Как рисуют мультфильм "Объяснялкины" в Adobe Animate CC
Процесс рисования бэкграунда и персонажей мультфильма "Объяснялкины"
Процесс рисования бэкграунда и персонажей мультфильма "Объяснялкины"
Решил сделать шапку для группы в вк, и вот что получилось
Всем привет. Это наш первый пост и это наш первый проект, за огрехи просим понять и просим простить!
Сегодня наша маленькая игровая мастерская, состоящая из двух 30-ти летних мужиков, кратко расскажет вам о пути к исполнению мечты и первом проекте (игре), начатом в январе 2021-го! Опыта в разработке игр, программированию, графической работе, созданию музыки и др. у нас не было, совсем.
Концепция, "бесконечный" лабиринт, находящийся в постоянном движении, с множеством случайных элементов. На старте было изготовлено техническое задание с основными техническими вводными. Внешний вид, игровое поле, движение "Юнита" и цель игры. Начали пилить код (libGDX), визуальную часть (Adobe Illustrator), потом подъедет музыка и т.д. Всё делали сами, сообща, никакой иной помощи, ниоткуда.
Визуальная часть пришла спонтанно, это первые варианты поля, но после некоторых манипуляций в дальнейшем проект подвергся изменениям и по сюжету, и по визуальной концепции.
Вначале, внешне игра напоминала топор, без рукоятки. Постоянная смена ТЗ губила идею, появление новых вводных губило код. Падала мотивация. Дело медленно стало затихать, на месяц мы встали, пока…
Пока в один из прекрасных дней нам не пришла идея вдохнуть в персонажа жизнь. Сделать игровой "комикс" про искателя приключений. Древний, охраняемый ловушками и стражами тематический лабиринт. Пусть "Он" будет искателем приключений, подгоняемый временем, постоянно бегущий и ищущий возможности, планирующий, пытающийся дойти до конца.
Игрой предусматривалось то, что персонаж сможет очень быстро перемещаться между кругами внутри уровня, и между уровнями вверх и в низ. В теории, за одну взятую минуту персонаж может прыгнуть на несколько уровней вверх, а потом также за минуту спускаться на несколько уровней вниз. Как в старых добрых аркадах. Да, ему однозначно необходимо победить, получить своё время пройдя все 12 основных уровней. Но, при выполнении не всех условий, персонажу необходимо пройти уже не 12 уровней, а N-е количество. Т.е. в процессе разработки игры родилась концепция бесконечного лабиринта, с возможностью победы. Фактически падая на уровень ниже, игрок не проигрывал, а перегруппировался для нового движения. Т.е. игрок может выиграть целую игру, проиграв специально пару уровней.
Технически игра должна была быть динамична, проста, управляться одним касанием, но вместе с этим должна затягивать процессом, быть интересной, качественной, но главное бесплатной.
И вот родился нужный нам дизайн. Персонаж игры по имени Мистер "Элевентс". И его ламповый баннер.
К нему мы прикрутили игровое поле, ловушки в виде шипованных брёвен, препятствий в виде стен, масок и т.п.
Мы загорелись, погнали словно локомотив. Была произведена сборка кругов, движение персонажа, скрытый джойстик, механизм перемещения, каждый раз случайно генерируемая карта всех элементов на поле, даже персонаж появлялся всегда в разных местах, смена объектов, реакция на ловушки, временные интервалы и т.д. Короче, Саня натерпелся!
Прохождение этапов всегда будет происходить по разному сценарию. Всё это своеобразие будет в постоянном движении, постоянно меняться и ставить игрока перед фактом поиска нового пути или поиска стратегии для более быстрого прохождения игры. Вход и выход из кругов, вынужденная смерть для более удачного расклада и т.п. Думать, предвидеть, предполагать учитывая уходящее общее время, по истечении которого всё пропадает. Нам думалось, что это будет неплохим подспорьем для развития проекта. Ведь задача была оставить игрока на N-ое количество минут в игре, которые он проведёт с удовольствием. С технической точки зрения, в игру получилось заложить элементы аркады, стратегии и даже немного стелса.
Когда всё это делалось, спросите вы. Делалось всё в основном после работы. Организму ведь необходимо топливо в виде еды, а её нужно покупать на шекели.
Осталось немного. Определение месторасположения рекламы, интеграция её кода, исправление багов, добавили фон, меню паузы, кнопки включения и отключения звука в игре, и т.п. Все это делалось уже при 90% готовности проекта, т.е. уже на финальной стадии выпуска продукта. Музыка делалась в MAGIX Music Maker, монтаж видео в Movavi.
Особняком стоит работа с математикой. Матрицы, косинусы, синусы, короче ребята, учите мат. часть. Просто так, не даётся ничего. Идея, логотип, меню, музыка, название, всё сами, но львиную долю жести (особенно математики) Саня забрал на себя.
Итог. Одиннадцатый (The Eleventh), искатель приключений, пытающийся дойти до конца и забрать то, что ему не принадлежит.
"И пусть удача сопутствует вам, Мистер Элевентс".
Постскриптум The Eleventh.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Мы с нашим дизайнером периодически брались за разные подработки. Типа журнал сверстать, логотип разработать. Он дизайн, я отлов косяков и предпечатная подготовка. Однажды наш дизайнер нашёл неплохую подработку на blizzko.ru. За один простенький макет он получал 500р. Вечером на работе мы забивались в контру под пиво, а он сидел рядом и зарабатывал деньги. Каждый вечер до упора. Ипотека у него была.
И вот, видя, как я праздно провожу время, он твердил: "Balddog, учи flash! Мы денег заработаем, там анимационные баннеры в разы дороже идут!" По сути, ничего сложного, он бы создавал элементы анимации, а я бы их анимировал. А ещё тогда были модными сайты на флеше. На этом он тоже хотел заработать. Но я ленился, хата у меня была, денег и с основной работы хватало на всё. И мы рубились в контру и пили пиво. То есть я получал удовольствие непосредственно, а он опосредованно, получая на счёт деньги и радуясь их количеству.
Ипотеку он успешно выплатил, развёлся и оставил квартиру жене. А я так и не выучил флеш.
Боже, как же хорошо, что я тогда не тратил время на флеш и занимался тем, что мне нравилось.
https://www.youtube.com/watch?v=TnUNfQzn8Es
Из-за карантина и этого коронавируса решил освоить видеоредактор и запилил вот такой видос,долго делал,друзья оценили вот решил вам сюда скинуть, кто играет в бравл. В пикабу в коментах вспомнили киш и я решил взято его песни, как и все давно его слушаю и надеюсь делать такой монтаж(хоть и тяжелый) было в кайф, кстати все заняло 10 дней, да,в карантин, никуда не ходил и так много времени заняло.
Все кто играет в бравл если хотите напишите в коментах мне скидывать наш дискорд? очень круто играть с голосовым, тем более с новым скином на динамайка
Преамбула.
Достаточно часто на Пикабу мелькают посты про наглых мамочек и прочих кадров, которые хотят, чтобы им еще и доплачивали за акты благотворительности. Но не так давно я стал свидетелем наглости совершенно другого уровня. Особенно я этого не ожидал от международной организации...
Амбула.
Я работаю в небольшом стартапе, который не так давно начал делать контен для детей. Мультики, игры и прочее. Примерно пол года назад мы начали на собственные человекочасы разрабатывать обучающую игру об интересных свойствах воды.
Разбавлю скринами, чтоб было не так сухо читать.
С самого начала мы делали игру для благотворительных целей и не преследовали коммерческих. И каково было наше удивление, когда Google решил устроить нам фичеринг на вторую неделю после публикации в США, в категории - Family. Для игры без какой-либо монетизации, в принципе.
Во время фичеринга мы решили обратиться к благотворительным организациям, которые профилируются на экологии и проблемах недостатка воды. Разумеется, что почти никто не откликнулся на просьбы каких-то ноунеймов в распространении контента (повторюсь, для них это было бесплатно, как и для нас). Но в конце концов нам ответил один из самых крупных международных фондов, который занимается "помощи детям в странах с дефицитом чистой воды".
И каково было наше удивление, когда первой же просьбой некоммерческой организации было "Как будем расплачиваться?". Для размещения информации о проекте они заломили заоблачную для нас сумму, которую можно было бы потратить на продвижение средненькой мобильной стратегии. Разумеется, мы отказались и принялись искать дальше, но безрезультатно.Примерно через пару недель, когда закончился фичеринг, они написали нам, что готовы работать по системе Revenue Share в соотношении 70 нам/30 вам (да-да, видимо начитаись про издательство). И сказали нам встраивать монетизацию.
Ох уж и поломали мы голову... Очень трудно что-то делать с игрой, в которой мы изначально не планировали монетизацию, т.к. делали ее просто между прочим, в свободное от создания мультсериала время. Пошаманив с балансом (так называемый FU factor, т.к. игра проходилась очень легко и на одном дыхании) мы встроили рекламу за неудачные прохождения. Связались с Charity ... и они сказали софлончить самостоятельно без их поддержки и все проверять. Вот тут мы и не выдержали и послали их ко всем чертям.
Доходы с рекламы оказались очень печальными (примерно 5 центов в день) и мы ее совсем отключили, просто пустив проект по течению, на радость пользователям и их детям...
Но вдруг нас заметили паблишеры, которые перекроили всё...
Но это уже совсем другая история...
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi