Необычный факт об игрушке из 90-х
Любимые российскими детьми 90х "сотки" (они же капсы, фишки) были запрещены в 90х во всех школах США, так как взрослые думали, что эти безобидные кружочки картона продвигают азартные игры. Никто не удосужился им сказать, что в основном они были бесполезны и имели ценность только для конкретного человека, который пытался собрать ту или иную коллекцию. У нас же в школе в основном играли на "Турбы" - вкладыши от жвачки "Turbo". Помните такие?
Источник - Телеграм канал "Нетипичные Факты"
Продолжение поста «Находка»1
Наконец нашел время добраться до своего сокровища.
Вот собственно фишки Читос по Симпсонам, все пластик. А под ними мешанина из Покемонов. Почти каждая фишка имеет свою боевую славу. Некоторые были стикеры в ноль. О том, что там было нарисовано остаётся только гадать.
Некоторые Симпсоны так и вовсе в своей изначальной обёртке. Потом какие-то карточки покемонов. Вообще не помню откуда они взялись. Там же и переливающиеся фишки не стандартного размера. И немного фантиков.
А вот гладиатор и планета обезьян. Под ними биониклы. Помню, что та, которая в середине должна была светиться в темноте.
Пока все это разбирал, прям увидел себя сидящим летом на лавке в ожидании соперников)
Вот собственно как и обещал. Показал свой капитал)
p.s.
Вот ещё от отца осталась. В душе не знаю что с этим делать. А выкидывать, как предлагает сестра, очень жалко. Может чего посоветуете?
Китайские 90-2000
Часто вижу посты с ностальгией о предметах "из детства" 90х начало 2000. Оказалось в Китае, в провинции Гуандун - все тоже самое (ну почти 😅)!
«В том детстве, без смартфонов» Пост автора: 米娅_阿旦 в социальной сети Weibo.
Находка1
Убирался в родительском доме и нашел свое сокровище. Столько эмоций и воспоминаний. Большая часть заработана в тяжёлых дворовых битвах на лавочках. Некоторые фишки стёрты почти в ноль. Вот теперь надо думать, куда бы это спрятать, что бы была возможность показать ребенку как подрастет) может эта мода вернётся когда-нибудь.
Жаль такая же коллекция наклеек и фантиков турбо была безвозвратно утеряна...
Топ 5 моих способов ускорить процесс промптинга
Да, применяя их, вы будете генерировать намного быстрее. Сохраняйте, если хотите генерировать быстро.
1️⃣ Создавайте свои технические сеты. Сет - это часть промпта, содержащая наиболее часто используемые вами слова, обычно это параметры качества, детализации, определённые камеры, линзы, эффекты, стили, художники или фотографы, ориентация формата, хаос, стилизация, и т.д. Сет сохраняйте под очень коротким названием, 2-3 буквы, не больше. К примеру, стиль, в котором я пишу про Веса Андерсана, у меня сокращён как —wa. Видео про создание сетов тут.
2️⃣ Как только вы написали и отправили промпт, если вы нажмётет сразу в поле для ввода промпта клавишу со стрелкой вверх, то последний отправленный вами промпт пропишется в поле, его можно поменять или отправить повторно, даже без копирования.
3️⃣ Если вы понимаете, что какой-то предмет у вас не получается, или получается не так, как вы этого хотели, отправляйтесь смотреть раздел Explore сайта Midjourney, вбивайте в поиск ключевые слова, наверняка, кто-то уже пытался сделать интересующий вас объект, копируйте промпт через три точки (Copy Full Command) и видоизменяйте его под себя.
4️⃣ Не забывайте прописывать вес фотографии в промпте, параметр —iw варьирует от 0.5 до 2. Это важно, чем больше вес, тем больше фотография-референс преобладает над промптом, и тем больше итоговое изображение будет походить на ваш референс, особенно помните об этом когда делаете сложные предметы, физику которых сеть в принципе плохо генерирует, к примеру фен, утюг и др. Про вес можно послушть тут.
5️⃣ Когда у вас уже готов промпт, и вы знаете, что хотите прогнать его с разными объектами, или с разными свойствами одного объекта, то используйте фигурные скобки. Тогда сеть понимает, что этот промпт необходимо прогнать несколько раз и делает это сразу. Вам не нужно набивать его или копировать снова. Пример: close-up underwater photo of {pig, lion cub, pug} crystal clear ocean, turquoise pastel water. Видео про вариативный промпт тут.
Ещё больше годного контента про стили, фотографов и др. вы найдёте на моём канале Design touch
Бильярд под прицелом. Итальянский бильярд. 5 фишек
Сегодня речь пойдёт про очередную игру на карамбольную тематику, которая называется "Пятифишечный бильярд" или просто "Пять фишек" (англ. "Five-pin Billiards", "Five-pins", "5-pins"; итал. "Biliardo dei cinque birilli" или "Cinque birilli", исп. "Billar de cinco quillas" или "Cinco quillas"). Часто её называют "Итальянский бильярд" или "Итальянские пять фишек", так как изначально широкое распространение она получила именно в Италии, где в неё играли на итальянских (весьма специфичных) бильярдных столах размером около 9 футов, с лузами размером 68 мм в углах и 75 мм в центре, и которые не просто находятся между двумя половинками борта, а являются его частью, как бы вырезаясь из цельного участка бортовой резины:
Сейчас игра стандартизирована по всей Европе под классическое карамбольное оборудование и играется преимущественно на французских безлузных столах. Используются пластиковые (реже деревянные) фишки размером 25 мм в высоту и 7 мм в диаметре в самой широкой части, формой напоминащие кегли для боулинга. Играют либо два игрока, либо две команды с равным числом игроков в каждой (обычно пары).
Цель игры — первым набрать заранее оговоренное количество очков в партии (обычно 50 или 60). Очки игрок получает за корректно-нанесённый удар (удар без штрафа) с последующим совершением карамболя, комбинационного удара ("комбинация" или ка́зин), т.е. попадания битком соперника в красный (англ. "kiss", исп. "casin"), сбитием фишек или же за штрафы соперника.
Игроки выполняют удары поочерёдно, то есть даже в случае удара без штрафа с получением очков, право нанесения удара всё равно переходит к сопернику (или команде соперника).
Начальная позиция, начальный удар
Партия в пять фишек начиается с выставления этих самых фишек. Одна фишка (красная) устанавливается в центре стола, четыре белых расставляются крестом вдоль центральных линий стола в каждую сторону от красной фишки на минимальном расстоянии, но так, чтобы шар мог пройти между красной и каждой белой фишкой, не задевая их.
После этого производится жеребьёвка. Если в качестве способа определения очерёдности хода был выбран раскат с возвратом шара к короткому борту, то раскат считается автоматически проигранным игроком, если:
шар игрока коснулся длинного борта;
шар игрока сбил фишку;
шар игрока пересёк центральную линию стола (параллельную длинному борту).
После жеребьёвки первый игрок выбирает биток (белый или жёлтый), которым он или его команда будет играть на протяжении всей дальнейшей встречи. Второй биток закрепляется за вторым игроком (командой) соответственно.
Начальная позиция выглядит следующим образом: красный прицельный шар устанавливается на задней отметке (точка на пересечении центральной линии стола, параллельной длинному борту и линии дальнего дома), то есть точке, на которой обычно размещается вершина пирамиды при игре в русский бильярд. Биток второго игрока устанавливается на точку центральной линии стола, параллельной длинному борту, на расстоянии 10 см от дальнего короткого борта (обычно эта точка называется "задняя бортовая отметка"). Биток игрока, который начинает игру, может быть расположен в любом месте между линией ближнего дома и центральной линией стола, параллельной короткому борту, а также на самих линиях, но только таким образом, чтобы фишки не были потревожены. Зону, в которой размещается биток, принято называть "внутренней четвертью стола" или "внутренним домом"). Пример позиции для начального удара:
Начальный удар игрок должен нанести так, чтобы ни одна часть его тела не пересекала условные линии, являющиеся продолжением внешней части длинных бортов. Аналогичное условие должно выполняться при любом выполнении удара с руки.
Ведение игры и система подсчёта очков за удар
При выполнения удара игроку требуется сначала попасть своим битком в биток соперника напрямую или через борт (несколько бортов). Попадание битка сначала в красный шар или в фишки приводит к объявлению штрафа. Фишки при этом можно сбивать битком соперника (причём прицельный шар не должен обязательно перед этим попадать в борт, как, например, при игре в Русские фишки, допускается сбитие фишек напрямую, если это позволяет сделать позиция на столе) или красным шаром через карамболи и комбинации.
При выполнении удара игрок пытается либо набрать как можно больше очков, либо поставить сопернику позицию, не позволяющую напрямую попадать в биток соперника, вынуждая усложнять удар и играть через один или несколько бортов. По итогу выполнения удара игроком очки считаются по следующему приципу:
каждая белая фишка приносит игроку 2 очка;
красная фишка приносит 4 очка, если при этом была сбита хотя бы одна белая, или 10 очков, если сбита только красная;
Карамболь (соударение битка игрока с красным после соударения с битком соперника) приносит 4 очка;
Казин (соударение с красным битка соперника после попадания в него своим битком) приносит 3 очка.
Если в процессе удара был совершён и карамболь, и казин, то в зачёт идут только очки за одно из событий (за то, которое произошло раньше). Сбитие фишек и карамболь или казин в рамках одного удара приносят совокупное количество очков. Таким образом:
Если было сбито 2 белых фишки, то игрок получит 2 + 2 = 4 очка;
Если было сбито три белых фишки и совершён карамболь, то игрок получит 2 + 2 + 2 + 4 = 10 очков;
Если была сбита красная фишка, две белых, а также совершён караболь, а потом казин, то засчитается только карамболь (казин был позже), и игрок получит 4 + 2 + 2 + 4 = 12 очков;
Если была сбита красная фишка, а также совершён казин, а потом карамболь, то игрок получит 10 + 3 = 13 очков (10 за красную, сбитую без белых, и 3 за казин; карамболь не засчитывается, так как был совершён после казина).
Штрафы
Штрафным считается удар, если к его окончанию (моменту остановки всех шаров) биток игрока не коснулся битка соперника. В этом случае соперник получает 2 очка и может играть с руки. Также штраф объявляется, если было совершено что-либо из перечисленного:
касание своим битком красного шара до касания битка соперника (2 очка и игра с руки сопернику);
касание фишек кием, частью тела или одежды (2 очка и игра с руки сопернику);
сбитие фишек своим битком до того, как тот коснулся битка соперника (2 очка и игра с руки сопернику);
сбитие фишек своим битком после того, как тот коснулся битка соперника (2 очка плюс количество очков за все сбитые фишки сопернику, соперник при этом продолжает игру в сложившейся позиции);
касание любого шара частью тела/одежды или любой частью кия, кроме наклейки (2 очка и игра с руки сопернику);
касание наклейкой кия любого шара, кроме своего битка, а также повторное касание наклейкой своего битка в рамках одного удара, в т.ч. пропих (2 очка и игра с руки сопернику);
нанесение удара в момент, пока шары полностью не остановились после предыдущего удара (2 очка и игра с руки сопернику);
вылет одного или нескольких шаров за пределы стола (2 очка и игра с руки сопернику; вылетевшие шары восстанавливаются на своих отметках (или максимально близко к ним) в соответствии с расстановкой шаров при начальном ударе);
перескок (джамп, англ. "jump") своим шаром фишек или другого шара (2 очка и игра с руки сопернику).
Удар с руки предполагает размещение битка в любом месте половины стола (зоны между коротким бортом и центральной линией стола, параллельной короткому борту, включая саму линию), противоположной половине стола, на которой размещён биток оштрафовавшегося игрока. Если биток оштрафовавшегося игрока находится на центральной линии, параллельной короткому борту, игрок, наносящий удар с руки, имеет право выбрать, с какой половины ему играть.
Демонстрация
Финал европейского турнира в пять фишек, прошедшего в 2022 году в городе Рандерс, Дания. Встречались итальянец Микеланджело Аньелло и датчанин Каспер Кристофферсен. Матч проводился до 3 сетов (партий) по 60 очков в каждой.