Первый пост
Это мой первый пост на Пикабу. Прощай привычное.
Это мой первый пост на Пикабу. Прощай привычное.
Первый шаг...
Зараза, как же это сложно....
А если смеяться будут, а если то да сё, и всё - "великий бог Облом, с улыбкой на груди".
Однако есть истинный посланник Госпожи Фортуны - Его Величество Случай. И порой он принимает самые необычные формы.
В тот раз, он был одет в цветастую косынку, улыбался в 32 фарфоровых зуба, и был вооружён оружием массового поражения - сумкой на колёсиках.
Итак - место действия, вагон метро. Время - летний вечер.
Главные действующие лица - очень красивая девушка, с отличной фигуркой, и весьма приятный, ухоженный, модно одетый молодой человек.
Наши герои сидят друг напротив друга. Парень робко смотрит на красотку, но не более. Девушка пару раз взглянула на молодого человека, но каждый раз когда взгляды пересекаются - слегка смущается.
Эта игра в перегляделки длится уже с Тульской до Полянки (минут десять). И тут на сцену выходит посланник Госпожи Фортуны.
Весёлая бабулька, которая сидит рядом с пареньком толкает его под бок, и громко заявляет:
- Ты чего сидишь? Смотри какая девчонка красивая! Познакомься, не зевай!
Парень краснеет, что твой помидор. Девушка прячет взгляд за густыми ресницами.
Тут видимо ей выходить, и бросив прощальный взгляд на парня, она встаёт и идёт к двери.
Но Госпожа Фортуна не посылает абы кого. Бабулька толкает вдохновенную речь:
- Ты чего сидишь сиднем? Ведь уйдёт же...
Двери открываются, и девушка, порадовав мой взгляд художника идеальными пропорциями выходит из вагона....
- Ты чего застрял? Давай!
Двери закрываются. Но в последний момент, парень успевает выскочить. Внимание пассажиров приковано к этим двоим. Он догоняет её, и красный как рак, что-то говорит. Мило смущаясь Она достаёт телефон, записывает его номер, диктует свой.
Дальше мы скрываемся в тоннеле, оставив этих двоих наедине друг с другом. Все улыбаемся, как довольные школьники. На душе почему-то весело.
Бабулька поудобнее перехватив свою колёсную сумку, покидает вагон на следующей станции, одарив нас хулиганистым весёлым взглядом, в котором явно читается
- Не дрейфь Молодёжь. Всё пучком!
И все- таки, я продолжу свою историю.
Изначально я написала, что она необычная. Надеюсь, в этом убедится каждый. Ну, или хотя бы кто-то.
Спустя год моего метания, я пришла к выводу, что надо что-то менять. Параллельно с учебой в то время я начала работать. В кфс😃. На учебу я иправно ходила, на работу тоже, в свободное время была с НИМ. Но свободного времени становилось все меньше. И тут он мне сказал одну фразу, которую я запомнила надолго: " У тебя появилось мало свободного времени. Учеба, работа. Скоро у тебя не будет времени на меня. Ты мне бросишь!"- манипулятор, блин! И я поддалась- я отчислилась из универа. И вот, казалось, жизнь началась: сбросив оковы знаний, у меня появилось много времени, чтобы проводить со своим любимым! Счастью не было предела. Мы действительно стали больше времени проводить вместе. Только бросив универ, я переехала от родителей. Работала, он приходил ко мне в гости. Казалось бы- это то, к чему я так стремилась! И правда, все было хорошо, даже отлично. И тут появилось огромное НО : слишком большое количество свободного времени. Отсутствие развития. Полнейшая стагнация и бесперспективняк. Не мог же он проводить со мной все свое время: у него работа, семья. Раз в неделю мы с ним проводили среды вместе. Я ждала каждую среду, как праздник. Остальное время, чтобы совсем не сойти с ума от мыслей о нем, я работала. Работала много. Очень много. Так продолжалось около полугода. Стабильность, на первый взгляд и полнейший регресс, если разобраться получше.
Та самая среда, которая перевернуло мое видение этой ситуации, произошла совершенно нежданно негаданно.
Привет, меня зовут UserName и я начинающий гейм-мастер. Как так вышло, и как я до этого дошёл? О-о-о-о, это долгая история. (но я расскажу её вкратце). Надеюсь, найдутся люди, которым эта тема интересна, и, может, они мне смогут дать несколько полезных советов. А я в свою очередь расскажу вам, как я прошёл (и поныне прохожу) этот путь, спотыкаясь, допуская ошибки и извлекая раз за разом новые уроки. Думаю, в один пост всё не уложить, поэтому буду делать потихоньку и поэтапно.
Итак, время истории.
Акт первый. Случайность.
Много-много лет назад я увлекался одной интересной стратегией. В неё играло достаточно игроков, она была онлайновая и, как по мне, очень даже интересная. Я много времени проводил с другими игроками, разрабатывая тактики, прокачивая свою армию и просто фанясь. К сожалению. Количество карт и режимов было маленьким, но эта игра была великолепна. Командование отрядами, составление своей армии в зависимости от стиля игры. Возможность кастомизации, которая так же давала разные бонусы юнитам. И практически никакого доната. Он был, и даже влиял не гемплей, но эту валюту можно было нафармить не особо напрягаясь. Но вот со временем я понял, что донатные вещи хоть и прикольные, они слабо влияют на частоту побед. Если ты, извини меня, долбаёб и не умеешь элементарно в тактику, то соси, друг, бибу. Сильная армия или нет – ты не умеешь извлекать пользы из этого… Собственно, я слегка отвлёкся.
Лет, наверное, 6 назад (примерно) мне в ВК написал парнишка, который предложил вернуть игру к жизни, запилив свой проект. Похожий, но свой. К сожалению, игры делать я не умею, но сюжеты придумывать и прочие фишки опыт был. Я тогда уже начинал работу над книгой, но потом успешно её забросил.
Так вот, время шло. Проект двигался крайне хуёво, а команда, которая набралась, распалась и нас осталось буквально три человека. Мы были полны решимости добить проект ( спойлер – не добили). И уже тогда уже придумал концепцию вселенной. Предысторию, глобальные события, расы, особенности, персонажей. Карту, квесты, миссии, концовки компании, разные механики, которые хоть и сложно было бы сделать, но они вдохнули бы жизнь в обычную стратегию. Я буквально погрузился в процесс. Мне было интересно творить…
Увы, но команда распалась. Просто никому ничего в рог не упёрлось. И это было чертовски обидно ( и до сих пор обидно).
Тогда я и вспомнил о своей первоначальной задумке, которую крутил в голове почти с десяток лет – создать свою вселенную, наполнить её жизнью и издать эту злоебучую книгу ( в последствии она превратилась в сборником рассказов, который я потихоньку пишу).
Акт второй. А что дальше?
И вот тут-то я задумался: а что же я хочу? Фентези с эльфами и орками? Допустим. Магия? Само собой. Легендарные герои?... Эм.. не, на хуй их. Мой мир будет если уж не мрачным, то жестоким. Каждая жизнь, каждый персонаж смертен. Не все удачливые, не все великие. Смерть подстерегает всегда и мои герои каждый раз идут на риск, который осознают. Глобальные события в мире. Но не глазами великих воинов и колдунов. Не глазами королей. Нет. Это обычные люди: крестьяне, солдаты, путешественники, пираты. И пусть им не всегда везёт. Пусть они испытывают трудности – но у каждого есть свой шанс, путь и история. . Но речь не только о них.. Через их истории я освещал события, который происходили в мире – прямо или косвенно, но каждый из персонажей влиял на них. Кто-то больше, кто-то меньше. Некоторые были просто пушечным мясом. Но именно через них я развивал и открывал этот мир.
Именно в тот момент я понял, что хочу сделать. Сборник историй, где у каждого персонажа своя мораль. Нет, не тёмное фентези. Нечто серое, где даже отважный и благородный герой может быть мудаком, а истинное зло имеет мотивацию и его даже можно понять. Где трудно сходу сказать наверняка – хороший персонаж или чистое зло. Да, иногда границы видны чётко. Но зачастую они размыты настолько, что сразу сложно понять кто из них зло, а кто нет… И вплести это всё в жизнь обычных людей. Хотя, не только в обычных. Лордам и королям тоже есть место быть. Но его меньше. Они – не главные персонажи. Они – одни из…
Акт третий. Наркомания.
Примерно в это время я подсел на всякие ДнД и прочие ролевые игры. Мне было интересно всё – вселенные, механики, ситуации. Забавные и не очень. Эмоции, что я испытывал от приобщения к этому миру были непередаваемые. Но потом случился этот день! Я попал на игру! Тупил правда, как влюблённая школьница, но мне было интересно. Со временем научился в отыгрышь персонажа, использовать механики – но миры, по которым я играл, были очень непонятны. Сложно было понять где я нахожусь, в каком городе ( с названиями туго), куда идти. Наш ГМ водил по рельсам, не пуская в песочницу, потому что мы были ещё очень малы для неё. Но мне этого было мало. Каждая партия оставляла гамму эмоций. Мне хотелось больше и больше. Партии, переживания, угар, отыгрыш. И, блять, это было ахуенно!
Но потом был перерыв. Волна немного ушла, я так же работал помаленьку над сборником, и в тот момент в мою больную голову ударила мысль: я же пишу сборник по своей вселенной! А если я попробую устроить по ней игру? Попробую вести сам, ведь мне всегда было интересно, что чувствует ГМ по ту сторону стола? А что, если я буду развивать мир не только текстами, но и посвящать в свой мир других людей? Может, им будет интересно? Хм…
Акт четвёртый. Начало.
Итак, я набрался решимости. Но было очень много вопросов. Первый – вселенная. Нужна стартовая локация, откуда мои игроки пойдут. Я решил сделать один континент, почти полностью заселённый людьми. Почти без магии. Пока что.
Я думал, что буду собирать этот мир по кусочкам, дорабатывать мир пока готовлюсь к новой партии. Чтобы игроки не бегали по одному и тому же городу. Что бы они путешествовали. Рисковали. Отдыхали. Изучали.
Сказано – сделано. Так появился первый континент в мире – Лафанот. Мир, где правят люди. Разделённый на государства, где свои законы и правила. Где каждая страна имеет отличие от своего соседа. Где мир будет жить несмотря на действия игроков. Да, они могут изменить тенденцию мира, но зачастую это всё будет наоборот. Ещё тогда я решил для себя – героям тут не место. Они лишь обычные люди, которых в этом мире сотни тысяч. И у них свой путь. Но как они его пройдут – решать им.
Карта сделана. А дальше? Что дальше? Нужна механика. Вот тут была загвоздка. Я вспоминал механику, по которой мы играли и понял , что она не подойдёт. По крайней мере, в таком виде. Поиски в гугеле тоже не дали результатов, поэтому я начал собирать её из разных кусочков. Но тут я допустил первую ошибку – стараясь сделать её интересной, я её усложнил. Потом, правда, исправил косяки и вот уже почти шесть месяцев мои игроки играют по ней, но не скажу, что она очень простая. Особенно для новых игроков. Хотя, мои старые игроки уже неплохо в ней освоились. Главный минус – приходиться складывать цифры. Нет, это не трудно, ибо сложить два числа и выдать результат – уровень первого класса. ( заодно голову разомнут, говорят, математика полезна). При том, что суммы там простые и редко доходят до 30.
После механик я задался следующим вопросом – как быть и что делать. Понятно, что на тот момент всё было сырым. Очень. И мне нужна тестовая группа. Люди, которые обкатают их, посмотрят как работают навыки, как взаимодействует мир с игроками. Удобен ли лист персонажа, какие навыки стоит добавить\убрать\исправить. Вообще много всего…
Ну и заодно проверить свой уровень – потяну я вообще или нет.
Акт пятый. Первые шаги.
Два игрока. Два персонажа. Двое хороших знакомых. Правда, из разных городов. Благо, имея под рукой интернет, мы быстро связались по дискорду и начали. Первая партия. И тут я понял ещё одну свою ошибку – готовиться надо лучше. Или идеально знать свой мир. Увы, оба варианта я благополучно проебал. Поэтому пришлось вывозить на чистой импровизации.
Мои игроки попали в земли гоблинов, которые граничили с королевством людей. Мало того, что в земли – они попали в плен к зелёным засранцам. И в тот момент я ввёл свои небольшие заготовки магии – обыграв это чередой событий, я дал игроку возможность колдовать. Не скажу, что очень удачное решение, ибо сырая механика заклинаний была такой себе. Но на удивление всё вышло крайне гладко.
Несколько часов спустя партия была закончена. Я был уставший. Дико уставший. В голове был бардак, мысли летали в разные стороны, понимая, что мне предстоит ещё очень много работы. Э в какой то мере это меня раззадоривало. Мне стало интересно развивать вселенную не только как сборник рассказов, но и как полноценную словесную игру.
Собственно, пока что это всё. Я постараюсь добавлять посты, поэтапно разбирая шаги, ошибки, инструментарий, который использую. Свои заметки и идеи. Может, это пригодиться таким же новичкам как я. А если нет – я просто поделюсь с вами своими впечатлениями, фейлами с партий и некоторыми ржаками – как сюжетными, так и не очень.
Акт шестой. Послесловие.
Сейчас у меня более-менее продуманный мир. Его населяют разные твари, в нём постоянно происходят разные события, а игровое время идёт вперёд. Мир живёт, ровно как и партии. Да, мне ещё многому стоит научиться, как ГМ я ещё довольно слаб. Сейчас я веду две группы по 4 игрока в каждой. И они с удовольствием приходят на мои партии вот уже почти шесть месяцев. И, знаете, нам весело. И им. И мне. Главная трудность – это то, что мы до сих пор находимся в разных городах. Но при этом мы все вместе. Шутим, играем и отдыхаем. И после каждой партии я понимаю, что моя вселенная имеет право на жизнь. Она – моё творение, которым я горжусь и дорожу. И я хочу развивать её дальше!
Привет! Я рисую чутка для души. Много разнообразных кистей, глаза разбегаются. Уже посмотрев много разных уроков - не знаю даже с чего начать. Интересно послушать ваши советы и с чего вы начинали дурачиться )
Всем добра!
Когда мой сын только начинал ходить, он передвигался по кровати, придерживаясь рукой за стенку. А когда уставал, то просто плюхался на попку.
Но вот настал день, когда он спустился с дивана и пошёл по полу. Ходил, ходил по полу, устал и как обычно плюхнулся на попку, недоуменно повертел головой и заревел.
Немного творчества юного блогера в ленту, а то все о серьезном да о серьезном
Дисциплина и мотивация — две стороны одной медали. Они так похожи, что их часто не различают. Но все-таки разница есть. Разбираемся, как поменять профессию, выучить английский и подкачаться к лету, даже если нет мотивации.
Мотивация — активное состояние психики, побуждающее человека действовать. Как раз с нее и начинается дорога к большой цели. Например, вы хотите поменять профессию, научиться кодить и зарабатывать больше, чем сейчас. Уже даже представляете, что через пять лет работаете удаленно или реализуете свой проект, который вам очень нравится.
Картинка, которую вы рисуете в голове, — это ваша цель. И вам очень хочется как можно скорее ее добиться. Когда загораешься идеей, кажется, что готов свернуть горы. Составляешь план, ищешь источники, записываешься на курсы.
Но между тем, что есть сейчас, и тем, что будет через пять лет, лежат… пять лет. И все эти годы придется делать что-то трудное, тяжелое, новое. Вы пропустите пару занятий, потом еще… И вот вы уже думаете, что IT — «это не мое».
Четкого ответа нет, потому что психология — не точная наука. Но многие исследователи связывают мотивацию с химическими процессами внутри тела.
Наше поведение во многом зависит от нейромедиаторов — это вещества, которые помогают нервной системе работать. Дофамин — одно из таких веществ, которое связано с системой наших устремлений.
Допустим, вы хотите две простые вещи:
пить;
пойти выпить чашку воды.
Ваш мозг обеспечивает низкий уровень дофамина, чтобы дать вам мотивацию подойти к кувшину. Когда вы пьете воду, ваш мозг вознаграждает вас повышенным выбросом дофамина, что приводит к приятным ощущениям. Ваш мозг понял: «Пить воду приятно».
Если вы поставили себе большую цель, работаете над ней, а она кажется все такой же далекой, мозг не получает свою порцию радости. И вот уже картинка будущего на удаленке тускнеет и не кажется суперпривлекательной. Мозг привыкает к одному и тому же стимулу и постепенно перестает откликаться на него. Причем с той же интенсивностью, что и в начале пути.
Иногда мы просто выбираем неправильную дорогу к нашей мечте. Например, не ту профессию в сфере IT, которая лучше всего соответствует вашим талантам. У Яндекс Практикума есть бесплатный профориентационный тест, который поможет определиться с направлением для обучения. Его подготовили при участии методистов МГУ.
Когда мы думаем о чем-то хорошем, мозг может получить дофамин только от созерцания приятной картинки. Не обязательно самому стоять на берегу океана, если можно посмотреть, как это делает герой фильма или воображаемый персонаж в вашей голове. И если постоянно представлять себе прекрасное будущее в деталях, это приводит к тому, что мы «подсаживаемся» на приятные фантазии, не делая ничего для их реализации.
Но после получения удовольствия уровень дофамина обязательно падает. И если все время искать выход в фантазиях, то есть риск оказаться в дофаминовой яме — ситуации, когда уровень нейромедиатора просто не успевает восстанавливаться. Как объясняет исследователь Калифорнийского университета в Коннектикуте Джон Саламоне, «постоянно низкий уровень дофамина снижает вероятность того, что люди будут работать над чем-то».
Невозможно всегда быть мотивированным — рано или поздно уровень дофамина снизится. Самая опасная ошибка, которую мы часто допускаем — отложить дела и ждать, пока появится вдохновение.
Онлайн-курсы Яндекс Практикума рассчитаны на то, что вы сможете совмещать учебу и работу. В программе каждого курса указано, сколько часов в неделю нужно уделить обучению, чтобы освоить все знания. Просто «посидеть на выходных» за занятиями не получится, ведь после учебы студенты должны стать востребованными специалистами. Это непросто, но результат того стоит — более 10 тысяч выпускников уже нашли новую работу.
Тут в дело вступает совершенно другая сила, которая помогает добиваться целей — дисциплина. То есть способность работать, даже когда не очень хочется.
Умение контролировать свои действия вне зависимости от эмоций — это действительно залог успеха. Гипотезу подтверждает известный «Зефирный эксперимент» и многие другие наблюдения.
Психолог Уолтер Мишель исследовал самоконтроль у детей с помощью теста. Дошкольникам показывали тарелку с зефиром и оставляли один на один с угощением. Но сначала объясняли правила: если ребенок подождет, пока в комнату вернется взрослый, то ему дадут две зефирки. Если не удержится и съест вкусняшку, то вторую не дадут.
Результаты были разными, но спустя почти 40 лет ученые провели исследование среди выросших детей, которые участвовали в эксперименте. Те, кто в детстве мог противостоять искушению немедленно съесть зефир, выросли более организованными и успешными людьми: с финансовой подушкой, образованием и семьей.
Плохие новости: самоконтроль, по версии некоторых исследователей, — это тоже ресурс, запас которого ограничен. Хорошие новости: чем чаще мы тренируем дисциплину, тем сильнее укрепляем ее в себе.
Есть несколько простых психологических трюков, которые помогут обмануть мотивационную ловушку, и одна сложная (но действенная) система, помогающая выработать полезные привычки.
Начнем с трюков:
Подумайте, что вовсе не обязательно испытывать удовольствие от каждой секунды вашей работы или учебы. Наоборот, мало кому нравится заниматься чем-то сложным. Так что ждать порыва вдохновения вовсе не нужно.
Если нет настроения, разрешите себе сделать работу или задание плохо, «на троечку» или даже «двоечку». Это лучше, чем вообще не сделать.
Поставьте будильник на 20 минут. И пообещайте себе, что когда он зазвонит, сможете отвлечься и заняться чем-то другим. За это время у вас получится либо втянуться в процесс, либо сделать хоть что-то.
Уберите подальше смартфон, еду, телевизор и все, что может вас отвлечь.
Эти приемы можно использовать во время обучения, чтобы подтолкнуть себя к занятиям, если пропало настроение. Мы в Яндекс Практикуме со своей стороны стараемся, чтобы студенты сохраняли мотивацию и интерес во время онлайн-курсов: теорию дополняем практикой с реальными кейсами, проводим вебинары.
Дисциплина — это сложно, если каждый день вы делаете выбор. Например, изучить новую тему или завалиться смотреть сериал; пойти на прогулку или залипнуть в соцсетях.
Но если пропускать стадию принятия решений, то любое дело дается проще. Мы не принимаем решений, когда что-то входит у нас в привычку. Мы просто берем и делаем, не задумываясь, стоит ли начинать.
Петля привычки — это механизм, по которому мы совершает действия автоматически, неосознанно. Когда при стрессе мы тянемся к печенькам, и когда утром в непогоду спортсмены встают на пробежку, в наших головах действуют одинаковые механизмы.
Петля привычки строится из:
триггера — момента, когда запускается привычка;
привычного действия — самого процесса;
награды — удовольствия, которое мы получаем после действия.
Представим себе любую привычку. Например, как мы чистим зубы на ночь. Триггер — это желание пойти спать, и мы сначала идем умываться. Привычное действие — это чистка зубов. Награда — ощущение свежести и мягкая подушка.
Или еще пример: привычка заедать стресс. Триггер — любая неприятная ситуация и волнение. Привычное действие — еда. Награда — приятный вкус и кратковременное успокоение.
Чтобы сформировать себе любую привычку, нужно только найти все компоненты петли. Например, триггер — напоминание или будильник, привычное действие — выполнение задания, награда — что угодно, что вам нравится: серия сериала или похвала наставника.
Теперь вы знаете больше о том, как сохранить мотивацию — теперь опробуйте эти советы в деле! Научитесь, наконец, играть на гитаре, изучите иностранный язык — или выберите и освойте IT-профессию с Яндекс Практикумом!
Да, путь не будет легким. Но у каждого нашего студента есть мощная поддержка наставников и комьюнити. Преподаватели готовы отвечать на вопросы, оставлять комментарии к работам, разбирать ошибки. А ближе к завершению курса вам помогут оформить привлекательное резюме, добавить в портфолио учебные проекты, подготовиться к собеседованию и найти работу.
Реклама ООО «Яндекс», ИНН: 7736207543