игровой опыт, открывает новые механики. Это та менюшка, где можно повысить количество здоровья герою.
На чём может быть завязана Метапрогрессия
МП обычно представляет собой:
Новый контент: пушки, герои, артефакты, локации, сюжет и т. д.
Всевозможные улучшения: увеличение урона оружия, появление хилок на локации, новая способность героя
Изменение текущих возможностей: противников на локации, доступных товаров в лавке, выбора незанятых оперативников
Отдельно упомяну декоративный вид меты. Это, например, покупка диванчиков для хаб-локации, разблокировка скина на героя. Вроде как, это сайд механика, которая не влияет на кор-луп. И это правда, но вот пример, когда декоративная мета влияет на Кор. «В одном FPS шутере появился батл-пас. В нём за достижение 50-го уровня даётся премиальный скин оперативника в лиственном камуфляже. В игре также есть карта с кустами, текстурой схожей с этим камуфляжем. Вот игрок прокачал батл-пас, открыл скин, экипировал его. Зашёл на карту и встал в этом скине вплотную в кусты. В итоге матча N% игроков замечали противника в кустах с задержкой, отчего у него было преимущество.»
Идею вы поняли
Цели Метапрогрессии
МП должна иметь цели: внутреннюю и внешнюю.
Внешняя ориентируется на рынок, тренды и прибыльность. Это, например, визуал выделяющий игру в Сторе или увеличение среднего чека на 30%. В 95% случаев, мета в мобильных играх создаётся для повышения прибыльности проекта.
Пример: Геймдизайнер предложил фичу коллекционирования вместе с парой точек монетизации. Её одобрили, поставили внешнюю цель: увеличить средний заработок с офферов этой фичёй. Через месяц фичу реализовали и выпустили. 15% от всех активных игроков подсаживаются на неё. И вот на новой локации, игра предлагает за деньги ускорить прогресс собирания коллекционных предметов. Через месяц аналитик смотрит статистику. Среднее количество купленных офферов среди игроков повысилось на 15%, заработок с офферов увеличился на 10% — Профит.
Внутренняя же должна как можно лучше войти в саму игру, промеж Кора. Она ориентируется на игроков, механики и игровой опыт. Например, закрывает проблему отсутствия долгосрочных целей в рогалике, создаёт положительные ощущения, усиливая героя с каждым забегом, побуждает сыграть ещё один забег, заинтересовывает перепройти игру с новыми плюшками. Внутренняя цель фичи коллекционирования это повышение заинтересованности активных игроков, большее удержание в долгосрок и создание нового типа контента, вследствии игрового опыта.
Если заметили, внутренняя цель выливается во внешнюю: большее удержание повышает шанс на покупку оффера, особенно зная, в какой момент предложить его игроку; Качественный LiveOps ивент повысит средний чек платящего игрока, а новая фича позволит привлечь новых игроков и вернуть часть старых. Внутренняя и внешние цели всегда синергируют друг с другом.
Будьте умничками — ставьте цели
Как углубить механики через Мету
Наслаждение от награды всегда усиливается в процессе достижения — Коре. Мы больше кайфуем играя в Кор и получая награду за собственные старания. Убить 1000 противников конечно тоже некое старание. Оно возможно челенджовое и побуждающее к действию, но поощрение игрока за риск или эксперименты звучит, да и работает интереснее. Смотрите на Мету со стороны углубления кор-лупа, привнесения нового опыта.
Простой сократический метод, позволяющий понять ту ли мету вы создаёте. Задайте себе вопросы:
Какие цели у этой метасистемы? Допустим, внешняя цель — повышение средней продолжительности сессии, внутренняя — ощущение усиления героя каждый забег.
Это работает? Игрокам нравится? Выясните это опросом после плейтеста, просмотром записей игры, чтением отзывов или на крайняк прикиньте в голове и обсудите с другим геймдизайнером. Реальна ситуация, когда кор-луп становится монотонным, прогрессия перестаёт адекватно работать, а баланс ломается и бесит.
Не является ли эта мета-система костылём? Системой механик, без которой игра бы не изменилась. Какой смысл играть одни и те же забеги ради +5 ХП? Это сильно меняет игровой опыт?
Если на одном из пунктов нет чёткого ответа, стоит пересмотреть дизайн меты, с оглядкой на характер вопроса.
В мобильных играх внешняя прогрессия важнее внутренней, т. к. цель заработка выраженно приоритетнее цели качественного геймплея, поэтому последнего вопроса там нет, ищите его на кладбище.
— Лао Дзе Дун, Блин
Заговорив о последнем вопросе, — костылях, — расскажу о фейковой МП. Она изначально создаётся для влияния на опыт игрока, а не на геймплей. Используется для создания ощущения продвижения по локации, усиления героя, выделяет любимый дофаминчик чтобы нам всё нравилось, создаёт точки монетизации, искусственно увеличивает продолжительность игры. Расскажу на примере AC Vallhalla:
Фейк. Но насколько красивый ^-^
В дереве навыков игры есть множество точек мини-улучшений характеристик героя. Смотрите на маленькие точки-созвездий. И не перепутайте, иконки в древе — это скиллы. Мини-улучшений тут больше двух сотен. Каждая точка даёт +2 защиты, +4 здоровья, что равняется 1-2% от текущих характеристик героя. И кажется, что вот через 20 уровней насобираешь себе +40 здоровья, +30 атаки, прибавишь целых 15-20%. Только в игре используется система скалирования характеристик и скрытая механика сопротивления атакам. Она зависит от нескольких параметров:
Выбранная сложность игры
Степень скалировия характеристик
Уровень силы противника.
И первые две настраиваются ещё до начала игры в меню:
В итоге, вы сами настраиваете систему сложности, где получая +10 к урону, противник получил ±10 к ХП. Как убивали его с трёх ударов, так и будете убивать. Все эти точки в прокачке героя бессмысленны для геймплея, герой будет сильнее только в появляющихся цифрах.
Можно возразить и сравнить таким-же образом другую игру. Например, Dark Souls проходят на кулаках, без брони и использования прогрессии. Так чё, это тоже фейк и костыль? — Не совсем. Броня даёт сопротивление. Одетый сет уменьшит входящий урон на 50%. Это значимая прогрессия. Снаряжение не сухие числа защиты или цвета редкости. Оно изменит геймплей: даст резист к эффектам, уменьшит скорость бега и устойчивость удара по герою, изменит мувсет атаки. А у игрока каждый раз будет выбор: одевать или не одевать.
Ленивые (не значит плохие) примеры Меты
В Brotato метапрогрессия завязана на анлоках нового контента. Чтобы разблокировать персонажа N убейте 1000 противников, соберите 20к материалов. В чём лень: 100% игроков выполнят условия не прилагая никаких усилий, т. к. в игре оружие стреляет автоматически, как и подбор материалов с убитых противников.
В 20 Minutes Till Dawn 80% персонажей и столько же оружий разблокируются за мета-валюту, получаемую после забега. Нужно играть в Кор и за десяток забегов мета-валюты хватит для разблокировки большей части персонажей. В чём лень: игрок всегда получает мета-валюту в конце забега, не нужно ничем рисковать или экспериментировать.
В Scarlet Tower, чтобы прокачивать таланты (МП) для Кора за мета-валюту, нужно перед этим разблокировать возможность их прокачивать за ту же мета-валюту. В чём лень: это бессмысленная механика. Она не работает ни на какой аспект, не имеет цели, смысла. Если повысить каждому скиллу цену на N/3 условных единиц и убрать требование мета-валюты для разблокировки за N единиц, ничего не изменится.
Вот эти замочки с ценами
Соберём всю ленивую МП в одну игру. Вот как звучит игровой опыт меты: прошли забег, повысили ХП героя на +5, остальные скиллы стали дороже на 10%, — инфляция бушует, мой лорд, — открыли новую локацию «Библиотека», где обновлены текстуры стен и два новых противника с отличающимся деревом поведения. Звучит как игра попавшая в номинацию «Худшая игра года». Тогда почему Vampire Survivors захватывает на десятки часов? — Кор-луп. Простой и захватывающий геймплей, в котором 100% через 10 минут забега соберёшь имбу. Дешёвого дофамина в этом, как в шоколадке сахара — Дофига. Убери мета-прогрессию характеристик и геймплей не станет хуже. В игре останутся долгосрочные цели: открытие новых персонажей, прохождение всех локаций, открытие синергий артефактов.
