Москвич-415 — история, которую не написали.
Здравствуйте, дорогие друзья.
Знаете ли вы что внедорожники в Советском Союзе производились не только на таких заводах как УАЗ, ГАЗ и ВАЗ, но и на заводе АЗЛК (ранее МЗМА)? Как по мне, так эта ветка истории могла бы продолжиться очень перспективными рамными малогабаритными внедорожниками, которые составили бы конкуренцию современным российским автомобилям повышенной проходимости, и уж просто превосходную конкуренцию безрамной "НИВЕ".
На дворе было начало 50-х. Еще не так давно закончилась война, и страна большими темпами старалась восстановить мирную жизнь. Народное хозяйство очень нуждалось в массовых автомобилях высокой проходимости. В разных отраслях и подразделениях трудились ветераны ГАЗ-67, начали выпускаться более современные и комфортабельные ГАЗ-69. Редко, но все же можно было еще встретить "солдатов" Willys MB, разбросанных в больших количествах по территории Советского Союза, и продолжающих нести службу в армии и народном хозяйстве. "НИВА" появится только в далеких 70-х, а государству очень нужны помощники именно сейчас. На этой волне на заводе МЗМА (АЗЛК) стали разрабатывать легкий компактный рамный внедорожник на узлах своей же продукции.
В середине 1950-х годов в СССР был создан целый ряд легковых автомобилей с колёсной формулой 4Х4, которые в целом можно охарактеризовать как «комфортабельные внедорожники». К ним относились ГАЗ-М72 среднего класса на базе Победы ГАЗ-М20 (1955), Москвич-410 (седан) и Москвич-411 (универсал) малого класса на базе Москвича-402/407 (1957).
У этих машин было много общего. Все они были созданы на основе серийных легковых автомобилей с несущим кузовом типа «седан» (точнее, ГАЗ-М72 — «фастбэк-седан», Москвич-411 — универсал). Кузов получил местное усиление и жесткие мосты с зависимой рессорной подвеской. В трансмиссию была добавлена раздаточная коробка — у М72 от серийного ГАЗ-69, у Москвича-410 — вновь разработанная.
По результатам эксплуатации, автомобили были признаны в целом соответствующими своему назначению, но, вместе с тем, был отмечен и ряд недостатков. Особенно плохо показал себя «Москвич»: жесткость кузова была недостаточна, слабая раздаточная коробка часто выходила из строя, невысокой оказалась и комфортабельность из-за жесткой ходовой части и высокого уровня шумности полноприводной трансмиссии.
Стало ясно, что специализированный полноприводный легковой автомобиль не может быть создан на шасси обычной легковушки. Впоследствии, ГАЗ продолжил работы над полноприводными версиями своих седанов и универсалов, которые выпускались очень малыми сериями. На МЗМА (АЗЛК) же пошли по пути создания легкового рамного вездехода «с нуля».
По этим причинам, в середине пятидесятых на МЗМА (АЗЛК), под руководством инженера И. А. Гладилина был спроектирован автомобиль, получивший обозначение Москвич-415, максимально использующий серийные детали.
По основным узлам и агрегатам — мостам, коробке передач и раздаточной — автомобиль, конечно же, унифицировали с Москвичом-410. Ориентировались на новый только готовящийся к производству 45-сильный двигатель Москвича-407. Передний мост подвесили на шестилистовых рессорах, задний — на девятилистовых. Раму и кузов создали заново. Автомобиль с очень малыми свесами и короткой (всего 2030 мм) базой отличала отменная геометрическая проходимость. Дорожный просвет составлял 220 мм.
Внешне первые образцы действительно были очень похожи на американский Willys. Впрочем, его влияния в послевоенные (да и поздние) годы мало кто избежал. На «американца» походил, например, итальянский Fiat Campagnola, и даже ранние Land Rover делали не без заокеанского влияния.
Первый этап испытаний в Подмосковье провели весной 1959-го, второй (уже доработанных машин) — летом — ранней осенью. Улучшенные образцы прошли около 5000 км по асфальту, столько же по булыжнику, свыше 7000 по проселкам и чуть больше 2000 по городу. То есть пропорция примерно соответствовала реалиям, в которых автомобилям предстояло жить и работать.
Кстати, подходящих дорог, вернее, бездорожья, хватало даже в двух шагах от завода. В испытательном отчете зафиксировали: «Проселочная дорога в районе Кузьминок включает полевые и лесные дороги со значительными рытвинами и ухабами». Потом утюжили шоссе Владимир — Муром, после отправились на Украину, где стали причиной переполоха в забытой начальством деревушке.
Машины смело пускали по буеракам и загоняли в такие топи, в которые ни один владелец неподготовленного внедорожника сегодня не поедет ни за какие коврижки. Прототипы показали очень неплохую экономичность: на ровной дороге на скоростях 50–70 км/ч расходовали 10,4–11 л/100 км, в городе — 14,8 л, на проселках — до 19 л.
На шоссе «Москвичи» развивали 101–106 км/ч. Но для них, конечно, куда важнее было умение преодолеть 31-градусный подъем и брод глубиной 600 мм. Конечно, в таких условиях 45-сильный мотор работал с максимальной нагрузкой и страдал от пыли и грязи, плохо улавливаемых воздушным фильтром.
Тяжело было и сцеплению. Испытатели ругали амортизаторы, из-за неэффективности которых ломались рессоры. К сожалению, многие поломки прототипов объяснялись не только нагрузками, но и просто низким качеством изготовления комплектующих. Чтобы осознать это, не надо быть испытателем, достаточно вспомнить отечественные автомобили тех лет.
Кузов и рама тоже требовали усиления. Но в целом машины отработали нормально. Куда двигаться конструкторам во главе с Гладилиным, было ясно. Информация о 415-х, как водилось в СССР, попала в прессу и вызвала огромный интерес. До рождения «НИВЫ» оставалось еще более пятнадцати лет…
Большинство узлов и агрегатов этого автомобиля были заимствованы у Москвича-407, в то время, как на "Москвиче-4х4" они были в основном от Москвича-402.
Первый экземпляр был изготовлен в 1959 году. Тогда же изготовили и второй образец. По внешности они еще напоминали предшественника, но конструктивно были более совершенны. Даже несмотря на усовершенствования в техническом плане, 415-й был обруган за безыдейность конструкторов относительно дизайна. И в результате были созданы несколько новых образцов — дизайн их существенно отличался от первоначального варианта.
Специалисты МЗМА (АЗЛК) построили усовершенствованные прототипы Москвич-415 с открытым кузовом и Москвич-416 с закрытым кузовом. Машины сохранили прежний «407-й» мотор мощностью 45 л. с., но получили новые мосты и четырёхступенчатую коробку передач вместо трёхступенчатой у Москвича 4Х4.
Решение Министерства обороны по итогам испытаний было положительным: после доработок конструкции Москвич-415 мог использоваться в вооружённых силах в качестве автомобиля связи, штабной или служебной машины. Кроме того внедорожник был бы полезен и в сельском хозяйстве. В ноябре 1959 года советское правительство утвердило запуск модели в серию — выпуск планировали организовать на новосибирском заводе «Сибсельмаш», однако уже в феврале 1960 года подготовку производства приостановили из-за организационных проблем и противоречий между предприятиями и ведомствами.
В 1960 году появился прототип Москвич-416, отличающийся закрытым кузовом и компоновкой салона. Обе машины успешно прошли заводские испытания. Позднее появились версии с двигателем М-408.
Однако, из-за отсутствия интереса отраслевого министерства к довольно удачной конструкции, и полной загрузке производственных мощностей завода, серийное производство налажено не было. На МЗМА продолжали доработку машин, готовили чертежи для производства. Но, по сути, уже в 1960-м судьба автомобиля была предрешена. Страна вела огромное строительство, вооружалась, помогала братьям по социалистическому лагерю.
Кампания «народный автомобиль для сельчан» в этой ситуации не могла стать приоритетной. Завод приносил государству хороший доход, в том числе валюту от довольно успешного экспорта «Москвичей 407» (да-да, такое было!), а для новой модели требовалось расширять производство. Не только 415-й и 416-й, серийные полноприводные седан и универсал вскоре сняли с производства.
На фото выше рекламные буклеты, посвященные экспортной продукции АЗЛК тех лет, а также очень необычное фото: британская актриса Джули Десмонд, ставшая знаменитой в 1971 году после выхода сериала «Казанова», сыграв роль проститутки в нем, рекламирует экспортный «Москвич».
Проект закрылся, но спустя десяток лет АЗЛК решил вновь вернуться в теме компактного внедорожника и в 1973 году сделал прототип Москвич-415С — тот же открытый «415-й», но с изменённым оформлением передка, более мощным мотором Москвич-412 и новой коробкой передач.
В общем, руководству АЗЛК стало ясно: на конвейер машина не встанет. Но конструкторы, словно не желая в это верить, потихоньку продолжали совершенствовать модель. Хорошим толчком к этому стал 75-сильный мотор Москвича-412, производство которого начали 1967-м. Среди советских легковых серийных двигателей он в то время имел самую большую удельную мощность.
Конечно, ехал полноприводный автомобиль с этим мотором повеселее. Но заметнее стали недостатки слабенькой — еще с 410-го — трансмиссии. Впрочем, ее можно было модернизировать, имелись бы средства и воля руководства.
Образец «Москвича» передали военным в НИИИ-21 в Бронницы. Они вроде бы проявили к автомобилю интерес. Потребовали, правда, установить вторую печку. К слову, отопитель 412-го салон седана-то грел не слишком здорово, а полноприводник, разумеется, имел больше щелей.
Тем временем похожие машины строили в Ижевске, а вскоре, отреагировав на очередной правительственный клич, работы начали и в Тольятти. Стране вновь понадобилась машина для колхозника. Только нынче главной причиной стал рост накоплений сельских жителей при отсутствии товаров, на которые их можно было потратить.
На фото выше видна эволюция "Нивы": от прототипа к серийному авто.
На разных стадиях испытаний будущую «НИВУ» сравнивали с иномарками, УАЗом-469 и даже с Иж-14. «Москвичи» (теперь под индексами 2148 — с брезентом и 2150 — цельнометаллический) на тесты не выставляли. Впрямую сравнивать машину, заложенную два десятилетия назад, с продуктом самого современного, хорошо оснащенного и располагающего несравнимыми возможностями и средствами завода, было бессмысленно.
Ну а два аналогичных по классу (хотя «Москвич» был конструктивно проще и в известной степени прочнее) автомобиля централизованная социалистическая промышленность производить, конечно же, не стала бы.
История полноприводных «Москвичей» фактически закончилась. Хотя был в ней еще один короткий эпизод.
