РАСЫ/ВИДЫ вселенной D&D, ЭЛЬФ
Согласно правилам 5e 2014го года:
существует три разновидности, которые отличаются бонусами и навыками.
существуют полу-расы (полуэльф, как смесь эльфа и человека).
получают +2 к характеристике Ловкости и +1 к характеристике в зависимости от подрасы.
получают владение навыком восприятие.
получают владение эльфийским оружием.
Согласно правилам 5e 2024го года:
существует три родословные, отличающиеся врожденной магией.
термин полу (half) больше не используется для исключения расизма, полурасы удалены
получают бонусы больше за счет предыстории, а не расы.
могут выбрать владение навыком Восприятия, Проницательности или Выживания
владение оружием теперь зависит от предыстории.
этот и другие арты можно скачать тут
📜 Описание
Эльфы — изящный и древний народ, обитающий в лесах, уединённых горах и волшебных царствах. Их стройные фигуры, заострённые уши и сверкающие глаза отражают бессчётные века, проведённые в гармонии с природой и магией.
Эльфы живут столетиями, часто превосходя людей не только в возрасте, но и в мудрости, искусстве и колдовстве. Они легки на подъём, грациозны в движениях, но сдержанны в словах и чувствах. Для эльфов важны красота, свобода и совершенство — как в творчестве, так и в бою.
Их мировоззрение пронизано духом вечности, а душа - cтремлением к гармонии, будь то через музыку, меч или чары.ят практичные, но украшенные амулетами наряды.
👽 Тип существа: Гуманоид.
Наиболее многочисленный тип существ, подходящий для роли игровых персонажей.
📐 Размер: Средний.
Рост 5–6 футов (152–183 см), вес 100-150 фунтов (45-70 кг).
🕟 Продолжительность жизни: Очень долгая.
Живут до 750 лет, взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут возраста 100 лет и не получат взрослое имя.
🚶♂️➡️ Передвижение: 30*-35** футов (9-10,5 м).
Обычная скорость 30 футов увеличена до 35 при выборе Лесного эльфа.
🗣️ Языки: Общий, Эльфийский.
Язык эльфов мелодичный и с утончённой грамматикой. Его поэзия и песни ценятся даже за пределами эльфийской культуры, и многие барды учат его ради пополнения репертуара.
🧭 Мировоззрение
Любое.
Мировоззрение эльфов пронизано ощущением вечности, циклами природы и стремлением к внутренней и внешней гармонии, поиск баланса, внутреннего света и понимания своего места в бесконечном узоре мироздания. Для них время течёт иначе — неспешно и глубоко, как ручей, который веками точит камень. Эльфы не склонны к крайностям, добро и зло для них – это сложные оттенки выбора, уравновешенные пониманием последствий. Они видят мир как ткань, сотканную из магии, природы и духа, где всё связано: поступки прошлого влияют на будущие поколения, а дыхание леса — на звучание песни. Их отношение к жизни — созерцательное, уважительное, но не отрешённое: эльфы могут быть как мудрыми философами, так и страстными воинами, если этого требует защита их мира.
🫠 Основы выживания
Эльфы — древний народ, чья жизнь тесно сплетена с природой и магией. Они рождаются не для борьбы за выживание, но для жизни в гармонии с окружающим миром, словно часть самого дыхания леса. Их тела легки, изящны и выносливы, способные существовать в условиях, где грубые расы чувствовали бы себя уязвимыми: под пологом густых лесов, в тенистых чащах, среди затенённых долин и возвышенностей, где прохлада, влажность и чистый воздух насыщен чарами. Они питаются умеренно, предпочитая свежие плоды, травы, хлеб и вино, почти не нуждаясь в грубой пище или мясе.
Сон у эльфов заменён медитативным трансом, погружением в воспоминания и сны предков, что длится лишь четыре часа и позволяет им сохранять ясность разума и тела. Их возраст может достигать семисот лет, но старение эльфа — не разрушение, а постепенное растворение в красоте бытия, иные уходят в иной мир без боли, подобно лепестку, унесённому ветром.
🏡 Безопасные условия
Защитой для эльфов служит сама природа. Они не вырубают леса — они срастаются с ними, создавая жилища, укрытые магией, листвой и ветвями или пещерами для некоторых разновидностей. Их поселения невидимы для случайного взгляда, скрытые чарами и древними иллюзиями, сплетающимися с ландшафтом. Вместо стен — живые изгороди, вместо башен — деревья, чьи вершины возвышаются над землёй на десятки метров. Враг, вошедший на эльфийскую землю без приглашения, может блуждать неделями, не понимая, что его окружают сотни глаз.
Эльфы редко покидают свои родины, но если и странствуют, то не по нужде, а по зову сердца. Их искусство маскировки и владения магией делает их почти неуловимыми в родных краях. Они не строят крепостей, потому что сам лес сражается за них — с лозами, корнями, духами и тенями.
🔗 Социальная структура
Эльфийское общество держится на тончайших переплетениях родов, древних фамилий, союзов по крови и по духу. Они не создают империй и не стремятся к экспансии, их социум — как ткань, в которой каждая нить имеет своё место и цвет. Семьи у эльфов долговечны, но чувства развиваются медленно: любовь может расцветать десятилетиями, а дружба — стать делом вечности.
Они неохотно принимают чужаков, особенно в глубинные леса, но в городах бывают открыты к союзам, если видят в других благородство или свет духа. Их дипломатия изысканна, но не всегда понятна иным расам: вежливое молчание у эльфа может значить больше, чем слова. Долг, честь, память — всё это переплетено в неразрывные узлы, что передаются сквозь поколения и песни.
👑 Ценность и честь
Эльф не получает славу за громкие поступки — она приходит к нему через красоту, мудрость и глубину духа. Признание внутри общества выражается не в знаках отличия, а в почтительном молчании, в возможности вести танец, в приглашении на совет старейшин или в том, что твою песнь перепоют другие.
Старейшие эльфы — не правители, а хранители. Честь для них — это верность себе, искусству, родине, духу леса. Позор не кричит, а тихо звучит в интонации имени, произнесённого без эмоций. Их титулы невидимы, но весомы, а слава – вечна, но не всегда понятна другим.
🪆 Внутренний путь
Несмотря на привязанность к покою и красоте, эльфы ищут путь к самореализации. Они создают шедевры: музыку, которая звучит, словно дыхание утренней росы, живопись, в которой свет прорастает сквозь краски, ткани, мягкие как туман. Магия для них — не инструмент, а естественное продолжение разума. Они пишут трактаты о мире, философские поэмы, создают оружие, поющее в бою, и украшения, чьи узоры вспоминаются даже в снах.
Каждая эльфийская школа искусства, магии или ремесла — уникальна, глубоко связана с духом места и предками. В их культуре нет жестокой амбиции, но есть стремление к совершенству — не в сравнении с другими, а в достижении внутренней гармонии.
💫 Зов судьбы
Судьба для эльфов — не линейная нить, а плетение из тысяч голосов прошлого и будущего. Они верят в пантеон божеств, олицетворяющих грани природы, магии и красоты, и поклоняются им не как владыкам, а как родным духам. Их мифология насыщена символами, эльфы видят своё предназначение не в завоевании, а в сохранении — равновесия, памяти, величия мира. Среди них есть пророки, вещающие в танце или тишине, есть избранные, несущие песни сквозь века. Для эльфа служение богам не требует алтарей — оно живёт в его поступках, взгляде, даже дыхании.
Когда эльф уходит из жизни, его не хоронят с почестями, а отпускают в лес — где его дух сливается с корнями, с ветром, с вечной песнью мира. И в этой песне звучит голос рода, голос судьбы, голос эльфийской памяти.
Этот контент не является официальным продуктом и создан в соответствии с Fan Content Policy.
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Gameplay mechanics are under Open Game Content.
Бандит | Вмазанные волшебники
Герои сталкиваются с подлым бандитом, а затем всё выходит из-под контроля.
Поддержать озвучку и посмотреть видосы в раннем доступе на Boosty: https://boosty.to/lazynest
Смотри видосы с нашей озвучкой где удобно:
Телега - https://t.me/lazy_nest
Это среДАЙС мои чуваки
Жабадайс вам в ленту
Соцсети:
Telegram: https://t.me/zalostarcatinarmor
Boosty: https://boosty.to/xan_zalostar
Да кто такой этот ваш Хексблейд?!
Всем привет! В предыдущих статьях мы уже подробно разобрали практические преимущества билда Хексадина в условиях D&D 5e (редакции 2014 года), а также рассмотрели модель, объясняющую природу паладинской силы и устраняющую нарративный конфликт между книгами правил и SCAG (Sword Coast Adventurer’s Guide).
Теперь пришло время обратить внимание на Ведьмовской клинок (англ. «Hexblade») — архетип колдуна, известный своей эффективностью и спорным лором. Отсутствие прямого указания на покровителя, размытые формулировки и логические нестыковки часто заставляют игроков отказаться от каноничного нарратива и полностью заменить его собственным. Этот подход работает, но, как мне кажется, лишает Хексблейд идентичности, превращая его в механическое расширение других архетипов.
