-== Подготовка ==-
1. Поставить цель и сроки на выполнение.
Моей целью было попробовать себя в геймдеве, пройти этот путь от начала и до конца. Исходя из цели, хотелось сделать всё как можно быстрее.
2. Идея.
Первая идея игры требовала значительного времени на ее реализацию и какой крутой она мне не казалась, я нашел в себе силы отложить ее и придумать что-то максимально простое (судя по затраченному времени на "максимально простое" это было очень правильное решение), ведь основная цель - это разведка.
Потратив один вечер на изучение простых игр на Google Play была придумана механика для игры, даже не придумана, а скорее модифицирована механика знаменитой "Flappy Bird". Тут же и появилось соответствующие название "Flappy Ball".
3. Игровой движок.
Делаем всё быстро, поэтому игровой движок должен быть максимально простым, но в тоже время универсальным, таким чтобы подходил под будущие проекты (мечты, мечты...). Ну и бесплатным.
После недолгого поисках существующих движков, были выбраны два кандидата Unity3d и Godot Engine. Из-за огромного комюнити выбор пал на Unity3d. Можно найти ответ на любой, даже самый глупый, вопрос. В следующий раз, для сравнения, обязательно буду использовать Godot Engine.
-== Начало работы ==-
Полон воодушевления я приступил к реализации основной механики игры. Вооружившись гуглом я быстро получал ответы на вопросы и нужные ассеты.
Где-то за 1-2 дня уже была играбельная версия с рабочей механикой и генератором бесконечного уровня. "Да с такими темпами этот проект будет готов за 1-2 недели" - подумал я...
-== Осознание масштабов ==-
Около 7 дней мне понадобилось чтобы разработать меню, добавить сохранения и магазин скинов. И это при том что делал это "как-нибудь", просто, чтобы разобраться.
-== Мотивация ==-
Весь процесс: от первого прочитанного поста на пикабу до завершения моей корявой демки игры принес мне уйму удовольствия. Это было куда сложнее чем я себе представлял и это здорово!
Мотивация накопилась до такого уровня что победила внутреннего Скруджа и позволила раскошелиться на дизайнера.
-== Дизайн ==-
Это очень веселая и увлекательная часть разработки, когда ты заказчик :) Потому что сделайте мне то, не знаю что, а потом еще и подвиньте фон на пиксель влево.
За дизайнером отправился на фриланс, где нашел отличного исполнителя, который раньше не рисовал дизайн для игр и был больше заинтересован не в заработке, а в опыте и пополнении портфолио.
Дизайнер отлично понимал что я хочу и делал свой вклад в игру. С ним вот прям как по маслу все прошло :)
-== Осознание масштабов v2 ==-
С новый дизайном нужно было многое изменить в игре и доводить весь функционал до ума.
1. Старое меню по функционалу совсем не подходило и его нужно было переделывать с нуля... Еще почти неделю я писал меню, исправлял недоработки и делал "как надо" и должен признать это было совсем не весело.
2. Еще пару дней ушло на доработку игрового процесса. И это тоже было скучно, так как не было видно результата, игра ведь и без того уже работала.
-== Почти готово ==--Функционал +
Дизайн +
Внутреннее удовлетворение +
Осталось придумать уровни.
"Ну это быстро" - подумал я и открыл для себя целый мир под названием "Геймдизайн"
Потратив несколько дней, я с трудом "родил" несколько уровней и сдался...
Неожиданно, казалось бы такая простая вещь, как придумать пару десятков уровней, оказалась чертовски сложной.
Но я еще вернусь к этому.
-== Что дальше ==-А хрен его знает :)
Я хотел пройти этот путь и я его прошел.
-== Заключение ==-
Это было потрясающе! Даже при таких масштабах это было сложно, волнующе, интересно, скучно и незабываемо :)
Если у Вас есть желание и возможность, обязательно попробуйте - это того стоит.
Отдельное уважение инди разработчикам которые делают большие проекты месяцами, а то и годами. Неперегораемые вы наши :)
Это просто очередная игра из тысяч, но всё же она моя :)
P.S. Для тех кому интересно "чего он там сделал", Страница игры в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fovini.fla...
P.P.S. Сам не могу пройти 12 уровень :D, но он 100% проходимый