ACE Engine - это модификация Doom 2 под MS-DOS в формате WAD-файла, демонстрирующая фичи, которые просто невозможно сделать в таком моде. Как автор добился этого и что именно он сотворил с игрой - расскажу в новом выпуске Old-Hard!
Безусловно, "Doom" является культовым шутером от первого лица, который по сути и возвысил жанр FPS. Эх, сколько было потрачено часов на то, что пройти эту игру, кроша всех адских демонов на своем пути. Но, безусловно, это того стоило, ведь играя в эту игру мы получали незабываемое довольствие. Даже не вспомнить сколько времени было убито за этой игрой... Вспомним?
1. История создания игры "Doom" берет свое начало в 1992 году, когда компания "ID Software" только выпустила свою мегауспешную игру "Wolfenstein 3D", которая завоевала сердца многих геймеров. Именно благодаря такому успеху компания "ID software" задумалась о том, чтобы перестать клепать платформеры типа "Commander Keen", и сосредоточиться на 3D-шутерах. При этом, у них уже велась работа приквелом "Wolfenstein 3D" под названием "Spear of destiny".
"Wolfenstein 3D"
Хотя, конечно, стоит отметить, что еще до "Wolfenstein 3D" у компании уже имелось в наличии два простеньких шутера от первого лица - "Hovertank 3D" и "Catacomb 3D". Правда, конечно, стоит отметить, что в то время ни о какой трехмерности речи не шло. Во всех этих играх использовались 2D-спрайты, а такая вот псевдотрехмерность создавалась за счет приближения и удаления объектов. Сами же игры имели по сути вид сверху. Такая вот интересная иллюзия.
Catacomb 3D
За разработку будущего хита взялись программисты и геймдизайнеры Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл, а также художники Адриан Кармак и Кевин Клауд. Том Холл, кстати, даже выпустил свою "Библию Doom", в котором описывались различные наработки и черновой вариант сюжета. Правда, создателям эта библия не пригодилась. В итоге через некоторое Том Холл и вовсе покинул проект.
Джон Кармак, Кевин Клауд, Адриан Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Джей Уилбур
Джон Кармак считал, что подробный сюжет для этой игры нужен здесь точно также, как и сюжет в фильмах для взрослых. Поэтому он сразу решил, что сюжету здесь будет уделено всего несколько строк, а основной упор будет делаться именно на действии.
2. Создатели игры фанатели от фильмов ужасов, в частности от "Зловещих мертвецов" и "Чужих". Они даже планировали выпросить у компании "20th century FOX" разрешение на использование персонажей из этого фильма.
Главное следить за патронами...
Но в итоге Джон Кармак решил, что использование киношных известных персонажей сильно ограничит их творческую свободу, поэтому решено было сделать игру в духе подобных фильмов, где игроку предстоит сражаться с зомби и разнообразными демонами с помощью футуристического оружия. Но демонов они уже придумывали сами, ни от кого не завися.
3. Изначально планировалось, что проект будет носить название "They Green and pissed", но потом Джон Кармак вспомнил про фильм "Цвет денег", где он услышал слово "Doom". Ему так понравилось это слово, что именно это название и решено было дать игре.
4. Для создания текстур к игре использовались предметы из реальной жизни, которые прогоняли через сканер. Чего создатели только не оцифровывали. В сканер попали даже сапоги Джона Ромеро из змеиной кожи и разбитая коленка художника Кевина Клауда (для создания кровавых текстур). А вот с созданием монстров было сложнее. Для начала нужно было нарисовать их на бумаге, после чего художники вылепливали миниатюры из глины с разных ракурсов. Ну а затем эти самые миниатюры фотографировали и переносили в компьютер, где они подвергались уже последующей обработке. Но с некоторыми персонажами пришлось повозиться больше. Например, при создании модели паучьего мозга были использованы латекс и металлические детали.
Монстры...
5. Когда команда разработчиков приступила к созданию игры, выяснилось, что игра жутко тормозит на используемом компьютере. Это было большой проблемой. Тогда Кармак сел за написание собственного движка к игре с системой двоичного разбиения пространства. Благодаря этой технологии, в каждом кадре отрисовывались только те поверхности, которые видел сам игрок. Также, в движке был предусмотрен режим средней детализации для ускорения игры, продвинутая освещенность и даже наличие веса и импульса у персонажей. Также, благодаря новому движку можно было создавать эффект разноуровневости. То есть, враги могли стоять где-нибудь наверху, но на самом деле они располагались на той же самой плоскости, что и мы. Поэтому, даже если мы стреляем не по ним, а ниже, чем они располагаются, то мы все равно в них попадем. Хотя, конечно, стоит отметить, что Кармак начал создавать свой новый движок для совсем другой игры, но в итоге впервые он был опробован именно на "Doom". Ну а после перехода на новый движок все пошло как по маслу и игра больше не тормозила.
Живьем брать демонов!
6. Первая вышедшая альфа-версия игры была не такой, которую мы привыкли видеть. Изначально не было никакой иконки персонажа, да и спрайты оружия были другими. Лишь чуть позже было решено ввести аватарку персонажа (Doomguy), на котором бы отображались повреждения, как и в случае с игрой "Wolfenstein 3D". Но помимо этого лицо главного героя выполняло и еще одну немаловажную функцию. Благодаря этому лицу мы могли знать, откуда в нас стреляют, так как оно поворачивалось именно в то направление.
Режим Бога рулит))))
7. Кстати, немного об оружии. Создатели долго думали над оружием и не придумали ничего лучше, чем использовать слегка измененные детские игрушки от компании "Toys R Us". А вот бензопила была создана на основе реальной бензопилы, которая принадлежала девушке Джона Ромеро. Кстати, плазменная пушка и знаменитый BFG был создан на основе одной и той же детской игрушки. Просто ее сняли под разными углами.
Та смая бензопила...
8. Изначально, Джон Кармак хотел сделать один большой бесшовный мир, но когда разработчики задумались над тем, сколько на все это потребуется памяти, то от идеи быстро отказались. Поэтому игру было решено разделить на уровни.
9. По первоначальной задумке планировалось, что действия игры будут проходить на некоей военной базе, но когда в первую версию игры внедрили данный вариант, то он показался разработчикам слишком скучным и однообразным.
Альфа версия игры Doom
10. По сюжету, который изначально расписывал Том Холл, в игре должно было присутствовать аж 4 героя, которые находились на исследовательской станции на Луне. И именно в этот момент на станцию ворвались инопланетные монстры. Но как я уже и говорил еще в самом начале, эту идею забраковали, а сюжет изменили и сократили, как и количество героев. Да и Луну заменили на Марс.
Еще одна ранняя версия игры Doom
В итоге, осознав свою ненужность и бесполезность, а также обидевшись на своих коллег, Том Холл решил покинуть проект. Ему просто надоело, что все его наработки постоянно бракуют и меняют по своему усмотрению.
11. Многие задавались вопросом, что вообще делают бензопилы на исследовательской станции на Марсе. И в итоге геймеры все же получили ответ на этот вопрос, правда лишь в третьей части игры. В игре "Doom 3" из КПК одного из сотрудников можно узнать, что на базу вместо партии отбойных молотков по ошибке доставили партию бензопил.
12. После успеха игры "Doom" Билл Гейтс захотел приобрести компанию "ID software", но в итоге сделки так и не состоялось. Правда, между компанией "ID Software" и "Microsoft" было подписано соглашение о портировании игры "Doom" под ОС "Windows 95". Именно после этого система "Windows 95" стала подаваться не только как рабочая, но и как игровая.
Билл Гейтс
Портированием игры, кстати, занимался программист "Microsoft" Гейб Ньюелл, который позже создаст культовую игру "Half-Life". Именно после работы над портированием Ньюелл решит покинуть "Microsoft" и создаст свою компанию "Valve".
13. Именно в игре "Doom" впервые появился термин "Frag" (количество убитых). А чуть позже он перекочевал и в другие игры. А большинство геймеров стали повсеместно использовать этот термин благодаря игре "Counter strike".
Фрагов надо считать)))
14. Удивительно, но до выхода "Doom" еще не существовало такого жанра как "Шутер от первого лица" (FPS), поэтому до появления данного термина все последующие игры того же плана назывались "Doom-клонами".
15. Естественно, после успеха игры "Doom" разработчики сразу же задумались о создании сиквела, а год спустя компания "ID software" занялась издательством других думоподобных игр, таких как "Heretic" и "Hexen" (хотя все это игры одной серии).
16. В игре "Doom 2", кстати, можно найти небольшую пасхалочку с головой Джона Ромеро, которую другие разработчики впихнули в тайне от него. Данную локацию, правда, можно было найти только с помощью чит-кода прохода сквозь стены. Но сам Джон Ромеро узнал об этом и подправил пасхалочку, добавив с помощью звуковика фразу ""Чтобы выиграть, ты должен убить меня, Джона Ромеро!", перевернутую задом наперед и с добавлением демонических эффектов.
Убейте меня полностью!
17. Несколько лет назад один из создателей игры Том Холл в своих социальных сетях подтвердил давнюю теорию геймеров о том, что главный герой игры "Doom" является прямым потомком Уильяма Бласковица (главного героя игры "Wolfenstein 3D").
Всех пламенно приветствую! Хочу показать общему взору мою небольшую игрушку. По большей сути - это шутер от первого лица в стилистике ZX Spectrum. Визуально игра Вам так же может напомнить всем известный DOOM 1993-го года.
Окружение и уровни Exosuit представляют из себя разного рода большие и открытые локации с элементами метроидвании.
Геймплейно игра делает упор на динамику и максимально мясные (в рамках стилистики) схватки с врагами. Помимо этого в игре так же присутствуют большие и открытые локации с множеством секретов, а их исследование подразумевает собой элемент метроидвании.
Один из уровней. В отличие от классических шутеров 90-ых здесь сделан большой акцент на платформинг.
Вопреки распространённой тенденции и взгляду на бумер-шутеры в Exosuit делается большой упор не только на горизонтальное перемещение, но и на вертикальное. Большинство мест в локациях можно исследовать сверху до низу.
Стычки часто происходят на больших и открытых локациях.
Но основная фишка игры - это её визуал. На это делается большой упор и по сути это и является основной фишкой. Я хотел сделать что-то простое, но при этом необычно привлекательное. По этому решил сделать упор на визуал, а геймплей плюс-минус позаимствовать уже у сторожил жанра. Но в игре есть и небольшая особенная механика - в процессе игры, если хорошо исследовать локации, то можно находить специальные терминалы, которые улучшают характеристики героя либо же какого-то определённого оружия (которого, к слову, много).
Но иногда бои проходят в более "интимных" пространствах.
Как-то так. Проект делался от души и без каких-то больших надежд. Но мне будет крайне приятно, если кого-то зацепит моё творчество. Для тех, кто любит более "живой" показ - прикрепляю трейлер игры.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
В настоящее время "порода" шутеров испытывает некоторые проблемы. Там - ненужные элементы RPG, тут - упор в мультиплеер, здесь - бесполезный открытый мир. И, на фоне всего этого, DOOM 2016 года ощущается как игра, в которой нет ничего лишнего. Так ли это? Да! Если вы хотите чистый мясной шутер - это то, что вам надо!
Но, прежде всего скажу, что я не имею ничего против примесей, если они сделаны качественно. В той же Borderlands, к примеру, RPG-часть не чувствуется лишней. Но, думаю, никто не будет спорить, что разработчики всё чаще прикручивают к играм открытый мир чисто для галочки, как и бесполезную RPG часть. В DOOM же такие проблемы практически отсутствуют в принципе. Но, перейдем же к обзору
Графика и дизайн (9/10)
Как мне кажется, разработчики выжали из своего движка максимум уже в 2016 году. Детализация просто потрясающая, дизайн почти всего чего только можно - на высшем уровне. Все противники - абсолютно разные, стиль оружия - на высшем уровне. Уровни обильно напичканы интересными деталями, будь то гигантские скелеты демонических тварей или атмосферные лаборатории. Давно я не испытывал такого эстетического удовольствия от простого осмотра оружия и монстров в галерее. Видно, что разработчики очень хорошо постарались. Да и интерфейс достаточно эстетичен и аккуратен - нет слишком бросающихся в глаза деталей, что отвлекали бы от самого геймплея.
P.S. Почти все скрины со старого ноута из поездки
Но, конечно, такие заслуги не могли пройти даром. Во-первых, некоторые спецэффекты выглядят достаточно дешево в сравнении со всей остальной графической частью. Во-вторых, такое обилие деталей периодически приводит к тому, что не самая свежая техника с трудом вытягивает даже 30 FPS в самые жестокие моменты.
Звук и озвучка (8/10)
Обычно про звук я много не говорю. Так уж получилось, что чаще всего он занимает достаточно блеклое место на фоне других моментов. Что же касается DOOM, то тут почти всё как всегда - звуки оружия качественные, монстры озвучены достаточно хорошо. Но, отдельно стоит отметить русскую озвучку - она достаточно качественная, хоть и монологов в игре лишь пара страниц.
Озвучка монстров хоть и хороша, но недотягивает по качеству до звуков оружия
А вот с музыкой в игре не всё так хорошо. Хоть в основном мы и слушаем достаточно атмосферные рок-композиции, а музыка в аду - отдельная тема, но иногда бодрый и подходящий к месту саундтрек заменяется на нечто ужасное. Будто кто-то начал тыкать в совершенно случайные клавиши.
Геймплей (9/10)
Самая сильная сторона игры, но при этом, именно она многих может отпугнуть. Всё дело в том, что это чистокровный мясной шутер. Здесь нет ничего по-настоящему лишнего.
Да начнётся РЕЗНЯ!
Вместо сотен пушек - меньше десятка, часть из которых имеет альтернативные режимы стрельбы, причем, тут нет совершенно бесполезного оружия. Даже захудалый пистолет может найти применение в конце игры.
И оружие, и броню можно модернизировать, но при этом апгрейды находятся в процессе игры. Даже собирать все необязательно, если только вы не хотите всё улучшить по-максимуму (да и то, вроде как будет остаток, но это не точно).
Можно искать секреты. Обычно это или коллекционные предметы, или улучшения. Но, даже если их не искать, вы не потеряете практически ничего, кроме различных мелких интересных деталей. Да и в целом, секреты - это одна из характерных фишек DOOM
Какая неожиданная встреча
Бои здесь проходят быстро, кроваво и жестоко. При этом у них превосходно выверен баланс - очень редки случаи, когда у меня совсем не было патронов и приходилось извращаться. Кроме того, все бои были зрелищными. А уж анимации добивания - это восторг, одни из лучших во всём игропроме. Единственное, что расстраивает - это лишь 3 босса на всю игру. МАЛО!
Сюжет и лор (7/10)
Нутс, а теперь немного о не самом лучшем. Сюжет здесь есть, но служит исключительно связующим звеном между главами. Впрочем, я и не ожидал тут чего-то особо замудрёного и даже "главный" сюжетный поворот можно предугадать спустя час игры. Да и о многих сюжетных моментах говорится в следующей части игры...
...А жаль. Уж много вопросов осталось после прохождения
Самое интересное - даже несмотря на отсутствие сюжета и полноценных персонажей, разрабы превосходно передали характер персонажа его действиями. То, как он взаимодействует с окружением, его поведение и реакции на слова намного больше говорят о Думгае, чем стены текста в некоторых играх. А вот о других персонажах особо рассказать нечего.
Кроме того, саму игру, если постараться, можно пробежать за 5-6 часов, а вдумчивое прохождение займёт от 10. Как по мне, разработчики нашли то идеальное время. Ибо как же мне надоели игры, которые искусственно растягивают на сотни часов. Кроме того, тут даже титры сделаны интересно!
DLC, Дополнения, Бонусы (9/10)
Как таковых DLC тут нет, но в своё время выходила куча обнов для сетевого режима. Есть возможность Новой Игры Плюс (и здесь в неё хочется играть). А ещё на борту внутриигровая энциклопедия, позволяющая глубже погрузиться в мир.
Баги и фичи, оптимизация (9/10)
Что ж. Удивительно, но за всю игру я столкнулся лишь с одним софтлоком. Оптимизация так же на уровне, если не играть на совсем уж старых конфигурациях (как довелось мне)
Чего стоит концовка титров, отсылающая нас к обложке классического DooM
Итог.
Что тут говорить? DOOM 2016 - это классический мясной шутер. Минимум сюжета (но при этом, много лора), минимум ненужных элементов от других жанров (но при этом выверенный геймплей). Даже сейчас, в 2024 году (пипец, ей уже 8 лет) она играется бодрее некоторых новых шутеров. Да и в конце концов, DOOM - это классика, пускай речь и не о первых двух частях.
P.S. Комментируйте, подписывайтесь, давайте о себе знать и помните - даже самый подробный обзор не может раскрыть все грани игр.