Во времена перестройки на московский завод приехали высокие чины из министерства, заинтересовавшиеся полноприводниками. Рассматривали сохранившиеся прототипы, говорят, забрали и пылящуюся в архивах документацию. В те годы даже большим начальникам казалось, что организовать производство автомобилей совсем несложно. Пресса пестрела описаниями машин, которые «очень скоро» пополнят ряды отечественных моделей. Но довольно быстро горячие начальственные, да и прочие головы поняли, что есть иные, куда менее хлопотные, нежели производство автомобилей, способы зарабатывать деньги …
Два прототипа Москвич-2150 попали в заводской музей, и сейчас они хранятся в музее «Московский транспорт» на Рогожском Валу. А вот единственный Москвич-415С чудом сохранился до наших дней.
Машину выкупил один из сотрудников АЗЛК. Поставить прототип на учёт в ГАИ не получилось, и автомобиль долгие годы хранился на дачном участке владельца в Калужской области. Не так давно Москвич-415С был выкуплен и отправился в реставрационную мастерскую «Симонов-моторс».
7 марта 2018 года машина впервые была показана всем желающим — она стала экспонатом «Олдтаймер-Галереи» в Сокольниках (Москва).
Кейс приложения для путешественников. Часть 1
Всем доброго дня!
Мы с другом разработали концепцию приложения для путешественников и решили сделать серию кейсов, чтобы понять на сколько это может быть интересно людям.
Надеемся вы нам в этом поможете, будем рады конструктивной критике и предложениям по улучшению концепции!
Знакомьтесь – это Вася. Васе 24 года, он любитель сезонных путешествий и увлекается фотографией.
Каждый раз, отправляясь в путешествие, Вася долго к нему подготавливается: ищет в интернете интересные места, общается на тематических форумах с другими путешественниками.
Из каждой своей поездки Вася старается привезти как можно больше позитивных эмоций и воспоминаний, которыми делится со своими подписчиками. Но, к сожалению, у него их всего 400 и мало кто обращает внимание на его посты, а чтобы увеличить свою популярность и попасть в топ, Васе надо потратить значительную сумму денег.
От друзей Вася услышал о приложении, где можно делиться своими впечатлениями от посещенных мест, с другими, заинтересованными в поиске непопулярных, но красивых мест, путешественниками, а так же зарабатывать на этом.
Скачав приложение, Вася увидел возможность бесплатно разместить 5 таких мест. Ему вспомнился остров Пи-Пи Лей, который он посетил этим летом, в особенности вид на пляж, открывающийся с одной из скал. Он нашел это место случайно, пока прогуливался по острову и потратил остатки заряда аккумулятора на фотоаппарате, снимая замечательные кадры заката.
Эти воспоминания его воодушевили и он тапнул по кнопке «Добавить место», в открывшемся окошке Вася увидел краткую инструкцию по заполнению полей с примерами: «Придумайте название для вашего места, добавьте геолокацию, фотографии и описание. Так же вы можете загрузить аудио и видео файлы, на которых вы запечатлели это место или имеющие полезную информацию, например о том, как добираться до этого места».
«Удобно»,- подумал Вася и принялся копаться в галерее своего смартфона. У него как раз имелся видео-ролик в котором он восторженно описывал свои впечатления. Потратив всего минут 15, Вася заполнил все необходимые поля и тапнул по кнопке «Разместить».
Полазив по разделам он узнал, что это приложение работает на блокчейне, к которому привязаны различные туроператоры, гостиницы, перевозчики и другие туристические приложения, и размещая информацию об интересных местах и событиях можно зарабатывать деньги, за счет которых можно будет приобрести услуги партнеров, либо вывести на карточку.
Пока Вася изучал приложение, ему пришло два уведомления: «Пользователь Света приобрела доступ к вашему месту «Остров Пи-Пи Лей». «Пользователь Вадим приобрел доступ к вашему месту «Остров Пи-Пи Лей».
Вася зашел в свой профиль и обнаружил, что его баланс пополнился на 2$. Всплыло уведомление «Чем популярней будет ваше место, тем дороже оно будет стоить».
В тот день Вася добавил еще 4 места, а так же приобрел доступ на событие в арт-галерее, которое проходило неподалеку от его дома и замечательно провел свой вечер.
Концепт-арт: «Тихоокеанский рубеж 2».
Мой Концепт Lamborghini Diablo Feroce
Porsche Varrera - мистический MPV от Porsche
Данная информация может быть фейком, ибо информации об автомобиле критично мало.
В 1988 году Porsche начал двигаться во всех направлениях. Тогда еще 911 не выходил на доминирующие позиции, деля свою позицию с такими моделями, как 944, 928, а также простирался премиальный 959. В отделении готовили проект 989 (будущая Panamera). Деньги тогда лились рекой и немцы подумали о новом проекте на базе Volkswagen Sharan - Porsche Varrera (Project EA226). По информации, он был оснащен 6-цилиндровым атмосферником.
Автомобиль являлся 5-дверным минивеном. Модель предположительно создавалась полностью на базе будущего Volkswagen Sharan (да-да. Уже тогда готовился минивен от VW, который начали выпускать только в 1995) и разрабатывалась прям в VW, но дизайн и внешний вид делал один из дизайнеров Porsche - Harm Lagaay. Поэтому внешний вид и салон радикально отличались от Volkswagen Sharan. Также предполагалось оснащать авто двигателем и коробкой от 911 модели.
Предположительно засветился в журнале (не ясно в каком) в 1988, но затем был отменен после радикального пересмотра концептов Panamericana, 989 и 969 (которые все в итоге были отменены). Данные о минивене были полностью уничтожены.
Концепция пошаговой глобальной онлайн стратегии
Ну здравствуй пикабу. Хочу представить общественности небольшой но сильный концепт по вселенной "Дюна" Френка Герберта. Начну немного издалека. Для тех кто читал сей грандиозный фантастический роман, не секрет, что данное произведение является эталоном фантастики и предком для множества фантастических саг и фильмов. Не говоря уже и о компьютерных играх. И пришла моя очередь сделать нечто подобное. Не так давно, в 2010 году, я прочел всю серию Дюны от 1 до 7 книги и следом прочитал, что уже написал сын Герберта - Брайан в соавторстве с Кевином Джеймсом Андерсоном. Они неплохо постарались и написали более 10 книг предистории вселенной Дюны. Не смотря на попытки до уровня Френка Герберта, с его первыми 4 книгами, не дотянули. Но тем не менее смогли подробно описать предисторию. Спустя несколько лет в 2014 году я перечитал первые 4 книги и в процессе зародилась интересная мысль. Вот есть титаны игровой индустрии Сид с его Цивилизацией, Master of Orion III и десятки клонов но ни один из них не замахнулся на вселенную Дюны. Несомненно были очень удачные RTS "Battle for Arrakis" как и книга, эталон игровой индустрии даже по сегодняшний день. Но полноценной глобальной стратегии пошаговой в этой вселенной не было. И вот с 2010 года примерно я ходил с этой мыслью и время от времени думал "А что если попробовать?" но прекрасно осознавая грандиозность предполагаемой задачи, брался только немного обдумать лишь краткие фрагменты "Как бы сделал я". Однажды таких мыслей накопилось очень много и это наложилось на внезапно появившееся свободное время. И тогда получилось систематизировать фрагменты мыслей в полноценную концепцию. Вот ее сейчас я вам и буду излагать в несколько этапов. Данная концепция это базис для реализации. Но на реализацию у меня нет ни времени ни сил. А поскольку шикарный концепт не хочу оставлять умирать у себя в черновиках то представлю общественности. При должном внимании возможно запустить краудфандинговую компанию на boomstarter или подобных платформах.
PS заранее предупреждаю, что будет невероятно много текста и я его разобью на серию постов.
PPS если есть желающие художники порисовать к концепту наброски для запуска краудфандинговой компании то это было бы очень кстати.
Краткий план концепции
0 - Тип игры: Глобальная пошаговая стратегия с очень большим количеством игроков.
1 - Механика вселенной и социально экономическая составляющая
2 - Боевая механика
3 - Персонажи, Дипломатия, Закон Империи.
0 - Пошаговая стратегия
Стратегия в которую можно играть не залипая на 10 - 20 часов в сутки это редкое явление. Цивилизация и прочие настоящие убийцы реального времени. Сел посмотреть, что же нового в циве и уже пролетели выходные. Сел с друзьями сыграть компанию и уже семья на грани развода или вообще уволили уже за прогулы =))) А если игроков одновременно играет пару десятков то там анархия и черная дыра поглощающая время участников. Поэтому хочу предложить сделать сетевую многопользовательскую стратегию в которую смогут играть сотни и тысячи людей одновременно потратив при этом 30 - 60 минут в день в так называемый "игровой активный период". Каждый ход это несколько этапов:
1 этап - планирование. Игроки выбирают объекты и назначают действия. допустим это 10 или 20 минут.
2 этап - сервер просчитывает как плановые действия свершились и что при этом произошло. продолжительность этого этапа зависит от мощностей серверного кластера просчитывающего все действия во вселенной.
Таким образом за час можно сыграть примерно 4 хода. При желании окно активного игрового периода можно и увеличить или сделать чаще. утром и вечером по часу. Как будет удобнее игрокам. Но ключевой момент именно в том, что огромное количество участников в активный игровой период планируют ходы и видят к каким последствиям приведут действия. Второй период "пассивный игровой период" это время когда игроки могут смотреть что уже произошло и общаться между собой. Такой подход позволит не убивать ценное реальное время и наслаждаться большой стратегией.
1 - Механика вселенной и социально экономическая составляющая
1.1 - Время и пространство
"Время" - поскольку игра изначально пошаговая и имеет глобальный характер действий то каждый игровой ход приравнен к 1 месяцу. 12 ходов = 1 игровой год. Именно из такого масштаба временных интервалов будет складываться игровая механика.
"Пространство" - вселенная это массив "планет" который генерируются автоматически по запросу или изначально присутствуют по сценарию. Планеты генерируемые имеют одинаковое сбалансированное количество зон и ресурсов. А планеты вводимые по сценарию изначально создаются на усмотрение сценариста не выходя за рамки "планетарных метрик"
"Планета" - разделена на 2 уровня
1) это бесконечно ёмкое орбитальное пространство способное размещать любое количество космических-орбитальных юнитов. (Такой подход исключит блокирование планеты одним игроком)
2) поверхность. генерируемые планеты состоят из 900 планетарных зон.
Межпланетные путешествия
Возможны несколькими способами
посредством ХайЛайнеров Космической Гильдии которые перевозят орбитальные космические корабли между планетами.
самостоятельно при помощи своих ХайЛайнеров но для этого необходим очень высокий уровень технологического развития.
Более подробно эта тема будет изложена в главе посвященной торговому и военному флоту а так же Балансу сил в Империи.
Область видимости или туман войны.
