Белый клык конохи Sekiro: Shadows Die Twice
Совершенно неожиданное прохождение по заявочкам! Приятного просмотра!
Совершенно неожиданное прохождение по заявочкам! Приятного просмотра!
Давно ждала возможности сыграть в эту игру. Прошел не один месяц, прежде чем я наконец смогла отыскать себе коробочку Durian - однну из самых популярных игр Оинков.
Продолжительность партии: 20 минут, 2-7 игроков, 7+
В Дуриане вы будете отвечать за управление магазином фруктов, располагающимся глубоко в джунглях. К сожалению, вы довольно ленивы и, возможно, не уделяете должного внимания поступающим заказам, потому как вы регулярно выводите из себя импульсивного менеджера, который ловит вас на неудачах. Однако, вы почти уверены, что можете переложить вину на того, кто принял последний заказ.
По ходу игры игроки принимают заказы на различные виды фруктов, причем каждая карта заказа содержит два варианта фруктов на выбор. Когда заказы накапливаются, игроки должны решить, звонить ли в колокольчик, вызывая менеджера - огромную гориллу. Если было принято слишком много заказов, игрок, звонивший в колокольчик, получает выговор. Если же заказов было принято недостаточно, то у этого игрока так же будут неприятности. Напряжение растет с увеличением уровня гнева менеджера, начиная с 1 и достигая 7 к концу игры.
Но это еще не все, игроки также должны бороться с тремя озорными гориллами, которые мешают им на протяжении всей партии.
Внутри миниатюрной коробки от Oink Games вы найдете семь деревянных держателей для карт, ручной колокольчик и другие уникальные компоненты.
Подготовка к партии.
Потребуется не так уж и много времени на подготовку. Перетасуйте карты с фруктами. Разместите держатели карт так, чтобы вы могли положить карту перед каждым игроком лицом к другим игрокам. Игроки не должны видеть карту, что выложили перед собой!
Сложите жетоны Злого Менеджера рядом в стопку по порядку: 1 вверху и 7 внизу.
Поместите Доску заказов в центр стола, а колокольчик рядом с ней.
Вы готовы начать!
Игровой процесс.
В течение всей игры участники поочередно совершают ходы, пока сумма значений на полученных жетонах Злого Менеджера одного из игроков не составит 7. В Дуриане может быть только один проигравший, остальные объявляются победителями.
Порядок хода игрока:
Взять верхнюю карту из колоды и положить под плитку заказа. Слева под плиткой следует разместить сторону карты с фруктами, которых, как вы считаете, недостаточно среди общего количества на прилавках всех игроков включая ваш, а справа – сторону с фруктами, которых по вашему мнению достаточно для выполнения условий заказа. Карту можно поворачивать как вам вздумается!
Если вы открыли карту с гориллой-заказчиком, вы должны перевернуть одну из карт в ряде заказов. Различные заказчики могут потребовать перевернуть различные карты: добавить в заказ фрукты, которые отсутствуют там в данный момент, добавить больше бананов или перевернуть любую карту стороной с тремя фруктами в ряд. Осторожно, это может привести к "перебору"!
Если вы считаете, что какой-то игрок или вы сами переборщили с необходимым количеством фруктов, в свой ход вы можете хвататься за колокольчик и вызывать менеджера. После этого все игроки открывают карты со своих прилавков.
Если определенного вида фруктов в ряду заказа действительно оказалось больше, чем суммарно на прилавках игроков, игрок, карта которого создала "перебор", получает верхний жетон из стопки жетонов Злого Менеджера. Даже если этот участник сам вызвал менеджера!
После этого раунд заканчивается, перетасуйте все карты обратно в стопку, выполните новую раздачу и начните следующий раунд! Игрок, сидящий слева от того, кто получил жетон Злого Менеджера, начинает следующий раунд.
Конец игры.
После того, как любой игрок заберет жетоны Злого Менеджера на 7 очков, игра заканчивается. Побеждает игрок с наименьшим количеством очков на жетонах Злого Менеджера.
Я в восторге от фирменного стиля Oinkов. Мне всегда нравится, насколько изобретательны они в выборе тем для своих игр, и то, как это воплощается и передаётся в процессе игры.
Дуриан отлично справляется с балансировкой владения ограниченной информацией и блефом. Удивляет, как три однотипные карты могут действительно изменить игру. Они достаточно лояльны, если вы вытянете их в свой ход, но наличие их на прилавках может действительно "встряхнуть" весь раунд, перевернув его с ног на голову. Довольно забавен тот момент, что вы не имеете представления, что именно находится на вашем личном прилавке, а это довольно сильно портит всё ваше планирование. Вы никогда не сможете быть до конца уверенным в том, что именно происходит.
Каждый раунд играется быстро, особенно при небольшом количестве игроков.
Так же мне нравится, что последствия одной неудачи усиливаются постепенно, по ходу всего раунда, что даёт возможность "размяться" игрокам, прежде чем их действительно начнёт уничтожать геймплей. На протяжении всей игры вы пытаетесь определить, какой процент изображения имеет определённый цвет, и как-то их упорядочить. И это весьма увлекательно.
Ну и я просто без ума от колокольчика. Я просто обожаю хвататься за него, только повод дай. Я знаю: в большинстве случаев я уменьшаю свои шансы на победу, но я ничего не могу с этим поделать. Просто весело в него звонить. Мои друзья ненавидят игры с колокольчиками, но это скорее проблема моих друзей, чем проблема самой игры или моей мании тянуться к нему. В данном случае же я просто могу свалить вину за свои детские восторги на правила игры)
В целом, я считаю, что Дуриан — это просто шедевр! Один из самых сильных Оинков, в которые мне довелось сыграть, всегда приятно находить такие открытия. Мне особенно приятно, что это еще одна игра от Oinkов, которая может похвастаться стильным художественным и графическим дизайном, великолепной цветовой схемой и умелой конструкцией блефа, что помогает ей выделиться среди других игр серии. Я обожаю игры Oink, и это известный факт, поэтому я старалась выделить свои любимые 3 из всех прочих. Дуриан — один из моих любимых, но вс1 еще не самый-самый. Однако это отличная задорная и быстрая игра с отлично вписанной темой и яркой палитрой красок. Если вы хотите видеть в партии немного блефа, скрытой информации или вам доставляет удовольствие просто позвонить в колокольчик - я рекомендую вам хоть раз сыграть в Durian!
Always here for you, Маралит Крамар
Если Вы, как и я, стали счастливым обладателем Делюкс версии настольной игры "Во славу Рима" и решили заменить базовый ложемент на соответствующий изданию вашей коробочки Делюкс-органайзер, то возможно вам будет полезен этот пост. Тут я покажу как разложить компоненты игры для дальнейшего хранения, так как столкнувшись с задачей найти для 300+ компонентов свои "домики", мне пришлось потратить достаточное количество времени.
Данная статья написана с целью помочь вам сэкономить своё время, если конечно же, вы не обожатель долгого копания в компонентах игры и оригинальных "пазлов".
Итак, те, кто сомневался, положили ли в данное картонное произведение геймплей, могут закрыть этот вопрос еще на уровне распаковки. Вас ждёт увлекательная соло-партия, продолжительностью около 80 минут, если не прибегнуть к помощи руководства (которое забыли приложить). Цель этой мини-игры - обеспечить надёжное хранение компонентов.
Для начала вам потребуется выложить все компоненты из коробки, отсортировать их по цветам игроков и отделить компоненты общего пользования. А так же определить базовые ложементы в мусорку.
Начнём с самого простого и тактильно приятного - раскладка акриловых жетончиков. Выдавливаем их из панчборда и снимаем защитную плёнку с каждого из них.
Раскладываем их по ячейкам соответствующей части органайзера. В нижний ряд помещаем по 4 жетона со значением I, в средний ряд, соблюдая категорию столбца, выкладываем по 3 жетона со значением II, а в самый верхний ряд по 2 жетона со значением III соответственно.
На выходе получаем примерно такой результат:
Все жетоны нашли свои "домики", после чего закрываются прозрачной крышкой, обеспечивающей им бережное хранение, исключая возможность повреждений от удара друг об друга. Жетоны никуда не переезжают и не обо что не стучатся.
Далее переходим к органайзерам Комплектов игроков.
Сортируем цветные компоненты на 4 кучки: жёлтая, красная, зелёная и фиолетовая. Некоторые из них выдавливаем из картонного панчборда.
Размещаем так, как показано на фото*:
Органайзеры так же накрываем прозрачными крышечками и откладываем их в сторону.
Теперь приступаем к раскладке всех оставшихся компонентов игры в самую большую часть Делюкс-органайзера.
Обратите внимание, что выкладываются компоненты в несколько слоёв. Фото в несколько этапов:
1)
2)
После раскладки компонентов, прижимаем их прозрачной крышечкой и отправляем на дно игровой коробки.
Далее умещаем в коробку все заполненные ранее части с компонентами. Тут вы вольны творить и размещать в понравившемся порядке все части друг на друге. У нас же получилось примерно следующее:
слой 2 (считая от дна коробки) -
слой 3 - выкладываем бумажные компоненты, сверху кладем коробочки игроков -
После это умещаем мешочек с монетами и накрываем всё игровым полем.
В коробке всё лежит плотно, но без необходимости "придавливать" компоненты. Внутри ничего не гуляет, что позволяет хранить коробку в вертикальном положении, не переживая о том, что компоненты перемешаются или повредятся друг об друга.
Надеюсь, что это Руководство по ракладке как-то помогло вам и хотя бы немного сэкономило ваше время. Приятных партий!
Always here for you, Маралит Крамар
ПРИМЕЧАНИЯ.
*могут быть допущены некоторые погрешности в размещении количества элементов в индивидуальном комплекте игрока.
Финал робокопа! Финальное сражение! Приятного просмотра!
Что такое семья? Что есть человек? Является ли любовь человеческой монополией или её может испытать другое существо? Могут ли любить роботизированные аниме-девочки, в чьей голове воссозданы эмоции погибшей человеческой цивилизации? И самое главное - может ли хорошо написанная, звучащая и выглядящая игра быть годной, если геймплей – её слабая часть? Crymachina ставит перед игроком так много вопросов... Ты чувствуешь себя Бэтменом перед Загадочником (или, если угодно, Энигмой). Вот только сама Crymachina не Загадочник, а другой злодей из Бэмена - двуликий Харви Дент.
У обзора есть видеоверсия - доступна внизу
Ибо одна её сторона — это прекрасная работа со всем, что связано со звуком, музыкой и голосами, а также красивый дизайн меню, героинь и затягивающая история. Другая же, геймплейная сторона, наделена ожогами, которые оставили гейм- и левел-дизайнеры.
В основе сюжета Crymachina постапокалиптическая история о том, как роботизированная девочка (точнее, роботизированные девочки) спасает человечество. Люди в мире Crymachina погибали в два этапа – сначала скосила эпидемия, а потом они сами добили себя войной. К сожалению или счастью, говоря о сценарии, не обойтись без сравнений с произведением Йоко Таро. Однако, если Таро-сан предлагал масштабную историю с философскими размышлениями, то Crymachina фиксируется на конкретных персонажах, их эмоциях и развитии.
Здесь тоже есть место рассуждениям о природе чувств и эмоций, о том, могут ли эти чувства и эмоции испытывать машины. На деле фокус сюжета сконцентрирован на личных переживаниях героинь. Да, игроку дают пищу для размышлений вне этого, но это остаётся для твоего внутреннего восприятия. Сюжет же эти мысли продолжать не будет. То есть замени мы сеттинг на условное фэнтези, а рободевочек на волшебниц, которые борются со злой силой в лице, например, дракона, угрожающего их, рободевочек, существованию, то изменится лишь фон. Ведь главным в Crymachina всё равно остаются именно эти девочки и развитие их отношений.
Это не плохо и не хорошо, это совсем по-другому, по сравнению с уже упомянутым Ниром. Ведь тут именно что иначе расставлены сюжетные акценты, поэтому сравнения с «Автоматой» хоть и напрашиваются, но в итоге смысла особого не имеют. А вот если такие названия, как Lycoris Recoil, «Школа убийц» и «Магическая революция перерождённой принцессы» вам знакомы и понравились, то сюжет Crymachin’ы тоже, скорее всего, зайдёт, несмотря на различия в сеттинге. На чисто сюжетное прохождение 15-20 часов, в зависимости от того, будете ли вы полностью слушать озвученные реплики или проскипаете их после прочтения.
Каждая сюжетная реплика озвучена. Будь это кат-сцена, диалоги основного сюжета или побочные посиделки девочек за чаем – всё озвучено профессиональными сейю. Английского дубляжа нет, русификатора текста на данный момент тоже нет. Но последнее, скорее всего, дело временное, ибо CryStar, прошлую игру студии, всё же русифицировали. Текста в игре много, и помимо всех озвученных диалогов есть ещё и записки, и описания боссов. Вот тут уже без озвучки.
Это список диалогов вне непосредственно геймплея. Список неполный - их тут больше ста и вынесены они в отдельный раздел "чайных посиделок"
Одна из сейю, Хикару Тоно, спела все вокальные партии в саундтреке игры. Саундтрек – это отдельная прелесть Crymachina и, на мой субъективный взгляд, вообще лучшая часть игры. Драйвовые композиции в битвах, чилловые треки в меню и драматичные мотивы в эмоциональных моментах – есть просто всё, и выполнено шикарно, за что низкий поклон композитору под ником Sakuzyo. Он уже более 10 лет пишет музыку и занимается продюсированием, если зашёл саундтрек из Crymachina – крайне рекомендую ознакомиться.
Crymachina хороша в статике. Все элементы интерфейса, дизайн персонажей прекрасны и даже картинка местами радует. Какими-то местами радует больше, какими-то меньше. В игре даже фоторежим есть, где можно заглядывать роботянкам под юбки. А в главном меню есть свой аниме-аналог Хлои из Detroid Become Human, который говорит разными фразами в зависимости от того, на каком сюжетном этапе мы находимся.
Но вот гейплейная картинка в динамике, на мой субъективный взгляд, выглядит не так хорошо. Возможно, именно поэтому диалоги проходят на статичных сценах, где персонажи лишь изредка могут сделать пару движений. При этом губы у них анимированы – казалось бы, мелочь, но радует.
А теперь пришло время обратной стороны двуликой Crymachina. Я люблю подолгу рассказывать об играх и с радостью бы сделал это и в случае с Crymachina, но не уверен, что в данном случае получится. Всё из-за скудного разнообразия геймплея. Он предельно прост и выглядит как очень бюджетный слэшер. Есть пара кнопок атак, прыжок, уклонение, отдельная кнопка для парирования и нечто под названием «auxiliary» (геймплейно это что-то в духе экипируемых абилок с перезарядкой). Ещё есть дальний бой, но о нём даже говорить нечего – эта функция нужна либо для просмотра трясущихся грудей роботизированных тян, либо для выстрела в светящиеся штуки, которые открывают ход к секретным боссам (о чуть них ниже).
У врага же (любого врага) буквально две атаки, но не в плане разнообразия анимаций, а в плане восприятия игроком. Дело в том, что в Crymachina враг нам сигнализирует о том, что сейчас будет бить. Красным нам сигнализируют об атаке, от которой надо уклоняться, а фиолетовым – об атаке, которую можно парировать. От фиолетовой можно и уклониться, но красную нельзя парировать.
При этом момент сигнала – это не момент уклонения и/или парирования. Так что анимаций атак больше, чем две, но вот в бою для игрока всё воспринимается иначе. Ведь красная и фиолетовая вспышки — это именно что сигнал, что начинается анимация удара. У какой-то атаки разница мгновенная, и почти сразу после сигнала надо уклоняться, а где-то надо выждать почти 2-3 секунды, чтобы уклониться. Уверен, что многих это собьёт с толку, потому что автоматом хочется уклоняться после яркого сигнала, но авторы решили сделать так.
Почему такое решение? Увы, я не разработчик Crymachina, но предположу свой вариант. Смотрите: на экране во время битвы происходит яркая мешанина, и высмотреть там начало анимации вражеской атаки без дополнительного сигнала трудно. И, возможно, это буквально так и задумывалось. Такой своеобразный сигнал: «Останови долбёжку по кнопке атаки и присмотрись – ща бахнет, надо будет увернуться». Но даже это работает не полностью. А точнее, в случае с одной из героинь, Ами, не работает вовсе. У неё фиолетовые анимации атак, и в них теряются сигналы о парировании. Но и тут авторы придумали выход. Ведь уклонение Ами работает как парирование и контратакует врага при успешном нажатии. Почему только у неё? Просто она орудует огромным топором, и у неё самые медленные анимации, из-за которых сложно успеть остановиться и прожать парирование.
Да, героинь тут на одну больше, чем типов вражеских атак: Лебен, Микото и Ами. Лебен орудует копьём, её хитбоксы чуть дальше, чем у Микото. Микото сражается мечом и ей, соответственно, приходится быть чуть ближе к врагу. Ну и про Ами я уже упомянул. У каждой тянки есть три слота под экипировку и один под оружие. Экипировка увеличивает статы героинь, то есть атаку, защиту, здоровье, и этот элемент инвентаря универсален, то есть любая девушка может надеть любую деталь. Оружие же уникально (хотя подбирается не оружие, а некое его улучшение), и копье доступно только Лебен, мечи для Микото, а топоры для Ами.
Есть ещё прокачка. Героини качаются через экспу, причём экспа тут вписана в сюжет и, якобы, повышая её, девушки становятся ближе к тому, чтобы стать настоящим человеком. На деле же никакого влияния на сюжет у экспы нет.
Ещё можно другими очками, не экспой, вкачать увеличение получения опыта, шанс крита, и три активных навыка, которые нам выдаёт лоля-сапорт Эноа. Это атака по области, хилка и невероятно имбовый временный баф с автоуклонением.
Получается примерно следующая картина: если вы одного уровня с врагом, то его можно затыкать одной кнопкой, врубив в нужный момент баф. Если вы превосходите врага по уровню, то его просто можно затыкать, никаких бафов не надо. Если же враг выше уровнем, то тут уже придётся уклоняться самому. Но если разница в уровнях слишком высока, то лучше не тратить своё время – есть шанс словить ваншот, а враг представляет из себя губку для дамага, и интереса в таком сражении не много.
Меняют ли всё два дополнительных орудия, которые «auxiliary»? Нет, это активные кнопки с перезарядкой по времени. Они, конечно, разнообразны, ведь туда можно назначить и дальнобойные пушки, и ближнебойные циркулярные пилы, но суть от этого не изменится – подходишь к врагу, долбишь его и по КД прожимаешь кнопки. Увы, Crymachina – не про глубину геймплея.
Картину также не скрашивают короткие коридорные уровни и «разнообразие» врагов. Не считая уникальных боссов, врагов всего 4. Обычные бойцы, тяжелые бойцы, кастующие бойцы и летательные роботы. Половина сюжетных боссов игры (и больше половины, если мы говорим и о побочных активностях) – это увеличенные в 10 раз копии рядовых мобов. С такими же атаками, внешним видом и всем остальным. Это буквально увеличенные модельки, иногда им приделывают auxiliary, такие же как у наших тянок.
Ну а уровни представляют из себя футуристические коридоры. Среди сюжетных локаций есть единицы неплохо выглядящих, но Crymachina предлагает ещё и перепроходить уровни (убивая вновь боссов) ради дополнительных сведений о ЛОРе, и делать это в однотипных коридорах скучно. Плюс есть секретные уровни, которые доступны после ручного ввода координат. Эти секретные уровни иногда 1 в 1 повторяют друг друга.
Если сюжетку проходить было интересно, благодаря персонажам, истории и звуковому оформлению, то вот фармить побочных мобов – занятие специфическое. Поэтому несмотря на то, что после прохождения мне осталось всего-то 6 ачивок, желания добить их у меня не возникло.
Убийство боссов обставлено стильно. Но когда видишь те же надписи по три раза - уже не так цепляет...
В отзывах Steam, причём как в отрицательных, так и в положительных, есть много сравнений с мобильными экшенами от третьего лица. К своему стыду, я за мобильные игры не шарю, разве что как-то в длительную поездку установил себе «Геншин». Но тут решил найти нечто мобильное, дабы понять, о чём говорят пользователи Стима. И вы знаете, они правы. Я нашёл некую NCR, где суть геймплея (не считая донатов) вполне себе схожа с Crymachina. Удары, уклонения, идеальные уклонения замедляют время, и периодически прожимаешь спецприёмы.
Плох ли этот геймлей? Наверное, но я его назову скорее неинтересным, потому что, говоря конкретно о Crymachina, а не мобильной игре, геймплей в отрыве от всех остальных элементов игры слабее и не способен зацепить.
Но дело в том, что за весь сюжет диалоги и всякие разговорные посиделки за чаем у тянок будут превалировать над боями. И поэтому игра оставила у меня положительные эмоции, ибо я её воспринимал как визуальную новеллу с элементами хренового слэшера. А вот говоря о материальном, можно поставить вопрос - стоит ли отдавать 2800 рублей за Crymachina? Его я оставляю для размышления читающего, ибо сам я не пожалел, но всё равно не считаю это своей самой удачной тратой. У меня же на этом всё.
Видеоверсия:
Обзор самостоятельного дополнения «Зомби-котята» для настольной игры «Взрывные котята»
Суть игры: игроки по очереди тянут карты из колоды до тех пор, пока не взорвутся на карте «Взрывной котёнок». Но есть нюанс.
Базовая механика: игроки в начале игры получают по 6 случайных карт и одну карту зомби-котёнка. Далее игроки замешивают в колоду карты взрывных котят по формуле «количество игроков минус один».
В свой ход игроки разыгрывают с руки карты, которые могут помочь им отсрочить смерть в игре: посмотри три верхние карты, перемешай, пропусти ход, передай свой ход следующему игроку.
В конце своего хода игрок всегда обязан взять карту из колоды, но карты в руке помогают избежать этого действия.
Моя рука в начале игры
Если игрок в конце хода достаёт взрывного котёнка, то у него есть 2 варианта действий:
1. Сбросить зомби-котенка — аналог «обезвредить» в аддоне — и вернуться в игру.
2. Взорваться и стать зомби: игрок больше не ходит, но может использовать особые карты для зомби.
Зомби-игроки оживают, когда какой-то из «живых» игроков использует карту зомби-котёнка.
Мой друг Никита тянет у меня карты с руки
Для каких ситуаций: вас 2-5 игроков и вы хотите лёгкую игру на 30-40 минут
Баланс игры: на картах есть символ кошачьей лапки. Если взять все карты с лапкой, то получится колода на двоих игроков. Если взять все карты без лапок — получите колоду на трёх игроков.
На что похоже:
«Манчкин», «Неудержимые единорожки» и другие вечериночные игры, в которых игрокам нужно подставлять друг друга ради победы.
Новые механики в аддоне: подробно о новых картах.
«Котирование» — скопируй свойство верхней карты из стопки сброса.
«Копай глубже» — тайно посмотри верхнюю карту колоды. Либо возьми её, либо возьми следующую без просмотра. Если взял следующую, то первую верни наверх колоды.
«Мега-слиняй» — заверши ход и не бери карту из колоды. Если должен был сделать несколько ходов — заверши все.
«Зри в котень» — подсмотри, куда в колоду игрок прячет «Взрывного котёнка»
Карты, которые работают, когда в игре есть зомби-игрок:
«Нападай из мяугилы» — заверши ход и не бери карту из колоды. Следующий игрок ходит 3 раза за каждого зомби-игрока.
«Подкорми муртвяков» — выбери зомби-игрока. Все живые (кроме тебя) должны дать ему по карте с руки. Можно играть в любой момент.
«Раскотитель могил» — каждый зомби-игрок, у которого есть карты, должен замешать одну карту с руки в колоду.
Пример новых карт
Общее впечатление:
«Зомби-котята» — это версия «Взрывных котят», которая решает самую главную проблему оригинала: если ты подорвался, игра для тебя окончена. Если ты подорвался в самом начале, то будь добр найти себе занятие на 20 минут, пока все остальные игроки доиграют.
В зомби-версии «подрыв» становится тактическим ходом: в самом начале можно взорваться, чтобы приберечь карты для поздней игры. Если в игре появился зомби-игрок, то «живые» получают возможность использовать имбалансные карты по типу «следующий игрок совершает 3 хода подряд за каждого зомби».
«Зомби-котята» — это другая игра, она точно отличается от «Взрывных котят». И мне очень интересно будет спустя время узнать, сможет ли она стать популярнее оригинала.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Что-то давно я не делал игровых обзоров, думаю, имеет смысл исправить упущение, а потому сегодня мы поговорим про Dredge – небольшой, но очень годный инди проект, который я прошёл летом.
Узнал о нём стараниями двух придурков с камерой (с), после их видео решил: «это то, что хомяку нужно», и полез на Стим – проверять цену.
Оказалось, что издатели (именно издатели, не разрабы) игры оказались конторой… оптимистов, а потому Святой Габен ничем не смог мне помочь. Ну ок, ваш покорный слуга направил свои натруженные хомячьи стопы в магазин «Хаттаб жив», ранее известный как «Весёлый Роджер».
Игру установил. Игру прошёл.
Можно сказать пару слов про неё.
Капелька сюжета
Сюжет прост.
Наш герой приходит в себя на берегу. Он не помнит прошлого, даже имя – и то выветрилось из памяти.
К счастью, остров обитаем и мэр городка, в котором мы нашлись, предлагает работу. Ну а что, острову нужен рыбак. Так что: «ноунэйм, я с тобой в благородство играть не буду, вот старая лодочка в зубы и вперёд, лови рыбу, а мы будем покупать её по честной рыночной цене. Как отобьешь лодку, она полностью твоя, делай дальше, что хочешь».
Естественно, мы принимаем это щедрое предложение и отправляемся на поиски прошлого, истины, себя. И вкусной рыбки, да.
Вот только… Море далеко не так просто и дружелюбно, как может показаться. А в темноте попадаются не только рифы, но и существа, один вид которых способен лишить рассудка даже самого закалённого морского волка.
А где-то со дна доносится слабое: «Фхтагн!», или нечто отдалённо похожее на это слово.
И найти себя окажется далеко не так просто, как может показаться на первый взгляд.
Мир
Игровой мир не очень велик. У нас есть, грубо говоря, пять биомов: центральный, и ещё четыре по краям карты.
Каждый биом – это группа островов, объединённых схожими климатическими особенностями, обладающих уникальным набором рыбы, монстров, персонажей, заданий и т.д.
Мы можем спокойно перемещаться между ними, ну, потому как море, свобода, все дела. Но я бы рекомендовал всё-таки двигаться по квесту по крайней мере первое время.
Между биомами разбросаны небольшие острова, на которых можно найти какую-нибудь годноту, квест, или проблем на пятую точку.
Ну и есть Море. Огромное, величественное, бескрайнее (уточнение: ограниченное размерами игровой карты), пугающее.
Море тут – это стихия, враждебная людям. У него есть свои обитатели, свои тайны и свои загадки. Тут можно встретить и самых обычных рыб, и какую-то совершенно хтоничекую жесть, способную сожрать наш кораблик в один присест.
Разумная жизнь цепляется за клочки суши, огородившись ярким светом от первозданного мрака, в котором обитают существа столь невообразимые и ужасные, что одна только попытка представить их способна разрушить человеческий разум, погрузив несчастного в пучины безумия.
Даже днём есть неплохой шанс повстречать какую-нибудь страховидлу, а уж ночь точно принадлежит не людям, а иным сущностям. Поэтому, кстати, во время ночного плавания так сильно растёт стресс и следует быть предельно внимательным, дабы не наткнуться на появившийся из ниоткуда риф.
При этом я бы не сказал, что мир расписан от и до. Он во многом схематичен, оставляет простор для фантазии и совершенно точно вдохновлён произведениями Лавкрафта.
Персонажи
Героев тут много, но все они не то, чтобы прямо так уж хорошо прописаны. Да, есть наш беспамятный Главный Герой.
Есть Мэр.
Есть Смотрительница маяка.
Есть Ученая.
Есть Торговка.
Есть Коллекционер.
Есть еще много кто. Но о большинстве из них особо и сказать нечего. Ну вот Ученая исследует всякое и просит нас выполнить пару квестов, а Антиквар скупает разные выловленные артефакты.
Да, тот же Коллекционер отлично вплетён в сюжет (он одаривает нас всяческой магией и требует за это странные штуковины), но это как бы и всё.
Впрочем, свою роль эти ребята играют нормально, атмосферы добавляют. Так что с пивом потянут.
Геймплей
Ладно, как играть в Dredge?
Ничего сложного. Плаваем на кораблике по морю, ловим рыбу, ставим силки на крабов, по местам крушений вылавливаем годноту.
Постепенно зарабатываем бабло и ресурсы, которые пускаем на улучшения кораблика.
Также собираем особые шняги, которые тратим для изучения новых технологий. Ну там, двигатель помощней, удочки получше, и т.п.
Это важно, потому как не каждые снасти работают вообще везде. Есть достаточно узкоспециализированные штуковины.
Более того, место на кораблике не бесконечно. Нужно сперва разместить обязательные узлы (для каждого из них есть некоторое количество слотов, число которых растёт вместе с улучшением судна), после – все дополнительные, какие игрок считает нужными, но если напихать вообще всего, то мало места останется для улова.
Поэтому можно попытаться чем-то пожертвовать, например – мощным фонарём, но тогда есть риск столкнуться с ночной мглой и получить проблем.
В игре есть смена дня и ночи, и в темноте наша кукуха начинает стремительно отъезжать (для восстановления нервов следует спать). Вот только риск сойти с ума оплачивается соответственно – возможностью получать более нажОристый улов, а также ловить редких рыб, не попадающихся днём.
А потому игру можно описать так: выходим в море, ловим рыбу, возвращаемся в населённый пункт или к торговке на её плавучую платформу, продаём улов, латаем лодку, улучшаем лодку (если есть на что и чем), изучаем новые технологии, покупаем новые приблуды (если нужны, и если есть на что), спим, повторяем.
Время от времени мы берём несложные квесты, ну и, конечно же, идём по центральной сюжетной линии.
Также мы иногда получаем книги, прочитав которые протагонист обретает то или иное полезное усиление. Мелочь, а приятно.
Ах да, постепенно мы обрастаем спецспособностями вроде ускорения или телепорта к Коллекционеру. Мелочь, а приятно.
Вот, как бы, и всё.
Игра простенькая, не предлагает миллиард разных механик, но всё, что есть, к месту. ИМХО, геймплей в Dredge несложный, лаконичный, но очень ламповый и затягивающий.
Графика и звук.
Что тут сказать… Инди, оно и есть инди. Не стоит ждать от него картинки и звука уровня Киберпанка, не так ли?
Так.
Тем не менее, разрабы постарались на славу.
Простенькая, но неплохо работающая на атмосферу графика. Без всех этих ваших ДЛСС-ов и прочей ереси. Всё смотрится мило, по-домашнему, временами – жутенько, временами – забавно.
Музыка на удивление хороша и разнообразна. Можете глянуть саундтрек игры на Ютубе, там почти три часа композиций.
И – да – звук задаёт атмосферу ничуть не хуже, чем картинка.
У разрабов явно был крайне ограниченный бюджет, однако они вытянули из него всё, что только можно было.
За и против
Что понравилось, а что нет?
Мне крайне зашла атмосфера. Вязкая, мрачная, густая, прямо-таки сочащаяся лавкравтовщиной.
Убеждён, что играть в Dredge следует в наушниках и с оригинальным звуком. Часть игры я гонял, слушая музыку, и это сильно повлияло на погружение. Не повторяйте моей ошибки.
Разработчики проделали большую работу, чтобы передать нам ощущение одиночества посреди бескрайнего моря (пусть и расположенного на очень небольшой карте, где всегда видно какой-нибудь островок) и получилось у них здорово.
Мне понравился и геймплей. Простой, спокойный, не навязчивый. Хочешь – лови рыбу и заполняй справочник местной фауны, хочешь – гоняй по основным квестам, хочешь – исследуй каждый остров и окрестности.
Нельзя не отметить среди достоинств и не очень большую продолжительность игры. Вот честно, я уже даже как-то подустал от бесконечных попыток разработчиков превратить буквально каждый проект в аттракцион по сбору вопросиков на 100+ часов,который обязательно раскроется когда-нибудь.
А тут сел, поиграл несколько вечеров (прошу учесть, что это были отпускные вечера с несколько… удлинённой продолжительностью игровой сессии) и всё прошел.
Красота же!
Мне также понравились и местные монстры. Особенно та хреновина со щупальцами, что сидит на дне одного из биомов. Прям ух!
Что можно отнести к недостаткам?
Как я уже говорил, героев и квесты можно было бы проработать лучше. А то, к примеру, вот собираем мы доски и металлолом для Строительницы, которая хочет переехать на свой островок… и как бы всё.
Или вот Смотрительница Маяка. Кто она, откуда знает то, что знает? Ну вот это есть, и всё, смиритесь.
А Торговка на плавучей платформе. Кто она, почему путешествует по морю, куда сбывает весь наш улов? Ну ок, она знает слухи и собирает раритетных рыб, но как-то маловато это. Хотелось бы получить какую-нибудь захватывающую историю, пусть даже и текстовую.
Историй в бутылках, которые мы вылавливаем тоже могло бы быть побольше. Почему нет-то?
Второе, что хочу отметить (и это будет чистая вкусовщина), было бы прикольно, если бы апгрейды отражались на внешнем виде нашего кораблика.
А то трюм всё растёт и растёт, а как-то внешне это не заметно.
Еще было бы неплохо чуть-чуть увеличить количество внебиомных островов. Не сильно, потому как, повторюсь, мне в этой игре нафиг не нужно 100500 часов прохождения.
И знаете, пожалуй, игре можно было бы получить парочку лишних мини игр. А то вначале собирали рыб нужной формы и размера, чтобы вставить их в плиту, и в конце делаем то же самое.
Заключение
Скажу честно, я хотел небольшую, но атмосферную инди-игру, я её получил. От и до.
Возможно, именно поэтому не получается особо ругать Dredge и отыскивать в нём недостатки. Мне тупо понравилась эта небольшая, но очень приятная игрушка.
И, кстати, не только мне.
Намедни где-то в интернета проскакивала новость, что проект отлично продался (а вот не были бы издатели штопанными изделиями, и он продался бы ещё лучше) и разработчики уже делают DLC, а там, глядишь, и до второй части недалеко.
Лично я буду ждать её, и обязательно заплачу за первую Dredge, когда она снова появится в Стиме.
Вещь отличная! Можно смело играть!
А на сегодня всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. Всем до новых встреч!