Дисклеймер №1: я не являюсь профессиональным переводчиком. Я просто мимокрокодил, который захотел и хорошо справился с тестовыми заданиями.
Дисклеймер №2: я делюсь своим собственным опытом работы и не утверждаю, что именно так везде и всегда. Но будет интересно (надеюсь), не переключайтесь.
Довелось мне год поработать переводчиком с английского на русский в небольшой компании по переводу мобильных и компьютерных игр. Правда, за этот самый год именно компьютерные игры попадались мне только в виде тестовых заданий, в основном всё же переводили мобильные игрушки, подавляющее число которых было родом из Китая. Пост этот дался мне нелегко, потому что оказалось, что рассказать можно очень много всего, и вот то, и вот это, мысль скакала, хотелось впихнуть невпихуемое.
В итоге пришла к решению, что в один пост все хотелки просто не поместить, и нужно как-то ограничить тему. Поэтому для начала расскажу, как всё это примерно выглядит и какие трудности возникают при переводе игр с английского на русский. Если окажется, что это интересно, найду, что еще рассказать.
В начале проекта переводчики получают экселевский файлик с тонной текста. Это простая табличка, где есть столбцы с идентификаторами строк (хорошо, если с говорящими названиями, и можно понять, что речь о предмете или названии квеста, например), английским источником и местом для русского перевода. В нашем случае там еще часто присутствовала колонка с китайским оригиналом, к которой можно было обращаться для справок. Потом, конечно, табличка загоняется в специальную прогу для переводчиков, но изначально это именно экселевская таблица. Если повезет – в ней будут хоть какие-нибудь пояснения и/или картинки, а разработчик приложит работающую черновую сборку игры. Но чаще не везет. Когда мы получили проект, в котором в диалогах было указано, кто к кому обращается и даже сколько персонажам лет, команда смотрела на него вот так:
Отмечу, что в присланный мастер-файл входит вообще весь текст, который есть в игре, а это: диалоги, опции меню, описания предметов, квестов, заклинаний и прочей игровой лабуды, тексты ошибок и системных сообщений и т. д. То есть абсолютно любой текст, который вообще может попасться в игре.
Итак, файл получен и загружен в прогу для переводчиков. Над проектом обычно работает сразу несколько человек, чтобы перевод был готов быстрее. В играх дорог каждый день: провозишься слишком долго, и твой проект уже устарел, никому не интересен, и вообще конкуренты уже сделали похожий. Поэтому текст распределяется между переводчиками и начинается, собственно, сам процесс. В первую очередь переводится и фиксируется глоссарий, то есть вся основная терминология игры, например, имена героев, предметов одежды, основных действий, классов и т. д. Это делается для того, чтобы облегчить себе дальнейшую работу и избежать расхождений между переводами разных переводчиков (кто-то решил, что "Bulma" – это "Булма", кто-то – что "Бульма", всё, перевод поехал). Если в дальнейшем в ячейке перевода есть слово из глоссария, то у переводчика будет подсказка, как именно его перевести. В этом месте я с нежностью вспоминаю наивного разраба, который в глоссарий добавил «'s». Да, просто одинокое «'s», указывающее на принадлежность. Пришлось объяснять, что на русский язык перевести это невозможно, падежи, понимаете-с.
Кстати, обратили внимание, что в посте встречается буква «ё»? С ней частенько бывают проблемы при интеграции перевода в игру (как я поняла, связанные с кодировкой). Поэтому от греха подальше у нас она вообще была запрещена. По той же самой причине были запрещены кавычки-елочки, в которые я в этом абзаце заключила бедную «ё». Тире тоже было регламентировано: только среднее. Но это скорее для единообразности.
Ладно, файл загрузили, текст распределили, букву "ё" забыли, елочки тоже, средним тире вооружились. Переводи себе и переводи. В чем может быть подвох? А подвохов хватает.
Больше всего мне нравилось переводить "художку": тексты записок, диалоги, описание биографий персонажей и т. д. И здесь прятался большой подвох. Во-первых, если неизвестно, кто говорит, то неизвестно, какого он пола (помним, да, что разрабы часто не оставляют пояснений). С настоящим и будущим временем проблем обычно не возникает, геморрой начинается, когда используется прошедшее время или прилагательное. В английском языке нет указаний на пол говорящего: и мужчина, и женщина одинаково скажут, например, "I'm full' или "I went to the store". Часто на пол прямо указывает контекст, иногда тот же контекст позволяет хотя бы сделать предположение, но зачастую утверждать точно нельзя.
В общем, вероятность ошибки всегда есть. Можно, конечно, написать разрабу в Q&A (обычно гуглтаблица, где можно задать уточняющие вопросы по проекту) и ждать ответа как соловей лета, но, скорее всего, ответа не будет вообще или он будет ровно перед дедлайном. Потому что гладиолус. Почему-то большинство разработчиков наплевательски относится к переводу своих работ (даже если сами работы хороши) и чаще всего на вопросы не отвечают или отвечают "на отвали".
Что тогда делать? Вертеться, батенька! В таких случаях перевод должен быть обезличенным, чтобы он подходил и мужскому, и женскому персонажу. Нельзя перевести "I'm full" как "Я наелся". Может, это женщина. Или вертолет апач. Зато можно сказать "Мне больше не съесть" или "В меня больше не влезет", смотря что допустимее по контексту. Нельзя сказать "Я слышал, что", но можно "Говорят, что". Не говорите "Ты крутой", скажите "Крути тебе не занимать". Уровень хардкор – игры, в которых играбельный персонаж может быть и мужским, и женским, но при этом разных переводов для этих персонажей не предусмотрено кодом. Пример такой игры – "My Time at Portia". Все тексты построены так, что пол не упоминается. "Are you new here?" – "Ты в городе недавно?", "Have you ever heard about..." – "Тебе доводилось слышать о..." Это реально сложно, важно не пропустить такие моменты и не впихнуть где-то упоминание пола, когда ты в нем не уверен. В Геншине, например, такие косяки есть, кто играл, наверняка обращал внимание. Периодически второстепенные персонажи говорят о себе не в своем роде. И понятно, откуда растут ноги.
Во-вторых (да, там где-то выше было "в-первых"), это не единственная проблема такого рода. Есть в английском языке замечательное местоимение "you". Которое может быть и "ты", и множественное "вы", и уважительное "вы". Порой приходится рассматривать текст под лупой, чтобы понять, что, блин, происходит в сцене, и к кому обращается персонаж. Полбеды, когда знаешь, что обращение идет к одному человеку, но не знаешь, что выбрать: "ты" или уважительное "вы". Не тот выбор может в итоге оказаться несколько неуместным, но хотя бы не будет нарушать логику, когда персонаж "тыкает", а обращается к двумя людям сразу. Поэтому будьте добры угадать, обращаются к одному человеку или к нескольким, а лучше скажите так, чтобы подходило под все варианты (пламенный привет переводчикам, которые не парятся и выкают всегда и везде, даже там, где это очевидно неуместно).
Ладно, оставим художку. Расскажу вам о плейсхолдерах. Это такие метки в тексте, вместо которых в игре будет подставлено какое-то значение. Например, "My name is #NPCName#". Здесь вот это #NPCName# переводить не надо (чем страдают некоторые переводчики, не имеющие опыта перевода именно игр), а надо бережно перенести в перевод, ничего не сломав: "Меня зовут #NPCName#". В игре вместо плейсхолдера будет, соответственно, подставлено нужное имя неиграбельного персонажа. Плейсхолдеры часто ставят вместо имен, названий предметов или населенных пунктов, чисел и т. д. И здесь кроется сразу две глобальных проблемы. Во-первых, не всегда имя плейсхолдера говорящее, как в примере выше. Мне как-то попалась вот такая шляпа: "[P1] is [P2]".