Игрок видит историю присутствия подчиненных ему юнитов и персонажей и сооружений. Если юнит был в зоне Х и ее покинул то у игрока будет отображаться последнее что видел юнит в этой зоне. То же касается и сооружений. Если сооружение будет разрушено или прекратит функционирование то игрок будет видеть то что было в крайний ход перед разрушением. Обзор у юнитов различный. Сооружение, персонажи и юниты гражданские и военные видят только ту зону в которой находятся. Исключение составляют орбитальные юниты и специальные юниты разведки. Расположенный на орбите любой космический объект видит целиком поверхность планеты и объекты на орбите. Специальные разведывательные спутники могут производить геологическую разведку или сканирование сооружений и недр с целью поиска подземных бункеров. Игроки так же могут обмениваться областями видимости как разово так и предоставлять доступ до истории области видимости своих юнитов. Это применимо как в дипломатии так и в боевых ситуациях для совместных операций союзников. Следует четко разделять области видимости:
- поверхность планетарной зоны
- недра планетарной зоны
- содержимое сооружения
Область видимости напрямую зависит от системы контроля юнитов и сооружений.
Система контроля
Игрок управляет только своим персонажем который в свою очередь контролирует подчиненных юнитов, персонажей и сооружения посредством средств контроля.
Субординация. Персонаж игрока может командовать только из сооружения как гражданского так и военного. Либо находясь на борту как гражданского так и военного космического корабля. Юниты подчиняются на планете только одному командному центру. В случае его разрушения или отсутствия роль командного центра может взять другое сооружение в котором есть персонаж которому делегированы полномочия. Контроль зданий - пока сооружение подключено к системе коммуникаций или на его территории присутствует боевой юнит или персонаж из иерархии игрока то сооружение подконтрольно игроку. Более подробно система контроля будет рассмотрена в статьях посвященных гражданской и военной логистике и боевым операциям.
"Планетарная зона" или просто "зона" это часть поверхности планеты с рядом параметров:
- Тип поверхности
- Тип ископаемого ресурса и его количество ( количество всегда ограничено и тем самым исчерпывается при добыче, тип ресурса всегда один. То есть не может залегать одновременно нефть и тяжелые металлы)
В зоне может быть построено одно строение и располагаться неограниченное количество юнитов ( на самом деле их количество ограничено рамками экономической системы но математического количественного ограничения нет. Десант может быть колоссальным но без должного снабжения все они очень быстро умрут от голода). Так же в зоне может располагаться неограниченное количество продукции.
Типы поверхностей:
- Океан
- Море
- Равнина
- Холмы
- Горы
- Ледник или тундра
- Пустыня
Каждый тип поверхности является модификатором для строений как разрешение или запрет на постройку так и для боевых и небоевых юнитов. Как пример:
злаковые фермы или животноводческие можно строить только на равнинах и холмах. Но при высоком технологическом уровне строителей можно строить и в пустынях и тундре.
города построенные на равнинах более уязвимы для боевых действий чем города возведенные в горах
военная база построенная в горах имеет более высокий бонус обороны против авиации и танковых подразделений но пехота игнорирует этот бонус.
Фабрику добычи морепродуктов можно строить только в морях
Космодром с низким технологическим уровнем строительства можно строить только на равнине и тундре и пустыне. При более высоких уровнях вплоть до горных массивов. Что дает более высокий оборонительный статус для космодрома.
И так далее. Более подробно о бонусах и штрафах для строений и юнитов будет в статьях посвященных строительству и боевым и не боевым юнитам.
Типы ископаемых ресурсов:
- Урановая руда
- Легкие металлические руды
- Тяжелые металлические руды
- Нефть
- Минералы
- Камни Шу
Эти ресурсы залегают в любом типе зоны, кроме камней Шу они добываются только с океанического дна. Изначально содержимое недр не видно игроку в области видимости. Для того, что бы произвести осмотр недр необходимо производить геологическую разведку. Это
возможно несколькими способами:
1 - гражданский юнит Геологический отряд производящий геологические изыскания
2 - постройка Шахты или буровой покажет запас добываемого ресурса.
3 - орбитальный геологический спутник разведки позволяющий производить геологическую разведку с орбиты. Требует высокого технологического уровня развития.
Возобновляемые ресурсы:
- Морепродукты - добываемые из морей и океанов
- Зерновые - выращиваемые на фермах
- Мясо - выращиваемые на фермах
- Кофе - выращиваемые на фермах
- Виноград - выращиваемые на фермах
- Эллаковое дерево - выращиваемые на фермах
Перерабатываются на фабриках для получения продуктов питания различного качества и алкогольных напитков и наркотических продуктов.
1.2 Экономика
Классическая экономическая модель построенная на базе сырьевой экономики, питающая промышленность на выходе которой создаются продукты применимые во всех сферах. Начиная от питания населения и создания боевых юнитов до внешней торговли. Промышленность можно условно разделить на несколько слоев:
- добывающая промышленность
- энергетическая промышленность
- социальная промышленность
- перерабатывающая промышленность
- гражданская промышленность
- военная промышленность
Вся промышленность реализуется строениями в зонах. В одной планетарной зоне может быть расположена только одно строение.
Параметры строений:
- координаты - планета -> планетарная зона.
- статус - включено, выключено
- технологический уровень - от 1 до 10 (технологические уровни будут описаны немного ниже)
максимальный уровень прочности - максимальное количество хитов
- текущий уровень прочности - текущий уровень хитов
- минимальный рабочий уровень прочности - допустимый уровень хитов при которых строение функционирует. ( как пример это фабрика с макс уровнем 100 и текущим 30 и минимальным рабочим 50 - является сильно поврежденным строением и не может вырабатывать продукт, но если его починить до 50 оно будет работать в штатном режиме, но шанс выхода из строя при любых инцидентах очень высок)
- требуемый уровень электроэнергии в ход для функционирования. (каждое строение потребляет электроэнергию.
- емкость склада - максимальное количество продуктов которые можно разместить в строении. все остальное помещается в неограниченный склад планетарной зоны. Продукты размещенные на планетарной зоне доступны всем юнитам располагающимся в этой зоне, в случае конфликта любой юнит может из использовать или уничтожить.
- список требуемый рабочих мест и их профессий и уровней.
- условия постройки и эксплуатации строения - тип зоны на которой можно строить и эксплуатировать строение а так же типы товаров используемые в качестве сырья. Это касается перерабатывающей промышленности итп. В качестве примера: Обогатительный комбинат 1 уровня может располагаться на равнине и холмах и пустыне и тундре, потребляет урановую руду в качестве сырья и производит урановые элементы.
условия ремонта - ремонт доступен только при прочности не ниже 0 уровня и скорость ремонта зависит от уровня строительных заводов на планете. И так же список ресурсов необходимый для ремонта.
условия апгрейда технологического уровня - каждое строение имеет текущий технологический уровень и для его повышения необходимо выполнить своего рода перестроение постройки. список ресурсов и время и требования к строительным заводам.
условия сноса сооружения - каждое строение даже если оно имеет 0 уровень прочности необходимо снести для постройки нового в этой планетарной зоне. требуется очистка поверхности и прочие действия. Пример - разрушенная атомная электростанция с уровнем прочности 10 единиц из 150 находящаяся фактически в руинах требует 6 ходов на снос.
Профессиональный опыт и его типы - это параметр позволяющий работать юнитам населения ( далее ЮН или просто Население) на определенных рабочих местах в производстве или гражданской или военной службе. Более подробно будет изложен в статье посвященный Юнитам Населения.
Примеры технологических экономических цепочек производства
Шахта расположенная в зоне с залеганием урановой руды добывает урановую руду, которая по логистической системе поступает со склада шахты на склад обогатительного комбината. Который в свою очередь перерабатывает урановую руду в урановые стержни. Которые используются в качестве топлива на атомных электростанциях и на космических кораблях и орбитальных объектах как топливо.
Нефтяная буровая платформа расположенная в планетарной зоне с типом поверхности "Море" добывающая нефтепродукты и по логистической системе со склада буровой платформы отправляет нефть на перегонный завод который в свою очередь перерабатывает нефть в полимеры. Которые в свою очередь поступают дальше для производственных целей на различные заводы и фабрики: Строительные заводы (для постройки различных сооружений в качестве строительного ресурса), танковый завод (для производства танков как один из ключевых ресурсов), оружейный завод для изготовления боеприпасов и оружия для пехоты, судостроительная верфь для изготовления судов гражданского и военного характера, ракетостроительный завод для производства тактических ракет итп итд…
Более детально все экономические цепочки и типы сооружений будут расписаны в отдельной подробной статье.
"Юниты населения"
Очень важная часть игровой механики сосредоточена на этих юнитах. Так как множество этих юнитов это базис экономической модели.
Юнит населения обладает рядом параметров:
дата рождения - номер хода. позволяющий определять возраст юнита.
ссылка на родителя юнита и ссылка на потомков
место дислокации (город, орбитальный объект или космический корабль, юнит = зона или орбита определенной планеты)
уровень голода от 0 до 10
уровень агрессии от 0 до 10
наличность
роскошь
уровень инженерного опыта
уровень военного опыта
уровень геологического опыта
уровень опыта пилота
уровень опыта ученого.
дата рождения позволяет оперировать возрастом юнита населения. первые 16 лет (192 хода) юнит находиться на иждивении юнита предка или при его отсутствии по различным причинам на прямом иждивении городской казны (при наличии включенных определенных социальных алгоритмов). С 16 лет юнита можно назначать на рабочие места при наличии определенного уровня опыта. Уровень места дислокации юнита населения определяет его дату смерти по следующей формуле:
уровень постройки(шаттла,юнита) * 120 + 50*12 = критический возраст в ходах
при достижении критического возраста юнит населения умирает в шансах 1 к 10 от естественного старения. Тем самым в городе с уровень 5 гарантированно от старости начинают умирать после 100 лет или 1200 ходов. их них 84 года юнит населения может работать.
(5*120+50*12)/12 = 100
Пенсионный возраст определяется наличием соцпрограмм в городе. Например правитель вполне может взять на иждивение всех кто старше 60 лет с целью снижения уровня агрессии населения и повышения благосостояния города тем самым стимулируя его качественный и количественный рост. В почем о соцпрограммах речь будет идти ниже более подробно. Еще одним фактором риска престарелых юнитов является их миграция из локации с высоким уровнем в более низкие, и если критический возраст при этом будет достигнут то высоки шансы потери таких юнитов. Как пример это вынужденная миграция изза войны или миграция изза перенаселения.
Связь между юнитами населения типа родитель потомок несут в себе сильное влияние на уровень агрессии при потери этой связи в результате смерти одного из участников связи или вынужденной миграции на другую планету. Штраф от такой потери 2 балла агрессии в ход на протяжении 10 - 20 ходов. В качестве примера можно еще привести резкий недостаток питания и вымирание юнитов населения от голода с последующей нарастающей агрессией населения на этом фоне.
Место дислокации юнита населения ограниченно следующими местами : город, транспортные шаттлы, орбитальные города, боевые и гражданские юниты. Прочие постройки это только административно связанные места работы юнитов населения.
Уровень голода - очень важный параметр, так как первичное требование юнита населения это питание. Питается юнит населения со склада места дислокации приобретая у правительства на свои средства продукты. В случае если юнит населения не смог приобрести пропитание его уровень голода растет на +1. При голодовке более 1 хода уровень голода аккомулируется максимум до 10 уровня. Потому что каждый ход голодный юнит населения имеет шанс умереть от голода по формуле:
Уровень голода к 10.
Что явно указывает что на 10 ход он 10 из 10 умрет от голода. Еды существует 2 типа. Простая и элитная. Простую еду потребляет юнит населения любого типа профессии но элитный юнит населения при потреблении простой пищи получает 1 балл штрафа агрессии. А при потреблении элитной еды такого штрафа нет.
Далее случаи когда юнит населения является пилотом или пассажиром шаттла то он питается бесплатно со склада шаттла. Если юнит населения находиться в роли военного юнита или гражданского юнита то источником его бесплатного питания является штаб контроля военных операций или военная база или гражданская база. Подробности ниже в абзаце про боевые и гражданские юниты.
Уровень агрессии - еще один очень важный параметр изменяемый в пределах от 0 до 99. Уровень агрессии вычисляется по следующему алгоритму:
Уровень голода + факт потери родственника * 2 + факт присутствия на орбите если нет опыта пилота более 100 единиц + факт наличия военных действий в зоне если место дислокации на поверхности
Пример: осиротевший на предидущем ходе юнит населения в результате ракетного удара по городу и голодавший 2 хода имеет уровень агрессии равный 5 единицам. Но при достижении уровня 5 и более единиц юниты перестают работать а при преодолении порога в 10 они начинают процедуру вооруженного восстания. В случае если они завладеют оружием и имеют военный опыт более 100 единиц то превращаются в военный юнит который способен натворить немало бед сам по себе но если он получит поддержку конкурирующего игрока и или лидера то все это может перерасти в серьезную войну с потерей городов итп.
С целью снижения уровня агрессии применяются следующие методики:
доступ к алкоголю пиву снижает 1 агрессии но элитные юниты населения потребляют вино и снимаю 2 уровня агрессии. Но могут и пиво но тогда 1. Простые юниты населения не потребляют вина.
Министерство пропаганды снижает уровень агрессии в зависимости от его уровня но действует в рамках административного здания за которым закреплена. Что исключает влияние на чужих юнитов населения. Так же существует алгоритм анти-пропаганды повышающий уровень агрессии на территориях противника но об этом ниже.
Религиозная пропаганда как часть политики снижения агрессии и пропаганды. В зависимости от проповедников и типов религий. Не влияет на юниты населения с академическим опытом. То есть не применима на слой населения занятый наукой.
Развлечения - арена или развлекательный комплекс присутствующий в рамках администрации на планете снижает агрессию на 1 и более баллов в зависимости от своего уровня.
Также качели агрессии могут качнуться от уникальных событий связанных с персонажами и правителями.
Наличность - накопления валютные у юнита населения. Которые он расходует на продукты и другие блага. В случае недостатка средств юниты могут запустить алгоритмы грабежа других юнитов или начать умирать от голода. В случае гибели юнита с положительным балансом эти средства переходят к наследникам равно пропорционально. В случае отсутствия таковых они возвращаются в казну административного центра.
Источником финансов у юнитов является работа на постройках где уровень зарплат выставляет непосредственно правитель. Но за бесплатно работают только рабы и религиозные фанатики пока их уровень недовольства агрессии менее 5. В случае если юнит населения накапливает более 100 единиц валюты ($ как пример отображения валюты) то он переходит в состояние элиты. С этого момента он получает штрафы к акгрессии +1 если питается простой едой и +1 если пьет пиво. 0 если ест элитную еду 0 если пьет вино. -1 если может себе позволить купить роскошь хотя бы раз в год (роскошь накапливается у этого юнита как и $ в виде отдельного параметра, и в случае если возникает сложная ситуация у юнита элитного населения, например уровень финансов становиться 99 то он пытается продать свою роскошь сначала своему правительству, а если оно не скупает или не может или есть запрет то продает космической гильдии если она есть на планете и тем самым повышает уровень финансов. В случае если у юнита элитного населения есть выбор кому продавать роскошь - то он сделает выбор в сторону большей выгоды. Тем самым если правительство имеет цену на роскошь ниже чем космогильдия то есть риск утечки роскоши из экономики.). Далее юнит элитного населения не желает теперь работать на должностях кроме как управленцев элит, даже если у него невероятно большой опыт пилота или прочий опыт то правитель не в состоянии заставить его работать кроме как принудительно превратить в раба но это другая история. Одним из простейших алгоритмов возврата элитного юнита населения в статус простого населения и занять его по профессии это принудительная военная служба с большим повышением агрессии что влечет за собой серьезные риски восстаний в случае дисбаланса пропаганды итп. Или второй сценарий это снижение уровня благосостояния менее 100$ и балансировка с поддержкой такого низкого уровня. единственное что остается из штрафов при таком подходе это +1 к уровню агрессии изза падения статуса.
