Вопрос по Cyberpunk 2077. Лига геймеров, help!
Всем привет! Такой вот вопрос, есть в игре одно оружие - катана Бякко, фишка этой катаны - возможность наносить удары с прыжка, как это делают клинки богомола.
И есть в игре в ветке Ниндзюцу перк Джиперс Криперс, позволяющий в режиме скрытности (сидя) наносить критические удары противникам.
Собственно вопрос, можно ли совершать прыжок с катаной Бякко или клинками богомола из скрытности (сидя) или нужно именно стоять? К сожалению сам проверить не могу, так как Бякко дается за выполнение всех заказов Вакако Окада, а чтобы купить клинки богомола надо 20 репутации, в начале игры нет ни того ни другого. У кого есть эта катана или клинки богомола проверьте пожалуйста, большое спасибо.
Я полюбил НРИ
Всем привет! Последние два года я являюсь активным ГМ-ом и НРИ теперь являются неотъемлемой частью моей жизни. Своему хобби я посвятил видео. Надеюсь, кому-то будет полезно, и он узнает что-то для себя новое и тоже проникнется настольными ролевками. Приятного просмотра!
Киберпанк 2077. Обзор из 2022 года
Автор: Даниил Кузнецов
Сразу хочу заметить, что мне известна история сверхожиданий и ложных обещаний до, при и после выхода данной игры. Тем не менее, эта заметка не будет касаться этих вопросов, тут представлен взгляд игрока, который прикоснулся к «Киберпанку 2077» в октябре этого года на патче 1.6 — что увидел в этой версии, то и опишу.
И начать я бы хотел с основ – что за жанр, как там по графике, геймплею, техническому состоянию и всему такому, а уж затем перейти к персонажам, сюжету и вспомогательным квестам.
По жанру лично я бы охарактеризовал КП2077 как иммерсивный экшн-рпг в открытом мире в сеттинге киберпанка: всё действие происходит от первого лица, персонаж довольно хорошо ощущается, имеется серьёзный упор на вариативность, пусть и в мелочах, при этом имеется потенциал для ролеплея и всего связанного с ним.
Техническое состояние на нормальном уровне – один раз забаговался персонаж в подводном квесте, пару раз были проблемы с не тем типом анимаций – ходьба с вымышленной винтовкой, выпивание алкоголя вместе с телефоном в стакане и прочие мелочи, ничего серьёзного. А вот оптимизация не лучшая, хотя и не отвратная, основные просадки фпс были в городе во время езды.
Графическая составляющая на высоком уровне – модели, текстуры, все эти отражения и расстановка объектов – придраться сложно, встроенный фоторежим часто включается неосознанно. Минимальная разрушаемость присутствует, как и пробитие некоторых препятствий. Звуковой дизайн на таком же высоком уровне – и атмосфера города и звуки пустошей, шаги, ругань и выстрелы, не говоря уж о специально записанных композициях – ушам приятно. Сюда же отнесу годные анимации и удобный интерфейс, особенно карту – вы можете настроить показ заданий на ней как вашей душе угодно.
Боёвка – предмет гордости данной игры. Вам даётся множество способов и вариантов для вывода из строя противников. В ближнем бою пригодится дубина/катана/нож, последний, к слову, можно кидать, есть пистолеты, дробовики и автоматы, не зазорным будет отстреливать головы издали снайперкой или же использовать опасные скрипты, вырубая противника через его кибернетическую начинку. Есть простор как для быстрого геймплея, когда вы буквально носитесь между врагов, не давая им попасть по себе, так и для выстраивания более позиционных сражений, благо местная система укрытий проста и весьма удобна. К тому же, огнестрельное оружие не однотипно – есть обычное, которое позволяет делать рикошеты, электромагнитное, с возможностью зарядить пулю как следует, а также умное, заряды которого сами ищут противника. Имеются и разные типы гранат. В целом, сражаться довольно приятно – стрельба сделана на годном уровне, носится и раздавать люлей в ближнем бою тоже удобно, особенно учитывая динамику главного героя, да и враги хоть и не особо умны, всё же пытаются что-то сообразить помимо того, чтобы бежать напролом.
