Ностальгия
А какая консоль была у вас в детстве ?
А какая консоль была у вас в детстве ?
Недавно я попросил читателей поделится фотографиями своих радиолюбительских конструкций. Было очень приятно, что на просьбу откликнулись многие радиолюбители. Очень много интересных самоделок, собранных от начала и до конца своими руками.
Самые подробные фотоотчеты прислал читатель под ником Сергей Т. Поэтому рассказ про его самодельные конструкции решил вынести в отдельную статью.
Все наверно помните начало 90х годов. На полках магазинов пустота, ничего не купишь ни за какие деньги. Именно в это время у Сергея сломался черно-белый телевизор "Рекорд".
Как же это остаться без телевизора? Это же тогда было единственное "окошко" в мир. Сергей принял решение сам собрать телевизор. Вот как он сам рассказывает про процесс сборки:
"Был Рекорд-310, стал Франкенштейн. Селектор телевизионных каналов (СКВ) от какого-то цветного ТВ взял, модуль усилителя промежуточной частоты ( УПЧ) и подстроечники каналов - от ВМ-12, кнопки выбора каналов - своя разработка, импульсный блок питания - своя разработка на основе схем из журнала Радио (ни разу не сгорел, как ни странно), Синхронизация - самодельная копия с какого-то ЧБ телевизора, то-ли из журнала Радио, кадровая собрана на 174УН7, работала прекрасно. ТВС родной, но новый с перемотанной первичкой + умножитель на 2 (приделан сверху над ТВС. Усилитель низкой частоты (УНЧ) - блок НЧО-15 от Аэлиты-101 на 174УН7. Во времена тотального дефицита творил чудеса! "
Вот что получилось.
Ну и самое интересное: новый кинескоп достать тогда было уже не реально, пришлось довольствоваться б/у. Причем кинескоп изготовленный в 1976 году проработал до 2000х.
Все платы разместились на шасси старого телевизора.
Телевизор получился надежный как танк и долго радовал хозяев стабильной работой.
Идем дальше. Был такой компактный радиоприемник "Вега РП-240".
А почему бы к этому радиоприемнику не добавить магнитофон? Задача весьма не простая, учитывая компактные размеры радиоприемника. Это может испугать кого угодно, но не Сергея: голова придумывает, а руки воплощают. Маленький лентопротяжный механизм брать негде-пришлось делать самому.
Ну и с другой стороны.
Так выглядит уже в корпусе.
Вот кому из вас довелось самому создавать лентопротяжный механизм? Я через это прошел в далеком 1983 году. Решил сделать компактный плеер на наушники. Как я ни старался, но реализовать перемотку не смог-конструкция становилась слишком сложной и далеко не компактной. В итоге на моём плеере был только один рычажок включения воспроизведения. Поэтому я в восторге от конструкции лентопротяжного механизма Сергея.
Слева ручка настойки радиоприемника. Вот и получилась компактная магнитола!
Ручки управления "переехали" за динамик и очень гармонично вписались в корпус.
Ну и модернизация радиоприемника ВЭФ-202. Чтобы этот симпатичный радиоприемник не стоял мертвым грузом было решено установить в нем новый всеволновый модуль на КТ0936.
Который очень удачно разместился под регулятором громкости.
У "ВЭФ-202" нет своего блока питания, поэтому в отсеке батарей занял место новый источник электропитания, классический, трансформаторный.
Теперь этот советский красавец с расширенными КВ и УКВ диапазоном.
Вот такие ностальгические самодельные конструкции. Пусть сохранится для истории.
В 90-х была какая-то познавательная телепередача, (возможно ведущим был Сергей Супонев). Там часто показывали какие-то самоделки, в том числе и на тему электричества. И вот в одном из выпусков показывали как изготовить электромагнит из стального стержня, провода и источника питания. Меня это привлекло, и я решил повторить это изделие. В качестве стального стержня решил использовать болт, да подлиньше и потолще, какой смог найти у деда в гараже, в качестве провода, на мой взгляд, вполне подошёл бы провод типа кроссировочный, который я добыл из отрубленного топором куска телефонного кабеля, который у нас на улице недавно прокладывали, там было примерно 50 пар, и нам с братом как раз нужен был такой кабель с такими разноцветными проводочками, чтобы наматывать их на спицы велосипедов. Так вот, остатки этих проводов от телефонного кабеля, пошли на обмотку электромагнита, на болт намотал, ну, может 30 витков такого провода, сколько хватило и оставил выводы сантиметров по 15. Зачистил концы и теперь дело было за источником питания. Где его взять прям сейчас, да ещё и по такой погоде? Ничего более быстрого в голову не пришло, как воспользоваться электросетью 220 В. Я стал уже совать концы обмотки в розетку, контака не было, что-то было не так. Я зачистил концы подлиннее и загнул их петелькой, но это снова не дало результата, я отчаянно пытался получить электромагнит, но контакта не было. Тут ко мне в комнату входит отец, увидев, что я творю в прямом и переносном смысле, отвесил мне подзатыльника, отругал и забрал мой электромагнит. Потом, спустя какое-то время, я понял, почему мой электромагнит не сработал: оказалось, что помимо ПВХ изоляции, медная проволока дополнительно была покрыта эмалью. Тот подзатыльник не отвернул меня от электричества, мне по-прежнему это интересно. 🙂
Только что разбирал вещи на полке и наткнулся на сий артефакт из детства!
Привез из Лондона аж в 1990г и хотя тогда уже был подростком, но помню все одноклассники постоянно клянчили погамать))
ЗЫ. Игруху кстати выциганил у Англичанки, что принимала меня по обмену. И судя по дате она у неё аж с 1982г!
Многих из вас и не было ещё в проекте)))
Советский союз являлся поистине уникальной страной, в которой массовый дефицит товаров для обычных людей находился рядом с уникальными техническими достижения. К примеру, первый CD проигрыватель в СССР начали выпускать раньше, чем производить в стране компакт диски для них.
В тоже время не так просто было достать кассеты и виниловые пластинки, как и аппаратуру хорошего качества для их прослушивания. Не считая конечно речей вождей на виниле и советскую эстраду, коими были завалены полки магазинов.
При этом за рубежом формат CD начал свой путь еще с 1979 года и довольно быстро из предметов роскоши лазерные проигрыватели, и компакт диски стали доступны потребителям среднего класса. А в СССР основная масса населения попросту даже не знала о существование аппаратуры такого класса, а те немногие кто бывал за рубежом и имел возможность приобрести их, попросту не использовали такой шанс. Так как в Советском союзе компакт дисков в продаже попросту не было даже у «фарцовщиков», а если и были, то просто за безумные деньги. Переломный момент в данной отросли наступил в 1987 году.
При создание собственного cd проигрывателя за основу были взяты уже существующие зарубежные образцы ( так в принципе поступали и с другой высококачественной аудио аппаратурой), это были проигрыватели фирмы Philips, на тот момент имевшие популярность в Германии и Франции. Основные технические решения и компоновочные схемы были взяты с модели Philips-100, а дизайн будущего девайса был позаимствован у японской фирмы Sharp. По такой схеме в той или иной степени копировалась вся линейка аудиотехники под брендом «Эстония».
Конечно нельзя говорить, что опытные образцы cd-проигрывателей копировались полностью, но не мало технических решений было позаимствовано, потому что опыта создания подобной техники в СССР просто не было.
Так на свет появился cd-проигрыватель «Эстония ЛП-010 Стерео», который по праву считается первым аппаратом такого типа, созданным в Советском Союзе. Наши инженеры одни из первых внедрили микропроцессорное управление в cd-проигрывателем, использовав при этом два 8-ми битных микропроцессора от компании «intel», так же есть утверждения, что надежность системы питания созданная советскими инженерами гораздо превосходила оригинал от корпорации Philips.
От поступления в продажу cd-проигрывателей потенциальным покупателям легче не стало, так как компакт диски в то время в СССР не выпускались, их начали производить позже (с 1989 года), небольшими партиями и то на экспорт за огромные деньги. В разных источниках говорится, что таких аппаратов было выпущено 2500 шт, из другого 200 шт, из третьего 50 шт на всю страну. Так это или нет, утверждать сложно, но один cd-проигрыватель Эстония ЛП-010 Стерео был точно. Он продавался в ГУМе 1987 году за 1100 рублей, и попал в программу «Время» в которой было продемонстрировано, это чудо технической мысли
Следующим серийным проигрывателем стала «Эстония ЛП-001 Стерео», начавшая свой путь с 1989 года. Конструктивно и схематически, это была практически точная копия проигрывателя Philips CD204. Здесь также с тиражом произведенных моделей цифры разнятся, но достоверно можно считать их было более 2500 штук. В то время их свободно купить было практически не возможно, а вот приобрести через так сказать «нужных» людей как и любой другой дефицитный товар, пожалуйста, но со 100% надбавкой.
Эстония ЛП-001
Обратите внимание еще на одну интересную надпись на задней стороне проигрывателя ( ныне знаменитая фирма Tesla принимала активное участие в производстве «Эстония ЛП-001 Стерео»).
P.S К сожалению все усилия инженеров и директоров заводов производивших CD-проигрыватели пошли прахом в 1991 году, загубив их производство за считанные годы. Повальная приватизация и социально-экономическое безумие разрушили промышленность, да и предприятие выпускавшее первые советские проигрыватели оказалось совсем в другой стране. Но это уже другая история…
После успеха в начале 90-ых компании сулили славное будущее, но потом кое-что пошло не так — Sega 32X, Saturn и Dreamcast провалились.
За 5-6 лет компания, подарившая нам детство, деградировала, а в 2001-ом и вовсе прекратила производство консолей, ушла в тень и стала разработчиком и издателем игр.
Почему так произошло? С чем компания, перевернувшая видео игровую индустрию, так и не смогла справиться? Почему рухнул многомиллиардный бизнес Сега? И почему нет ни единого шанса, что Sega сделает новую консоль
Можно ли оказать сопротивление и вступить в яростную конкуренцию с компанией, которой принадлежит 90 % рынка? Можно ли рассчитывать на победу? Как и любые другие знаменитые противостояния конкурентов, вроде Apple и Microsoft, Pepsi и Coca Cola, яростная вражда между Sega и Nintendo выявила все лучшие (и худшие) качества каждой компании, попутно изменив пейзаж развлекательного сектора.
Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр.
Конец 80-х и начало 90-х в истории видеоигр — это время захватывающих и невероятных историй. Индустрия только формировалась, поэтому происходили вещи, которые сейчас представить невозможно: возможностей было больше, и небольшая компания могла за короткий срок превратиться в гиганта.
Противостояние маленькой Sega и монополиста Nintendo — самая фантастическая из этих историй.
Название компании SEGA — это аббревиатура от «Service Games».
Компания Sega была основана 3 июня 1960 года американскими бизнесменами Мартином Бромли и Ричардом Стюартом под названием Nihon Goraku Bussan. Вскоре после этого компания приобрела активы своего предшественника, фирмы Service Games of Japan. Пять лет спустя после приобретения компании Rosen Enterprises, импортера аркадных игр, она стала называться Sega Enterprises, Ltd.
В 1966 году Sega представила игровой автомат, моментально ставший хитом - Periscope, известный позднее в СССР как «Морской бой». Игра была настолько популярна, что компания сразу начала экспортировать ее в Америку и другие страны.
В игре использовались световые и звуковые эффекты, считающиеся инновационными, и она была успешной в Японии. Этот игровой автомат экспортировался в Европу и США и размещался в торговых центрах и универмагах. Игра стоила 25 центов в Соединенных Штатах. Sega была удивлена ??успехом, и в течение следующих двух лет производила и экспортировала от восьми до десяти игр в год. В 1969 году большая часть компании переехала из Японии в США.
В 1973 году Sega выпустила свою первую видеоигру Pong-Tron.
Несмотря на конкуренцию со стороны популярной аркадной игры Space Invaders в 1978 году, Sega процветала. В США в конце 1970-ых был бум аркадных игр. К 1979 году доход компании достиг более 100 миллионов долларов. В течение этого периода Sega приобрела компанию Gremlin Industries, производитель микропроцессорных аркадных игр.
В 1979 году Sega также приобрела Esco Boueki (Esco Trading), основанную и принадлежащую Хаяо Накаяме. Это привело Накаяму в компанию, где он был назначен ответственным за японские операции Sega.
В начале 1980-х Sega была одним из пяти ведущих производителей аркадных игр в Соединенных Штатах, доходы компании выросли до 214 миллионов долларов.
В 1979 году SEGA выпустила игру Head On, в котором был представлен игровой процесс «съешь точки», который позже Namco использовал в легендарной игре Pac-Man.
В 1981 году Sega лицензировала и выпустила игру Frogger, свою самую успешную игру в то время. В 1982 году Sega представила первую игру с изометрической графикой Zaxxon.
Спад на рынке аркадных игр, начавшийся в 1982 году, нанёс серьезный ущерб Sega, вынудив компанию Gulf and Western продать свой североамериканский игровой актив и лицензионные права на свои аркадные игры компании Bally Manufacturing.
Компания сохранила североамериканскую компанию Sega, занимающуюся исследованиями и разработками, и ее японское дочернее предприятие Sega Enterprises, Ltd. В связи с упадком аркадного бизнеса президент Sega Enterprises, Ltd. Накаяма выступил за то, чтобы компания использовала свой опыт в области аппаратного обеспечения для продвижения в Рынок домашних консолей в Японии, который находился в зачаточном состоянии в то время. Это привело к разработке Sega компьютера SC-3000.
Узнав, что Nintendo разрабатывает игровую консоль, Sega разработала и выпустила свою первую домашнюю игровую систему SG-1000 вместе с SC-3000. Ребрендинговые версии были выпущены на нескольких других рынках по всему миру.
В 1983 году SEGA продала около 160 тысяч консолей SG-1000. Однако, к 1984 году продажи консоли Famicom начали опережать продажи SG-1000, отчасти потому, что Nintendo расширила свою библиотеку игр, привлекая сторонних разработчиков, в то время как Sega не решалась сотрудничать с компаниями, с которыми она конкурировали в аркадах
В 1984 году, вскоре после запуска SG-1000 Хаяо Накаяма и Дэвид Розен, при финансовой поддержке корпорации CSK, организовали выкуп японской дочерней компании. Японские активы Sega были куплены за 38 миллионов долларов группой инвесторов во главе с Розеном и Накаямой. Исао Окава, президент корпорации CSK, стал председателем компанией, в то время как Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd.
Sega начала работать над консолью Mark III в Японии в 1985 году. Mark III была переработанной версией SG-100, разработанной той же командой.
Для выпуска в Северной Америке Sega переименовала консоль Mark III в Master System.
Mark III поступила в продажу в Японии в октябре 1985 года по цене 15 000 иен. Несмотря на более начинку, чем у консоли Famicom, Mark III потерпела неудачу при запуске. Поскольку Nintendo требовала от сторонних разработчиков не публиковать игры , выпущенные для Famicom на других консолях, Sega разработала свои собственные игры и получила права на портирование игр от других разработчиков, но они плохо продавались.
Продажи Master System в Соединенных Штатах были затруднены из-за неэффективного маркетинга. К началу 1992 года производство консоли Master System прекратилось в Северной Америке. К тому моменту было продано от 1,5 до 2 миллионов единиц. Тем не менее, консоль Master System в конечном итоге была успешной в Европе. К 1993 году там было продано более 6 миллионов консолей.
29 октября 1988 года в Японии Sega выпустила преемника Master System - игровую приставку Mega Drive.
