Концепция пошаговой глобальной онлайн стратегии

Концепция пошаговой глобальной онлайн стратегии Дюна, Gamedev, Концепт, Пошаговая стратегия, Длиннопост

Ну здравствуй пикабу. Хочу представить общественности небольшой но сильный концепт по вселенной "Дюна" Френка Герберта. Начну немного издалека. Для тех кто читал сей грандиозный фантастический роман, не секрет, что данное произведение является эталоном фантастики и предком для множества фантастических саг и фильмов. Не говоря уже и о компьютерных играх. И пришла моя очередь сделать нечто подобное. Не так давно, в 2010 году, я прочел всю серию Дюны от 1 до 7 книги и следом прочитал, что уже написал сын Герберта - Брайан в соавторстве с Кевином Джеймсом Андерсоном. Они неплохо постарались и написали более 10 книг предистории вселенной Дюны. Не смотря на попытки до уровня Френка Герберта, с его первыми 4 книгами, не дотянули. Но тем не менее смогли подробно описать предисторию. Спустя несколько лет в 2014 году я перечитал первые 4 книги и в процессе зародилась интересная мысль. Вот есть титаны игровой индустрии Сид с его Цивилизацией, Master of Orion III и десятки клонов но ни один из них не замахнулся на вселенную Дюны. Несомненно были очень удачные RTS "Battle for Arrakis" как и книга, эталон игровой индустрии даже по сегодняшний день. Но полноценной глобальной стратегии пошаговой в этой вселенной не было. И вот с 2010 года примерно я ходил с этой мыслью и время от времени думал "А что если попробовать?" но прекрасно осознавая грандиозность предполагаемой задачи, брался только немного обдумать лишь краткие фрагменты "Как бы сделал я". Однажды таких мыслей накопилось очень много и это наложилось на внезапно появившееся свободное время. И тогда получилось систематизировать фрагменты мыслей в полноценную концепцию. Вот ее сейчас я вам и буду излагать в несколько этапов. Данная концепция это базис для реализации. Но на реализацию у меня нет ни времени ни сил. А поскольку шикарный концепт не хочу оставлять умирать у себя в черновиках то представлю общественности. При должном внимании возможно запустить краудфандинговую компанию на boomstarter или подобных платформах.

PS заранее предупреждаю, что будет невероятно много текста и я его разобью на серию постов.

PPS если есть желающие художники порисовать к концепту наброски для запуска краудфандинговой компании то это было бы очень кстати.


Краткий план концепции


0 - Тип игры: Глобальная пошаговая стратегия с очень большим количеством игроков.

1 - Механика вселенной и социально экономическая составляющая

2 - Боевая механика

3 - Персонажи, Дипломатия, Закон Империи.

0 - Пошаговая стратегия

Стратегия в которую можно играть не залипая на 10 - 20 часов в сутки это редкое явление. Цивилизация и прочие настоящие убийцы реального времени. Сел посмотреть, что же нового в циве и уже пролетели выходные. Сел с друзьями сыграть компанию и уже семья на грани развода или вообще уволили уже за прогулы =))) А если игроков одновременно играет пару десятков то там анархия и черная дыра поглощающая время участников. Поэтому хочу предложить сделать сетевую многопользовательскую стратегию в которую смогут играть сотни и тысячи людей одновременно потратив при этом 30 - 60 минут в день в так называемый "игровой активный период". Каждый ход это несколько этапов:

1 этап - планирование. Игроки выбирают объекты и назначают действия. допустим это 10 или 20 минут.

2 этап - сервер просчитывает как плановые действия свершились и что при этом произошло. продолжительность этого этапа зависит от мощностей серверного кластера просчитывающего все действия во вселенной.

Таким образом за час можно сыграть примерно 4 хода. При желании окно активного игрового периода можно и увеличить или сделать чаще. утром и вечером по часу. Как будет удобнее игрокам. Но ключевой момент именно в том, что огромное количество участников в активный игровой период планируют ходы и видят к каким последствиям приведут действия. Второй период "пассивный игровой период" это время когда игроки могут смотреть что уже произошло и общаться между собой. Такой подход позволит не убивать ценное реальное время и наслаждаться большой стратегией.

1 - Механика вселенной и социально экономическая составляющая

1.1 - Время и пространство

"Время" - поскольку игра изначально пошаговая и имеет глобальный характер действий то каждый игровой ход приравнен к 1 месяцу. 12 ходов = 1 игровой год. Именно из такого масштаба временных интервалов будет складываться игровая механика.

"Пространство" - вселенная это массив "планет" который генерируются автоматически по запросу или изначально присутствуют по сценарию. Планеты генерируемые имеют одинаковое сбалансированное количество зон и ресурсов. А планеты вводимые по сценарию изначально создаются на усмотрение сценариста не выходя за рамки "планетарных метрик"

"Планета" - разделена на 2 уровня

1)  это бесконечно ёмкое орбитальное пространство способное размещать любое 
количество космических-орбитальных юнитов. (Такой подход исключит блокирование 
планеты одним игроком)

2)  поверхность. генерируемые планеты состоят из 900 планетарных зон. 


Межпланетные путешествия

Возможны несколькими способами

посредством ХайЛайнеров Космической Гильдии которые перевозят орбитальные космические корабли между планетами.

самостоятельно при помощи своих ХайЛайнеров но для этого необходим очень высокий уровень технологического развития.

Более подробно эта тема будет изложена в главе посвященной торговому и военному флоту а так же Балансу сил в Империи.


Область видимости или туман войны.

Игрок видит историю присутствия подчиненных ему юнитов и персонажей и сооружений. Если юнит был в зоне Х и ее покинул то у игрока будет отображаться последнее что видел юнит в этой зоне. То же касается и сооружений. Если сооружение будет разрушено или прекратит функционирование то игрок будет видеть то что было в крайний ход перед разрушением. Обзор у юнитов различный. Сооружение, персонажи и юниты гражданские и военные видят только ту зону в которой находятся. Исключение составляют орбитальные юниты и специальные юниты разведки. Расположенный на орбите любой космический объект видит целиком поверхность планеты и объекты на орбите. Специальные разведывательные спутники могут производить геологическую разведку или сканирование сооружений и недр с целью поиска подземных бункеров. Игроки так же могут обмениваться областями видимости как разово так и предоставлять доступ до истории области видимости своих юнитов. Это применимо как в дипломатии так и в боевых ситуациях для совместных операций союзников. Следует четко разделять области видимости:

- поверхность планетарной зоны

- недра планетарной зоны

- содержимое сооружения


Область видимости напрямую зависит от системы контроля юнитов и сооружений.


Система контроля

Игрок управляет только своим персонажем который в свою очередь контролирует подчиненных юнитов, персонажей и сооружения посредством средств контроля.

Субординация. Персонаж игрока может командовать только из сооружения как гражданского так и военного. Либо находясь на борту как гражданского так и военного космического корабля. Юниты подчиняются на планете только одному командному центру. В случае его разрушения или отсутствия роль командного центра может взять другое сооружение в котором есть персонаж которому делегированы полномочия. Контроль зданий - пока сооружение подключено к системе коммуникаций или на его территории присутствует боевой юнит или персонаж из иерархии игрока то сооружение подконтрольно игроку. Более подробно система контроля будет рассмотрена в статьях посвященных гражданской и военной логистике и боевым операциям.


"Планетарная зона" или просто "зона" это часть поверхности планеты с рядом параметров:

- Тип поверхности

- Тип ископаемого ресурса и его количество ( количество всегда ограничено и тем самым исчерпывается при добыче, тип ресурса всегда один. То есть не может залегать одновременно нефть и тяжелые металлы)

В зоне может быть построено одно строение и располагаться неограниченное количество юнитов ( на самом деле их количество ограничено рамками экономической системы но математического количественного ограничения нет. Десант может быть колоссальным но без должного снабжения все они очень быстро умрут от голода). Так же в зоне может располагаться неограниченное количество продукции.


Типы поверхностей:

- Океан

- Море

- Равнина

- Холмы

- Горы

- Ледник или тундра

- Пустыня


Каждый тип поверхности является модификатором для строений как разрешение или запрет на постройку так и для боевых и небоевых юнитов. Как пример:

злаковые фермы или животноводческие можно строить только на равнинах и холмах. Но при высоком технологическом уровне строителей можно строить и в пустынях и тундре.

города построенные на равнинах более уязвимы для боевых действий чем города возведенные в горах

военная база построенная в горах имеет более высокий бонус обороны против авиации и танковых подразделений но пехота игнорирует этот бонус.

Фабрику добычи морепродуктов можно строить только в морях

Космодром с низким технологическим уровнем строительства можно строить только на равнине и тундре и пустыне. При более высоких уровнях вплоть до горных массивов. Что дает более высокий оборонительный статус для космодрома.

И так далее. Более подробно о бонусах и штрафах для строений и юнитов будет в статьях посвященных строительству и боевым и не боевым юнитам.


Типы ископаемых ресурсов:

- Урановая руда

- Легкие металлические руды

- Тяжелые металлические руды

- Нефть

- Минералы

- Камни Шу


Эти ресурсы залегают в любом типе зоны, кроме камней Шу они добываются только с океанического дна. Изначально содержимое недр не видно игроку в области видимости. Для того, что бы произвести осмотр недр необходимо производить геологическую разведку. Это

возможно несколькими способами:


1 - гражданский юнит Геологический отряд производящий геологические изыскания

2 - постройка Шахты или буровой покажет запас добываемого ресурса.

3 - орбитальный геологический спутник разведки позволяющий производить геологическую разведку с орбиты. Требует высокого технологического уровня развития.


Возобновляемые ресурсы:

- Морепродукты - добываемые из морей и океанов

- Зерновые - выращиваемые на фермах

- Мясо - выращиваемые на фермах

- Кофе - выращиваемые на фермах

- Виноград - выращиваемые на фермах

- Эллаковое дерево - выращиваемые на фермах

Перерабатываются на фабриках для получения продуктов питания различного качества и алкогольных напитков и наркотических продуктов.  

1.2 Экономика


Классическая экономическая модель построенная на базе сырьевой экономики, питающая промышленность на выходе которой создаются продукты применимые во всех сферах. Начиная от питания населения и создания боевых юнитов до внешней торговли. Промышленность можно условно разделить на несколько слоев:


- добывающая промышленность

- энергетическая промышленность

- социальная промышленность

- перерабатывающая промышленность

- гражданская промышленность

- военная промышленность


Вся промышленность реализуется строениями в зонах. В одной планетарной зоне может быть расположена только одно строение.


Параметры строений:

- координаты - планета -> планетарная зона.

- статус - включено, выключено

- технологический уровень - от 1 до 10 (технологические уровни будут описаны немного ниже)

максимальный уровень прочности - максимальное количество хитов

- текущий уровень прочности - текущий уровень хитов

- минимальный рабочий уровень прочности - допустимый уровень хитов при которых строение функционирует. ( как пример это фабрика с макс уровнем 100 и текущим 30 и минимальным рабочим 50 - является сильно поврежденным строением и не может вырабатывать продукт, но если его починить до 50 оно будет работать в штатном режиме, но шанс выхода из строя при любых инцидентах очень высок)

- требуемый уровень электроэнергии в ход для функционирования. (каждое строение потребляет электроэнергию.

- емкость склада - максимальное количество продуктов которые можно разместить в строении. все остальное помещается в неограниченный склад планетарной зоны. Продукты размещенные на планетарной зоне доступны всем юнитам располагающимся в этой зоне, в случае конфликта любой юнит может из использовать или уничтожить.

- список требуемый рабочих мест и их профессий и уровней.

- условия постройки и эксплуатации строения - тип зоны на которой можно строить и эксплуатировать строение а так же типы товаров используемые в качестве сырья. Это касается перерабатывающей промышленности итп. В качестве примера: Обогатительный комбинат 1 уровня может располагаться на равнине и холмах и пустыне и тундре, потребляет урановую руду в качестве сырья и производит урановые элементы.

условия ремонта - ремонт доступен только при прочности не ниже 0 уровня и скорость ремонта зависит от уровня строительных заводов на планете. И так же список ресурсов необходимый для ремонта.

условия апгрейда технологического уровня - каждое строение имеет текущий технологический уровень и для его повышения необходимо выполнить своего рода перестроение постройки. список ресурсов и время и требования к строительным заводам.

условия сноса сооружения - каждое строение даже если оно имеет 0 уровень прочности необходимо снести для постройки нового в этой планетарной зоне. требуется очистка поверхности и прочие действия. Пример - разрушенная атомная электростанция с уровнем прочности 10 единиц из 150 находящаяся фактически в руинах требует 6 ходов на снос.


Профессиональный опыт и его типы - это параметр позволяющий работать юнитам населения ( далее ЮН или просто Население) на определенных рабочих местах в производстве или гражданской или военной службе. Более подробно будет изложен в статье посвященный Юнитам Населения.


Примеры технологических экономических цепочек производства

Шахта расположенная в зоне с залеганием урановой руды добывает урановую руду, которая по логистической системе поступает со склада шахты на склад обогатительного комбината. Который в свою очередь перерабатывает урановую руду в урановые стержни. Которые используются в качестве топлива на атомных электростанциях и на космических кораблях и орбитальных объектах как топливо.

Нефтяная буровая платформа расположенная в планетарной зоне с типом поверхности "Море" добывающая нефтепродукты и по логистической системе со склада буровой платформы отправляет нефть на перегонный завод который в свою очередь перерабатывает нефть в полимеры. Которые в свою очередь поступают дальше для производственных целей на различные заводы и фабрики: Строительные заводы (для постройки различных сооружений в качестве строительного ресурса), танковый завод (для производства танков как один из ключевых ресурсов), оружейный завод для изготовления боеприпасов и оружия для пехоты, судостроительная верфь для изготовления судов гражданского и военного характера, ракетостроительный завод для производства тактических ракет итп итд…

Более детально все экономические цепочки и типы сооружений будут расписаны в отдельной подробной статье.

"Юниты населения"

Очень важная часть игровой механики сосредоточена на этих юнитах. Так как множество этих юнитов это базис экономической модели.

Юнит населения обладает рядом параметров:

дата рождения - номер хода. позволяющий определять возраст юнита.

ссылка на родителя юнита и ссылка на потомков

место дислокации (город, орбитальный объект или космический корабль, юнит = зона или орбита определенной планеты)

уровень голода от 0 до 10

уровень агрессии от 0 до 10

наличность

роскошь

уровень инженерного опыта

уровень военного опыта

уровень геологического опыта

уровень опыта пилота

уровень опыта ученого.

дата рождения позволяет оперировать возрастом юнита населения. первые 16 лет (192 хода) юнит находиться на иждивении юнита предка или при его отсутствии по различным причинам на прямом иждивении городской казны (при наличии включенных определенных социальных алгоритмов). С 16 лет юнита можно назначать на рабочие места при наличии определенного уровня опыта. Уровень места дислокации юнита населения определяет его дату смерти по следующей формуле:

уровень постройки(шаттла,юнита) * 120 + 50*12 = критический возраст в ходах

при достижении критического возраста юнит населения умирает в шансах 1 к 10 от естественного старения. Тем самым в городе с уровень 5 гарантированно от старости начинают умирать после 100 лет или 1200 ходов. их них 84 года юнит населения может работать.

(5*120+50*12)/12 = 100

Пенсионный возраст определяется наличием соцпрограмм в городе. Например правитель вполне может взять на иждивение всех кто старше 60 лет с целью снижения уровня агрессии населения и повышения благосостояния города тем самым стимулируя его качественный и количественный рост. В почем о соцпрограммах речь будет идти ниже более подробно. Еще одним фактором риска престарелых юнитов является их миграция из локации с высоким уровнем в более низкие, и если критический возраст при этом будет достигнут то высоки шансы потери таких юнитов. Как пример это вынужденная миграция изза войны или миграция изза перенаселения.

Связь между юнитами населения типа родитель потомок несут в себе сильное влияние на уровень агрессии при потери этой связи в результате смерти одного из участников связи или вынужденной миграции на другую планету. Штраф от такой потери 2 балла агрессии в ход на протяжении 10 - 20 ходов. В качестве примера можно еще привести резкий недостаток питания и вымирание юнитов населения от голода с последующей нарастающей агрессией населения на этом фоне.

Место дислокации юнита населения ограниченно следующими местами : город, транспортные шаттлы, орбитальные города, боевые и гражданские юниты. Прочие постройки это только административно связанные места работы юнитов населения.

Уровень голода - очень важный параметр, так как первичное требование юнита населения это питание. Питается юнит населения со склада места дислокации приобретая у правительства на свои средства продукты. В случае если юнит населения не смог приобрести пропитание его уровень голода растет на +1. При голодовке более 1 хода уровень голода аккомулируется максимум до 10 уровня. Потому что каждый ход голодный юнит населения имеет шанс умереть от голода по формуле:

Уровень голода к 10.

Что явно указывает что на 10 ход он 10 из 10 умрет от голода. Еды существует 2 типа. Простая и элитная. Простую еду потребляет юнит населения любого типа профессии но элитный юнит населения при потреблении простой пищи получает 1 балл штрафа агрессии. А при потреблении элитной еды такого штрафа нет.

Далее случаи когда юнит населения является пилотом или пассажиром шаттла то он питается бесплатно со склада шаттла. Если юнит населения находиться в роли военного юнита или гражданского юнита то источником его бесплатного питания является штаб контроля военных операций или военная база или гражданская база. Подробности ниже в абзаце про боевые и гражданские юниты.

Уровень агрессии - еще один очень важный параметр изменяемый в пределах от 0 до 99. Уровень агрессии вычисляется по следующему алгоритму:

Уровень голода + факт потери родственника * 2 + факт присутствия на орбите если нет опыта пилота более 100 единиц + факт наличия военных действий в зоне если место дислокации на поверхности

Пример: осиротевший на предидущем ходе юнит населения в результате ракетного удара по городу и голодавший 2 хода имеет уровень агрессии равный 5 единицам. Но при достижении уровня 5 и более единиц юниты перестают работать а при преодолении порога в 10 они начинают процедуру вооруженного восстания. В случае если они завладеют оружием и имеют военный опыт более 100 единиц то превращаются в военный юнит который способен натворить немало бед сам по себе но если он получит поддержку конкурирующего игрока и или лидера то все это может перерасти в серьезную войну с потерей городов итп.

С целью снижения уровня агрессии применяются следующие методики:

доступ к алкоголю пиву снижает 1 агрессии но элитные юниты населения потребляют вино и снимаю 2 уровня агрессии. Но могут и пиво но тогда 1. Простые юниты населения не потребляют вина.

Министерство пропаганды снижает уровень агрессии в зависимости от его уровня но действует в рамках административного здания за которым закреплена. Что исключает влияние на чужих юнитов населения. Так же существует алгоритм анти-пропаганды повышающий уровень агрессии на территориях противника но об этом ниже.

Религиозная пропаганда как часть политики снижения агрессии и пропаганды. В зависимости от проповедников и типов религий. Не влияет на юниты населения с академическим опытом. То есть не применима на слой населения занятый наукой.

Развлечения - арена или развлекательный комплекс присутствующий в рамках администрации на планете снижает агрессию на 1 и более баллов в зависимости от своего уровня.

Также качели агрессии могут качнуться от уникальных событий связанных с персонажами и правителями.

Наличность - накопления валютные у юнита населения. Которые он расходует на продукты и другие блага. В случае недостатка средств юниты могут запустить алгоритмы грабежа других юнитов или начать умирать от голода. В случае гибели юнита с положительным балансом эти средства переходят к наследникам равно пропорционально. В случае отсутствия таковых они возвращаются в казну административного центра.

Источником финансов у юнитов является работа на постройках где уровень зарплат выставляет непосредственно правитель. Но за бесплатно работают только рабы и религиозные фанатики пока их уровень недовольства агрессии менее 5. В случае если юнит населения накапливает более 100 единиц валюты ($ как пример отображения валюты) то он переходит в состояние элиты. С этого момента он получает штрафы к акгрессии +1 если питается простой едой и +1 если пьет пиво. 0 если ест элитную еду 0 если пьет вино. -1 если может себе позволить купить роскошь хотя бы раз в год (роскошь накапливается у этого юнита как и $ в виде отдельного параметра, и в случае если возникает сложная ситуация у юнита элитного населения, например уровень финансов становиться 99 то он пытается продать свою роскошь сначала своему правительству, а если оно не скупает или не может или есть запрет то продает космической гильдии если она есть на планете и тем самым повышает уровень финансов. В случае если у юнита элитного населения есть выбор кому продавать роскошь - то он сделает выбор в сторону большей выгоды. Тем самым если правительство имеет цену на роскошь ниже чем космогильдия то есть риск утечки роскоши из экономики.). Далее юнит элитного населения не желает теперь работать на должностях кроме как управленцев элит, даже если у него невероятно большой опыт пилота или прочий опыт то правитель не в состоянии заставить его работать кроме как принудительно превратить в раба но это другая история. Одним из простейших алгоритмов возврата элитного юнита населения в статус простого населения и занять его по профессии это принудительная военная служба с большим повышением агрессии что влечет за собой серьезные риски восстаний в случае дисбаланса пропаганды итп. Или второй сценарий это снижение уровня благосостояния менее 100$ и балансировка с поддержкой такого низкого уровня. единственное что остается из штрафов при таком подходе это +1 к уровню агрессии изза падения статуса.

Рабский статус у юнита населения можно получить при помощи принудительного ограбления военным юнитом и снижение статуса до рабского. Далее такой юнит населения под гнетом всегда имеет +4 по агрессии но снижается -1 если в месте дислокации раба (город или другое место) присутствует военный юнит, -1 если раб сыт. -1 если раб пьет пиво. Раба можно превратить в простой юнит населения но он всегда будет иметь +1 к агрессии. неважно кто его освободил. это статус "бывший раб" применяется один раз. даже если несколько раз подряд станет рабом. Рабы могут занимать только простые рабочие места, несмотря на опыт. они не могут работать инженерами или учеными и тем более военными. Только в случае сильной необходимости рабов можно освободить и обучить для армейских нужд. но они всегда имеют больше шансов на восстание изза штрафа к агрессии. Малейшее упущение и бывший раб начинает вакханалию на ваших военных базах.

Роскошь - уровень количества запаса роскоши у юнита населения. у простых юнитов населения роскоши нет. НО есть механизм теневого рынка. мафия. механика мафиозных кланов будет представлена ниже. но я поясню что игрок не может отслеживать уровень роскоши у населения. Тем самым мафия может активно скрываться от финансового аудита наличности $ которые доступны правительству, переводя все в роскошь. Игрок не сможет планомерно отслеживать колебания финансов без спец операций. в главе "мафия и системы безопасности государства" будет раскрыт полностью механизм взаимодействий.

Уровни опыта - инженера, милитариста, планетолога, ученого, пилота измеряются от 0 до 1000. В случае если юнит населения занят по профессии то рост опыта +1 за каждый ход на тот тип опыта (профессии) по которой он занят. Например инженер 102 уровня работающий на электростанции 1 уровня (а уровень построек-профессий 1 к 100 по опыту юнита) позволяет ему там работать и получать +1 опыта в ход. Что через 98 ходов позволит ему получить 200 уровень опыта инженера и перейти работать на завод 2 уровня в качестве инженера. Но такой подход обучения на производстве очень медленный. С целью повышения уровня опыта у юнитов населения существует механизм университетов и академий и лабораторий.

Университет это постройка позволяющая одному более опытному юниту населения передавать знания менее опытным в масштабе 1 к 10. Например инженер 345 уровня передает простым юнитам населения с 0 инженерным опытом по 10 очков опыта инженера за ход. тем самым что бы вырастить инженера уровнем в 200 для работы на заводе с уровнем 2 понадобиться 20 ходов (чуть больше 1.5 лет) на момент преподавания в университете юнит получает стипендию равно как и ученики. учениками могут быть любые юниты населения старше 16 лет.

инженерный университет может обучать инженеров

планетологический университет обучает планетологов и геологов

академия наук обучает ученых

военная академия обучает милитаристов

аэрокосмическая академия обучает пилотов.

уровень постройки университета или академии добавляет бонус к передаче опыта +2 за уровень и +2 ячейки ученика.

Лаборатория позволяет получать критический опыт ученым +1 за ход. уровень постройки позволяет поместить больше ученых в одном месте. Так же в качестве передачи теоретических знаний в практическую часть, ученые могут преподавать в инженерном и планеталогическом университете и академии наук. Как яркий пример могу представить ученого уровнем в 50 единиц занимающегося повышением опыта за 50 ходов в лаборатории (чуть больше 4 лет) может спокойно начать преподавать в академии наук с коэффициентом ускорения обучения 10 единиц опыта для учеников с целью вырастить больше ученых для последующего быстрого обучения инженеров и планетологов. Так же ученые могут очень быстро поднять уровень занимаясь изучением артефактов в лабораториях и или проводя аэрокосмические орбитальные эксперименты на орбитальных лабораторных комплексах.

Таким образом мы имеем замкнутую среду повышения опыта у всего населения. но до 800 уровня это работает без проблем у ученых. дальше начинается теоритический рубеж за который самостоятельно ученые шагнуть не могут без изучения артефактов специальных уровней. что бы изучить артефакт 5 уровня ученый должен обладать 500 опытом и более. в качестве бонуса он получит от +1 до +50 опыта единовременно. таким образом для изучения артефактов 10 уровня необходимо сначала изучить артефакты 9 и 8 уровня. которые сложно найти и обнаружить. можно использовать эти механики для монетизации.

дальше мы имеем интересную механику общего уровня опыта у населения. поскольку население не статично и гибнет от старости то необходимо поддерживать методику сохранения уровня знаний посредством потокового обучения ученых и прочих профессий в том числе и военных.

Что касается военного опыта то тут все просто до 1000 уровня можно только довоеваться или дослужиться. военный юнит получает +1 в ход военного опыта просто за то что он военный опыт. в случае военных действий он получает бонусы от +1 до +50 в зависимости от сложности событий. При необходимости военный юнит может быть расформирован в юнит населения и стать преподавателем в военной академии для других юнитов населения - курсантов с целью подготовки их для служения в качестве военного юнита.

Опыт пилотов - +1 такого опыта получает любой юнит находящийся на орбите. +2 при маневрах в качестве пилота шаттла (посадка и взлет) таким образом пилот с опытом 100 единиц управляющий шаттлом 1 уровня взлетевший на орбиту и проведя там 5 ходов и посадивший шаттл на поверхность получает 2+5+2 = 9 очков опыта пилота. А пассажиры этого шаттла получат всего лишь 5 опыта так как просто находились на орбите. Как и военный опыт, опыт пилотов может быть получен только при маневрах. получить его от ученых нельзя.


Конец 1 части.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"