Баланс, однако, не идеальный – в скриптах из кибердеки есть замыкание, мгновенно вырубающее большинство врагов (отчего остальное в ней смотрятся блекло), в нише оружия под автоматные патроны господствуют пулемёты, оставляя автоматы и ПП не у дел, а в процессе исследования мира я нашёл только одного врага, который не обладает имплантами и неуязвим для скриптов.
Стелс нельзя назвать сложным, равно как и совсем простым. Противники имеют разный уровень «тревоги», своё поле зрения и реагируют на звуки и тела товарищей (которые можно убирать). Классические «подберись со спины и выруби/убей», а так же «ножом в голову/ваншот с глушителя», разбавляются возможностью менять обстановку с помощью скриптов – заставить работать какой-нибудь прибор, дабы отвлечь врага, взломать одного из противников и вызвать от его имени подкрепление, уведя тем самым некоторых врагов со своих постов, или же просто вырубить зрение цели на несколько секунд/отрубить импланты/устроить короткое замыкание.
Ах да, обязательного стелса нет, вы вольны «стелсовые» миссии проходить с грохотом и шумом, пусть и с последствиями.
Подмогу во всём выше дают киберимпланты – две еденицы вы установите по ходу сюжета, а вот остальное на ваше усмотрение. Не в восторге от катан/дубинок? Возьмите моноструну или клинки богомола. Хотите побольше здоровья? И это тут. Двойные прыжки, замедление времени и новую кибердеку для скриптов? Да пожалуйста. Некоторые улучшения есть только у определённых риперов (так называются установщики имплантов), часть можно найти, часть можно поставить только обладая определённым уровнем репутации. Их не много, но и не мало. Правда есть один странный аспект – импланты не дают никаких минусов – ни киберпсихоза, ни банального увеличение урона от вражеских нетраннеров, что несколько руинит логику.
Прокачка представляет собой свою интерпретацию классической схемы: есть 5 базовых характеристик – сила, реакция, техника, интеллект и хладнокровие. К ним привязаны навыки: например, у силы это атлетика, уничтожение и уличный бой. С каждым уровнем главный герой получает очко на прокачку характеристик и очки на открытие перков у навыков.
Навыки качаются естественным путём – начистили морду супостату кулаками? Получите очки в уличный бой. Правда, тут есть неувязка – доступность перков зависит от уровня базовой характеристики, а не навыка, то бишь можно ничего не понимать в дробовиках, но накопив достаточно очков просто взять и открыть перки на улучшение взаимодействия с оными.
В целом, перков много, но надо сидеть и думать насчёт полезности, ведь часть откровенный мусор, часть полезна всем, а за 50 максимально доступных уровней у вас не выйдет прокачать всё. Реиграбельность в стиле прокачки вполне себе ощутима.
Но вот система левелинга, на мой взгляд, весьма больное место — она прям отдаёт «Ведьмаком 3»: Враги банально растут в уровне вместе с главным героем, тоже самое касается и предметов – вы встречаете пистолет с уроном в 50 на первом уровне и тот же пистолет на 50-м, но уже с уроном в 600. Нашёл уникальную пушку? Поздравляю, на следующем уровне у бомжа на помойке будет обычная с уроном побольше. Ах да, предметы ещё и делятся на категории серии: обычные, редкие, эпичные и легендарные, к тому же их можно разбирать на универсальные компоненты.
По идее, сохранить ценность предметов должен помочь крафт, за который отвечает отдельный навык. Ничего сложного –улучшение вещей требует лишь перков да компонентов (да, можно собрать гаусс-винтовку из материалов от рваных маек), но есть засада – чем больше вы улучшаете предмет, тем больше он требует ресурсов, в неприятной прогрессии, так что раннее нахождение уникальных предметов зачастую может ставит крест на их использовании уровней через десять, что грустно. Создание требует ещё и получения чертежей нужных предметов. К тому же, вам надо вложить много очков в перки создания и улучшения предметов, чтобы данные манипуляции позволяли делать предметы отличимо лучше, чем взятые у рандомных бандитов.
И, наконец, мы подошли к самой сильной стороны игры – квесты.
Начал бы я с того, что у персонажа можно выбрать предысторию, одну из трёх – кочевник, дитя улиц и корпорат. Это влияет на то, какое будет пролог, и, главное – на возможность выбирать уникальные реплики в диалогах, порой проходя квесты альтернативным путём. Это именно тот рычаг, который позволяет вам отыгрывать вашего персонажа, погружаясь в атмосферу мира.
Основная сюжетная ветка повествует о судьбе наёмника, который волей случая влипает в крупные неприятности и вынужден крутиться как волчок, пытаясь спасти свою жизнь. Тут нет пафосного эпика и изменения судьбы мира, но тем не менее перед глазами предстаёт весьма мрачная, зрелищная и интересная цепочка квестов, с бьющей наотмаш постановкой и, иногда, определённой вариативностью в геймплее и выборах.
Концовок несколько, и все они мощно жахают напоследок, оставляя после себя поле для дискуссий и размышлений, ведь тут нет однозначно хорошего и однозначно плохого итога. Тем более что во время титров вам будут показывать сообщений от важных персонажей, которые будут обращаться к главному герою по-разному, в зависимости от его решений по ходу прохождения. Атмосфера тут такая, что всё происходящее способно выбить из эмоциональной колеи даже человека, довольно устойчивого к подобному.
Просто для примера один сюжетный квест, где вам надо проникнуть в промышленный парк и установить вирус на платформу. Вы говорите с вашим «товарищем», он сообщает что идёт в одиночку на разведку, а вам лучше подождать. Первые разы за кочевника я так и делал, ибо какое мне дело до вынужденного попутчика? А играя за корпората, я просто не мог оставить такое лицо без внимания и отправился вместе с ним, получив содержательные диалоги на крыше заброшки и небольшую миссию по сканированию окружения на тему: где тут можно заползти. В будущем это даёт свои плоды – если вы не ходили на разведку, то вам придётся думать самим, как пробраться. Если ходили – у вас заранее подсветятся как допмиссии разные варианты проникновения – забраться тут, там, сям, украсть грузовик и проехать через определённый вход и т.д. Вы скажете – мелочь? А я скажу – из таких мелочных выборов и составляется картина.
На уровне основных квестов идут 5 окологлавных веток – они влияют на концовки и связаны с романсабельными персонажами, но не обязательны для прохождения основной ветки. Тем не менее, игнорировать побочки в киберпанке, имхо, довольно бессмысленное занятие – это хорошие задания, которые позволят получить удовольствия не меньше, чем от прохождения обязательных заданий. Прибегая к странным аналогиям — проходить игру чисто ради сюжетки, игнорируя допквесты, это как съесть неплохо приготовленный рис, проигнорировав стоящую рядом подливку, салат и компот.
Например квест «Оседлавшие бурю», где вам нужно освободить одного мужика, которого схватила крупная банда, сидящая на бывшем цементном заводе. По-хорошему надо проходить по стелсу – если развит навык техники, можно открыть пару решёток и пройти по трубе прямо к пленнику – очень быстро и тихо, и так же выйти. Можно найти дыру в заборе или перепрыгнуть его и двигаться рядом с центром базы. Можно отломать решётку рядом с генераторами, пройдя сбоку. А можно обогнуть завод по горе и зайти с тыла, где никто не ждёт подвоха, и т.д.
Вас обнаружили или вы изначально забили на стелс? Ждите кровавой зарубы, а после спасения мужика придётся ещё и отстреливаться в грузовике от погони. В конце вас ждут жизовые переругивания кочевников и, если не хлопать ушами, важный этап в построении отношений с одной дамой. То есть, целое приключение.
Обычные допквесты содержат в себе годную повествовательную часть, но геймплейно не дают особого разнообразия, хотя вариативность исходов нередко присутствует. К примеру, вы получаете заказ на убийство одного человека, оказывающемся серийным убийцей. В ходе погони и некоторых пертурбаций вы встаёте перед выбором – выслушать его, и тем самым получить возможность пройти любопытную линейку квестов, либо же пристрелить гада и заиметь на счёт положенную награду (и услышать очень характерный диалог, если знать альтернативное прохождение).
Контракты — тип заданий, получаемых от фиксеров (посредников между исполнителем и заказчиком). Банальные убей/найди/спаси/принеси. Их главная сторона – геймплей, всегда есть несколько путей-дорожек, в зависимости от вашего стиля прохождения и характеристик (а иногда и предыстории), что весьма сочно. Повествовательная часть представлена как правило текстом и записками, порой весьма любопытного содержания, но без особых постановок, за некоторыми исключениями.
Приведу нетипичный пример, ибо в типичный интереснее играть, чем рассказывать о нём.
Итак, казалось бы банальное задание, в котором вам надо перегнать машину из пункта А в пункт Б. Только вот на середине пути выясняется, что кто-то лежит в багажнике. Если вдруг решите проверить, то встретите корпората, который слёзно умоляет его отпустить и готов за это заплатить больше, чем вам дадут по контракту. Обычная история и типичный моральный выбор? А вот если вы до этого выполнили другой контракт, на убийство одной корпоратки, повинной в убийстве 70 кочевников в ходе своих экспериментов, то у багажного можно в ходе диалога зацепить эту тему (они из одной корпорации) и его мнение простое – да плевать ему на мёртвых, тараканы это, так им, мол, и надо. История начинает играть другими красками, особенно если вы сам кочевник, не правда ли?
И я хочу отметить – таких мелочей очень много. Те же частые реплики или сообщения, где персонажи комментируют ваши действия. Даже ваш любовный интерес после определённого этапа будет написывать вам смс-ки. И это придаёт игре особую живость. Да банально, чёрт побери – у вас есть несколько способов запарывать квесты, от отказов, до банального ухода в критический момент, на что вы получите свой отклик. Это та фича, за которую хочется сказать огромное спасибо, иммерсивность на уровне. И, это легко пропустить, как и судьбу некоторых персонажей, с которыми вы сталкивались ранее.
Оставшиеся типы заданий не так интересны:
- Приступы киберпсихоза это потенциально интересные квесты, которые на практике всегда укладываются в схему «прийти ->убить/вырубить босса -> найти записку, поясняющую, почему он стал психом», окончание линейки тоже скомканное.
- Наказание преступников – по всей карте раскидана куча точек с бандитами, которых надо истребить и забрать записку с тела жертвы.
- Аренда квартир и покупка авто – название отображает суть. Можно арендовать несколько квартир в разных районах города и купить в разных местах авто и мотоциклы (отличие транспорта во владении от взятого просто так в том, что своё можно вызвать на улице в любое время). Практический смысл тачек и хат никакой, разве что коллекционный и как метод слива денег.
Ну и хочется сказать про персонажей – конечно, уровень их проработки разнится, но даже для не особо значимых разработчики постарались прописать характер хотя бы штрихами в той же энциклопедии. Но, основным источников остаются диалоги – и они тут топовые. Важные персонажи прописаны ну прям хорошо, живо. Ты отчётливо видишь, что это не двумерный картон. При этом нет однозначно плохих или добрых, у каждого найдутся свои положительные черты и скелеты в шкафу, своя мотивация. У, казалось бы, антагонистов тоже, взять хотя бы трагичную историю наследника империи Арасаки. Сложно красиво написать, поэтому скажу просто – в челов на экране хочется верить.
Отдельно хочу отметить развитие персонажей – оно тут есть. Конечно, в первую очередь это касается главного героя и его вынужденного спутника, причём если эволюция гг лежит в руках игрока, то вот Джонни… ууу, это настоящая находка, ты ловишь настоящее удовольствие как от самого вписывания персонажа в окружающее, так и от его прогресса. В игре нет напарников, которых мы можем произвольно таскать за собой, но при наличии подобного голоса в голове, они и не нужны.
Верить хочется и в местную атмосферу. Квесты и персонажи о ней отчётливо говорят, а пейзажи – хорошо показывают. Ты понимаешь, что это и правда огромный чёртов город, «худший для жизни между двух океанов», с засильем банд внизу и корпораций наверху, город, который прекрасен и ужасен, который ежегодно пережёвывает насмерть десятки тысяч, огромный монстр, которого породил человек и который ломает его создателя. Вам может показаться, что ваши действия не особо влияют на мегаполис, но помните — этот город спокойно пережил ядерный взрыв и годы кровавой бойни. Вы лишь песчинка и решаете по большей части свои проблемы, не стремясь к чему-то глобальному и не имея возможности поломать миропорядок, и это очень приятно после однотипных историй об избранном, решающем проблемы человечества.
Краткий итог:
Графен, атмосфера – топ, без вопросов.
Квесты и сюжет вообще – годно, уже на одном этом можно выехать.
Сражения и геймплей вообще – годно, с парой заметных но.
Иммерсивная вариативность – куча и куча мелочей, которые не всегда особо заметны, но работают как надо.
Дорогая, масштабная игра с крутой проработкой. И серьёзными проблемами на релизе, который были исправлены со временем (что, вспоминая первых двух «Ведьмаков», для студии не ново).
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Киберпанк - становление жанра
Киберпанк, пожалуй, является одним из самых необычных жанров в мировом искусстве. Давайте будем честны, гопники, воры и прочие преступники редко когда становятся главными положительными героями произведений, а уж чтоб целого жанра... Пожалуй, ничего не могу вспомнить со времен испанского плутовского романа навроде "Истории жизни пройдохи по имени дон Паблос". А тут - целый рассвет. Да еще с интересными мизансценами вроде Матрицы, хакерства, деградации экологии и общественных институтов... В общем, киберпанки, ведомые Брюсом Стерлингом, пробили довольно застоявшиеся ряды научных фантастов и вытолкнули свою идею об опасном роботизированном будущем, с помойкой и безудержными технологиями.
И, что самое важное, они дали обществу ровно то, чего они хотели. Они разом, единым жанром, отрефлексировали почти все проблемы, волновавшие общество в то время. Каждый по-своему, каждый по-разному, но они смогли обработать имевшийся неосознанный запрос и выдать свое мрачное видение ситуации. Что это были за проблемы? Что ж, начнем с очевидных.
Первое - бурное развитие технологий. Самое очевидное, так сказать. И ведь было от чего ужаснуться, серьезно! До 1960-х готов совершенно стандартным и массовым носителем информации являлась обычная перфокарта, изобретенная в начале XIX века для использования в программируемом станке Жаккарда. На минутку, 1808 год, Наполеоновские войны идут вовсю и даже не думают заканчиваться! А тут на тебе! Сначала, в 1963 году, создаются компакт-кассеты и переходники для записи на них программ. Затем, в 1967 году, появляется гибкий магнитный диск (дискета). Обе конструкции совершенствуются. В результате компакт-кассеты в основном уходят в музыку и используются в качестве носителя информации длительного хранения, а дискеты занимают всю информационную текучку.
Вы думаете все? Ха! В 1980 году компании Phillips и Sony выкатывают новинку - CD-диск с такой вместительностью, которая в принципе пока еще не востребована на текущих типах машин. Появляются mini-CD, магнитнооптические диски. Особо ушлые для записи информации используют VHS-кассеты. Соответственно, в обществе возникает ощущение полной неуверенности. Если всего за 20 лет появилось столько новинок, с которыми большая часть людей просто не умеет работать, то что же будет дальше? Не останутся ли они без работы в дальнейшем? Не заменят ли их роботы? А работать на компьютерах и правда умели немногие. Напомню, что Уильям Гибсон набивал рукопись своей Sprawl Trilogy ("Трилогии Муравейника") на печатной машинке. Такие вот пироги...
Второе - бурное развитие экономики стран Азиатского региона. Множество экономических чудес вроде Китая, Сингапура, Южной Кореи, изрядно настораживали американцев. Особенно их волновала Япония, относительно недавний враг по Второй мировой и не самый надежный союзник. Японские гиганты, в том числе технологические, росли как на дрожжах. Их рыночные индексы год от года становились только выше. Акции дорожали. Благодаря высокой конкуренции, в том числе и с тайваньскими копировальными "кулибиными", рынок заполонила относительно дешевая электроника, от чипов до микроволновок. И с этим всем нужно было научиться работать. И выбросить старый патефон на свалку.
Другое дело, что экономика США, стесненная нефтяным кризисом, не росла так активно, а потому многие футуристы совершенно открыто предрекали наступающее лидерство азиатских тигров, которое должно было наступить через Х лет. Причем это лидерство было заметно уже сейчас на полках магазинов. Sony, Toshiba, Hitachi, Canon, Mitsui - от массовости этих брендов рябило в глазах. Не отставали и европейцы - Phillips (Нидерланды), Jensen Electronics (ФРГ), Agfa-Gevaert (Бельгия). А что есть у США? Перфокарты формата IBM? Ну такой себе повод для гордости...
С самым очевидным покончено. Дальше пойдут уже причины, которые не лежат на самой поверхности. Третье - страх перехода Холодной войны в горячую стадию. И война в Афганистане эти страхи только разжигала все сильнее и сильнее. Несмотря на все реляции об успехах исламской оппозиции, советская армия упорно отказывалась покидать Афганистан в страхе перед боевиками с американским оружием. Даже наоборот, продолжала держать там свою группировку и поддерживать свой режим в стране. Да и в Европе оба блока весьма агрессивно бряцали друг на друга. Причем никто не мог сказать относительно успешности гипотетического перехода к войне ничего путного. И если кратковременная кампания еще была как-то предсказуема, то что делать, если бои затянутся дольше, чем на месяц? Объемы войсковых резервов США и СССР были просто несравнимы, равно как и запасы военного имущества, снаряжения и военной техники. А мир висел на тоненькой ниточке...
Четвертое - волна преступности, которая захлестнула США. Причем преступность, казалось бы, возникла из ниоткуда. И в 20-30-е, и в 70-е старые преступные организации старались делась свои дела как можно тише и незаметнее для обычных граждан. Разумеется, людей и грабили ночами, и били окна, и занимались мелким хулиганством... Однако по сравнению с 80-ми это был детский лепет. Невиданных размеров достигли наркоторговля и употребление разного запрещенного. В доселе относительно благополучные районы выплеснулись банды из гетто. Улицы по ночам захватывали разнообразно украшенные молодчики, готовые устроить мордобой и резню просто потому что им скучно, благодаря чему с заходом солнца стало просто опасно передвигаться. Во что превратились когда-то чистенькие вагоны метро Нью-Йорка, я думаю, все видели по кино той эпохи. А полиция откровенно не справлялась со своими обязанностями. Сотрудников просто не хватало.
Ну и пятый, самый неочевидный момент во всей этой истории связан с политическим переустройством США. Страна, наконец, начала отходить от Уотергейтского кризиса и бесконечных политических скандалов 70-х. Чиновников и политиков, и без того зашуганных регулярной травлей, загнали в определенное стойло морализма и гуманистических ценностей, которые они официально приветствовали. Заодно ветераны Вьетнама, бывшие доселе настоящими изгоями, наконец-то вновь превратились в хороших парней, на что были брошены все силы пропаганды, масс-медиа и боссов Голливуда ("Смертельное оружие", привет!). Однако расплатой за это стал вопиющие консерватизм и неуступчивость властей. Рональд Рейган устроил стране год Библии и написал эссе против абортов. Ну а так как слова надо подкреплять делом, то во время забастовки авиадиспетчеров он просто уволил тех, кто не вышел на работу после его 48-часового ультиматума. Страна постепенно возвращалась к славным временам Маккартизма, которые люди успели забыть за бурными двадцатилетиями рок-н-рола и сексуальной революции. Для различного рода вольнодумцев казалось, что страна сейчас скатится в какое-то религиозное мракобесие и тоталитаризм, изрядно бряцающий оружием, что только подчеркивали Гренада и регулярные учения в Европе.
Вот в таком плавильном котле и создавался будущий жанр, который навсегда изменит лицо научной фантастики, придав ему грубости, гиперреалистичности и безнадежности. Киберпанк был жестким, технологичным и максимально следовал фабуле "Живи ярко, умри молодым". Ведь каждый хочет быть героем. А герои социального дна долго не живут.
Автор: Александр Викторов
Источник: https://vk.com/wall-187992595_6011
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Марчин Пшибылович - композитор CD Projekt RED
Предисловие: Хотел поделиться этой информацией с двумя сообществами, но такой функции на Пикабу не предусмотрено, пришлось всё продублировать.
Приветствую всех пикабушников, забредших на этот пост! Сегодня, хотелось бы немного рассказать, да и просто побеседовать с вами о довольно интересном и талантливом композиторе и звукорежиссере - Марчине Пшибыловиче. Сам не знаю, как правильно произносить польские имена. Одни читают его как Марцин( пример - баскетболист Марцин Гортат), другие как Марчин(пример - боец ММА Марчин Тыбура). Если вдруг на этот пост забредут филологи или лингвисты, надеюсь поправят и скажут как правильнее произносить это польское имя.
Почитателям композиций второго и третьего Ведьмака а также Киберпанка, Марчин, безусловно, знаком, а вот рядовому геймеру это имя и фамилия вряд ли много чего скажет. Информации о Марчине, конечно, не шибко много, т.к. человек он не такой медийный, как тот же Мик Гордон, да и заниматся композиторством начал не так уж и давно.
Родился Марчин Пшибылович 4 мая 1985 года в Польше, в Быдгоще. Он посещал местную музыкальную академию имени Ф. Нововского, где обучался джазовому дирижированию и постигал азы создания музыки. Свои первые коммерческие проекты поляк получил в возрасте 25 лет. Тогда к нему обратились две польские игровые студии Flying Wild Hog и CD Projekt Red.
Первым он написал звуковые эффекты для довольно бодрого польского шутера Hard Reset
А вот СД Проджект он сваял парочку композиций для Второго Ведьмака
Не сказать, чтобы они были особо популярны, но дорожку к будущей профессии Пшибылович уже постепенно начал протаптывать. По факту с 2011 года и началась карьера будущего звукорежиссера и композитора.
В 2014 году Марчин получил признание в профессиональной среде и захапал парочку наград благодаря мастерскому саунд-дизайну и невероятно атмосферным звуковым эффектам в мистическом хорроре The Vanishing of Ethan Carter.
Саморекламы много не бывает)
И вот мы подступаем к 2015 году. Ведьмак 3 Дикая Охота. CD Projekt RED так доверилась мастерству Марчина, что назначила его и звукорежиссером и композитором. И де факто компания не прогадала. Невероятную Музыку к третьей части Пшибылович создавал в тандеме с Миколаем Строинским
и польской фолк группой Percival Schuttenbach.
За основу композиций к Ведьмаку 3 была взята народная музыка стран Восточной Европы, Ирландии, Шотландии и Скандинавии. Марчин и Миколай ваяли свои шедевры, а Фолк-группа Percival исполнила ряд композиций с пробирающим до мурашек вокалом и на таких древних экзотических инструментах как византийская лира, лютня, давул, гусли и средневековые флейты.
Ну и что можно сказать, получилось настолько круто, что CDPR назначила Марчина музыкальным руководителем к будущим, на момент 2015 года, ДЛС к Третьему Ведьмаку, и опять таки студия не прогадала.
С тех самых пор Марцин стал известен не только на своей родине, но и во всем мире.
В 2018 году CD Projekt Red снова воспользовалась услугами Марчина и тот в тандеме с Строинским руководили музыкальным сопровождением Гвинта, и всех ДЛС, которые были к нему выпущены.
И вот на дворе конец 2020 года. С горем пополам вышел Киберпанк 2077 где Марчин также выступал одним из композиторов и звукорежиссеров. И вопрос был один, сможет ли столь талантливый поляк в дуэте с Адамчуком так кардинально поменять музыкальный вектор с фольклорных мотивов, на что-то более брутальное и футуристичное и написать реально годную музыку, передающую бешенную атмосферу Киберпанка? И спойлер – Они смогли… Пшибылович и Адамчук смогли создать нереально крутой саунд для Киберпанка.
Наиболее известные работы Марчина для Cyberpunk 2077
А тут уже постарался Адамчук со своей темой Джонни Сильверхэнда
Марцин снова доказал свой талант композитора, сваяв поистине крутые музыкальное сопровождение к Киберпанку.
С нетерпением ждем ДЛС к Киберпанку и очередную порцию годного музла от Пшибыловича, Адамчука и других композиторов СД Проджект Рэд.
К сожалению один и тот же пост нельзя публиковать в двух разных сообществах, поэтому пришлось его продублировать.
Благодарю, если осилили ЭТО до конца))) Пишите про своё отношение к этому композитору, ну и в целом можем с вами пообщаться по поводу Киберпанка и Ведьмака)
Марчин Пшибылович - Один из авторов композиций для Witcher 2, Witcher 3 и Cyberpunk 2077
Приветствую всех пикабушников, забредших на этот пост! Сегодня, хотелось бы немного рассказать, да и просто побеседовать с вами о довольно интересном и талантливом композиторе и звукорежиссере - Марчине Пшибыловиче ( сам не знаю, как правильно произносить польские имена. Одни читают его как Марцин, другие как Марчин. Если вдруг на этот пост забредут филологи или лингвисты, надеюсь поправят и скажут как правильнее произносить это польское имя).
Почитателям композиций второго и третьего Ведьмака а также Киберпанка, Марчин, безусловно, знаком, а вот рядовому геймеру это имя и фамилия вряд ли много чего скажет. Информации о Марчине, конечно, не шибко много, т.к. человек он не такой медийный, как тот же Мик Гордон, да и заниматся композиторством начал не так уж и давно.
Родился Марчин Пшибылович 4 мая 1985 года в Польше, в Быдгоще. Он посещал местную музыкальную академию имени Ф. Нововского, где обучался джазовому дирижированию и постигал азы создания музыки. Свои первые коммерческие проекты поляк получил в возрасте 25 лет. Тогда к нему обратились две польские игровые студии Flying Wild Hog и CD Projekt Red.
Первым он написал звуковые эффекты для довольно бодрого польского шутера Hard Reset
А вот СД Проджект он сваял парочку композиций для Второго Ведьмака
Не сказать, чтобы они были особо популярны, но дорожку к будущей профессии Пшибылович уже постепенно начал протаптывать. По факту с 2011 года и началась карьера будущего звукорежиссера и композитора.
В 2014 году Марцин получил признание в профессиональной среде и захапал парочку наград благодаря мастерскому саунд-дизайну и невероятно атмосферным звуковым эффектам в мистическом хорроре The Vanishing of Ethan Carter.
Немного саморекламы)
И вот мы подступаем к 2015 году. Ведьмак 3 Дикая Охота. CD Projekt RED так доверилась мастерству Марчина, что назначила его и звукорежиссером и композитором. И де факто компания не прогадала. Невероятную Музыку к третьей части Пшибылович создавал в тандеме с Миколаем Строинским
и польской фолк группой Percival Schuttenbach.
За основу композиций к Ведьмаку 3 была взята народная музыка стран Восточной Европы, Ирландии, Шотландии и Скандинавии. Марчин и Миколай ваяли свои шедевры, а Фолк-группа Percival исполнила ряд композиций с пробирающим до мурашек вокалом и на таких древних экзотических инструментах как византийская лира, лютня, давул, гусли и средневековые флейты.
Ну и что можно сказать, получилось настолько круто, что CDPR назначила Марчина музыкальным руководителем к будущим, на момент 2015 года, ДЛС к Третьему Ведьмаку, и опять таки студия не прогадала.
С тех самых пор Марцин стал известен не только на своей родине, но и во всем мире.
В 2018 году CD Projekt Red снова воспользовалась услугами Марчина и тот в тандеме с Строинским руководили музыкальным сопровождением Гвинта, и всех ДЛС, которые были к нему выпущены.
И вот на дворе конец 2020 года. С горем пополам вышел Киберпанк 2077 где Марчин также выступал одним из композиторов и звукорежиссеров. И вопрос был один, сможет ли столь талантливый поляк в дуэте с Адамчуком так кардинально поменять музыкальный вектор с фольклорных мотивов, на что-то более брутальное и футуристичное и написать реально годную музыку, передающую бешенную атмосферу Киберпанка? И спойлер – Они смогли… Пшибылович и Адамчук смогли создать нереально крутой саунд для Киберпанка.
А тут уже постарался Адамчук со своей темой Джонни Сильверхэнда
Марцин снова доказал свой талант композитора, сваяв поистине крутые музыкальное сопровождение к Киберпанку.
С нетерпением ждем ДЛС к Киберпанку и очередную порцию годного музла от Пшибыловича, Адамчука и других композиторов СД Проджект Рэд.
Поскольку на Пикабу нельзя публиковать один и тот же пост в двух разных сообществах, пришлось дублировать данный пост.