Рабский статус у юнита населения можно получить при помощи принудительного ограбления военным юнитом и снижение статуса до рабского. Далее такой юнит населения под гнетом всегда имеет +4 по агрессии но снижается -1 если в месте дислокации раба (город или другое место) присутствует военный юнит, -1 если раб сыт. -1 если раб пьет пиво. Раба можно превратить в простой юнит населения но он всегда будет иметь +1 к агрессии. неважно кто его освободил. это статус "бывший раб" применяется один раз. даже если несколько раз подряд станет рабом. Рабы могут занимать только простые рабочие места, несмотря на опыт. они не могут работать инженерами или учеными и тем более военными. Только в случае сильной необходимости рабов можно освободить и обучить для армейских нужд. но они всегда имеют больше шансов на восстание изза штрафа к агрессии. Малейшее упущение и бывший раб начинает вакханалию на ваших военных базах.
Роскошь - уровень количества запаса роскоши у юнита населения. у простых юнитов населения роскоши нет. НО есть механизм теневого рынка. мафия. механика мафиозных кланов будет представлена ниже. но я поясню что игрок не может отслеживать уровень роскоши у населения. Тем самым мафия может активно скрываться от финансового аудита наличности $ которые доступны правительству, переводя все в роскошь. Игрок не сможет планомерно отслеживать колебания финансов без спец операций. в главе "мафия и системы безопасности государства" будет раскрыт полностью механизм взаимодействий.
Уровни опыта - инженера, милитариста, планетолога, ученого, пилота измеряются от 0 до 1000. В случае если юнит населения занят по профессии то рост опыта +1 за каждый ход на тот тип опыта (профессии) по которой он занят. Например инженер 102 уровня работающий на электростанции 1 уровня (а уровень построек-профессий 1 к 100 по опыту юнита) позволяет ему там работать и получать +1 опыта в ход. Что через 98 ходов позволит ему получить 200 уровень опыта инженера и перейти работать на завод 2 уровня в качестве инженера. Но такой подход обучения на производстве очень медленный. С целью повышения уровня опыта у юнитов населения существует механизм университетов и академий и лабораторий.
Университет это постройка позволяющая одному более опытному юниту населения передавать знания менее опытным в масштабе 1 к 10. Например инженер 345 уровня передает простым юнитам населения с 0 инженерным опытом по 10 очков опыта инженера за ход. тем самым что бы вырастить инженера уровнем в 200 для работы на заводе с уровнем 2 понадобиться 20 ходов (чуть больше 1.5 лет) на момент преподавания в университете юнит получает стипендию равно как и ученики. учениками могут быть любые юниты населения старше 16 лет.
инженерный университет может обучать инженеров
планетологический университет обучает планетологов и геологов
академия наук обучает ученых
военная академия обучает милитаристов
аэрокосмическая академия обучает пилотов.
уровень постройки университета или академии добавляет бонус к передаче опыта +2 за уровень и +2 ячейки ученика.
Лаборатория позволяет получать критический опыт ученым +1 за ход. уровень постройки позволяет поместить больше ученых в одном месте. Так же в качестве передачи теоретических знаний в практическую часть, ученые могут преподавать в инженерном и планеталогическом университете и академии наук. Как яркий пример могу представить ученого уровнем в 50 единиц занимающегося повышением опыта за 50 ходов в лаборатории (чуть больше 4 лет) может спокойно начать преподавать в академии наук с коэффициентом ускорения обучения 10 единиц опыта для учеников с целью вырастить больше ученых для последующего быстрого обучения инженеров и планетологов. Так же ученые могут очень быстро поднять уровень занимаясь изучением артефактов в лабораториях и или проводя аэрокосмические орбитальные эксперименты на орбитальных лабораторных комплексах.
Таким образом мы имеем замкнутую среду повышения опыта у всего населения. но до 800 уровня это работает без проблем у ученых. дальше начинается теоритический рубеж за который самостоятельно ученые шагнуть не могут без изучения артефактов специальных уровней. что бы изучить артефакт 5 уровня ученый должен обладать 500 опытом и более. в качестве бонуса он получит от +1 до +50 опыта единовременно. таким образом для изучения артефактов 10 уровня необходимо сначала изучить артефакты 9 и 8 уровня. которые сложно найти и обнаружить. можно использовать эти механики для монетизации.
дальше мы имеем интересную механику общего уровня опыта у населения. поскольку население не статично и гибнет от старости то необходимо поддерживать методику сохранения уровня знаний посредством потокового обучения ученых и прочих профессий в том числе и военных.
Что касается военного опыта то тут все просто до 1000 уровня можно только довоеваться или дослужиться. военный юнит получает +1 в ход военного опыта просто за то что он военный опыт. в случае военных действий он получает бонусы от +1 до +50 в зависимости от сложности событий. При необходимости военный юнит может быть расформирован в юнит населения и стать преподавателем в военной академии для других юнитов населения - курсантов с целью подготовки их для служения в качестве военного юнита.
Опыт пилотов - +1 такого опыта получает любой юнит находящийся на орбите. +2 при маневрах в качестве пилота шаттла (посадка и взлет) таким образом пилот с опытом 100 единиц управляющий шаттлом 1 уровня взлетевший на орбиту и проведя там 5 ходов и посадивший шаттл на поверхность получает 2+5+2 = 9 очков опыта пилота. А пассажиры этого шаттла получат всего лишь 5 опыта так как просто находились на орбите. Как и военный опыт, опыт пилотов может быть получен только при маневрах. получить его от ученых нельзя.
Конец 1 части.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.