Интересные примеры Меты
В Brotato есть анлоки с условиями, например, пройти волну оставшись с 1 хп или достигнуть 20 уровня за 30 волн. Почему интересно: игра предлагает постараться изменить привычный паттерн поведения, согласиться на риск ради награды.
В 20 Minutes Till Dawn МП представлена в виде рун, дающих бафы за действия в Коре. Вот пример: после поджога или заморозки 50-ти противников в забеге, скорость стрельбы повышается на 50% и перезарядка уменьшается на 1 секунду. Или: каждые 300 секунд в забеге даёт одноразовое сердце (1 хп). Руны в игре дают бафы не просто +10% к урону, а награждают игрока за риск и эффективную игру. При этом есть руны без условий, дающие перманентно +3% уклонения от удара. Вдобавок в реализации системы рун присутствует интересное условие: на каждом тире активна только одна их трёх рун на выбор.
Почему эта МП интересна: игроку даётся выбор из рун, то есть решение — ответственность. Выбирая руну с бафом, после выполнения условия N, игрок как можно быстрее хочет выполнить его и получить преимущество. Появляются мысли об эффективности передвижения по карте, использовании «фишек», о новых вариантах билда.
Обведённые красным — выбранные руны
В Remedium: Sentinels для разблокировки предстоит найти на карте двух персонажей и разрушить клетку, в которой они заточены. Почему интересно: игра подталкивает изучать карту для разблокировки нового контента. По ходу изучения обнаруживается не только новый герой, само «приключение» становится наградой, завлекая изучить все локации.
В Ravenswatch каждый герой имеет свой уровень со шкалой, заполняющейся после окончания забега. Каждый лвл-ап разблокирует новые активные и пассивные скиллы, которые выпадают в кор-геймплее. Почему это мега-интересно: постепенная разблокировка скиллов усиливает собираемый игроком билд в следующем забеге или подтолкнёт изменить его, с акцентом на новый скилл. Также это ограничивает потолок «имбанутости», игра не вываливает все возможности героя в первом забеге. Выходит, скиллы, — аналоги артефактов, — стали наградой не только в Коре, но и в мете. А так как игра сильно скиллозависима из-за глубины работы боёвой системы, импакт от получения новых скиллов может в корне поменять поведение игрока на карте и боёвке.
Как улучшить ленивую мету
Я верю в то, что версия игры с сильной/улучшенной слабой механикой сделает проект более коммерчески успешным с большим удержанием игроков в перспективе. Именно верю. Это не константа, не аксиома, не догма.
Ленивая мета отличается от интересной — наличием целей, чётким ответом на вопросы и большей осмысленностью.
— KRIZ
Думайте над тем, на что работает ваша Мета:
За счёт чего заинтересует игрока?
Как добавит больше фана/хардкорности/тактики?
Какие проблемы игрока сможет решить?
С учётом пунктов выше, вот 2 примера улучшения меты:
20 Minutes Till Dawn. Берём текущий дизайн рун. Они разделены на тиры, в каждом активна только одна из 3х. Допустим:
Руна № 1: даёт +3 к ХП перманентно. История для тех, кому нужна простая метапрогрессия и безопасная руна в забеге с эффективностью N.
Руна № 2: восстанавливает 1 ХП после убийства каждого 100-го противника. Для тех кто готов рисковать и собирается играть от количества убитых противников с эффективностью в зависимости от собранного билда и скилла игрока. Может быть, как N-3, так и N+6.
Руна № 3: ХП увеличено на 1 в начале забега. Также увеличивает ХП на 1 за каждые 4 минуты забега. Для тех, кто собирается в долгий забег. Этот скилл что-то среднее между 1ый и 2ым вариантом. Он эффективен на дистанции и повышает окупаемость в зависимости от скилла игрока. При этом даёт баф уже в начале игры, т.е эффективность в диапазоне от N-2 до N+4
Теперь, объясню что значит N и числа, взятые от балды. Дальше будет душно, лучше открою вам окошко:
N — это перманентная эффективность, которую получает игрок ничем ни рискуя. N = 1-ой руне = 3 хп перманентно.
2-ая руна ничего не даёт в начале забега, а значит её эффективность нулевая = N-3. При этом в зависимости от собранного билда в забеге эффективность руны напрямую повышается и через 15 минут эффективность руны может быть равна N+6 (или даже больше), где 6 количество восстановленного ХП за забег.
3-я руна на старте лучше 2ой, поэтому имеет большую начальную эффективность = N-2 и с большей вероятностью будет равна N в большинстве забегов, т. к. значительная часть игроков проводит в забеге 8-10 минут (взял числа от субъективного опыта). При этом, она даст больший бонус по сравнению с 1ой руной, если игрок продержится дольше в забеге. Эффективность будет = N+4, где 4 это количество дополнительных сердец. Если не заметили, название игры 20 Minutes — намёк на продолжительность забега.
Также руны синергируют с мета-билдом (билд до начала забега) и собираемым билдом во время забега. Если игрок будет быстро убивать множество противников и хочет собрать активный билд, стоит брать 2ую руну и получать награду в виде хила на протяжении забега. Ещё эта руна может стакаться с другой руной. Например, руной № 6, наносящей урон окружающим противникам за любое изменение здоровья героя (руну я только что выдумал).
Таким образом, меняется поведение игрока. Чтобы эффективнее убивать и быстрее качаться в забеге, игрок больше рискует: получает по лицу, отчего окружающим противникам наносится урон от руны № 6. Затем убивает сотого противника, восстанавливая лицо, снова нанося урон вокруг себя.
Это решение, возможно, лучшее для удовлетворения как можно большей аудитории, т. к. мы даём на каждом тире руны с разным риском, которые стакаются и позволяют создавать мета-билд героя. Также руны влияют на поведение во время забега, не ограничивая игрока в рамках мета-билда, ведь в Коре всё ещё можно собирать разные билды.
Этот баланс идеален…
Remedium: Sentinels. Я отнёс решение в хорошое, но это не мешает его улучшить. На этапе выбора героя, описание гласит: Найдите и спасите Голема Х в уровне Локация Y. В голове представилась история: мы находим неактивного Голема на карте, включаем его. Пока он запитывается, защищаем от противников на протяжении 40 секунд. Далее доводим до точки Х на карте для спасения. После этого нам открывается новый Голем.
Это решение изменяет задачу игрока прямо во время забега, создаёт выбор: спасти Голема, чтобы разблокировать нового играбельного героя и пожертвовать скоростью прокачки или пойти дальше, концентрируясь на прокачке своего Голема в забеге. Также это добавляет нарратива в игру. Локации здесь не бесконечны, есть уникальные здания, зоны, а значит созданы вручную. Подобные мини-истории во время забега создают приятное ощущение живого вручную созданного мира и тех самых внезапных квестов, встречающихся во время приключений.
Надеюсь, Sobaka Games сделают спасение Големов интересней в будущих обновлениях
Резюме
Кор первостепеннен для игроков. Мета является дополнением.
Внешняя и внутренняя цели всегда имеют синергию. Их стоит формулировать вместе, но разделять на этапе разработки и анализа статистики.
Фейковая прогрессия может быть хорошей. Если вы не замечаете, как она работает и влияет на ваш игровой опыт — это хороший фейк, он для этого и создавался. А если ничего не поменялось, сами знаете, что.
Ленивая мета тоже работает и приносит доход. Но это не значит, что она сработает в вашем проекте.
Играйте в игры, где МП значима
И будьте счастливы :)
Ещё больше статей о геймдизайне в моём блоге: VK I TG. А ещё залетайте в Discord. В нём мы вместе обсуждаем игры и геймдизайн.
Всем привет! Итак, я создал игру на Steam. Никогда не обучался программированию, но всегда горел страшным желанием делать игры. К сожалению, жизнь сложилась так, что я пошёл совсем по другому пути. Всю жизнь я просто обожал компьютерные игры и всегда думал, что когда-нибудь сделаю свою супер игру. Думал, что разработчики все жадные и глупые, а я, конечно же, смогу сделать супер-мега игру.
Начал самостоятельно изучать Unity, а также программирование. Если с Unity было более-менее всё понятно, то с программированием я пришёл в ужас. Я понял, что я просто не тот человек, который сможет его освоить. Конечно, если бы меня закрыли в комнате и кормили только после того, как я буду проходить тесты по программированию, но в обычных условиях я понял, что не смогу этого сделать. Да ещё и нужно кучу времени тратить на работу, плюс уделять время семье. Да и сам я не робот, поэтому, как и все, люблю позалипать на YouTube, смотреть сериалы и играть в игры.
Но вот пришла эра нейросетей, и я подумал, что если кто-то сможет программировать вместо меня, то у меня всё получится. Боже, как же я ошибался. На первый взгляд кажется, что у тебя всё получится легко, но потом ты сталкиваешься с огромным количеством проблем. Но всё же я сделал свою игру и даже выложил её на Стим совсем недавно. Откровенно говоря, игра получилась совсем не такой, как я хотел. Но трезво оценивая, я попытался сделать игру, которую всё-таки смогу закончить. Да, скорее всего, это г...но, но всё же в ней есть интересные моменты. И всё-таки, какой бы она ни была – забагованной, непродуманной, незаконченной, я смог её сделать один, не имея навыков ни в программировании, ни в gamedev. Но зато я обзавёлся бесценным опытом и теперь примерно понимаю, кто и что нужно делать, чтобы выпустить более-менее годную игру. Это адский труд.
Конечно, в моих мечтах создать компанию по разработке игр, но я понимаю, что для этого нужны нехилые вливания, которых, к сожалению, у меня нет. Но, может быть, я смогу найти энтузиастов, с которыми возможно мы сможем что-нибудь придумать. А пока буду хотя бы пытаться двигаться в этом направлении. Если кому интересно, я оставлю ссылку на мою игру, и может быть, даже кто-то её купит. Всем спасибо! https://store.steampowered.com/app/2642720/GOT_HIGH/?l=russi...
Не знаю зачем , просто решил и сюда выкладывать кусочки. Когда-то начал делать игру про гонки. Гонки со временем. Вот трасса , вот машины (одинаковые для всех), вот табличка с временем круга - кто выше , тот и молодец. Делал скорее для того , чтоб с друзьями за пивом можно было похихикать на тем , кто кому четверть секунды «навёз». А потом появилась идея прикрутить историю… практически реальную… ну за исключением деталек:) Так вот это шот небольшой для одной из сцен, примерка визуала .
В новой бересте – новости от нашей скромной команды.
Никак не знали наши творцы, как показать сразу все прелести Веинте – и так ее вертели, и эдак, но все-таки сдюжили! Нежится теперь ящерка в бане – вот прогреется, и можно будет с ней позабавиться.
Сложнее всего дались, как ни странно, не ящерки, а Мирослава. Почему-то Вдова никак не хотела вставать так, чтобы все самое интересное было видно. Но мы еще посидим в камышах, до победного конца!
Долго решали, как выточить идола, который играет важную роль в нашей истории. По сюжету достаточно бросить один взгляд на него, чтобы что-то зашевелилось, завелось внутри. И, возможно, Веинте при случае тоже не устоит и использует его… не совсем по назначению…
Мы финализировали общий сюжет игры. Как мы уже писали в предыдущем девлоге, в игре будут параллельно идти две сюжетные ветки – противоборство богатырей и ящерок с одной стороны, вдова, приютившая Малсаса – с другой. Эти истории пересекутся трижды, и в итоге определят судьбу народов Гипербореи.
Наши писатели особенно увлеклись проработкой мира. Мы имеем в виду не только стилизацию под “древнерусское”, но и погружение в реалии и поиск способов вписать в них нашу историю. В этом им немало помогла книга Надежды Адамович и Натальи Серегиной “Интимная Русь”. Все мы почерпнули оттуда много нового и увлекательного!
А диалоги тем временем закончены уже более чем на четверть!
У нас в процессе появились интересные зацепки, и мы их разовьем в бесплатных апдейтах. Там и кошка ученая (и очень привлекательная) ходит по цепи кругом, и русалки, давно не встречавшие мужчин.