В этой статье я разберу нарратив Ведьмовского клинка и покажу, как можно вписать его в историю персонажа, сделав такого покровителя полноценной частью приключения.
Ничего не понятно, но очень интересно
Как отмечалось в предыдущей статье, колдун — это один из самых нарративно-ориентированных классов в D&D. Вместе с персонажем игрок приводит в игру ещё и его покровителя — зачастую полноценного второстепенного героя, способного повлиять на все приключение. Именно поэтому так важно понимать, кем является патрон, каковы его цели и какую роль он сыграет в истории.
Как правило, книги правил содержат в себе необходимый минимум информации. Так, например, при выборе Исчадия в качестве покровителя, игроку дается целый список конкретных персонажей и существ в качестве ориентира:
«<...> demon lords such as Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu, and Baphomet; archdevils such as Asmodeus, Dispater, Mephistopheles, and Belial; pit fiends and balors that are especially mighty; and ultroloths and other lords of the yugoloths.» — PHB (стр. 109)
Основная мысль: Для покровителей-исчадий подойдут Демогоргон, Оркус, Фраз’Урб-луу и Бафомет, а также Асмодей, Диспатер, Мефистофель и Белиал. Кроме них эту роль могут занять другие могущественные обитатели Девяти Преисподних и Бездны.
Даже у Великого Древнего, которому полагается быть таинственным и непостижимым, описание вполне исчерпывающее:
«Your patron is a mysterious entity whose nature is utterly foreign to the fabric of reality. It might come from the Far Realm, the space beyond reality, or it could be one of the elder gods <...>» — PHB (стр. 109)
Основная мысль: Ваш покровитель — таинственная сущность за гранью привычной реальности. Например, обитатель Дальнего Предела или древний бог.
А что же интересующий нас Ведьмовской клинок?
«You have made your pact with a mysterious entity from the Shadowfell — a force that manifests in sentient magic weapons carved from the stuff of shadow <...> The shadow force behind these weapons can offer power to warlocks who form pacts with it.» — XGtE (стр.55)
Основная мысль: Вы заключили свой договор с таинственной сущностью (иначе — теневой силой) из Царства Теней, проявляющейся в разумном магическом оружии, сотворённом из тени.
На основе этого описания сложно сформировать цельный образ покровителя: его мотивы, цели и происхождение остаются туманными ввиду нехватки контекста. Помочь могла бы ссылка на конкретную сущность, и она в тексте имеется. В качестве идеального примера Ведьмвоского клинка XGtE приводит Черный клинок (англ. «Blackrazor»):
«The mighty sword Blackrazor is the most notable of these weapons, which have been spread across the multiverse over the ages» — XGtE (стр.55)
Основная мысль: Черный Клинок – самый узнаваемый экземпляр подобного оружия.
Несмотря на культовый статус и очевидную отсылку к Штормбрингеру (англ. «Stormbringer») — оружию Элрика из романов Майкла Муркока — природа Черного Клинка остаётся нераскрытой. Мы не знаем кем, как и при каких обстоятельствах была создана его личность, а значит можем только предполагать, какой она может быть у другого теневого оружия.
Словно в насмешку над игроком, старательно пытающим вообразить себе, кем является его покровитель, авторы закидывают крючок:
«Because the Raven Queen is known to have forged the first of these weapons, many sages speculate that she and the force are one and that the weapons, along with hexblade warlocks, are tools she uses to manipulate events on the Material Plane to her inscrutable ends» — XGtE (стр.55)
Основная мысль: Поскольку Королева Воронов выковала первое из этих оружий, многие мудрецы считают, что она и сила едины и что оружие вместе с колдунами ведьмовского клинка – это ее инструменты влияния на Материальный План.
Этот фрагмент добавляет архетипу загадочности, но не решает главную проблему: происхождение теневого оружия и природа его личности остаются нераскрытыми. Игрок может лишь гадать о том, какую степень контроля над оружием и его владельцем имеет Королева Воронов. И даже если допустить, что связь между каждым Ведьмовским клинком и богиней действительно существует, остаётся неясным, как появляется личность оружия и какие цели оно может преследовать.
Повелитель, где же ты?!
Теперь, когда мы разобрались с нарративными проблемами Ведьмовского клинка, можно перейти к возможным решениям. Как уже упоминалось во вступлении, игроки нередко переносят механику архетипа на других покровителей — например, представляя, что дар к сражению исходит от исчадия, ищущего верного воителя. Такой подход допустим, но, на мой взгляд, он лишает Ведьмовской клинок собственной идентичности. Ниже я предложу несколько вариантов «предысторий» для этого архетипа, основанных на официальных материалах.
Королева Воронов
Когда дело требует внимания Богини Смерти, недостаточно положиться на того, кто держит клинок. Необходимо, чтобы само оружие жаждало поразить назначенную цель.
Ваше оружие, вне зависимости от собственной личности, может быть разумным инструментом, который Королева Воронов использует для влияния на Материальный План. Личность и мотивы Ведьмвоского клинка, в данном случае, могут быть весьма разнообразны. Но в их основе всегда будет лежать воля богини.
Примечательно, что игрок, выбрав такой бэкграунд, получает возможность выстроить взаимодействие не только с оружием, но и с самой Королевой Воронов — постепенно приближаясь к прямому контакту с ней.
Существо из Царства Теней
При более глубоком погружении в бестиарий Царства Теней можно обнаружить немало существ, каждое из которых могло бы стать основой для вашего мистического оружия — по воле ли, по случайности, или в результате древнего проклятия. Среди них:
Теневые Демоны — на первый взгляд, не слишком отличаются от собратьев: такие же рогатые, жестокие и опасные. Однако за внешним сходством скрывается иная природа. Эти сущности, в своем большинстве, антагонистичны к самой жизни.
Теневые Драконы — столь же древние и могущественные, как их собратья. Преобразившись под влиянием Плана Теней, многие из этих могучих колоссов совсем не рады своей метаморфозе. Некоторые Теневые Драконы и вовсе могут возжелать возвратиться в материальный план — и это стремление может стать основой их мотивации как покровителей.
Шадар-Кай — одна из самых узнаваемых рас Плана Теней. Родственные эльфам, эти бледные и суровые создания известны своей верностью Королеве Воронов. Однако потенциальный покровитель из их числа вовсе не обязан быть её слугой. Напротив, он может оказаться ренегатом, изгнанным и заточённым в оружии за дерзкую попытку пойти против воли своей владычицы.
Определившись с происхождением покровителя, вы сможете понять, при каких обстоятельствах он оказался связан с теневым оружием и на этой основе выстроить его мотивацию, цели и характерные особенности.
Темные Силы
Пожалуй, самый необычный вариант из всех возможных покровителей. Эти загадочные, лишённые формы сущности, известные как Темные Силы (англ. «Dark Powers»), фигурируют в приключении «Проклятие Страда» (англ. «Curse of Strahd») и являются одной из движущих сил его сюжета.
Укоренённые в самой сути Плана Теней, они даруют избранным могущество, но их мотивы, цели и истинная природа остаются скрытыми. Именно такой контакт может стать основой для формирования теневого оружия. В этом случае игроку и мастеру предстоит самостоятельно определить характер этих сил, их намерения и отношения с персонажем, опираясь лишь на идеи неизвестности, искушения и абстрактного зла.
Так кто из нас здесь повелитель?
С покровителями мы разобрались, а значит, можно перейти к концептуальной проблеме Ведьмовского клинка. В большинстве случаев колдун получает силу от далёкой и могущественной сущности. Как правило, она остаётся в тени, требует чего-то взамен и вмешивается в сюжет по мере надобности. Это позволяет игроку ощутить, что он использует лишь малую часть истинного могущества покровителя.
Но Хексблейд — совсем другое дело. В данном случае, колдун 1-го уровня держит в своих руках материальное воплощение патрона. Артефакт, достаточно могущественный, чтобы даровать силу, лежащую в основе целого архетипа. Подобный расклад вызывает вполне закономерный когнитивный диссонанс. И официальное описание его только усугубляет:
«Many hexblade warlocks create weapons that emulate those formed in the Shadowfell. Others forgot such arms, content to weave the dark magic of that plane into their spellcasting» — XGtE (стр.55)
Основная мысль: Некоторые колдуны создают своё оружие, подражающее тому, что создано в Царстве теней. Другие отказываются от него, чтобы использовать тёмную магию этого плана.
Получается странная ситуация, при которой значимость самого Ведьмовского клинка снижается — из покровителя персонажа он превращается в его инструмент. Ситуация усугубляется еще и тем тем, что, помимо дарования силы архетипа, теневое оружие ничем не отличается от обычного. В результате, как только колдун находит хоть сколько-нибудь примечательный артефакт, ему останется только гордо убрать свой Ведьмовской клинок за спину... Скорее всего навсегда.
Ты существуешь, чтобы я служил тебе
Как и с проблемой недосказанности в описании покровителя, с когнитивным диссонансом, заложенным в основу архетипа, можно справиться. Ниже я расскажу как:
Сотвори себе покровителя
Первый путь — рассматривать оружие Ведьмовского клинка не как источник силы, но как вместилище отголоска могущественной сущности или канал, через который она поддерживает связь с колдуном.
Создал ли он его сам, работая молотом по наковальне в попытке придать форму образам из собственных кошмаров? Нашёл ли его в руках мертвеца, затерянного в склепе, где он искал запретные знания? Или, быть может, просто однажды заметил, что в отражении клинка ему улыбается не его лицо, а нечто иное — мутная тень с глазами, полными ярости?
Как бы то ни было, в этом варианте Ведьмовской клинок — не артефакт, а проводник, инструмент, связывающий колдуна с его покровителем и служащий опорой на ранних этапах пути. Даже полный отказ от оружия здесь не разрушает логику взаимодействия, ведь персонаж уже «отмечен» своим покровителем.
Мощь оружия — награда за служение
Второй путь — рассматривать теневое оружие как полноценный магический артефакт, обладающий собственной волей и личностью. Его ограниченные боевые характеристики на ранних уровнях обусловлены не отсутствием у него свойств, помимо тех, что формируют идентичность архетипа, но нежеланием делиться всей своей мощью. Ведьмовской клинок попросту не хочет раскрывать всю свою мощь тому, кто ещё не доказал, что достоин.
При выборе этой опции игроку и мастеру стоит заранее договориться о моменте кульминации, когда оружие — или сущность внутри него — наконец проявит себя полностью. С этого момента оружие может начать вести себя как магический артефакт с особыми свойствами. Такой подход не только сохраняет игровой баланс, но и усиливает нарратив. Персонаж осознает, что использует не просто клинок, а нечто по-настоящему смертоносное — силу, которая ждала того, кто сможет использовать ее в битве.
Собираем все вместе
И вот мы подошли к финальной точке!)
Теперь нам известны механические преимущества Хексадина, а также то, откуда берутся силы паладина и Ведьмовского клинка. В завершение цикла статей я предложу несколько вариантов того, как можно объединить эти две концепции, опираясь на идеи, рассмотренные ранее:
Как уже говорилось в предыдущей статье, паладина можно рассматривать как смертного, чья исключительная воля и убеждённость в собственных идеалах позволяют ему использовать божественную силу. В этом случае возможность объединения архетипов определяется догматами клятвы. Если объединение сил с сущностью из Царства Теней не является их нарушением, проблем не возникнет.
Если ваш персонаж — паладин, черпающий силы из веры в Королеву Воронов или выступающий её чемпионом, то Ведьмовской клинок может быть даром за преданность или инструментом, предназначенный для исполнения воли богини. В этом случае между священной силой паладина и необходимостью взаимодействовать с тёмной сущностью, заключённой в оружии, не возникает конфликта — ведь оба служат одной и той же владычице.
Если же ваш персонаж, в силу личных убеждений или по воле бога-покровителя, является непримиримым борцом с тьмой, к взаимодействию с Ведьмовским клинком можно подойти двумя путями:
Договор со смертным может быть продиктован острой необходимостью покровителя и не обязательно исходить из злых намерений. Патрон вовсе не обязан быть воплощением зла — он может лишь казаться таковым. Это может быть теневой дракон, стремящийся вернуться в Материальный План, или изгнанник из Царства Теней, наказанный за мятеж.
Паладин может осознавать, что вступает в контакт с сущностью тёмной природы. В этом случае заключение контракта становится осознанной попыткой обернуть зло против него самого — и одновременно актом самоотречения, чтобы принять на себя искушение, которому не должен поддаться никто другой.
Ну вот, наша история в трёх актах подошла к концу. Всё, что можно было рассказать о Хексадине — как с нарративной, так и с механической стороны — я рассказал. Надеюсь, статья получилась интересным и информативным!
Творите, фантазируйте и просто наслаждайтесь D&D!)
Даже в НРИ диплом оказался лишь подставкой под чай...
Забавно, как один мастер добавил персонажа больного раком и заклинания лечения не могли его исцелить, ведь раковая опухоль была тоже частью организма. Представьте, ему отрезают опухоль, кастуют лечение ран и она вырастает вновь. Кажется кто-то сломал систему...
👉 Подписывайся на GoblinCave, если любишь настольно-ролевые игры. Тут иногда попадается интересный контент на эту тему!
Лютый и зловещий хоровод
Немножко продолжаю пилить саундтреки под катки в Vaesen и немного днд. На этот раз лесное, хороводное, на костях танцевальное.
С многочисленными слоями, кхм, вокала меня и моей прекрасной жены.