Раздача The Door! 1, 2, 3, 4 рекомендую начать с последней там графика прокачана в остальных постепенно от первой к третьей улучшается. Самый вырви глаз в первой части для хардкорных фанов бродилок- головоломок.
Одинокий мальчик в своей комнате спит, вдруг случается гроза, и он просыпается. Он оказывается совсем в другой комнате, теперь ищет какой-нибудь способ вытащить его из этого дома, но нашел неизвестную комнату со стенами и крышей, покрытыми ПЛИТКОЙ. И он встретил...
посмотрите видео разработчика на YouTube: - Нитиш Томбре (YouTube )
Решил сфокусироваться на том, что апгрейды - не просто улучшают персонажа, но и временами заставляют жертвовать другими статами.
Так же разделил апгрейды на 4 тира: 1 - наибольший импакт, 4 - наименьший импакт. Цифры ещё на раз предстоит перебалансировать, так же предстоит добавить ещё апгрейдов (особенно, когда появятся новые статы), однако, уже с таким количеством, вариативность билдов стала куда выше.
Столкнулся с проблемой некоторого ограничения названий из-за выбранной концепции, в частности с апгрейдами связанными с железом. Я стараюсь балансировать количество апгрейдов железа и софта, но названий для софтовых апгрейдов можно придумать куда больше, поэтому в будущем возможно полезу в электротехнику за вдохновением.
Есть хорошие идеи для названий апгрейдов и статов, которые они могут давать?
С момента прошлой публикации прошло 4 месяца. За это время в игре не многое поменялось, но все же.
Итак за это время:
- теперь на карте спавнятся бочки, при взрыве наносят урон монстрам;
- теперь появляются усиленные враги. Больше размер и больше хп, также из них выпадает доп орудие (пока это метеор, парящий кристалл, шок волна, звездная пыль);
- добавлен парящий кристалл. Их можно можно собрать несколько, атакует врага по таймеру;
- добавлена шок волна. Выпадает из усиленного монстра. Спавнит по одному снаряду влево и вправо;
- добавлен сундук/мимик. При его уничтожении будет либо фарм синих орбов, либо вылезет мимик;
- еще орудие. Теперь на уровне иногда спавнятся летающие бонусы, наподобие как в contra на денди;
- теперь появляются синие кристаллы. При атаке на них, из них появляются синих орбы;
- добавлено еще одно основное оружие - силовое поле;
- добавлены новые скины 5шт: ёж, вампир и др;
- исправлены некоторые баги и небольшие графические улучшения
В ближайшее время буду публиковать игру на Вк плей, т.к. со Стимом пока не получается
Твоя жизнь - это битва. Круши демонов, рви на части их жуткие формы, используй любые хитрости и поддержку соратников чтобы избежать поражения, ведь ты не имеешь права остановиться не уничтожив их всех.
Мы взяли всё лучшее из Roguelike и командных сессионных игр. И получили уникальные бои за счет генерации событий в каждой отдельно взятой партии и метагейм с бесконечной прогрессией, в котором каждый может реализовать себя.
Каждый бой является уникальным благодаря:
Генерируемой карте, где локации расставляются случайным образом;
Большого количества сценариев появления противников по мере сражения;
Аффиксов, что меняют условия, создают дополнительные трудности и вынуждают подстраиваться;
В бою вы можете оказаться в одной группе с незнакомцами , которые могут по-разному вести себя, помогая или создавая неудобства, порой и подло предавая вас ради своей выгоды.
Мета прогрессия достигается за счет того, что персонажи повышают уровни и становятся сильнее после каждого матча, а значит в каждом следующем будет проще добиться более высокого результата. Кроме того, мы планируем добавить ряд систем, которые позволят довольно сильно менять стиль игры на персонаже. Но, придется основательно поохотиться за нужными предметами.
Кооператив? О нет!
Это полноценный матчмейкинг. Это не игра, где “можно побегать одному, а можно с друзьями, если хочется”. Да, мы ввели соло-режим, чтобы можно было попробовать игру или сыграть по быстрому, если не хочется ждать сбора команды. Но, геймплей полностью раскрывается в команде, т.к. буквально каждая механика здесь имеет в своей основе взаимодействие с союзниками.
Исследуй просторы Чистилища
Мы даем игрокам достаточно большую игровую карту, которую им предстоит исследовать. Она состоит из заранее созданных островов, но их расположение будет выбираться в каждом матче случайным образом, поэтому никогда нельзя заранее быть готовым к тому, какая конфигурация вас поджидает.
По всей карте распределены группы противников, которых игрокам нужно уничтожать чтобы получать усиления и продвигаться по прогрессу. При чем, чем дальше от центра, тем сильнее будут группы и больше награда.
На карте есть объекты, взаимодействие с которыми дает положительные эффекты, поэтому вам определенно стоит уделить внимание исследованию.
Отряд самоубийц?
Ход партии заключается в том, что игроки, уничтожая армии противников, накапливают шкалу Мести. Как только та накоплена - противники организуются в волны и пытаются атаковать центральный объект - Кузню. Если она будет защищена до конца волны - игрокам снова предстоит накопить шкалу и призвать новую волну. Этот процесс будет продолжаться до тех пор, пока Кузня не будет разрушена.
Чем же мы можем вас увлечь?
Во-первых, уже вышеупомянутый мультиплеер. Это наша главная фича, мы объединяем жанры roguelite и moba, заимствуя лучшее из каждого.
У нас есть довольно глубокая сюжетная составляющая, которая будет постепенно развиваться. Мы не планируем вываливать сюжет на игрока напрямую, вместо этого мы будем использовать косвенные методы для проталкивания отдельных деталей.
В дальнейшем мы планируем ввести крутую и глубокую социальную составляющую, чтобы взаимодействовать внутри комьюнити было максимально увлекательным. Если всё получится - это станет беспрецедентным уровнем социальной составляющей для жанра.
(арт создан при помощи нейросети)
В далёком прошлом…
Однажды наш СЕО пришел ко мне и сказал “У меня есть идея игры, послушай, как тебе.” Через 10 минут я ответил “Мы должны её сделать.”Изначально мы сильно вдохновлялись такими проектами как Vampire Survivors, Brotato, Curse of the Dead gods. Затем, наше понимание что за проект мы хотим начало расширяться и совершенствоваться, мы начали находить более точечные примеры для подражания в отдельных аспектах. В некоторых моментах нам понравился Ravenswatch. Определенная часть принципов и графических идей позаимствованы в League of Legends. Как основной референс графического стиля мы, в итоге, выбрали недавний Mad world.
Нам очень понравилось совмещать лучшие черты и идеи совершенно разных игр, и получить что-то довольно новое в жанре.
(арт создан при помощи нейросети)
Забегая в будущее…
На данный момент мы прорабатываем основной игровой цикл, и хотим чтобы к раннему доступу играть уже было интересно, и не 1-2 вечера, а ровно столько, сколько душа пожелает. Но, у нас есть понимание, что мы хотим сделать этот проект чем-то большим, чем просто интересная игромеханика.
Нам нравится развивать многообразие стратегий и игровых стилей. Поэтому, по мере нарастания контента, мы обязательно постараемся покрыть вообще все виды игрового опыта, который только сможем воспроизвести
Мы решительны в своем желании сделать эту игру по-настоящему социальной, и у нас есть идеи как привнести в очень привычные механики рейтингов черты олдскульных онлайн-проектов, где оказаться на вершине было действительно интересно.
Также, в игре могут появиться совершенно экспериментальные подходы к построению геймплея, но об этом, мы расскажем в следующих выпусках. Лучшая награда для инди разработчика - это конечно же ваша подписка и добавление игры в wishlists.
Всем привет! У нас активно идет работа над анимациями оружия в игре. Решили показать вам в коротком видео выстрел и перезарядку двустволки — простого и надежного компаньона в приключениях в Пустоши. Как вам анимации? Поделитесь мнениями в комментариях.
С момента основания нашей независимой студии KishMish Games в 2016 году, все наши проекты (кроме нескольких визуальных новелл) мы делали на движке Unity. Однако, одновременно с окончанием работ над нашей самой крупной и сложной в разработке игрой Bus World, пришло понимание, что движок нужно менять. В этой статье расскажем немного о сложностях, с которыми приходилось справляться за 4 года разработки этой игры и о том, куда мы хотим двигаться дальше.
Начинать рассказ о Bus World невозможно без упоминания более раннего нашего проекта Bus Driver Simulator (разработка велась с 2016 по 2019 год). Будучи командой из всего нескольких человек, мы замыслили реализовать свой родной город (подмосковный Серпухов) в компьютерной игре. Жанр может показаться для кого-то необычным – симулятор водителя автобуса. Однако сразу после анонса мы смогли найти заинтересованную аудиторию. Так как у всех в команде был многолетний опыт работы с движком Unity, вопрос о его выборе даже не стоял.
Естественно, из-за мизерного бюджета и малого размера команды (даже над Bus World, нашей самой большой игрой, никогда не работало более пяти человек одновременно), нам приходилось идти на некоторые компромиссы, особенно заметные в части графики.
Игра вышла в релиз в декабре 2019. Но ещё до этого мы задумались над тем, чем мы хотим заниматься дальше. У нас осталось много наработок по Bus Driver Simulator, и мы понимали, что хотелось бы сделать игру с ещё большим количеством разнообразного контента и игровых ситуаций. Поэтому, за основу были взяты базовые вещи из Bus Driver Simulator, но сформирована концепция необычного симулятора, где во главе угла будут стоять сценарии с уникальными сюжетами по спасению людей в условиях техногенных и природных катастроф. А учитывая наш опыт по созданию локаций, построенных на основе реально существующих мест, мы решили, что одной из игровых карт будет Чернобыль 1986 года. В Bus World можно встретить угрозу радиации, лесные пожары, цунами, и даже извержение вулкана. Помимо катастроф, в некоторых сценариях разыгрываются более спокойные сюжеты, где игроку предстоит выполнить маршрут с серьезной поломкой автобуса, а также поучаствовать в съемках фильма. Для любителей выполнять маршруты без всяких особых условий, по аналогии с BDS, мы добавили свободный режим, в котором игроки в том числе могут строить и свои собственные маршруты.
Вероятнее всего, мы бы не взялись за работу над игрой, если бы знали, сколько сложностей нас ждут в следующие 4 года разработки. Причём подавляющее их число было вызвано особенностью движка Unity и выбранного пайплайна HDRP.
Начнём с последнего, а именно с HDRP. Так как в нашей игре важную роль играет сочная картинка, мы решили использовать самый мощный рендер пайплайн. Это стало одной из самых главных ошибок, так как оказалось, что он безмерно сырой, и многие вещи пришлось делать самостоятельно.
Если сначала мы были воодушевлены новыми графическими возможностями, то спустя некоторое время мы столкнулись с суровой реальностью. Сразу оговорюсь, что некоторая информация может быть немного устаревшей, так как мы используем версию Unity 2021.1 и HDRP 11.
Оказалось, что в HDRP нет даже отрисовки травы на террейнах (земле)! Пришлось писать собственную систему, которая хорошо бы работала на больших картах, при этом была настраиваемой и требовала не слишком много ресурсов компьютера. Мы пробовали и готовые решения от сторонних разработчиков, однако они плохо работали с нашей большой картой и динамической подгрузкой частей игровой локации. Финальный, получившийся у нас вариант, нам нравится. Однако стоит учитывать, что будь эта система исправно работающей на HDRP по умолчанию, потраченное на создание этой системы время (3-4 месяца) можно было бы потратить на проработку других важных вещей.
Также сюрпризом HDRP для нас стало отсутствие Particle Shader, с помощью которых можно настроить туман, дым и прочие эффекты. Для этого тоже пришлось использовать стороннее решение.
Отсутствие нормальной системы отображения разных погодных условий и времени на небе также вызвало необходимость в использовании стороннего ассета. Со временем мы добавили не только возможность смены времени суток и погоды в свободном режиме, но и реализовали дождь. Самым сложным было настроить отображение стекающих капель по стеклам и работу стеклоочистителей.
Постоянные вылеты по непонятным причинам тоже серьезно усложнили ход работы над игрой. Стоит отметить, что они бывали и при работе на Built-In пайплайне, но обычно удавалось найти причину (например, определенный плагин мог вызывать вылеты) и исправить проблему.
В целом, сложилось впечатление, что пайплайн ещё очень сырой и недоделан. Но повторюсь, что мы работали на версии 11, а сейчас появилась 14. В новой версии, например, добавилось красивое отображение воды. А мы на это тоже потратили много времени. Правда, а в нашем случае нужно было ещё сделать сильные волны от цунами, поднимающийся уровень воды и эффект, когда камера находится под водой.
Но самым большим минусом HDRP для нас стали его высокие требования к ресурсам компьютера и практически полная невозможность оптимизации. В своих играх мы работаем над оптимизацией практически постоянно параллельно с добавлением нового контента. Но на HDRP выделяли почти год под на оптимизацию созданных локаций (изначально они делались под Built-In).
Но были и проблемы, не связанные с HDRP.
Например, Unity забили болт на некоторые баги, найденные в движке 10 лет назад, несмотря на то что все новые разработчики сталкиваются с ними и пишут о них на форуме.
Оптимизация использования памяти при создании больших карт тоже потребовала много времени, так как готовое удобное решение попросту отсутствует. Например, карта Чернобыля в нашей игре разделена на 9 сцен, которые подгружаются динамически в соответствии с местом нахождения игрока. Отдельно загружаются и террейны – они поделены на ещё более мелкие части.
Также проблемным кажется импорт моделей в формате FBX. У Unity оси Z и Y поменяны местами, и при импорте FBX движок пытается перевернуть их сам, но делает это криво и все ломает. Объекты импортируются визуально верно, но в параметрах их трансформов выставляются какие-то совершенно непонятные значения, которые не исправить никак, кроме переимпорта. Особенно это критично при скелетной анимации, когда повернутые на 90 градусов кости ломают модель напрочь. Импорт работает корректно только при очень специфичных настройках, на вычисление которых потребовалось немало времени.
Сейчас складывается впечатление, что Unity подходит только для 2D игр и простых 3D, а не таких, как у нас, с большой игровой местностью. Некоторые считают его движком для мобильных игр, но всё же производитель постоянно делает ставку и на показ новых технологий, которые нужны в больших 3D играх. Мы же ждали более активного развития движка именно в этом направлении, но так и не дождались и приняли решение, что Bus World будет нашей последней 3D игрой на Unity. Отставание его от других движков на рынке, например Unreal и Unigine, постоянно становится всё больше. Мы уже проводили некоторые эксперименты с вставкой отдельных частей наших игровых локаций в упомянутые выше движки и были удивлены, насколько визуально богаче они выглядят по умолчанию, без дополнительной сложной настройки.
В последние дни особенное возмущение движком Unity вызвано добавлением новой платы за каждую установку игры (с ценой до 20 центов за каждую установку). Ранее достаточно было заплатить определенную сумму подписки за год (или помесячно). Многие игровые разработчики уже заявили, что компания потеряла доверие и они категорически не согласны с нововведением. Некоторые компании уже анонсировали переход на другие движки именно из-за новой платы за установки.
Мы также приняли решение, что следующая большая наша 3D игра будет не на Unity. Стоит понимать, что это означает и обучение членов команды, и отказ от множества наработок на имеющемся движке. Но в перспективе лет мы думаем, что это правильное решение, имеющее позитивные последствия, в первую очередь в виде появления новых более качественных и современных игр от нашей команды.
А если вы хотите ознакомиться с нашей игрой Bus World, которая вышла в релиз сегодня, приглашаем на её страницу Steam.
Если вы тоже работаете в игровой индустрии, напишите, на каком движке работаете вы и всё ли вас в нём устраивает.