Ни за что не угадаете, как это нужно было перевести. Я уже даже не помню, как я это нашла, кажется, случайно раскопала в черновой сборке игры. Готовы, как говорил незабвенный Задорнов? «[P1] страдает от эффекта "[P2]"». Это, кстати, было самое неочевидное, но не самое трэшовое в том проекте. Сюда же можно добавить, что часто помимо плейсхолдеров текст окружен тегами, отвечающими за цвет. И их нужно аккуратно перенести в перевод, чтобы нужные слова были окрашены в нужный цвет. А иногда бывает так, что теги переносить нельзя и получается, что нельзя поменять слова местами. Был у нас такой случай, когда оказалось, что при переставлении тегов у заказчика всё ломалось, хотя не должно было.
В общем, во-первых, надо понять, что скрывается за плейсхолдерами и ничего не напутать. Во-вторых, шаблон предложения должен работать вне зависимости от того, что именно будет впихнуто вместо плейсхолдера. Самый простой пример: "Return to #CityName#". Казалось бы, должно быть просто "Вернитесь в #CityName#". Если подставить Новиград или Флотзам, нет проблем. А если надо вернуться в Вызиму или Ривию? Получится "Вернитесь в Вызима". Переводчик, ты обосрался облажался, думай дальше. И еще хорошо, если плейсхолдер в предложении один. Но чаще их больше: "Please give #Number# #ItemName# to #NPCName# in #CityName#". В таких случаях хочется сразу застрелиться, ведь нормально по-русски эта фраза не будет звучать никогда. Отсюда в переводах возникают некоторые странные сокращения и формулировки вроде "Отнесите персонажу #NPCName# из города #CityName# груз: #ItemName# в количестве #Number#". Да, криво. Но грамматически правильно.
Еще одна засада кроется в том, что часто максимальная длина перевода ограничена объемом контейнера. Чтобы пункты меню не размазывались на две строки, чтобы количество строк в репликах героев было вменяемым, чтобы названия предметов влезали в их карточки и т. д. А надо сказать, что русский перевод фрагмента часто выходит длиннее, чем английский источник, если переводить "как есть" (вот такие у нас длинные слова и широкий шрифт). И приходится или как-то изгаляться и говорить то же самое короче, либо прибегать к сокращениям. Терпеть не могу сокращения, если это не стандартные "мин.", "руб." и тому подобные, но часто от них никуда не деться. Либо не влезешь в строку, либо проштрафишься с плейсхолдерами. Improvise. Adapt. Overcome.
И последнее, про что сейчас скажу, это фрагменты с одиноким словом. Например, нужно перевести строку, в которой есть одно-единственное слово "Call". А теперь варианты перевода: 1) звонок; 2) позвать; 3) позвонить; 4) колл (в покере). Какая это, блин, часть речи хотя бы? Либо пишите разрабу (но про Q&A смотрим выше), либо угадывайте. В Detroit: Become Human вот не угадали. Мне же однажды нужно было перевести кучу названий предметов для игры в стиле "поиск предметов". Здесь надо сказать, что при расчете стоимости перевода повторы часто не учитываются, то есть в игре может несколько раз встретиться фрагмент с одним и тем же содержимым, но цена за несколько фрагментов идет как за один. Программа часто автоматически подставляет перевод для уже переведенных идентичных фрагментов. Так вот эта игра на добрых 30%, если не больше, состояла из повторов. Но при ближайшем рассмотрении выяснилось, что считать это повторами нельзя: к файлу были приложены картинки предметов, и очень часто под одним и тем же названием шли совсем разные предметы. Например, под словом "fan" на разных уровнях скрывался вентилятор и веер, под словом "tear" – слеза и рваная дыра, "open" в одном месте было вывеской "Открыто", в другом – пунктом меню "Открыть". В итоге все картинки пришлось проверять глазами (какая же это была жесть), а разработчику пришлось платить нечто среднее между "за каждое слово" и "за неповторяющиеся слова" (было озвучено после обнаружения проблемы, заказчик согласился, что так будет справедливо).
На этом я, пожалуй, все же завершу эту простыню. Я рассказала не все, что хотела, но, как я уже говорила, все в один пост никак не лезет. Большое спасибо всем, кто прочитал, надеюсь, вам было интересно!
P. S. И для тех, кто в теме: