Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр “Рецепт Счастья” — увлекательная игра в жанре «соедини предметы»! Помогите Эмили раскрыть тайны пропавшего родственника, найти сокровища и восстановить её любимое кафе.

Рецепт Счастья

Казуальные, Головоломки, Новеллы

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
20
CyberCook
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Раздача Ultimate Medieval Constructor модульного конструктора средневековых зданий и среды на Unity asset store раздача от Aquarius Max⁠⁠

Максимальный средневековый конструктор (Ultimate Medieval Constructor)

Раздача Ultimate Medieval Constructor модульного конструктора средневековых зданий и среды на Unity asset store раздача от Aquarius Max Раздача, Халява, Промокод, Распродажа, Unity, Unity3D, Asset store, Indiedev, Gamedev, 3D, Medival, Constructor, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздача Ultimate Medieval Constructor модульного конструктора средневековых зданий и среды на Unity asset store раздача от Aquarius Max Раздача, Халява, Промокод, Распродажа, Unity, Unity3D, Asset store, Indiedev, Gamedev, 3D, Medival, Constructor, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздача Ultimate Medieval Constructor модульного конструктора средневековых зданий и среды на Unity asset store раздача от Aquarius Max Раздача, Халява, Промокод, Распродажа, Unity, Unity3D, Asset store, Indiedev, Gamedev, 3D, Medival, Constructor, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост

Большой пакет, содержащий множество деталей для модульного жилья и модульных замков. Актив окружающей среды, состоящий из множества различных реквизитов для быстрого создания сцены! А также мои избранные уровни строительства!

Совместимость с конвейером рендеринга:

Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который легко и быстро настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.

Версия Юнити: 2019.4.0f1

Совместимость с рендерерами

  • Встроенный: Совместим

  • УРП: Несовместим

  • HDRP:Несовместим

Дополнительная информация о совместимости:

Этот пакет был сделан с использованием BRP. Для недавно добавленных деревьев используются пользовательские шейдеры, которые не преобразуются в URP и т.п., и вам потребуется файл пользовательского графика шейдера, чтобы заставить их работать.

НОВОЕ видео: Показан взгляд на новые части шаблона фундамента во время построения вместе с комментариями о новом обновлении!

(второй в списке). Первая половина видео, показывающая модульную разбивку одного из новых включенных модулей дома вместе с некоторыми уникальными модульными стенами и элементами. Во второй половине показано прохождение новой основной демо версии 1.5, включенной в пакет!

Третье видео демонстрирует разрекламированную демо-сцену версии 1.25 "Highlands River"!

Четвертое видео было сделано с первой версией пакета и показывает краткий обзор демо-сцены с высоты птичьего полета! Это полноценная демо-сцена, занимающая большую часть ландшафта. Все (кроме этих деревьев в этом конкретном видео) включено. Я не владею правами на эти деревья скорости, но их можно загрузить с помощью стандартных активов Unity!

**Хотите увидеть подробный список всех 383 новых префабов, включенных в версию 1.5? См. вкладку «Версии» ниже для «Примечаний к выпуску!»

Версия 1.0 (первый выпуск)

ОСОБЕННОСТИ:

  • 26 модулей дома

  • 11 камней для добавления декораций

  • 19 частей модульной часовни

  • 6 больших структур. Замковый двор, конюшня и часовни

  • 15 частей «Быстрого замка» (односторонние внешние стены)

  • 35 сборных замков. Башни, сторожки и разные уровни крепостных стен

  • 47 префабов "Fast Housing" (1-сторонние наружные стены)

  • 16 крыш "Быстрое жилье"

  • 16 этажей, лестницы и площадки для домов

  • 17 модульных стен средневекового гипсового дома

  • 34 модульных элемента крыши (уровни строительства)

  • 24 стены модульного каменного дома (уровни строительства)

  • 34 стены модульного деревянного дома (уровни строительства)

  • 35 продуктов питания на рынке и бочек с едой

  • 11 Торговая площадка разное. Столы и навесы

  • 28 бочек и ящиков, одиночных и сгруппированных

  • 21 тренировочный манекен, мишени и стрелы

  • 29 городских реквизитов. Заборы, колодцы и тележки

  • 16 фонарей. основные и подвесные:

  • 7 разных деревянных мостов

  • 7 стопок дерева и камня

  • 5 подвесных платформ для переноски

  • 5 деревянных кранов

  • 15 частей строительных лесов и лестниц

Как получить:

  1. Добавляем товар, как обычно в корзину

  2. переходим к оплате

  3. птичку на согласие с условиями

  4. вбиваем код в нужном поле

Код : AQUARIUS

жмем применить и получаем

ЗАБРАТЬ

Показать полностью 2 4
Раздача Халява Промокод Распродажа Unity Unity3D Asset store Indiedev Gamedev 3D Medival Constructor Разработка Видео YouTube Длиннопост
3
42
5ilverArt
5ilverArt
2 года назад
Blender RU

Новая 3D работа для портфолио: тактический фонарик Streamlight TLR-8A⁠⁠

Я рад поделиться с вами моей новой игровой 3D моделью. Это оружейный фонарик с лазером. Для меня было небольшое испытание работать с черным пластиком, так как его трудно разнообразить и придать индивидуальности. Приятного просмотра.
Предыдущий пост: Первая 3D модель в портфолио: прицел Bushnell Advance

Новая 3D работа для портфолио: тактический фонарик Streamlight TLR-8A Blender, 3D моделирование, Оружие, Самообразование, Компьютерная графика, Zbrush, Substance painter, Photoshop, Game Art, Gamedev, ArtStation, 3D, Пистолеты, Видео, Длиннопост, Фонарик, Портфолио, Unreal Engine, Unity, Без звука
Новая 3D работа для портфолио: тактический фонарик Streamlight TLR-8A Blender, 3D моделирование, Оружие, Самообразование, Компьютерная графика, Zbrush, Substance painter, Photoshop, Game Art, Gamedev, ArtStation, 3D, Пистолеты, Видео, Длиннопост, Фонарик, Портфолио, Unreal Engine, Unity, Без звука
Новая 3D работа для портфолио: тактический фонарик Streamlight TLR-8A Blender, 3D моделирование, Оружие, Самообразование, Компьютерная графика, Zbrush, Substance painter, Photoshop, Game Art, Gamedev, ArtStation, 3D, Пистолеты, Видео, Длиннопост, Фонарик, Портфолио, Unreal Engine, Unity, Без звука
Новая 3D работа для портфолио: тактический фонарик Streamlight TLR-8A Blender, 3D моделирование, Оружие, Самообразование, Компьютерная графика, Zbrush, Substance painter, Photoshop, Game Art, Gamedev, ArtStation, 3D, Пистолеты, Видео, Длиннопост, Фонарик, Портфолио, Unreal Engine, Unity, Без звука
Новая 3D работа для портфолио: тактический фонарик Streamlight TLR-8A Blender, 3D моделирование, Оружие, Самообразование, Компьютерная графика, Zbrush, Substance painter, Photoshop, Game Art, Gamedev, ArtStation, 3D, Пистолеты, Видео, Длиннопост, Фонарик, Портфолио, Unreal Engine, Unity, Без звука
Новая 3D работа для портфолио: тактический фонарик Streamlight TLR-8A Blender, 3D моделирование, Оружие, Самообразование, Компьютерная графика, Zbrush, Substance painter, Photoshop, Game Art, Gamedev, ArtStation, 3D, Пистолеты, Видео, Длиннопост, Фонарик, Портфолио, Unreal Engine, Unity, Без звука
Новая 3D работа для портфолио: тактический фонарик Streamlight TLR-8A Blender, 3D моделирование, Оружие, Самообразование, Компьютерная графика, Zbrush, Substance painter, Photoshop, Game Art, Gamedev, ArtStation, 3D, Пистолеты, Видео, Длиннопост, Фонарик, Портфолио, Unreal Engine, Unity, Без звука

Программы использовались:
Моделирование: Blender, ZBrush
UV Mapping: RizomUV
Текстурирование: Substance Painter, Photoshop
Запекание, рендер и анимация: Marmoset Toolbag 4

p.s. на днях ещё выложу пистолет)

Добро пожаловать на мой Art Station

Буду рад вашим отзывам.
Спасибо за внимание.

Показать полностью 6 3
[моё] Blender 3D моделирование Оружие Самообразование Компьютерная графика Zbrush Substance painter Photoshop Game Art Gamedev ArtStation 3D Пистолеты Видео Длиннопост Фонарик Портфолио Unreal Engine Unity Без звука
16
ItsOurParadise
ItsOurParadise
2 года назад

Философия гейм-дева. Записки повстанца игро-прома⁠⁠

Доброго здравия вам друзья.
Обращаюсь именно к друзьям по разработке, а не к критикам, которых становится все больше и больше , и не к игрокам которые играют в игры и ищут противников в этом деле: кто не туда нажимает чтобы выграть, кто неправильно понимает бетмена, ведь он крутой. Лично я смотрю на них как на кучку го#на, которая среди и так всего не раскрытого для начинающих в сфере разработки игр и среди всего, что называется "правильной ориентацией" в сфере игрушек для детишек, мам, пап, бабушек и прочего - очень сильно и грозно воняет (пытается вонять).

Если вы слышали фразу "идея ничего не стоит" - отправляйте этих людей за грибами и смело нажимайте на кнопку публикации того поста, который описывает ваш вдохновлённый проект. Я говорю не про проекты которые вы теплите в своих сундуках для коммерческих целей. Я не про илона Маска сейчас говорю, а про вас! Что?!? Люди могут создавать в одиночку игры чтобы извлекать с них прибыль? Такое бывает? Ну мы же не инопланетяне, люди, ну хватит. Разве вы на что-то способны?
К сожалению, критики - да. Люди могут создавать игры и у хорошего художника может выйти одна хорошая 3D - модель в день и через месяц он закончит полноценный пак. Четыре месяца он отдаст вместо работы ради машины на визуальную разработку всей игры и будет ходить к сожалению пешком.

И так. Если вам сказали: попробуйте создайте грибы! Они будут прыгать на тигров! И чтобы пройти игру нужно забирать у них кости! И отдавать эти кости птицам! И птицы принесут вас к финишу!

Я не самый лучший критик но совет один для всех одинаковый : наполните себя вдохновением в полноте, которая позволит обменять работу и даже семью на то чтобы создать проект. Если вы будете тренироваться в спортзале - то вы будете чувствовать нехватку и будете желать оставаться, но тренер такого не допустит. А для того чтобы тренироваться - все знают что надо начать и почувствовать стены зала знакомыми. Так работает и в разработке: зародится идея,  появится неустанно желание возвращаться к рабочему компьютеру. Люди вокруг будут заслуженно казаться обреченными, не имеющими цели кроме ипотеки, детей и разных институтов. Если кто-то вам сказал что ваши цели - го#но, то скажите что Ротшильд тоже с чего-то начинал и его блуждающие влюбленные души работают на демотивацию хорошо. Вы, как и я - будете хранить все текстовые документы, и в свободное время, которое будет искушение посвятить чаепитию - отдадите на правильную фасовку документов по родительским папкам. Так у вас сложится целая карта разработки. Да даже в редакторе появится желание набросать схему великого путешествия к финалу.

Я призван к тому чтобы изучать музыкальные альбомы и обнаруживать в них разные закономерности, примечая и недостатки. Быстро я научился писать на клавиатуре как телефонной, так и компьютерной. Мое призвание так же - приносить новое в игровую индустрию, чего можно достичь путём смешения жанров, потому что авторские права оформлены даже на птичье пение. Вы должны прекрасно понимать что у нормального Божьего существа в голове его - не изданная книга, а в реализации - страницы с картинками. Все идет от малого к меньшему поэтому пытайтесь наполнять свои богатства каждый день по одному элементу хотя-бы. Это необходимое начало для того чтобы перейти на тот уровень когда клавиатура как перо будет находиться в руках от десяти часов в сутки.
О себе могу ещё сказать что я каждый день пытаюсь писать по две страницы осмысленного текста. Я пытался придумывать сказки и перестал, стал писать эффектные моменты из фантастики и остановился на этом. Все свои мысли я пытаюсь более усердно уложить в виде 3D-моделей и в виде целых локаций, а в будущих целях у меня видео-ролики и снятые фильмы по моему сценарию. Но мне, сказали что я - го#но.
Вы тоже это слышали. Да, это так: вы го#но для настоящих монстров игровой и кино-индустрии, потому что теми вашими проектами, которые противоположны их бреду - вы можете переманить людей с поноса,  вотворенного из желания их чад - на вкусную кашу. Люди платят им деньги и кормят их первосортных детей, и скажите мне: как вы посмели разорить мульти-медийное логово, целую империю художников своими заявлениями что ваши наброски и проекты что-то стоят? Как вы посмели!? Ну если посмели то может дальше почитать.
Это мое портфолио которое было создано год назад. Каждый день добавлялось по одной модели, но судя по их качеству я могу оправдать портфолио тем, что тратил на каждую модель по 3-4 часа. Теоретически я понял что если увеличить количество нажатий по узнаваемым местам и делать все сплоченно с творческими способностями, присущими каждому - то можно за такое-же время оживлять целые реалистичные картины. Но блогеры на ютубе вам не скажут для чего нажимать на квадратик, а напишут уравнение в некоторых случаях. А когда уравнение очень вам нужно, они, знаете ли, поделятся своими комментариями : "хахах, ой как круто блестит то емае!". Я долгое время думал что в объяснении другим очень поможет какой-то философский подход, потому что бегущим от математики плохо получится объяснить как reflection поделить на smooth. Я планировал смоделировать свою комнату как тот фонтан за 3 часа. Вместе с соответствием направления солнца и учитывая шероховатость линолеума - я хотел смоделировать новое мансардное окно, новые полки и другие детали. Но проблема в том, что мне не хватало знаний. На ютубе вам расскажут как пончик создать, но вместо того чтобы вспомнить как наложить текстуру - вы будете вспоминать: "выбираем картинку и жмем другой режим зрения". Мамины моделлеры, которых ненавидит большинство, сначало объяснят целую рутину вопреки правильным уставам обучения, а спустя 9 часов слов расскажу основы конструкции моделей(!) - "вы заслужили!". Друзья, это печально но многие люди поступают хуже чем крысы: вместо того чтобы отобрать кусок они подсовывают отраву. Нужно же обеспечивать, друзья, свой род, кормить свою самку хоть она и придирчива к твоей работе, спрашивает "что это за цифорки", и в ответ на слово "код" говорит: "повезло тебе что ты тут зарабатываешь". Кровь нагревается и поцень думает: "хватит кормить моих врагов пищей, у меня же есть много го#на".

Как книги делают из вас сценариста, художника, и ещё может композитора.

Тут сразу хочу сказать что не все любят читать жёлтые страницы (жёлтые потому что ценность подтверждается старостью, и к тому-же белая бумага режет пальцы своей гладкостью). Многие предпочитают изучать материалы на электронном носителе. Я сам не могу читать сейчас книги из за периода когда больше хочется узнать современные тренды и подход к разработке, хотя раньше прочитал 14 книг за 1 месяц (по 200 страниц). Человек при чтении погружается в мир книги, а для особо активных людей лучше будет пронюхать все вживую и делать иногда моментами погружение в текстовые миры, где законом служат запятая, абзац, глава и часть, а инструкторами - события. Можно читать паблики и очень редко возникающие статьи на тематических сайтах. На пикабу много нормальных людей которые занимаются делами и этим насыщают других. Везде вы должны вынимать для себя понемногу и не более! Потому что мало кто вложится для вашего просвещения: например из статьи от школы ski**bo* (запрещена моралью в человеческом сознании, объединяющем вселенную) я вынес то, что текстуры в substance painter - это хорошая вещь, и карандаш нужно покупать - какой использует автор. Пройдя курс создания бухты с рыбацким домиком и с лунным освещением - сами подумайте что вы оттуда вынесете: правильное пользование интерфейсом или геометрию кровли, дымохода, а так же красоту настраиваемого света. Сколько вы труда вложите в понимание вещей - столько наберете опыта, ведь учение требует напряжения, а в покое и радости вы сможете только попробовать глазами вкус своего изобретения по видео-руководству. Книгу читать тяжело, но она и пространственное мышление развить может раньше остальных на года 2. Сколько я не писал страниц, понял одно: находишься в покое - пишешь ерунду. Беспокоишься и пишешь через труд сознания - значит получается. Попробуйте посмотреть tutorial без пауз и вы разделите время изучения на время вдвое большее (показатели могут меняться в зависимости от раннего опыта зрителя). А пауза и внимание на интересующих, привлекающих внимание мозга моментах - залог безупречного освоения.

В конце хочу сказать что не забывайте о том, что не обязательно гнаться за Джорджом Оруэллом "1984" так как вы можете найти не открытую для вас книгу лучше, типа "граф Монте-Кристо", потому что вместо войны между человеком и миром вы можете познать тактику войны человека и его души, то есть внутреннего мира.
Не забывайте, что книга пишется человеком потому-что он не нашёл писателя, который изложил его мысли в прошлом. Поняв опыт писателей вы можете писать сами.
Если вы не нашли свою духовную книгу - вы писатель новой книги.

Показать полностью
[моё] Игры Gamedev Философия Психология Тренд Франшиза Игроиндустрия Инди Учения Правильный подход Разработка Сценарий 3D Гейм-мастер Unreal Engine Unity Длиннопост Текст
0
13
amsalat
amsalat
2 года назад

God of War Ragnarok | Разбор графики⁠⁠

God of War Ragnarok | Разбор графики Компьютерные игры, Игры, Компьютерная графика, 3D графика, 3D, God of War: Ragnarok, Santa Monica Studio, Unity, Unity3D, Unreal Engine, Nvidia RTX, Рагнарёк, Кратос, Видео, YouTube, Без звука, Мат, Длиннопост

Сегодня ты узнаешь, какие изменения разрабы внесли в Кратоса, как умудрились прокачать миры и при этом обосраться в элементарных вещах и как они смогли запороть то, что уже было идеальным.

В посте будет большое количество гифок со сравнениями (19), в которых я подробно расскажу и покажу что изменили разработчики в новой части. По итогам всего разбора могу сказать, что это самое неоднозначное продолжение (в визуальном плане) и даже прочтя пост - это станет ясно. Однако в полной мере разбор представлен в видеоформате, в котором я буквально за одно слово докажу, что Санта Моника даже не старалась:

Вот видос, а всем остальным - приятного прочтения:

Предлагаю начать с отца, и посмотреть что за улучшения внесли разработчики в его внешний вид:

  • Кожа. Разрешение текстур увеличилось и этим воспользовались для добавления новых, более мелких деталей. Но не смотря на это, сказать однозначно, что кожа стала выглядеть лучше - не могу, так как и до этого она выглядела не плохо. Я бы даже сказал, что из-за более видимых мелких деталей пропадает эффект SSS (подповерхностное рассеивание) + на гифке ниже мне вариант из первой части нравится больше, так как в нём присутствуют блики от участков кожи покрытой слоем жира, что в его возрасте особенно уместно.

  • Волосы. На голове их по-прежнему не добавили, зато это компенсировали более детальной проработкой бороды. И с этим куда более однозначно - стало лучше в разы. Сейчас это уже не комбинация между толстыми и тонкими волосками, что особенно заметно по усам, а куча исключительно тонких, высокодетализированных волосков. Но из-за их увеличенного количества нет ощущения, что борода сильно проредела.

  • Стартовая одежда. Конечно, побегать с ковром на спине, который показывали в большенстве промо материалах, нам не дали, зато без изменений дефолтную броню не оставили. В неё добавили множество новых элементов и металических пластин. С приходом Фимбулвинтера стало холоднее и Кратос решил спрятать соски в тепле + увеличить длинну наплечников. Правую руку они теперь закрывают полностью, а левую почти до плеча. Пояс так же зацепило и он обогатился дополнительными деталями.

Однако ключевое отличие новой части в том, что отсвечивает лысина Кратоса -

Переработанный свет

И вот это одна из ключевых вещей в визуальном восприятии мира игры. Разрешение текстур и полигональность имеет предел, после которого увеличивать характеристики попросту незачем (есть и такие, кто в серьёз считает, что это и есть показатель графики и следует оценивать только его). На самом деле куда важнее то, как свет взаимодействует с объектом (и его шейдером), нежели количество полигонов этого объекта. И Stray хороший этому пример:

Santa Monica Studio уделили освещению достаточно времени, благодаря чему теперь стоя под солнцем в ясный день у Кратоса на лице нет глубоких теней как в прошлой части:

напоминаю, что солнце светит ярко и не со спины

И в тенях в целом можно что-то разглядеть, потому как вот как выглядели тени в 2018 года:

И давай в целом пробежимся по мирам:

Альвхейм

в целом прибавил в разнообразии, теперь по мимо дворца в Геленджике тебе дают возможность побегать по коридорам (кто бы сомневался) из необычных скал, после чего дают сани и отправляют на песчаную поляну, зачищать участки локаций. Но самое интересное в том, что скрывает эта поляна. В первый раз по приезду туда тебя встречает буря, в которой дальше метров 50 ничего не видно. И поверь, это было сделано не зря.

Когда буря стихает, Санта Моника демонстрирует один из своих аспектов в разработке игр - похуизм. Почему так? Вот:

God of War Ragnarok | Разбор графики Компьютерные игры, Игры, Компьютерная графика, 3D графика, 3D, God of War: Ragnarok, Santa Monica Studio, Unity, Unity3D, Unreal Engine, Nvidia RTX, Рагнарёк, Кратос, Видео, YouTube, Без звука, Мат, Длиннопост

Видишь характерный, повторяющийся паттерн текстуры песка? Это называется тайл. И это первое, что видит человек, когда пытается положить текстуру на землю, и первый же шаг, который возникает у человека не знавший этого - открыть ютуб и искать варианты как это поправить. Надо ли объяснять насколько лениво было со стороны разработчиков не уделить 2 минуты своего времени, чтобы исправить это? Но если ты думаешь, что это единственный момент, то нет, потом я покажу тебе еще.

Давай пока посмотрим какие изменения внесли разрабы в другие миры…

Хельхейм

И на первый взгляд кажется, что ничего не изменилось. но если посмотреть внимательнее, то становится понятно, что так оно и есть.

Вешаем бирку DLC, смело пишем коменты про реюз ассетов и движемся далее

Нифльхейм

Этот мир изменился сильнее всего, теперь это не задымленная арена, а Норильск, с блэк-джеком и воронами. Ключевое изменение естественно в том, что теперь всё здесь сделано из льда и снега, но есть еще небольшая деталь, которая зацепила моё внимание - волюметрическая дымка.

Её преимущество в том, что она имеет «физическую» форму в пространстве, что позволяет придать объем туману или допустим облакам (как в рдр). Обидно правда что взаимодействия с ней не завезли (хотя такое делали еще на 4ой версии анрила). Следует подметить, что волюметрическая дымка была еще в прошлой части, но я такие вещи люблю, по этом решил упомнить её.

Однако не смотря на то, что нам показали зиму, в этом мире она визуально отличается от …

Мидгарда

Здесь снег комбинируется с камнем, что увеличивает разнообразие материалов, но при этом и про лед не забыли. На льду участками лежит снег, по наезду на который, он отбрасывается, что сделано довольно качественно: текстуры с дымкой + партиклами выглядят не плохо и хорошо дополняют друг друга. Сам по себе снег тоже изменили, но сказать что это однозначно пошло на пользу - не могу, и вот почему:

Да, следы на снегу переработали и сейчас выглядят симпатичнее, за счет отсутствия странных отдельных бугорков. Раньше у снега были бежевые области на верхушках (нет, это не великолепная проработка типа грязь из под снега)

В новой версии снег более рыхлый, но при этом он почему-то собирается в комки. И как бы бог с ними, не критично. А вот в чем разработчики ужали пояса - это в реакции снега на удары клинков и метания топора:

В первой части импакт от взаимодействия со снегом был в разы выше, была куча партиклов и текстур взвеси, сейчас же это просто десяток вылетающих партиклов. Почему нельзя было взять набор эффектов, который был при наезде на снег - не совсем понятно. Но тоже бог с ними, такого снега в игре встречается не много + отсутствие текстур на этом, к сожалению, не ограничивается. Есть здесь один более важный аспект, в котором стало хуже:

Огонь

И вот тут вопросов к нему сразу множество:

  • Вариаций огня стало в разы меньше. В первой части их было в разы больше, что сильно увеличивало разнообразие, и главное их преимущество - они были симуляционными (отрендеренными в текстуры) Сейчас же это по большей мере один набор, который раскидывают даже на факелы (показатель ленивости). Что мешало реюзнуть огонь из первой части - так же загадка, много места на жестком диске они не занимают, а в память всё равно их придётся грузить.

  • Новый огонь - спам нойзовых текстур. Основная проблема нойзов - отсутствие целостности формы. Причина, по которой обращаются к такому способу - простота. В Ае довольно легко сделать имитацию паттерна огня, но зачастую она выглядит палевно, так как опять же, нет целостности, так же как и направления в данном случае. О том, что огонь идет вверх - не говорит ничего, кроме направления движения партиклов. Подробнее я показал об этом в видео. Более того, у набора текстур есть одна, которая выделяется своим размером и формой, она обращает на себя сильно много внимания и делает это не в лучшую сторону. И не в лучшую сторону она и направлена (куда-то в стороны).

  • Скорость. В этом плане всё в рамках нормы. Ни слишком ускорено, ни слишком замедленно. Да, не все разработчики следят даже за элементарной скоростью (и санта моника не исключение).

  • Цвет. С этим всё не однозначно. Несмотря на то, что текстуры огня почти везде одинаковые, их цвета сильно разнятся. Выше я показал один из удачных примеров, однако есть и такие, в которых цвета увели в золотистый, есть с очень большим акцентом на яркость, а есть вообще слепящий белый:

В видео я подробнее коснулся огня и показал конкретно какие места выглядят по-меньшей мере странно. С помощью гифок передать будет проблематично. И вот за цвета обидно больше всего, так как разработчики показывают шикарную палитру, но, к сожалению, только в одном мире..

Муспльхейм

Давай покажу о чем я, но сперва посмотрим на здешние изменения. Видно что люди над ним прям старались, особенно на дальнем плане:

Сейчас он выглядит куда более живим: из некоторых участков сквиртится лава, где-то она стекает по горам, понатыкали больших столбов и навалили дымки. Теперь создается ощущение какого-то движения там, что очень хорошо бучить глубину.

Вблизи же дымку убавили, и теперь на скалах очень хорошо отрабатывает свет, из-за чего оно выглядит более контрастным, по сравнению с монотонными, еле разборчивыми скалами из первой части. И так же большой живости добавляет стекающая по ним лава:

И вот тут я уже хотел обсудить палитру, которую рассчитывал увидеть в огне. В лаве она видна отчетливо (гиф ниже): переход от яркого, практически белого цвета, через мягкий желтый - к оранжевому, и наконец пепельному. Эта палитра цветов лично для меня стоит на первом месте, она богатая на оттенки, но при этом не выдуманная из головы, а взята из реальности. В наше время это дорогого стоит.

Особенно хотел отметить еще одно нововведение - падающая лава. А о том, что с ней сделали, и как было раньше - расскажу в видео. Но что куда более интереснее - покажу что так и не сделали со времён первой части, как тебя держат за дурака и как разрабы сделали картинку лучше, чем с RТХ.

Всем спасибо за прочтение.

Показать полностью 1 18
[моё] Компьютерные игры Игры Компьютерная графика 3D графика 3D God of War: Ragnarok Santa Monica Studio Unity Unity3D Unreal Engine Nvidia RTX Рагнарёк Кратос Видео YouTube Без звука Мат Длиннопост
6
4
CyberCook
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

REVERSED Стала продавцом недели на assetstore Unity и раздает модель студии стримера⁠⁠

REVERSED Стала продавцом недели на  assetstore Unity и раздает модель студии стримера Техника, Электроника, Раздача, Распродажа, Скидки, Халява, Бесплатно, Промокод, Unity, Unity3D, Gamedev, Asset store, 3D, 3D моделирование, Стримеры

Как водится :

Добавляем в корзнку

вводим промокод

даем согласие на условия

ПРОМОКОД: REVERSEDINT

Ассет Ваш!

Совместимость конвейера рендеринга

Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который легко и быстро настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.

29 высококачественных префаба для создания потоковой установки в вашем проекте.

Ресурсы

29 потокового/игрового реквизита

1 пользовательский шейдер освещения RGB (HDRP,URP)

1 пример сцены

См. технические детали списка:

  • Связанные ключевые слова

  • периферийные устройства

  • планшет

  • микрофон

  • RGB

  • Монитор

  • мышь

  • динамики

  • рабочий стол

  • настраивать

  • телефон

  • Свет

  • Клавиатура

  • Реквизит

  • ПБР

  • Интерьер

ЗАБРАТЬ

Показать полностью
Техника Электроника Раздача Распродажа Скидки Халява Бесплатно Промокод Unity Unity3D Gamedev Asset store 3D 3D моделирование Стримеры
0
1
VVLht
VVLht
2 года назад
3D Модели и Сцены
Серия 3D сцены

Повозка в лесу (Сцена 3D)⁠⁠

Одна из самых долгих работ. Потому что нужно было много чего придумывать, а не только делать одну модельку. Чего сама повозка стоит состоящая их трех частей без лошадей в принципе или каких-то движущих частей.

Ну и работа с персонажами, коих я не сильно когда и делал. Все выполнялось в стиле лоу поли или приближенному к нему. Для текстур был выбрал чистый цвет, ибо я продолжаю смотреть как с ним работать. Ну а сама идея несколько раз менялась.

Изначально задумка была совсем другая но итог всей задумки вы и сами видите. Ну и все равное не люблю я красить модельки, не то что делать.

Повозка в лесу (Сцена 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Арт, Длиннопост
Повозка в лесу (Сцена 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Арт, Длиннопост
Повозка в лесу (Сцена 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Арт, Длиннопост
Повозка в лесу (Сцена 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Арт, Длиннопост
Повозка в лесу (Сцена 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Арт, Длиннопост
Повозка в лесу (Сцена 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Арт, Длиннопост
Повозка в лесу (Сцена 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Арт, Длиннопост
Повозка в лесу (Сцена 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Арт, Длиннопост
Повозка в лесу (Сцена 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Арт, Длиннопост
Повозка в лесу (Сцена 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Арт, Длиннопост
Показать полностью 10
[моё] 3D моделирование Game Art Gamedev Unity Диорама 3ds Max 3D Арт Длиннопост
2
2
VVLht
VVLht
2 года назад
3D Модели и Сцены
Серия 3D сцены

Космическая станция (Сцена 3D)⁠⁠

Сколько претензий, сколько претензий. А главное это отказ взять на работу. Последнее я конечно не понял. Но благодаря другому много узнал нового. В этот раз я приготовил космическую станция. И немного поиграл с материалом, чего вообще не планировался делать ибо текстурирования не мое. Очень много времени занимает, и мне как-то скучно становится именно на этом этапе, особенно если много деталей.

Космическая станция (Сцена 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Длиннопост
Космическая станция (Сцена 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Длиннопост
Космическая станция (Сцена 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Длиннопост
Космическая станция (Сцена 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Длиннопост
Космическая станция (Сцена 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Длиннопост
Космическая станция (Сцена 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Длиннопост
Космическая станция (Сцена 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Длиннопост
Космическая станция (Сцена 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Длиннопост
Космическая станция (Сцена 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Длиннопост
Показать полностью 8
[моё] 3D моделирование Game Art Gamedev Unity Диорама 3ds Max 3D Длиннопост
0
VVLht
VVLht
2 года назад
3D Модели и Сцены
Серия 3D сцены

Судно вертикального взлета (Сцены 3D)⁠⁠

Мне понравилось как выглядит моделька с чистым цветом. Решил попробовать с ещё одной моделью, не архитектурной в данный раз. В любом случае, на первом месте стояло небольшое количество полигонов(Полигонов 650 вершин 703). Да и не стоит забывать что чистый цвет текстуры занимает меньше места чем развертка.

Судно вертикального взлета (Сцены 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Длиннопост
Судно вертикального взлета (Сцены 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Длиннопост
Судно вертикального взлета (Сцены 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Длиннопост
Судно вертикального взлета (Сцены 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Длиннопост
Судно вертикального взлета (Сцены 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Длиннопост
Судно вертикального взлета (Сцены 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Длиннопост
Судно вертикального взлета (Сцены 3D) 3D моделирование, Game Art, Gamedev, Unity, Диорама, 3ds Max, 3D, Длиннопост
Показать полностью 6
[моё] 3D моделирование Game Art Gamedev Unity Диорама 3ds Max 3D Длиннопост
20
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии