Несколько месяцев после роботы изучал юнити/с# и сделал свою первую 2D игру. Это не клинкер, не три в ряд, и не платформер на ассетах, все серьёзно)) Она мне нравится.
Это пошаговая стратегия-головоломка с 50-ю локациями(10*10клеток). Юниты двигаются в той очереди в какой появились на поле, когда все юниты сделали ход добавляется еще один и так далее пока вы не убьете "вражеского генерала"(или пока вашего не вынесут).
Выложил я ее на яндекс.игры. Скорее всего это "не формат" для площадки, это не заинтересует детей и уставших работяг залипающих в три в ряд или карты. Но дело в том что она не интересна вообще всем. Да, графика не ахти да еще и отданная шакалам на поругание дабы web-игра грузилась быстро, но не настолько же чтобы вызвать отторжение. Игра предлагает честное сражение/вызов т.е. карты симметричны, правила одинаковые для игрока и ИИ. Есть все чтобы "тактикулить" но очевидно где-то я просчитался и не понимаю где.
Направьте пжл на путь истинный)
1/9
Если захотите поиграть то вот ссылка (игра называется Два генерала)
Доподлинно неизвестно, когда именно Эльфы начали работать с мёртвой плотью, но то, что именно Эльфы стали первопроходцами в манипуляции с мёртвыми объектами известно достоверно.
“Мёртвая плоть не сильно отличается от живой. Только лишь менее мерное биение энергетических потоков и отсутствие скрытых резервов различает мёртвое от живого…” - из Блэклендского трактата “О трансформации тканей”
Но как и многое другое, Эльфы бросили данный тип магических наук, как неперспективный. Тогда как люди будучи достаточно безрассудными выкупали трактаты о работе с мёртвой плоти через Халфлингов. И вскоре была даже создана целая Гильдия, под патронажем тогда ещё Королевства Краско.
Искусство поднятия неживых существ быстро развивалось и веками культивировалось в Королевстве Краско, которое потом усилилось и стало Империей Эанерион. Но как всегда это и бывает данное начинание не принесло добра быстрорастущей Империи.
Их северный сосед и главный соперник в данном вопросе - Неодольское королевство - долго ожидало, чтобы нанести удар. И дождалось, как только Империя ввязалась в очередную затяжную войну - шпионы и лазутчики выкрали основные трактаты Эльфов, а также особенно ценные наработки имперских магов.
Внутри же самой Гильдии, в подвалах - был проведён сильнейший ритуал, который поднял все без исключение трупы, хранящиеся в катакомбах и заботливо складируемый Имперскими силовиками за долгие годы. Эффект превзошёл все ожидания - орды нежити вырвались на свободу и заполонили весь север Империи, а также напал на поселения Огров.
Остановить многотысячное нашествие помог союз между племенами Огров и Императором. При поддержке магов Огры ворвались в подвалы Гильдии и уничтожили место проведения ритуала. И, как следствие, источник управления Неодольцами нежитью. Итог был вполне ожидаемый, тысячи мертвецов перестали интересоваться чем либо и сгруппировались вокруг башни в радиусе нескольких десятков километров, т.к. Некротическая энергия там была особенно сильна.
Но именно этот мощнейший выброс некротической энергии породил новое направление некромантии - призыв. Теперь, миазмы мёртвых энергий настолько слились с природной и астральной, что существовать стали повсеместно во всём Авероне. И для того, чтобы вызвать нежить не нужно было более тело - достаточно было собрать необходимое количество энергии, добавить свою и иметь под рукой любой материальный объект, скажем просто землю или камень.
Как итог Некромантами стали называть наиболее выдающихся Астральных Магов Смерти. И они могли призывать основные три типы нежити, в зависимости от силы мага: Зомби, Голем Плоти и Рыцарь Смерти.
А с началы Эпохи Открытий Трескарская Гильдия Магов усовершенствовала все типы, с учётом появления элириума в качестве источника энергии и инструмента.
И вот, Высшей форме Нежити, Рыцарю Смерти, присущ огромный боевой потенциал. Закованный в стальную броню и не знающий усталости, Рыцарь Смерти может сам накапливать некротическую энергию и отправлять её на собственное восстановление и восстановление союзной нежити. Являясь сосредоточением злой воли, он имеет некоторое подобие интеллекта, а именно имеет навыки владения оружием, что делает его труднейшим противником.
P.S. Эти ребята будут в Hidden Pass как в качестве врагов, так и их возможно будет призвать за Некромансера.
Metal Slug Tactics представляет собой свежий взгляд на жанр тактических игр, сочетающий в себе динамичность и ретро-атмосферу.
Игрок управляет тремя солдатами, перемещающимися по изометрической сетке, а выбор позиции, умений и синхронных атак превращает каждую битву в настоящий танец стратегии.
Игра удачно передаёт атмосферу классического Metal Slug, где тактика заключается в постоянном движении, накоплении выносливости и уклонении от урона, что делает геймплей более динамичным.
Одним из главных преимуществ игры является её постоянная активность и «синхронные атаки» союзников, которые приносят чувство триумфа. Персонажи развивают уникальные способности, что добавляет разнообразия и глубины. Однако, есть и сложности: скромное обучение и проблемы с интерфейсом могут сбить с толку. Иногда важная информация скрыта за миниатюрными текстовыми окнами, что может запутать игрока. Кроме того, в игре присутствуют баги и глитчи, что требует доработки.
Отдельно хотелось бы отметить дизайн игры, который напоминает старые стратегические игры нулевых.
А также, если вы хотите быть в курсе интересных новостей игровой индустрии то ждём вас в нашем Telegram-канале: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
Дневник посвящён новым событиям, которые принесёт в Age of Wonders 4 DLC Way of War. Дополнение выходит 5 ноября и включено в состав второго сезонного пропуска.
В первой части дневника не будет особых спойлеров, а вот вторую читайте на свой страх и риск (или после прохождения основного контента DLC).
Часть 1. Что происходит?
В ранее вышедшем DLC Eldritch Realms были добавлены космические события — глобальные события и эффекты, оказывающие влияние на всех игроков. В Ways of War же будут добавлены более личные события, затрагивающие только одного правителя. Назовём их интригами.
Интриги — цепочки событий, которые происходят с одним из ИИ-правителей и могут пошатнуть дипломатический статус-кво в середине партии. По задумке разработчиков первое событие должно побудить игрока начать расследование и в итоге решить судьбу пострадавшего правителя. А этот самый правитель попутно может начать совершать странные действия, оказывающие влияние на другие империи.
Цепочки событий могут быть разными и игрок может в любой момент оказаться от выполнения заданий. Но они такие интригующие… Тем более, иногда за квест можно и награду получить.
Всего разработчиками создано 6 типов интриг и 90 уникальных событий.
Условия и ограничения
Общими для всех шести интриг являются следующие условия: игрок должен быть знаком с затронутым событиями правителем, но не должен состоять с ним в союзе. И в состоянии войны игрок тоже не должен состоять, ибо тогда у него хватает своих забот.
С некоторыми типами правителей не могут произойти те или иные события. Например, «Рассвет бедствия» может случиться только с правителем, имеющим основное сродство с хаосом, причём не ниже, чем 5 очков.
Проверка на соответствие условию: сродство к хаосу не менее 5 и никакое другое сродство не больше сродства к хаосу
Интригующие события будут происходить только в одиночных играх. В многопользовательских партиях и так достаточно интриг, да и действия других игроков могут нарушить цепочку квестов. К примеру, другой игрок может убить правителя, с которым связано выпавшее событие.
Настройки событий
Увеличить вероятность появления интригующих событий можно, выбрав перед началом партии новую особенность мира — Царство Тайн. И, конечно же, новые события присутствуют в новом сюжетном мире!
Кроме того, в настройках можно будет выбрать частоту событий всех типов (в том числе и более глобальных космических).
Ниже начинаются спойлеры!
С-П-О-Й-Л-Е-Р-Ы!
Часть 2. Конкретные примеры
Дьявольское поглощение
Рассмотрим всё вышеописанное на примере интригующего события «Дьявольское поглощение». Всё начинается с одного происшествия и игра подсказывает, что изменилось в вашем мире.
Кажется, на этот раз не повезло Синрен…
Через один или несколько ходов после появления адского создания игроку предлагается провести собственное расследование. Если, конечно, он хочет понять, что и почему произошло в соседней империи. Если нет — можно разобраться с новым правителем вполне обычным способом.
Должно быть ваши соседи в отчаянии, раз они пришли за помощью к вам…
Как уже было сказано выше, от интригующего квеста на любом этапе можно отказаться. И чем глубже вы погружаетесь в расследование, тем более заманчивым может быть вариант отказа…
В конце концов, с ним даже можно подружиться, если отказаться от расследования и преследования…
Каждые несколько ходов может возникать случайное событие, связанное с взаимодействием нового соседа с другими правителями. И чем дольше вы тянете с выполнением квеста, тем больше империй узнают о появлении демона, так что стоит поторопиться (или нет, если вы считаете, что страдать должны все).
Ещё одна война развязана…
Но если вы всё-таки решите довести цепочку событий до конца, то попадёте в квест из двух-четырёх заданий, кульминацией которого станет ваше решение. Вернёте ли вы прежнего правителя или оставите адского соседа и завоюете этот мир вместе? Решать вам, Годир!
При достаточном сродстве к хаосу инфернальный контракт можно изменить
Все типы интригующих событий
Всего в дополнении добавляется шесть типов интриг. Разделим их на три группы:
Поглощение: ИИ-правитель переходит под контроль некой сущности, как в примере выше. В этом типе интриг есть 4 варианта, кто же поглотил вашего соседа.
Узурпатор: ИИ-правитель переходит под контроль героя из его же фракции, движимого недобрыми намерениями.
Герой: один из героев соседнего империи стремится захватить империю во время восстания и игрок может ему помочь.
Начало каждой из шести интриг представлено ниже в карусели.