Но продажи были не очень большими, за первый год было продано всего 400 тысяч консолей. Для запуска консоли в Северной Америке, где она была переименована в Genesis, у Sega не было партнера по продажам и маркетингу. После того, как Atari отклонила предложение о продаже консоли в регионе, Sega запустила продажи Genesis через свою дочернюю компанию Sega of America.
Продажа новой приставки Genesis была запущена 14 августа 1989 года. Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года.
Для североамериканского рынка, где консоль была переименована в Genesis, бывший исполнительный директор Atari и новый исполнительный директор Sega of America Майкл Кац разработал двухэтапный подход к продажам. Первая часть включала в себя маркетинговую кампанию, чтобы бросить вызов Nintendo и подчеркнуть, что у SEGA был более богатый аркадный опыт, который был вложен в Genesis. Вторая часть плана включала создание библиотеки узнаваемых игр, в которой использовались имена и сходства знаменитостей и спортсменов.
Тем не менее, компании SEGA было трудно преодолеть повсеместное распространение Nintendo в домах. За первый год продаж в США продали только 500 тысяч приставок.
SEGA искала своего флагманского персонажа, который смог бы конкурировать c Mario от Nintendo. Художник Наото Охима разработал ежа с красными туфлями и оригинальной прической, которого он назвал мистером Нидлемусом. Этот персонаж был переименован в Соника.
Геймплей игры Sonic the Hedgehog возник из технической демонстрации возможностей консоли, созданной Юджи Нака. Прототипом для игра послужила игровая платформа, в которой быстро движущийся персонаж катился через длинную трубку.
В середине 1990 года Накаяма нанял Тома Калинске вместо Каца на пост генерального директора Sega of America. Хотя Калинске мало знал о рынке видеоигр, он окружил себя опытными советниками.
Журналисты и критики похвалили игру Sonic, называя её одной из величайших игр, и консоль Sega наконец-то стала успешной. Во многом благодаря популярности Соника, Sega Genesis превзошла своего главного конкурента, Super Nintendo Entertainment System.
К январю 1992 года Sega контролировала 65% рынка 16-битных консолей, что позволило компании SEGA обогнать Nintendo на рынке консолей впервые с 1985 года.
В 1990 году Sega выпустила игровую консоль Game Gear, чтобы конкурировать с Game Boy от Nintendo.
Консоль была разработана в качестве портативной версии Master System и имела более мощную начинку, чем у Game Boy, включая полноцветный экран, в отличие от монохромного экрана Game Boy.
Однако, из-за короткого времени автономной работы, отсутствия оригинальных игр и слабой поддержки со стороны Sega, Game Gear не превзошла Game Boy. Было продано около 11 миллионов единиц.
1 декабря 1991 года в Японии была выпущена приставка Mega-CD. В Северной Америке она была переименован в Sega CD и выпущена 15 октября 1992 года по розничной цене 299 долларов. В Европе эта консоль была выпущена в Европе как Mega-CD в 1993 году. Но продажи новой приставки были намного ниже ожиданий. За первый год продали всего 100 тысяч консолей.
В январе 1994 года Sega начала разработку дополнения для консоли Genesis - 32X, которое должно было стать входом в 32-битную эпоху.
Решение было поддержано Накаямой и сотрудниками Sega of America. Sega выпустила дополнение для своей приставки 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и январе 1995 года на территориях Европы. Однако интерес к 32X быстро упал.
22 ноября 1994 года в Японии стартовали продажи новой приставки Sega Saturn. В первый же день было продано 200 тысяч приставок.
В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калинске объявил, что Saturn будет выпущена в США в 2 сентября 1995 года.
На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года Калинске выступил с программной презентацией, в которой он раскрыл цену релиза в 399 долларов и описал особенности консоли. Выпуск приставки в Европе начался 8 июля 1995 года.
В течение двух дней после американского запуска продаж PlayStation 9 сентября 1995 года Sony продала больше устройств, чем Sega за пять месяцев продала приставок Saturn.
В течение первого года PlayStation завоевала более 20% рынка видеоигр в США. Sega также недооценила популярность своей прошлой модели Genesis, которая по прежнему пользовалась спросом и переманивала покупателей у новой приставки Saturn.
Из-за давних разногласий с Sega из Японии Том Калинске потерял интерес к своей работе в качестве генерального директора Sega of America.
Консоль Saturn не смогла взять на себя лидерство на рынке, как это было с приставкой Genesis. После запуска Nintendo 64 в 1996 году продажи Saturn и её игр резко упали, в то время как PlayStation переиграла Saturn в США три к одному в 1997 году.
После пяти лет общего снижения прибыли в финансовом году, заканчивающемся 31 марта 1998 года, Sega понесла убытки впервые с момента листинга на Токийской фондовой бирже в 1988 году.
Незадолго до объявления о потерях Sega объявила, что прекращает всю работу, связанную с приставкой Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к запуску её преемника. Решение отказаться от консоли Saturn фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год. Sega понесла дополнительный консолидированный чистый убыток в размере почти 43 миллиарда иен в финансовом году, заканчивающемся в марте 1999 года, и объявила о планах по сокращению 1000 рабочих мест, то есть почти четверти своей рабочей силы.
Несмотря на огромные потери из-за приставки Saturn, в том числе 75-процентное падение полугодовой прибыли непосредственно перед запуском Dreamcast в Японии, Sega была уверена в своей новой системе.
Dreamcast вызвала значительный интерес и привлекла много предварительных заказов. Sega объявила о том, что игра Sonic Adventure будет закончена как раз к запуску Dreamcast.
Однако Sega не смогла достичь поставленных целей при запуске Dreamcast в Японии из-за нехватки чипсетов PowerVR, вызванной высокой частотой отказов в производственном процессе.
27 ноября 1998 года Sega Dreamcast была запущена в Японии по цене 29 000 иен, и к концу дня все выпущенные приставки были распроданы.
Шоичиро Иримаджири надеялся продать более 1 миллиона устройств Dreamcast в Японии к февралю 1999 года, но было продано менее 900 000, что подорвало попытки Sega создать достаточную базу для обеспечения выживания Dreamcast после появления конкурентов от других производителей. Перед запуском в западном направлении Sega снизила стоимость Dreamcast до 19 900 иен, что фактически сделало аппаратное обеспечение убыточным, но увеличило продажи.
11 августа Sega of America подтвердила, что Берни Столар был уволен. Теперь в Америке у руля Sega стоял Питер Мур. Dreamcast стартовала в Северной Америке 9 сентября 1999 года по цене 199 долларов. При старте продаж для Sega Dreamcast были доступны 18 игр.
Sega установила рекорд, продав более 225 000 устройств Dreamcast за 24 часа, заработав 98,4 миллионов долларов. В течение двух недель продажи Dreamcast в США превысили 500 000. К Рождеству Sega владела 31 процентом рынка видеоигр в Северной Америке.
4 ноября Sega объявила, что продала более миллиона устройств Dreamcast.
14 октября 1999 года Sega выпустила Dreamcast в Европе. В то время как Sega продала 500 000 единиц в Европе к Рождеству 1999 года.
Хотя запуск Dreamcast был успешным, Sony по-прежнему владела 60 процентами общей доли рынка в Северной Америке с PlayStation в конце 1999 года. В том же году Nintendo объявила, что ее консоль следующего поколения будет соответствовать или превосходить что-либо на рынке, и Microsoft начала разработку своей собственной консоли Xbox. Первоначальный импульс Sega оказался мимолетным, так как продажи Dreamcast в США, которые к концу 1999 года превысили 1,5 миллиона, начали снижаться уже в январе 2000 года.
Плохие продажи в Японии способствовали росту убытков компании Sega в финансовом году, заканчивающемся в марте 2000 года, который последовал за аналогичным убытком в предыдущем году и ознаменовал третий ежегодный убыток Sega подряд. Хотя общие продажи Sega за этот период увеличились на 27,4%, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания компании, этот рост совпал с уменьшением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast западные рынки и плохими продажами программного обеспечения в Японии. В то же время, плохие рыночные условия снизили доходность японского аркадного бизнеса Sega, заставив компанию закрыть 246 рабочих мест.
Мур заявил, что нужно продать 5 миллионов приставок в США к концу 2000 года, чтобы оставаться жизнеспособной платформой, но Sega не достигла этой цели, - было продано около 3 миллионов единиц. Более того, попытки Sega стимулировать продажи Dreamcast за счет более низких цен и денежных скидок привели к увеличению финансовых потерь.
В марте 2001 года Sega опубликовала консолидированный чистый убыток в размере 417,5 миллиона долларов. В конце концов, Sony и Nintendo удерживали 50 и 35 процентов рынка видеоигр в США соответственно, а Sega - только 15 процентов.
В конце 1999 года председатель Sega Enterprises Исао Окава заявил, что фокус Sega будет смещен с аппаратного обеспечения на программное обеспечение. 1 ноября 2000 года Sega изменила название своей компании с Sega Enterprises на Sega Corporation.
22 мая 2000 года Окава сменил Иримаджиру на посту президента Sega. Окава давно выступал за то, чтобы Sega отказалась от консольного бизнеса. Его позиция по этому вопросу не была уникальной. Соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда чувствовал, что для них было бы глупостью ограничивать свой потенциал аппаратным обеспечением Sega», и Столар предположил, что Sega должна была продать свою компанию Microsoft.
В сентябре 2000 года на встрече с японскими руководителями Sega и руководителями крупнейших японских студий по разработке игр компании Питер Мур рекомендовал Sega отказаться от консольного бизнеса и сосредоточиться на программном обеспечении.
23 января 2001 года появились сообщения, что Sega прекратит производство Dreamcast и разработает программное обеспечение для других платформ. Sega of Japan выпустила пресс-релиз, подтверждающий, что они рассматривают возможность производства программного обеспечения для PlayStation 2 и Game Boy Advance в рамках своей «новой политики управления».
31 января 2001 года Sega объявила о прекращении выпуска Dreamcast после 31 марта и реструктуризации компании как независимого от платформы стороннего разработчика. Sega также объявила о снижении цены на консоль Dreamcast до 99 долларов (!), чтобы ликвидировать непроданные запасы, которые по состоянию на апрель 2001 года оценивались в 930 000 единиц.
В рамках реструктуризации в 2001 году была уволена почти треть сотрудников Sega в Японии. 2002 год был пятым подряд убыточным годом для Sega.
После смерти Исао Окавы, Хидеки Сато стал президентом Sega. Из-за плохих продаж в 2002 году Sega была вынуждена сократить свой прогноз прибыли на 90% на 2003 год.
В результате Sega начала искать возможности слияния для исправления своего финансового положения.
В апреле 2015 года корпорация Sega была реорганизована в Sega Group, одну из трех групп Sega Sammy Holdings. Харуки Сатоми, сын Хаджиме Сатоми, вступил в должность президента и генерального директора компании в апреле 2015 года.
На Tokyo Game Show в сентябре 2016 года Sega объявила, что приобрела права интеллектуальной собственности и права на разработку для всех игр, разработанных и изданных Technosoft. Компания Technosoft не хотела, чтобы бренд Technosoft прекратил свое существование, и поэтому передача интеллектуальной собственности Sega была единственной альтернативой.
В октябре 2017 года Sega of America анонсировала свой интернет-магазин Sega Shop. Ян Керран, бывший руководитель THQ и Acclaim Entertainment, заменил Джона Чэна на посту президента и главного операционного директора Sega of America в августе 2018 года.
Это сейчас мы живем в эпоху умных носимых устройств, в том числе и умных часов, которым, по сути, мало удивляешься.
А тогда, в конце 80-х и в начале 90-х годов, незабываемые впечатления не только на молодежь, но и на взрослое поколение произвели часы Montana.
Телеграм - НОСТАЛЬГИЯ. НАЗАД В БУДЕЩЕЕ
Всегда удивляют наклейки с мощностью по 600-800 ватт, при мощности акустики 30 ватт от силы ))