Привет! Решил написать статью об опыте рекламы своей игры через Яндекс.Директ (НЕ РЕКЛАМА)
Разберём интерфейс, удобство и самое главное - насколько реклама полезная. Погнали!
Страница моей игры которую я рекламировал.
Глава 1. О деньгах и статистике.
Начнём с самого главного и думаю многим здесь интересного - какой мой был изначальный бюджет и какая у меня цена одного перехода по объявлению.
Скажу сразу - так как я впервые познакомился с этой площадкой то бюджет мой был крайне невелик - а именно 1000 рублей.
Сам Яндекс конечно советовал мне поставить изначальный бюджет в несколько раз выше, но я не был уверен что мне подойдёт данный формат рекламы моих игр и поэтому решил начать с такой суммы.
Что касается цены кликов. Есть два выбора - вы можете настроить самостоятельную цену клика (что и рекомендует сам Яндекс) либо же доверить всё искусственному интеллекту который самостоятельно на основе кликов пользователей найдёт оптимальную цену на 1 клик.
Я решил выбрать рекомендуемый Яндексом параметр и поставил что цена за 1 клик у меня должна колебаться в районе 3 рублей.
Важно, что Яндекс продолжает всё также оптимизировать цену за 1 клик и поэтому цена за 1 клик у меня чуть меньше трёх рублей на данный момент.
Что касается CTR% - он у меня как я считаю достаточно неплохой, учитывая что рекламное объявление я делаю чуть ли не впервые без какого либо опыта в маркетинге.
Глава 2. Подведение итогов и моё мнение о площадке "Яндекс.Директ"
В заключении скажу лишь одно - за 300 рублей на моё объявление нажало более 100 заинтересованных пользователей по тэгам и ключевым словам которые я указывал в своём объявлении (Если вам интересно как я оформил своё рекламное объявление - пишите в комментариях и я расскажу об этом в статье следующей!)
Я считаю, что такой результат БОЛЕЕ ЧЕМ УДОВЛЕТВОРИТЕЛЬНЫЙ и приятный. Я считаю, что в дальнейшем буду продолжать работать с этой площадкой и закупать рекламу для следующих проектов (ПОВТОРЮСЬ ЭТО НЕ РЕКЛАМА, НИКАКИХ ССЫЛОК НА ДАННЫЙ СЕРВИС И ПРОМОКОДОВ В ДАННОЙ СТАТЬЕ НЕТ)
Пишите своё мнение о Яндекс.Директ и своём опыте работе в нём!
💡 В этой статье, я рассказываю об игровом процессе Dynopunk, попутно разбирая механики
Dynopunk — Ироничное приключение в эстетике киберпанка в мире, где место людей заняли динозавры. Нашего героя зовут Крис… и у него короткие лапки. В начале игры мы с героем пребываем в Синт-Сити для открытия ремонтной мастерской. Нам предстоит чинить технику, общаться с динозаврическим контингентом и угощать напитками ради чаевых.
Игровой день состоит из двух этапов:
Работать за прилавком мастерской
Отдыхать на матрасе этажом выше
Работа за прилавком
Основной и самый длинный по хронометражу этап. С самого утра Крис встаёт за прилавок в ожидании клиентов. Перед работой персонажи всегда общаются, делясь частичкой жизни. Разговоры раскрывает персонажей, попадающих во всякие ситуации.
Разговоры
Здесь каждый разговор имеет смысл и развитие: друг ГГ загорается стать лучшим писателем — Мы можем помочь ему или отвечать наобум; громила разочаровался в обществе — можем относиться к нему, как к дурню или помочь убедиться в обратном; динозавриха-учёный боится позвать гулять коллегу — можем подтолкнуть её или оставить вариться в окружении бумажек.
В разговорах игроку дают выборы, позволяя реагировать на клиентов. Выборы ведут диалог с клиентом в ту или иную сторону. Что за стороны? — Шкала состояния клиента.
Она не разделяется на хорошее и плохое, у каждого героя две характерные крайности — Властвующий и Задетый, например. Движение выделяется анимированными визуальными эффектами позади. Выглядит это просто потрясно!
Также одна или обе крайности изначально скрыты на шкале, что нарративно логично. Мы не знаем как ведут себя эти динозавры, а значит поймём когда увидим их в этом состоянии.
Сама шкала разделена на градации. Каждая выделяется уникальной позой персонажа и его настроем. Настрой клиента влияет на его решения. Иной раз, разговаривая о щепетильной теме, персонаж закроет её, ведь мы ему до этого нахамили.
Ей я и нахамил))
Выборы разделяют общение с клиентом на части, не давая заскучать при чтении. Они же влияют на направление диалога и развитие дальнейших отношений ГГ с персонажем, при этом награждая визуальным отображением изменений в отношениях. Это продуманная связанная элегантная (1) цепочка реакций и возможностей.
Затрагивая тему развития отношений. Совершая ошибки, игра не наказывает за выбор. Нет неправильных вариантов или геймоверов — любой выбор позволяет играть дальше и пройти игру со сделанными выборами. Подобное игровое решение дарит впечатление свободы.
Работа
После славных разговор наступает работа. Её здесь 3 типа:
Замена неработающих микросхем, плат и т.д.
Вскрываем устройство → находим сломанные детали → Заменяем на новые → Собираем устройство и отдаём клиенту
Вставка новой микросхемы, которую прежде нужно аккуратно вырезать
Узнаём причину неисправности у клиента → Выбираем чип для вырезки → Вырезаем как можно лучше (или хуже) → Клеим на устройство и отдаём клиенту
Разукрасить предмет и наклеить стикеры
Эта работа изначальна недоступна. Она появляется после участия в конкурсе, где накаченному мужику нужно раскрасить жёсткую байкерскую накидку
Предполагаем, какая тематика нужна клиенту → Рисуем красками с нужной темой → Клеим стикеры → Отдаём клиенту со словами: я сделяль!
ееее рокккккк!
Может сложиться впечатление, что здесь нет никаких сложностей. Сама работа не требует быстрой реакции, пиксельхантинга, не создаёт духоту. По общению с клиентом характер поломки ясен в 9 из 10 случаев. Игроку дают логичные подсказки, не давая выполнять работу наугад. Выходит несложный геймплей работающий на динамику, а не на челлендж. Этим игра держит в потоке, позволяя чётче управлять выбором. Например, нарочно не чинить вещи конкретного персонажа или стать худшим сборщиком в городе. Для этого, кстати, на нашем столе существует говорящая балда:
Токсичный, болтливый и обидчивый ИИ заключённый в ОС под названием Sarcasm-Software. Он будет предлагать вставлять не ту деталь или портить устройства, чтобы приколоться. Этот персонаж — наш компаньон, имеющий собственное мнение на каждую ситуацию. Он обучает игрока и даёт подсказки, как фея Нави в The Legend of Zelda: Ocarina of Time. И всё это без единого окна обучения — пахнет элегантностью (2).
Стойка с напитками
В разговорах, вы сможете налить напиток клиенту. У каждого динозавра свои предпочтения и влияние напитка на организм. Одних усыпит чай, а кофе вызовет лютую агрессию, у других проявятся более странные реакции
Добавьте описание
Это решение элегантно (3): диалог останавливается, есть время подумать о теме разговора, даётся нелинейная интеракция. Заметьте череду действий — взять стаканчик, выбрать нужный напиток, дёрнуть вниз рычаг, как в слот-машинах и перенести напиток клиенту. Это многоэтапная интеракция является уникальным набором действий в игре. Они делаются вручную, отчего чувствуется комфортная рутинность.
После работы
Крис поднимается к себе в комнату, садится на матрас и достаёт телефон. На экране смартфона 4 приложения:
Лист задач — автоматический список. Крис сам создаёт и завершает таски. Визуальная плюшка, в игре не упоминается — явная недоработка.
Новости — лента, где каждый день появляются новости города с комментариями горожан. Происходящее напрямую или опосредовано влияет на героя: обсуждение рок-концерта, новых законов, коррумпированности в компании старого «друга». Приложение вписано в игру, — ГГ несколько раз упоминает, что читал новости, — и синергирует с сюжетом. В сравнении с другими аспектами игры, геймплейная реализация не докручена. хочется получить интеракцию в приложении: ставить лайки или реакции на комменты, оставлять комментарии — даже, если они уже заготовлены.
Крик души ещё младого Максима Ильяхова
Форум - чат путешественников во времени. Крис попадает сюда по сюжету в поисках динозавров с подобными интересами. Вечерами, герой общается в небольшом чате с гротескно выраженными персонажами и аватарками, подтверждающими образ.
На оранжевые сообщения нужно отвечать
Лейтмотив приложения показывает разницу ГГ и остальных динозавров в чате: никто не создавал машину времени, все только обсуждают тему. Герой покупает детали, еле сводя дебит с кредитом, горит своим делом и выделяет время на отдых от работы. Остальные путешественники просто живут, плывя по-течению.
Интернет магазин - приложение для заказа товаров для дома и рабочего места. Здесь товары делятся на 2 типа: плюшки для работы и декоративные обновки. Из плюшек – новые напитки, краски со стикерами. Всё. А вот декораций предостаточно. Они не влияют на сюжет, прогрессию, механики. Дело исключительно в создающемся нарративе.
Вот мы заработали денег, купили деталь для создания машины времени, а кошелёк не опустел. Можно оставить деньги на будущее, а можно обустроить комнату и мастерскую, создавая комфорт. В первые два часа герой сам обозначает проблему:
Одежда валяется на полу и её не единожды придётся перетаскивать в один угол. Но купив шкаф — эта активность пропадает, т.к. вещи разложены в новом шкафу. И технически, это та же механика перетаскивания предметов за прилавком. Так разработчики создали на готовой механике новую активность, обосновали её нарративом, раскрыли часть характера, подняли эту черту Криса, добавили интерактива, дали возможность измениться геймплейным выбором: покупать шкаф или пользовать старым фирменным стилем уборки. Это… Просто… Элегантно! (4)
Второй пример создающегося нарратива: Крис приглашает друзей к себе на тусу. В комнату, с треснувшей голой стеной, матрасом вместо кровати и единственной лампочкой. Звучит, как и выглядит — больно. Возникший будущий ивент психологически работает на игрока, заставляя потратить деньги на ремонт, покупку украшающих квартиру постеров и т.д.
В комнате героя с первого дня валяется баскетбольный мяч не просто так. Крис любит думать после работы о прошлом и будущем. Постоянно нажимать ЛКМ для следующей строчки текста быстро наскучит, а нажимать на мяч, швыряя его по комнате, чтобы мысли шли дальше — уже интересней. Мяч это талисман Криса из прошлого. Его бросание имеет медитативный эффект на героя, это подкрепляется нарративом с интерактивом, добавляя динамичности и разнообразия. Элегантно? (5) — А то!
Третий этап
После N-го рабочего дня, воспоминания прошлого возвращаются к герою во сне. Игра ломает собственную формулу, добавляя третий, непостоянный этап раз в несколько дней. И он тоже интерактивен.
Двигая курсором в виде пучка, нужно искать кружочки, — визуализировать — вспоминая прошлое по частям. Картинка будет мутной, но как только вспоминается последний осколок, возникает чёткое изображение. Эти сны влияют на состояние героя: вечерняя тревога, невыспанность, навязчивые мысли.
Одно из состояний с интерактивом. Чтобы пройти — тыкай на слова, разрушая их.
И данная реализация нелогична, т.к. мысли нужно отгонять, а не разрушать. Логичным решением было бы кликнуть на навязчивое слово, зажать ЛКМ и выбросить за экран, отгоняя в сторону.
Сны раскрывают почему герой триггерится, стоит клиенту упомянуть тему потери, обосновывают переживания ГГ, дают новый интерактив, награду в виде Арта и истории. Ещё это основная проблема в сюжетной арке Криса. И игроку дадут выбор, как справляться с прошлым и что делать в настоящем. Эле… (6) Опупенно, короче.
Общие ощущения
В игре прекрасно выверено кол активностей — посетителей в день не более трёх, дни выравнены по длительности. Повествование бодрое: каждый час возникают и решаются микро проблемы возникающие из-за персонажей, новых законов, гг. Состояние потока не нарушается резким скачком сложности или иным аспектом.
Главный критерий отсутствия скуки — разнообразие. В игре постоянно что-то меняется, из рабочих дней не создаётся рутина. Проявляется это на многих уровнях: придётся дважды работать не у себя в мастерской; добавится третий этап - сон; Крис идёт гулять с другом по городу или бегает с утра; появится дизайнерская работа, а не ремонтная; виды работы постоянно миксуются между собой; устройства клиентов каждый раз новые; правила вырезания микросхем меняются шесть раз.
В итоге
Что в игре самобытного и прекрасного:
Шкала настроения
Возможность сделать любой выбор и продолжить игру
Работа по украшению предметов, будучи ремонтником
Интерактивные ситуации связанные с окружением
Нужно тыкать на треснувшие части окна-витрины для починки
Интерактивные-иммерсивные активности: налить напиток чередой действий, включить новый трек вручную, сложить одежду на полу в одну кучу
Иронический слом привычного подхода к игре: налить напиток, чтобы разозлить клиента; сломать устройство и получить от говорящей балды больше денег, чем бы ты получил за ремонт
Не прощаюсь
Ещё больше в моём блоге: VK I TG. А ещё залетайте в Discord. Там мы несколько раз в месяц общаемся о геймдизайне
В прошлой статье, я рассказывал о дизайне мира: навигации, реакции на действия игрока, активностях внутри и снаружи Хогвартса. В этой части расскажу об иммерсивности и общении со сверстниками.
Выбор и Роль
С самого начала игра ставит в странное положение – мы попадаем на 5ый курс 15-летним подростком. У героя нет прошлого, предпочтений, прописанного бекграунда. Такой вариант “голого” персонажа используется для отыгрыша, ассоциации поступков с убеждениями игрока и становлением в процессе игры. Нарративно эти темы прекрасно подчёркиваются подростковым возрастом героя с вытекающим максимализмом, необдуманными решениями, явственной эмоциональностью.
Под прошлой статьёй увидел толковое разделение на ВЫБОР персонажа и РОЛЬ. Переосмыслю для контекста статьи (оригинальный автор имел в виду другое). ВЫБОР - это возникающий нарратив в голове. Возможность задать внешний вид, выбрать голос. Он отождествляет фиктивные выборы с собственными предпочтениями: загримировался, выбрал прокуренный голос, гнусный характер и думаешь, что весь такой из себя ДжОкЕр.
РОЛЬ – это возможность игрока делать то, на что будет реагировать мир, то от чего он будет меняться. Она работает не только в голове игрока, но и отражается в игре через: варианты ответов в диалогах, выбор фракции, стиль прохождения. Пример роли: наш герой выбирает жёсткий ответ, а затем предаёт соратника, убивая в спину. За это фракция убитого соратника объявляет на него охоту, отношение моралистов ухудшается, а торговцы отказываются торговать с героем.
В Хогвартсе с этим однобоко. Повсюду ВЫБОР: внешности, одежды, палочки, метлы, факультета, одного из 2х вариантов ответа в диалогах. РОЛЬ присутствует только заготовленная: убийство огра о котором вспоминают ученики, нахождение и дизайн гостиной в зависимости от выбора факультета, 5-7 изменённых диалогов после выбранных реплик (которые далее ни на что не влияют). Ничего значительно влияющего в игре нет. Ассоциации с персонажем минимальные, возрастные проблемы не подчёркиваются, а реакция общества на нуле.
Незрелый герой и взрослый геймплей
Играя параллельно в Ведьмака, Вальхаллу и Хорайзон (игры с похожей структурой геймплея), подметил: главные герои этих игр взрослые и набившие шишки, а герой из HL 15-летний незрелый подросток. При этом геймплейные возможности доступны как взрослому: опасный мир для исследования, отсутствие ограничений родителей/учителей, влияющие на чужую судьбу решения. Возникает диссонанс, т.к. обоснований зрелости нет ни сюжетно, ни геймплейно. Нападение дракона в начале, убийство тролля и особый дар ГГ мог стать переломным моментом, но тогда необходима предыстория, чтобы узнать нашего героя. Когда же герой ничего из себя не представляет, игроку неизвестно меняется он или нет.
Во время игры герой также не трансформируется. Не показывает характер через слова или действия, не выбирает одну чашу весов вместо другой. Мотивация ГГ непонятна ни в начале ни во время, – Желание помогать мотивацией не является, – личных проблем по выше описанным причинам у ГГ нет. Сюжет продвигается потому что должен, а не потому что персонажи его движут. Звучит смешно, ведь рассказанная миллион раз история безымянного героя спасающего мир сделана с такими очевидными дырками.
Тетрадь со сценарием Hogwarts Legacy
Смотря на текущий геймплей видно, что одно сращивали с другим. Школьная жизнь в одном квесте стоит неподалёку от другого квеста со взрослым решением и непонятно какая жизнь у нашего героя: подростковая или взрослая.
Студенчество
Это слово ассоциируется у прошедших колледж/институт/училище разговорами с преподами на экзамене, пьянкой с однокурсниками после, гулянием по ночным улицам и попаданием особо счастливых в больницу или полицию. С алкоголем и дебоширством, конечно, утрирую. Говорю к тому, что студенчество оставляет отпечаток на всю жизнь. У нашего героя подобного не случается. Нас знакомят с профессорами, которые не влияют на сюжет или жизнь ГГ; Дают пару уроков по семи предметам, после чего обучение заканчивается; Поверхностно знакомят с десятком персонажей, где только у 3х отдельные квестовые цепочки. Соревнования за лучший факультет нет, квиддича нет, праздников нет, однокурсники в большинстве добрые пушистые, аж бесит. Распорядка дня и ограничений у студентов нет: бегай ночью по замку, заходи в учебные классы, колдуй запретной магией. С уроками та же беда - домашку не дают, провалить занятие нельзя, экзамены сдавать не нужно (в игре от экзамена только кат-сцена). Челленджи учителей, по типу выполни условия по открытию нового функционала и испытай его… Это уроки в школе чародейства и волшебства? ГДЕ ОБУЧЕНИЕ?! Я ученик Хогвартса или кто?!!!
Надеялся увидеть в процессе прохождения занимательных интеракций в гостиной, но их нет. Только красивый интерьер с уникальным стилем и группки персонажей зачитывающих текст. По-другому это не назвать, 9 из 10 фраз без контекста и звучат на уровне: Джон потерял крысу, обидно; Кэри взорвала стол на уроке зельеварения, как смешно; Мама прислала сладости, классно. Причём персонажи проговаривают текст друг другу, не создавая диалог. Зрелище потешное, будто люди друг друга не слышат и… Как в жизни.
Давайте на минутку пофантазируем: вечер. Мы плетёмся в конце с остальным факультетом в своё крыло после урока зельеварения. Решаем головоломку для входа и проходим внутрь. В гостиной девчонки возле угла ноют о будущем сложном экзамене, парни смотрят на картину лучшего игрока в Квиддич, обсуждая предстоящую игру с Гриффиндором. Проходим дальше в свою комнату. За дверью встречают двое соседей, которых мы уже знаем. Начинаются разговоры о том, как сегодня было сложно на зельеварении, что профессор полный мудак и… Тут мы встреваем в разговор и отыгрываем роль терпилы, шутника или задиры:
Поддерживаем глумление
Ёрничаем над ними
Меняем тему
Таких выборов 2-3 на весь разговор. Они не влияют на будущее, но дают информацию о характере персонажей, будущих уроках, отношении к учёбе. Например, профессор не любит Гриффиндорцев…
Перенесёмся в условный конец учебного года. Наш факультет выиграл кубок, время праздновать! У каждого факультета будет уникальный квест с празднованием на уровне попойки Ведьмаков в Каэр Морхене:
По случаю победы, мы протаскиваем сливочное пиво тайком через полную даму. Чаруем инструменты играть попсу и начинаем отрываться. Тройку часов спустя, ночью, когда половина факультета ушла спать, решаем погулять по замку втроём подchauffé. В восточном крыле встречаем Пивза, берущего на слабо – пробежать замок наперегонки. Мы, конечно же, соглашаемся, даже делаем ставки. Во время беготни, за поворотом попадается дежурный. Он поднимает тревогу, соревнования отменяются. Теперь время валить и скрываться. Еле спрятавшись, игра даёт выбор: найти пропавших однокурсников в замке или оставить на произвол судьбы.
Незабываемая насыщенная эмоциональная история
Квесты и сверстники
Диссонанс также поддерживается дизайном квестов. В игре дают развивать отноше ДРУЖБУ через квестовые цепочки с 3 персонажами – Натсай из Гриффиндора, Себастьян из Слизерина, Поппи из Пуффендуя. Они прописывались тщательней, т.к. принимают прямое участие в сюжете. В истории Себастьена, например, мотивация – вылечить родную сестру. Но его желание не поддерживают, т.к. не верят в существование лекарства. Проблему усиливает конфликт с дядей, что орёт на Себа за попытки помочь сестре. Необдуманные выходки и недоверие персонажа имеют под собой почву.
Возьмём любого другого подростка, участвующего в квесте. С героем знакомится каждый встречный по принципу: "я о тебе где-то слышал" → "у меня есть проблема" → "помоги мне". Всё. Они лишены долгоиграющего нарратива, с ними не интересно общаться, разговаривать, следить. Не возникает хоть сколько-то затяжной привязанности, конфликта, дружбы.
В большинстве квестов раскрывается лишь характер в разговорах. Только они линейны и ни на что не влияют, а особенности характера или проблемы редко пересекается с геймплеем: персонаж-тихоня даёт задание с изучением опасной местности и боем с гоблинами; наглый драчун миссию на стелс и вскрытие замков. Стоит его выполнить, студент навсегда пропадёт из игры, ведь больше квестов он не даёт.
Будто юзнул Авада-Кедавра
Теперь возьмём Ведьмака, где 2/3 деревень наполнены проблемами, связанными с ними квестами, судьбой зависящей и независящей от действий игрока. На доске объявлений, некий охотник Неллен просит помочь найти его жену. Эта проблема сделана не для конкретно Геральта, а персонажа, нуждающегося в помощи.
Во время РАССЛЕДОВАНИЯ, а не типичного собирания предметов, мы узнаём детальнее ситуацию, видим варианты исходов. В зависимости от нашего решения изменится концовка. Оно повлияет на охотника, сестру пропавшей жены и деревню. Без сестры, например, оставшийся без родичей Неллен пойдёт и повесится с горя. Без охотника деревне станет сложнее: некого освежевывать на кожу для шитья одежды, нечем кормить детей. Даже если это не отражается в игре, в голове возникает исход принятого решения. А это заставляет задуматься и взвешивать решения, лучше погружая в проблемы конкретной деревушки.
Знаете, до чего доводит зависть?
Немного о преподах
С учителями ситуация странная. Они имеют характер, вайб, у них прописан бекграунд повлиявший на принцип обучения. Например, Абрахам Ронен (учитель заклинаний) геймифицирует занятия, потому что в детстве его воспитывал строгий отец, не дававший веселиться во время собственного обучения. Эта сценарная идея персонажа работает, но не раскрывается. После 3х уроков Абрахам не даёт личный квест, не поощряет за идентичный подход к учёбе. Или вот, Матильда Уизли, заместитель директора. Её обязанность – следить за учениками, но её не встретишь в залах школы. Она не отчитает за использование запретных заклинаний или вылазку ночью в запретные крылья замка.
Единственная активность, что лицезрел за это время, как на улице Мадам Когава (учитель полётов на метле) отчитывала студентов, выпустивших снитч из шкатулки. Если ещё выпустивший снитч оказался прописанным персонажем, момент получился бы классный.
Кнопка, которой не хватает
Поговорим об интеракции с миром. 95% играли или смотрели прохождение Ведьмака. В играх полно хлёстких запоминающихся фраз:
Удивление нищего в Новиграде — "Русалкины сиськи! Да из тебя попрошайка выйдет лучше, чем из меня!"
Матерные выражение Кровавого Барона — "Ну чё, ты хочешь меня нахер послать? Милости просим."
Песенка ребёнка из Белого сада — "Тишь на полях нильфгаардской страны, Эмгыр-император наделал в штаны!"
Эти фразы возникают во время посещения локаций или в катсценах и вызывают улыбку, смех, удивление. Этим разработчики незаметно выстраивают образ локации: считывается настроение, атмосфера, уровень культурности места.
Из-за подобных ситуаций мы и запоминаем места
И её действенно дополняет простейшая механика, поддерживающая погружение – кнопка взаимодействия с NPC. Используется она для:
Выказывания отношения к Геральту: "урод, приблуда, мастер-Ведьмак";
Рассказа о месте: "Добро пожаловать в наш сортир";
Указывания настроения персонажа: "Старый я стал, не помню ни черта";
Воспроизведения звука: "Тс-с!"
Это взаимодействие работает в контексте с окружением. Место обрастает деталями и запоминается из-за возможности интеракции. В Hogwarts Legacy такого нет. Мир игры опять не реагирует на нас.
Социальность
Разовью тему взаимодействия с персонажами. В серии игр AC, например, реакция персонажей зависит от типажа, локации, действий игрока и конкретной части игры. Видео №1 и Видео №2. NPC реагируют на:
Паркур героя
Толкания
Убийства
Обнажение оружия
Выстрелы
Также толпа делится на типы с собственными деревьями поведения: пьяницам плевать на угрозу оружием, а вот барды сразу понимают, что пора валить со своей лютней. В Хогвартсе реакция отсутствует. Мир вокруг героя как аттракцион, когда у тебя нет денег – смотреть можно, кататься нельзя. Герой не встроен в мир. Нет химии общества, где ученика делятся на: ЧСВшников (чистокровок), шпыняшек (грязнокровок) и историй вокруг их конфликтов. На эту тему есть видео у StopGame, где игру сравнивают с Bully. В ней фракции и химия общества присутствует.
Резюме
Отыгрыша как такового в игре почти ЗИРО
Тема студенчества и возраста никак не поднимается
Квесты и сверстники в игре похожи на цветной картон
Поиграйте лучше в Bully
Герои, как и мир – картинка, что рушится на, стоит начать погружаться. Игру плохо сшили по двум причинам: разрабы отвечающие за это недостаточно опытны; На проработку не дали время, т.к. массовый игрок не будет жаловаться на подобное.
***
Буду благодарен если лайкните статью. Больше подобного контента в моём блоге: VK I TG. Он недавно помылся, пахнет сиренью и крыжовником ( ͡° ͜ʖ ͡°)
В мои руки попал софт-лонч (демка) предстоящей игры Ice-Pick Lodge - Franz. В статье я делюсь впечатлениями после трёх прохождений и рассказываю о геймдизайне механик. Ещё больше в моём блоге: VK I TG
Игра начинается с погружения в глубину. В прямом смысле:
Механики
Тест. После погружения пара предложений и нам устраивают первую проверочку в виде теста с двумя ответами: да/нет. Звучит не так интересно, всё дело в контексте. Отвечать на вопросы с приставленным дулом пистолета к голове друга и проходить тест на интроверта попивая дома чаёк не одно и тоже. Вот и тут. Франц с радостью использует вопросы с подковыркой против тебя. Да и в разных тестах фоны отличаются. Возможно, они даже имеют смысл? — Амый унмый?
Живая ниточка. Когда тест заканчивается, мы появляемся на… полотне? подсобке у швеи? Пусть будет “карте”. В помощь для навигации дают направляющую ниточку. Она подсказывает в какую сторону свайпать – влево или вправо.
Сначала, отнёсся к этому привычно, а на 2ом прохождении понял, что это офигительное добавляющее динамики решение по сравнению с очевидными вариантами:
Тапать на карту для перемещения — есть интеракция, но нет динамики
Находиться на одном фоне — здесь нет ни интеракции, ни динамики
Мы сами создаём динамику при помощи интуитивной интеракции, то есть свайпа.
Мысли Франц. Сама текстовая интерлюдия к механике уже завлекла: "Есть вещи, о которых она ни за что не скажет. Не умеет. Но подумает." — Как звучит! Они выглядят как роения, помехи, космический мусор. Когда тапаешь на это место, появляется мысль. Чем больше тапаешь, тем ярче она становится. Затем пропадает.
За мыслями Франц заманчиво, умилительно, страшно смотреть. — Сам страф-ф-фный! Она ворчит, думает как поступить, убеждает себя в чём-то. Иногда ловишь себя на воспоминании, что крутил это же в своей голове, а потом мысли пропали, как и у Франц.
Валюта. Здесь их две: ресницы и зубы (названия валют в игре иногда меняются). Эта валюта в игре. — Маё отношение к те6е проста алюта? Ладна, я запонмю. В демо говорится, что оно влияет, но не понятно как. Это печально, т.к. всё время ждёшь как валюта/очки влиют на Франц.
Вернись в игру попозже. Тоже механика. Нетривиальная, интересная, завязанная на ограничении. Игра отказывается продолжаться и просит "смотреть сны". Перезаход не поможет, остаётся ждать. Через время приходит уведомление с просьбой вернуться:
И побежал ведь…
Я испугался, когда читал уведу, т.к. уже отвлёкся от игры. Читать подобное в уведомлениях… необычно.Возник внутренний отклик, будто с ней что-то произойдёт, она задохнётся, уйдёт, умрёт… исчезнет. Сыграл синдром FOMO с ощущением тревожности за Франц. Хотя я играл 20 минут, но уже привязался к ней. — Манипулясия уталась :3 Понимаю, что реакция к Франц возникла из-за моего опыта отношений, у вас она может быть другой. Главное, что подобный эффект неожиданный и сработал на ура.
Заметьте, как классно привязан нарратив. Ограничение не в необходимости гринда или родительском режиме на телефоне. Это гостинг, абьюз в твою сторону: когда хочу, мы общаемся, когда не хочу — уйди. Подобный "приёмчик" используют в отношения.
За вход, кстати, даются те самые ресницы. Если долго не заходить в игру после уведомления, их даётся разительно меньше.
Тряска. После очередной сесии Франц снова уходит, отправляя отдохнуть вот с таким текстом:
Я потряс телефон, воспроизвёлся крайне неприятный женский крик и запрет спал. Игра через механику и текст подсказывает, если не хочешь ждать, играть по правилам или желаешь наказать Франц, потряси телефон, причиняя боль, но тем самым призывая её и продолжая играть.
Здесь у меня возник вопрос — Кто для меня Франц? Существо самостоятельное или зависимое от меня? По геймплею и отношении рассказчика, это явные родительские отношения в паре. Когда учишь вторую половинку разговаривать, прикасаться, целоваться — и занимаца фсякими нЕпАтреБнАсТями. Вот и возникло чувство ответственности. Желание помочь, поддержать. А наказывать, б#ть , глумиться — бесчеловечно. Она же беззащитна, за что ты её так?
— Дай мне соего телпа
В трейлерах-тизерах Франц наоборот, вполне взрослая и жестокая. Возможно, на релизе она будет расти и со временем раскроется то, за что её захочется наказать.
Изменение смысла. Моя любимая механика в демке. Стирай части слов, — будто ластиком или монеткой, — превращая дурное в доброе. Классная деталь заключается в передвижении фразы. Она назойливо скачет вверх-вниз со звуком жужжащей мухи. — Я прдумала^-^. Это в хорошем смысле напрягает. Удивляет, как сильно меняется посыл от добавления предлога или удалении частицы НЕ- в предложении.
Прикосновения. Всё живое желает ласки, в том числе Франц. Если неспешно провести по ней подушечкой пальца, – погладить, – ей будет приятно; Если провести резко, то дадим пощёчину. Медленные касания подушечкой вызывают облегчение, мы отдаём свою теплоту, а быстрые тычки вынуждают уйти, спрятаться. Сама Франц реагирует на ваши действия: после поглаживаний обещает предостеречь, или навсегда запомнить, после уд#ра :(
Скримеры. Так и не понял как работает эта механика, только догадки. Прошёл демку трижды, дабы лучше оценить изменения. И если плохо относиться к Франц: грубо разговаривать, трясти смартфон, давать пощёчины, то появляются неприятные звуки и скримеры.
Один из них
После него появилось: "у личинки-то уже лицо. У нимфы есть характер. Удивляет? Это всё делаешь ты."
Нарратив и текст
Первое, что цепляет глаз — синергия текста, визуала и механик. Пример: в игре ведётся подсчёт очков, называемый Слёзы (иногда ресницы). В один момент игра говорит: "слова могут испортить всё. Слова могут буквально довести до СЛЁЗ". Вот ещё. Рассказывая о новой механике: "воздух гудит от её мыслей. Она не любит вслух. Посмотри, что у неё на уме." И на карте появляются мысли, те самые роения.
Понравилась фишка смены слов. Если не тапать сразу на текст, а подождать, фраза сменится на другую. По характеру эти слова будто комментарии Франц. Рассказчик говорит "Ты можешь ещё уцелеть и даже", секунда и текст меняется на "Не мжоет"
Ещё пример
Время от времени в игре появлялись глаза в отверстиях фона. Решил зажать на одном палец и получил вот это:
Что это? Что оно там делает? Непонятно. Но интересно и завлекает
Текст это аспект, за который обожаю эту игру. Он эстетичен до чёртиков, как и в других играх Ice-Pick Lodge. Подобно стилю Persona 5 в сравнении с другими JRPG — визуал уникален на рынке и свойственен студии. Созданный вручную шрифт текста с закорючками, обводками, разной толщиной создаёт нужное впечатление непонятности, раздражения, человечности.
Сама Франц в начале разговаривает с большим количеством ошибок. Слова путатсюя, букы тсутствуют, меняются метсами — пыатешься о6идеть:-? Это усиливает эффект зависимости, ведь Франц учиться на нашем поведении, как ребёнок и создаёт ощущение инопришеленца не знающего твой язык, культуру, искусство. Играя, вы обживаетесь, лучше понимая друг друга. В конце демо Франц меньше ошибается в словах, видна реакция нашего прошлого поведения. — Это всё ты.
Общение между Франц и игроком интересное, не отпускает до конца, хочется ещё. Но одна проблема частенько сбивает с погружения. Сложно понять, когда говоришь ты, а когда Франц. Есть формулировки и пропуски букв, выдающие говорящего, но диалог бывает неинтуитивным. В итоге вместо того нахождения в потоке, сбиваешься и думаешь: а кто это сказал? Я или Франц…
Здесь хорошим интуитивным решением было бы смена подчёркивающей линии или анимация букв (на скриншотах не видно, но линия постоянно скачет) — потомучта жифая.
…
Когда в одном прохождении Франц постоянно терпит выходки игрока, появляется и смотрит взглядом полным страха, сложив руки. Бь#шь её, а рассказчик вдогонку говорит: "Так, так. Боль — это близость. Ага. Сила — это твёрдость. Покажи-ка характер." На лице видно, что Франц бьётся в агонии, а рассказчик продолжает: "Режь-режь. От неё есть что отрезать." А в другом соединяет ручки в форме сердечка, закрывает глазки от наслаждения, смущается, говорит о тёплых подушечках пальцев, приятных касаниях и признаётся, что игрок ей нравится. Это… въедается в голову. Понимаешь, что ни обстоятельства, ни выходки Франц, ни что-либо ещё не заставляет её так страдать. Это всё делаю я — игрок. Франц бьётся в агонии или наслаждается ИЗ-ЗА МЕНЯ. Не знаю, ударит ли вас, но меня #бн#ло в самое сердце осознание, когда и насколько сильно я резал сердца других людей своими словами... Сори, психолог советовал высказываться)
Также игра уверяет, что от нашего взаимодействия, Франц будет по-разному выглядеть в конце.
Вот эта фишка интересует. Если мы поймём, почему Франц выглядит именно так, то будем знать, как другой игрок к ней относился. Одна картинка расскажет об игроке больше, чем сотня слов. Это механика, проходящая ниточкой через всю игру глубока как кроличья нора.
Обучение
И пожалуюсь о самом неудачном в игре. В нехватки ощущения свободы. Всё демо ведёт за ручку, повторяя одинаковые действия. Самое раздражающее это повторный лок (нетыкабельность) остальной части экрана и появление подсказок одних и тех же действий. Незачем лочить экран, если я прошёл тутор использования механики.
При этом игра напрямую говорит: я не расскажу что за ресницы, зубы, слёзы, догадывайся сам. Не скажу как тест повлияет на Франц. В обучении 4 раза просят посмотреть на то, сколько у тебя очков, давая одинаковую подсказку. Оно дотошное, а не закрепляющее. Игра не обучает следить за зубами, — А ты будта слидишь! или внимательней читать мысли Франц, а заставляет заучивать действия, превращая это в рутину, что в корне не вяжется с предложением игрока самому разбираться, как работает игра. Ощущение, будто меня тычат как школьника в правильный ответ, говоря: вот так и никак иначе!
— Ты мне тогда так и не представился, школьник.
Вопросик
Есть догадки, что означает символ F на иконке настроек? Ну, кроме названия Franz.
Похоже на что-то египетское
Она, кстати, всегда следит за нами. Если водить пальцем по телефону, заметите как глазёнки двигаются.
Чего не хватило
Слова Франц в уведомлениях. Все (что я видел) написаны от 3-го лица. Это вносит в общение промежуточный слой. Из-за него эмоции не такие яркие. Увидеть сообщение: Я не могу без тебя. Возвращайся звучат сильнее, чем Она не может без тебя. Вернись. Предполагаю, что в демо нас обучает рассказчик. Учит взаимодействовать с Франц, перед тем как отдать власть.
Рассказчик учит взаимодействовать с Франц. На 2ом прохоэжении возник вопрос — Нужен ли рассказчик вообще? Думаю, можно было бы сделать отличное нарративное знакомство без использования третьих лиц. Поэтому, надеюсь, рассказчик сыграет свою крохотную роль на релизе и это не будет игровая обучающая условность.
Присылать скрины через уведомление. Это сыграет на руку нарративу, механикам в игре. Визуал притягивает сильнее, чем две строки слов. Вдруг она там вешается? — А я евдь магу!
Добавить озвучку Франц. В трейлерах она говорит страшно и весело, лёгко и тяжело, притягательно и отталкивающе. Звук мощнейший инструмент в играх, используйте его. Подлижу как собака рану и скажу, что это будет на релизе, надо просто подождать.
Облегчить понимание, чем я повлиял на Франц. Имею в виду не рассказать, чем влиять на неё, а показывать через поступки, как действия на неё повлияли в итоге: долго не захожу после уведомлений, часто к ней прикасаюсь, веду себя эгоистично.
Прощание
Думаю, в демке ещё не показано весь потенциал игры в плане механик и нарратива. Ждём релиза чтобы полноценно побывать в абьюзивных отношениях)
Думаю, каждый вспомнит с наскоку несколько историй из Ведьмака, Дизонорда, Фаллаута. И я говорю не об основных или сайд квестах, а об истории, которые требовали лишь вашего внимания. Где вы сами складывали картинку по предметам вокруг: осколки стекла и кровь на ковре, ведущие к “повешенному” или записка в лесу рядом с трупом, рассказывающая об амбициях обычного подростка – всё это не часть основного сюжета, но может настолько поразить или удивить, что отложится в голове.
Именно такие истории я часто рассказываю, когда хочу заинтересовать игрой или делюсь впечатлениями. Из-за таких моментов мир игры и кажется живым.
Автор
Меня зовут Тёма, я Геймдизайнер в MFG. и CYBERHEAD. Работаю над ПК проектами, менторю новичков и учусь писать статьи. Развиваю собственную инди-студию, делаю клёвый сайдскроллер, а теперь и веду свой геймдизайнерский блог
Дисклеймер
Hogwarts Legacy делалась под массового игрока. Как в добротно сделанном визуале, так в нарративе, и дизайне игровых механик. Игра использовала популярную игроку формулу Ведьмака - RPG система, исследование открытого мира, схожий UI, суть вы поняли. Внутри Хогвартса
С детства считал себя Когтевранцем
Наверняка, вы видели не одну сценку в замке с летающими призраками, поющими доспехами и шепчущимися учениками. Это безусловно классные, развлекающие ситуации погружающие в игру. Но с чем-то из этого можно взаимодействовать, повлиять на ситуацию? - к сожалению, нет. Окружающий мир не реагирует на наши действия и это одна из проблем.
При этом гаргульи, картины и места-телепорты в виде бюста женщины реагируют на ваше присутствие . Только диалога с ними не происходит. Игра со временем начинает раздражать, повторяя десятый раз одну и ту же фразу при приближении к новой точке быстрого перехода.
Или вот упомянутые разговоры и шептания учеников в Хогвартсе. Это изначально интересный многогранный инструмент. Им можно раскрыть персонажей и внутреннюю жизнь школы. Услышать, как Слизеринцы ехидничают над Пуффендуйцами или как преподаватель зельеварения Шарп нетерпелив к отличникам. И это раскрытие без геймплейного подкрепления. Через такие ситуации можно дать игроку лайфхак: рассказать, где отыскать редкий лут или найти доп квест.
В игре же эти разговоры ни к чему не ведут. Они пустые. А мы, как игроки, наблюдая за подобными сценками, превращаемся в зрителей кино.
Места интереса вне Хогвартса
И тут становится лучше. В деревнях появляются небольшие истории, но через время снова приходит разочарование, ведь их очень мало. По наблюдениям, на одну деревню вы получите от нуля до двух историй, без учёта квестов. И дело не только в локальных историях или активностях. Само пространство не запоминается, хотя способов множество: живописный вид, уникальный интерьер или экстерьер, загадка вплетённая в ландшафт локации. В сравнении, начинаешь ценить активность по освобождению деревень в Ведьмаке, ведь там отклик присутствует.
Продолжая путешествовать по окрестностям, оказывается, что связующие тропы не наполнены активностями, приманивающими игрока. При этом на карте всюду разбросаны загадки, сундуки, лагеря бандитов и пещеры. Что же не так? Это быстрая награда, выполняемая за 1-2 минуты. Такие голые активности напоминают MMO в плохом смысле. Награда должна завлекать и подкрепляться, например историей. Сейчас же, бегая от деревни к деревне и выполняя загадку Мерлина по пути, в голове тлен и пустота, даже если способ решения загадки другой.
Однажды, за обедом, провёл аналогию характеризующую проблему мира. Он худой, как зажаренная курица, которую подали к столу. Берёшь в руки куриную ножку и она вроде пожарена, промаринована и подана с соусом, но в ней мяса меньше чем самой кости.
Приятного аппетита, если кушаете ^-^
Возможно, у вас возникнет вопрос: в Ведьмаке тоже много открытого и пустого пространства. Почему Хогвартс хуже? – У меня во время игры возник такой же. Отвечу двумя наблюдениями.
Первое. Путешествуя на плотве в Ведьмаке, вы часто попадаете в срежиссированные истории, раскрывающие локацию (и не только) на которой находитесь. В Хогвартсе такого не встретить, даже обойдя половину карты пешком.
И второе: в Ведьмаке или Одиссеи есть метод сот/кластеров. Это разбиение карты на части, где происходят самодостаточные истории, в которых вы будете развиваться какое-то время, возвращаясь не один раз. В Хогвартсе же нет сот. Большинство квестов заканчивается там же, не требуя возвращения к началу, либо игра заставляет вернуться в Хогвартс или Хогсмид.
Вот так одна игра косвенно подталкивает обследовать округу, не используя быстрые переходы, а другая выдаёт метлу, как решение проблемы.
И вот на мысли об историях раскрывающих локацию, вспомнился самый простой способ.
Ненавистные записки
В игре они встречаются реже, чем в других играх и это не сразу понимаешь. В первые часы это даже хорошо, вы не выбиваетесь из комфортного темпа изучения мира. Но со временем, чувствуется та самая нехватка историй (записок). Разработчики не дали игроку что-то настолько сильное взамен, отчего повторное возвращение в деревушку неподалёку не вызывает воспоминаний. У меня в голове осталась единственная история про девушку, захотевшую приручить тролля. В том же Ведьмаке, РДР или Киберпанке, я вспомню с десяток историй, стоит увидеть дорожку, ведущую на распутье.
И ведь записки это примитивный и простой способ создать нарратив, историю места в голове. Его можно было бы создать и другими способами, например: вы прибыли в новую деревню, чтобы поискать доп квесты. Изучая её, возле одной из дорожек замечаете следы, ведущие от основного пути куда-то вглубь леса. Там, среди деревьев, стоит лавочка, схожая с теми, что находятся в деревне. Вы подходите и с помощью Ревелио или другой магии видите скрытую надпись на дереве – Кел + Кара. Затем, возвращаясь в деревню видите девушку, которая даёт квест. Она здоровается и называет себя Карой.
Или вот ещё: в одной из деревень на лавочке переговариваются две женщины. Одна рассказывает, что сегодня ходила к старому магу, который должен ей денег. Дойдя до дома, она заметила странности – дверь и окна были забиты, а внутри ни звука. Путешествуя дальше, одна из дорожек приводит вас к тому самому дому, в котором никого нет. Используя магию, вышибаете дверь и заходите в дом. Внутри вся мебель перевёрнута и становится понятно, что тут что-то случилось. Расследуя одну из комнат, вы находите зеркало, вдруг заговаривающее с вами. И вот, в ходе беседы оказывается, что хозяин дома был убит бандой Ранрока (местного злодея), поселившейся неподалёку.
Именно в этот момент ловушка сработала. Выстроился нарратив и картинка в голове сложилась.
Сложилась ведь?
Возвращаясь к окружению вне школы, стоит поговорить о нескольких важных аспектах окружающего мира.
Окружающий мир Хогвартса
Запоминающиеся места – основа навигации по любому открытому миру. Благодаря им можно понять где вы сейчас. Такие места явно выделяются в мире. Стоит увидеть его один раз и это отложится у вас в памяти. Вот некоторые примеры таких мест: статуя Иосифа Сида из 5-го Фар Края, Нотр Дам де Пари из Юнити, Вроницы (резиденция Кровавого Барона) из Ведьмака.
В Хогвартсе таких мест три: сама школа, Хогсмид и запретный лес. Они находятся близко друг к другу, не позволяя потеряться в этих трёх соснах. Проблема возникает, когда ты удаляешься на Север или Юг. Там локальные здания не отличаются чем-то запоминающимся.
Из этого вытекает и другая особенность при построении мира – антуражность. Эдакая возможность “уловить вайб”, отличить одно место от другого. В Киберпанке например, можно понять в каком районе ты находишься по окружению. Каждый имеет свои уникальные заведения, вывески и архитектуру. Передвигаясь на севере, в центре или юге карты в Хогвартсе, никакого другого вайба ты не ловишь.
Упоминая ранее головоломки Мерлина, как одну из активностей, сейчас расскажу подробнее, что с ними не так. При проработке мира, разработчики используют аттракторы (места привлекающие игрока) и репульсоры (места отталкивающие игрока). Они позволяют управлять интересом/взглядом/поведением игрока, когда тот бегает и осматривает округу.
Сами загадки Мерлина имеют восемь (или больше) типов, где нужны разные заклинания. И вроде как это классно, разнообразие, приятное удивление другому способу решения, где каждый тип головоломки требует иное заклинание. При этом некоторые заклинания не открываются даже за первые десять часов игры.
Будучи непрокаченным, сразу видится проблема подобного подхода: подходя к новому месту видишь валун, требующий неоткрытое у тебя заклинание. Забиваешь на загадку, идёшь дальше. Снова натыкаешься на головоломку Мерлина, где нужно использовать ледяное заклинание. У тебя его тоже нет. В голове игрока аттрактор только что превратился в репульсор. И это не плохо, так поступают и другие разработчики. Например, в The Long Dark, обчистив дом, он больше не будет интересовать тебя как место с лутом, таким образом, становясь репульсором.
Разница в возможности взаимодействия и предсказуемости. Глядя на карту игры, при значке загадки Мерлина сразу придёт мысль: там может потребоваться неизученное мною заклинание. Я могу потратить время впустую, долетая/добегая до места. Оно мне надо?
Ещё, изучая отличие внутреннего пространства Хогвартса, от остального мира, заметил особенность: 90% срежисированных сценок находятся в Хогвартсе и Хогсмиде. То есть сама игра подталкивает изучать замок, бегая по нему день ото дня. Мне надолго запомнится ситуация, когда пробегая по холлу уже третий раз, доспех, задолбавшийся слышать своего свистящего соседа, просто ломает его на части в приступе гнева. Это вызывает фан.
В итоге
Выстроенный мир из тысяч красивых моделей используется в большинстве как статичная картинка.
Места не создают запоминающуюся историю во время прохождения.
Реакция на твои действия есть, но она неинтерактивна и возникает только когда это нужно игре.
Ты существуешь для тех, кто даёт тебе квесты (во 2ой части статьи расскажу об этом подробнее) и противников, разбросанных по карте. — Абьюзивные отношения какие-то, не находите?
Проведя в игре 25 часов, смотря на текущую реализацию открытого мира, хочется съязвить:
Говорят, что игра создаёт живой мир игровых задач и ситуаций. В Хогвартсе получилось почти также: игра создаёт живой мир игровых задач и ситуаций.
***
Я ещё не создал своего бусти и меня негде поддерживать финансово, но буду благодарен если лайкнете статью и поделитесь мнением в комментариях. А если хотите больше, то следите за моим пабликом -- там недавно вышла вторая часть статьи)
Когда я услышал, что игра СМУТА - должна представлять из себя что-то подобное всем известной серии "Ведьмак". И тогда моя фантазия разыгралась не на шутку. И я начал себе выдумывать:
" Полуоткрытый мир, статного героя, способного восстановить справедливость в мире смуты и защитить бедных. Кровожадных монстров которые волнами терроризируют поселения и откровенный негодяев, что за всем этим стоят. Не стоит забывать что нашему герою нужны и напарники. Можно к примеру какого-то летописца."
Этот коктейль из героев и врагов проверенный временем и подтвердил свою релевантность. Главное это делать героя почти неуязвим, хотя нет. В любом случае именно такое описание этой игры у меня сложилось услышав о ней, но не тут то было.Поиск и сбор информации по данной игре открыл мне совершенно другую игру, чему я удивился больше всего. Ведь это никак не сравнимо с моей фантазией.
Так что давайте ознакомимся с официальной информацией. Игру будет в историческом течении (Никогда не любил историзм где угодно) в стиле actionRPG. Игра разрабатывается по мотиву повести Михаила Загоскина "Юрий Милославский, или Русские в 1612 году". Как становится ясно с этой информации, игра нас перенесет в "Смутные временна" в 1612 год отчего такое и название (Как по мне название не очень подходит для продаж, оно конечно броское, но не дает понимания о чем будет игра).
На данный момент известно, что в игре будет всего одни герой, и это как не сложно догадаться - Князь Милославский. А так как это игра, князю нужно будет выполнять задания, повышать свой уровень и естественно прокачивать характеристики. По сюжетной линии у нас будет большая борьба с интервенцией. Цитирую разработчиков они описали свой сюжет как:
"Борьба небольшого числа патриотов, которые смогли победить польскую армию".
(Мда и таким описанием сюжета они выиграли конкурс)
Двигаться по сюжету нам будут помогать такие персонажи как Кузьма Минин и Дмитрий Пожарский. Так же известно что кроме основного сюжета в игре планируется ещё два сюжетных дополнения (Вот о них вообще ничего не понятно).Выход игры запланирован на конец 2023 года. На данный момент существует промосайт. Где разработчики и рассказывают о своем детище. Как известно существует только концепт игры(Концеп-арты), модельки и некоторые анимации.
Разработчики из Cyberia Limited(Могли бы уже и по-русски назваться, не перед кем выпендриваться). в декабре 2021 года победила в проекте от Институте развития интернета (ИРИ) на создание национального контента. И получила Грант на 260 млн рублей. Смута это конечно не Ведьмак. Нет, не правильно. Смута, это вовсе не Ведьмак. Это игра на основе исторического романа. И явно не сможет конкурировать из серией Ведьмак. Будет ли она интересна, это хороший вопрос. Игра создается за бюджетные деньги, а в таких условиях многие проекты проваливаются. Все будет зависит о разработчиков и сценаристов. Но для меня, исторические проекты, не несут никакого интереса.
Именно с такими выкриками каждый день все громче и громче, начинают кричать приверженцы искусственного интеллекта. Не взирая на то, что искусственный интеллект все ещё находится в стадии зародыша, многие уже возлагают на него огромные надежды. В новостных лентах, как что-то уникальное, начали всплывать заголовки: "Первая игра от искусственного интеллекта", "Игра от ИИ" и т.д.Так что, может и правда разработчики игр больше не нужны. И в скором будущем мы увидим допустим "Ведьмака 4" от машины как и "Ждалкер 3"?
Хотелось бы в это верить, но скорей всего нет. Не смотря на развитие искусственного интеллекта, он ещё очень сырой. Давай рассмотрим на что же он способен. ИИ (Далее именно так я буду писать о искусственном интеллекте в статье), в зависимости от мощность и развития умеет генерировать Картинки(По разному в некоторых моментах это полный бред, в других что-то аморфное). Создавать музыку (Так же беря за основу уже существующие композиции). Писать тексты, сюжеты, описания (Но все это больше мне напоминаю обычный генератор случайности, хотя да в некоторых вариантах текст имеет небольшую связность мысли, но при этом выглядит написанным как от руки ребенка).
Чуть не забыл, ИИ так же может озвучивать тексты.В идеальном мире, он мог бы легко заметить графического дизайнера, 3д-Моделера, Сценариста и композитора. Что уж таить, скажем честно и было продемонстрировано опытным путем. На просторах интернета можно найти уже некоторые игры сделанные ИИ.
Где все было сделано исключительно машиной. Только вот человек, как последнее звено все это собрал воедино. В итоге что-то получилось спросите вы? Получилась довольно неказистые игры. В одном случае это платформер, что-то напоминающий игры 90-х годов.Другие сделали игру три в ряд, с сюжетом и персонажами, полностью озвученными и созданными и описанными ИИ.
Работа в том и ином случае машиной проделана на малая. Есть только одно но. Все это является синтезом уже когда, кем-то созданным картинок, музыки и текстов. И здесь возникает вопрос об авторском праве (О это вездесущее авторское право). Ибо машина иногда просто переделывает уже существующей элементы в новые(Некий коллаж). А не создает все с нуля.В этом сейчас и заключается основная проблема ИИ, не смотря на качество работы. Ведь какую бы картинку или музыка не выдала бы нам машина, мы все равно будем последней инстанцией принимая этот вариант или нет.Разработчики игр ещё нужны! Каким бы не был мощным и крутым ИИ, как бы он хорошо и оригинально не создавал пресеты для игр. Они все ещё остаются пресетами. Люди научили машины создавать по образу объекты, но не научили работать в последствии с ними.
Сборка игры все ещё остается на руках человека. И только от него ещё зависит какой синий или зеленый вариант будет в игре. Человеческий фактор остается и будет оставаться ещё долго время главным вопрос. Ведь все это создается для человека, а не для той же машины. И только по этой причине сейчас они могут привлечь внимание. Пока это диковинка, пока мало кто пользуется этой технологий, это интересно. Естественно интерес к этому течении со временем либо угаснет, если технологии ИИ останутся на прежнем уровне, либо вспыхнет новый рассвет. Вот в чем я уверен это в том, что ИИ в игрой индустрии по мере развития займет свою роль, может конечно и не главную, но вот помощником дизайнеров машина точно может быть.
Что такое игра?
Найти ответ на этот вопрос сегодня очень, легко. Интернет знает ответы на все. Но вот как я отвечу(Вы кстати тоже можете ответить в комментариях для себя). Игра - вид искусства в котором использует прямое взаимодействие(То есть, человек что-то делает, а не только наблюдает и ему кажется, что в его руках.) человека с объектом или событие, о котором идет речь. Этим и отличает Игры к примеру от книги или фильма, где человек является только наблюдателем и никак не может вмешаться в процесс, кроме как перестать наблюдать. И если игра это искусство, то сможет ли ИИ с этим справится. Ответ только один, на сегодняшний день НЕТ. Ибо искусство это создание чего-то уникального и нового. Можно сказать того в чем есть душа. Но ИИ может хорошо копировать и создавать реплики.
Так что ему место в данной сфере точно найдется.А что разработчики. Ведь процесс разработки это ещё и увлекательно. И это не пустые слова. У самого есть проекты, которые я создаю. И даже готовые к показу. В любом случае одиночные разработчики и энтузиасты останутся. А большие компании или как правильно называются они корпорации скорей всего и займутся развитие и заменой сотрудников на ИИ, ведь они уж точно не будут возмущаться, по разным причинам.
Игру я делаю один. Все механики, сюжет, графика и тд., всё в одной голове. Это оказывает влияние на подход к написанию сценария, потому что я сам себе устанавливаю правила и стандарты. Начнем!
В прошлом году я прочитал книгу по сценарному мастерству Олега Сироткина «Противоречие, перевертыш, парадокс». И Вам рекомендую). Книга дает основы и помогает структурировать идеи из которых в дальнейшем будет построен полноценный сценарий.
Но я пишу сценарий к игре, да и вообще язык не поворачивается назвать этот документ сценарием. На мой взгляд – это больше структура или схематичное изображение игры. Скорее всего, для всего этого есть правильные термины, но мне это не важно. Главное чтобы правильно работало, облегчало по максимуму работу и сокращало временные затраты.
Дальше я буду описывать последовательность своих мыслей, процесса работы, проблем, с которыми столкнулся и как их решил.
С чего начать начать писать сценарий? Конечно с идеи! С самого начала. Какое время? Что за мир? Кто игрок? Что произошло? Идея должна быть интересной. Я всегда держал в голове, что игру я должен СДЕЛАТЬ! Поэтому мои возможности всегда вносили определенные ограничения.. Например: я не буду делать огромный мир, потому что он будет выглядеть ужасно, либо потрачу годы, либо куплю ассеты, а всё это мне не нужно.
Нашел идею! А как нашел? Я хотел сделать игру в Сай-Фай стилистике и недалеком будущем. Просто нравится стиль и могу замоделить в нем. Не забываем про свои способности! Идеи сами появляются в голове. Перетекают из одной в другую. На ассоциациях – думаю очень точно сказано =). Итак идея клевая! Чертовски клевая =) достал блокнот записал. Тезисно. Самое важное в одну строчку, в пару слов, даже в одно. Да, пишу рукой, в блокноте, в приятной атмосфере. В горах пишется великолепно! =)
Попробуйте написать синопсис - краткое изложение Вашей истории. Вы сам себе хозяин. Не надо укладываться в стандарты. Пишите столько, сколько хотите. Дайте почитать друзьям и близким. Получите отзыв.
Далее пишу биты. Биты – это ключевые моменты. ГГ купил медведя. Села батарея. Научился призывать элементаля (выше описанного в игре НЕ будет =)). Это могут быть определенные головоломки, появления новых героев и тд.
Постепенно набрался солидный список битов и параллельно развивается история.. Начала формироваться завязка игры, список героев, предметов и тд… Ранее я пробовал писать сценарий к игре. В этот раз середина также не писалась и я вспомнил, что нужно придумать концовку как и ранее. Концовка родилась как и начало – из идеи. Всё это время продолжаем писать биты.
И вот тут настал ключевой момент. Я начал понимать, что в голове скопилось очень много разной не структурированной информации, стал путаться в возможных развитиях событий. Этот момент может наступить в разное время, в зависимости от жанра игры, ваших способностей и тд.
Установил EDrawMax. Выбрал формат диаграммы, наверное из сотен, и начал строить структуру игры. Перечисляю предметы, диалоги, монологи, локации и тд. На этом этапе меня интересуют цели сюжета, локации, действия, ключевые сценарные повороты и прочее. Если диалоги важны, то только тезисно. Главное на этом этапе составить структуру игры. Блокнот прочитан в очередной раз. В цифровой формат дошло только самое интересное и важное… Многое перечеркнуто по разным причинам: скучно, не подходит, есть альтернатива и тд. Часть игры структурирована. Отлично!
Так! У меня есть начало игры! Есть конец игры! А середина не пишется! Слышал, некоторые сценаристы пишут всё последовательно, от начала до конца одним текстом. Я так не могу. Решение найдено! Разбил на главы. И начал думать над каждой главой как над отдельным сценарием, но в этот раз последовательно пишется отлично. Главы не такие объемные. Не забываем писать биты. Горы! Блокнот! Готово! Занес в Edraw.
Структура готова! Да, периодически какие-то моменты приходилось менять, дополнять, удалять... Подстраивался под развитие сюжета. Корректировки неизбежны, но надо понимать в абсолютном большинстве перемены только к лучшему.
И на этом моменте я начал писать статью. =)
Почему сейчас? На мой взгляд это середина. Во второй части будет доработка, полировка, диалоги и прочее. Должно быть интересно и со своими сложностями.
Надеюсь Вы с удовольствием и пользой потратили своё время. Берегите Его!)
Не забудьте подписаться и оставить свои комментарии!