Джорджу Мартину — 75! Что ещё он написал, кроме «Игры престолов»?
Автору эпопеи «Песнь льда и пламени», экранизированной как «Игра престолов», сегодня исполняется 75 лет. Насколько известен этот цикл, настолько же — безвестно остальное творчество писателя. А зря.
Литературные критики и киноведы давно уже знают: чтобы понять какое-то произведение во всей полноте, стоит взглянуть на раннее творчество автора. Зачастую там можно найти как волнующие режиссёра или писателя темы, так и его излюбленные приёмы.
В общих чертах история Джорджа Мартина сейчас всем известна. Писатель начинал свою карьеру в 1970-х годах с небольших рассказов. Поначалу он сочинял научную фантастику и хоррор. Через некоторое время Мартин стал участником межавторских циклов; стали выходить и крупные романы, причём за многие произведения автор получал престижные награды вроде «Локуса» и «Хьюго». В 1980-х Мартин успел поработать сценаристом в Голливуде, а к концу десятилетия решил вернуться в литературу. Тогда-то и родилась «Игра престолов».
До поры определённой известностью Мартин пользовался только на Западе. Хотя некоторые его книги и были переведены на русский язык, мало кто из наших читателей при знакомстве с «Песнью льда и пламени» воскликнул бы: «Ах, да! Тот самый фантаст!»
Мы постараемся не столько перечислить этапы его творческого пути, сколько ответить на вопрос: можно ли найти в текстах тридцатилетней давности ростки будущей знаменитой эпопеи?
Романтик
Я считаю, что разница между научной фантастикой, фэнтези и даже ужастиками довольно поверхностная… На мой взгляд, существенная разница есть лишь между романтической литературой, к которой относятся все вышеперечисленные жанры, и литературой подражательной, или натуралистической.
Джордж Мартин
Читая «Песнь льда и пламени», трудно поверить заявлениям самого автора, который называет себя приверженцем романтизма. Кажется, будто цикл построен на прямо противоположном подходе: в мире Вестероса любой мечтательный романтик неизбежно погибнет, встретившись с суровой реальностью. Однако на самом деле романтизм вовсе не означает оптимистичного взгляда на мир. Куда важнее, что основатели этого направления обращали пристальное внимание на внутренний мир героя, а в сюжете нередко бывали к нему нарочито жестоки, делая его жертвой испорченной действительности. Романтики часто обращались к природе, а действие старались сделать как можно масштабнее, желая изобразить судьбу человека на фоне значительных событий.
Так и у Мартина «долгая зима» и Стена помогают раскрыть характеры героев. Знаменитый Вальтер Скотт, мастер исторических романов на средневековые сюжеты, тоже относился к романтикам, — а именно в истории Средневековья Мартин черпал вдохновение для «Песни льда и пламени». Помимо прочего, в книгах Мартина есть едва заметный штрих, который, увы, редко проявляется в модных ныне «реалистичных» фантастических романах. Между строк видится непоколебимая позиция автора: он верит в людей, невзирая на подлость и жестокость многих своих героев.
Если же почитать ранние произведения писателя, параллели с романтизмом проступают ещё ярче. Герои Мартина почти всегда ищут себя. Многих толкает на поступки любовь. Наконец, писатель даже не пытается скрыть свойственную романтикам страсть к поэзии: его герои то и дело цитируют Китса, Киплинга и Лонгфелло, а страсть Мартина называть свои произведения «песнями» бросается в глаза.
Все эти черты ярко проявляются в повести «Песнь для Лии». По сюжету два влюблённых телепата, Роб и Лия, прилетают на колонизированную планету, где живёт местная раса — шкины. Религия шкинов обещает всем в конце жизни Единение — и герои пытаются разобраться, почему же это верование оказалось столь притягательным для колонистов-землян. Вот только из-за острого дара героев чувствовать чужие эмоции расследование сменяется размышлениями о природе одиночества и о барьерах, которые невольно строят между собой даже самые близкие люди.
Стоит отметить любопытный факт: полное имя Лии — Лианна. Можно ли считать случайным совпадением тот факт, что о пылкой любви Роберта и Лианны говорится в «Игре престолов»? Вот только в «Песни для Лии» образ возлюбленной действительно выглядит светлым идеалом, а в «Игре престолов» мы знаем Лианну только со слов Роберта — такому пьянице и самодуру едва ли можно верить.
Во многом ранние рассказы Мартина гораздо более наивны, чем его зрелые произведения, — впрочем, фантастике семидесятых нередко был свойственен идеализированный взгляд на мир. Однако после их прочтения становится ясно, что на самом деле Мартин-романтик никуда не делся. Просто теперь он устраивает романтике проверку на прочность, сталкивая её с реальностью. Легко вывернуть наизнанку жанр, в котором до сих пор писали другие, — отчасти поэтому цикл Мартина с такой лёгкостью топчется по всем штампам «высокого» фэнтези. Но чтобы взяться за деконструкцию собственного творчества, требуется немало мужества. Результат при этом получается гораздо более глубоким и сильным. Возможно, один из секретов популярности «Песни» в том, что Мартин помнит о романтических корнях фэнтези: именно классические мотивы этого литературного направления проходят в его книгах проверку жизнью, и их нелёгкая победа может стать настоящей концовкой саги.
На самом деле, конечно, всё не так просто: жанров и приёмов у Мартина за душой немало. Склонность к романтизму может многое объяснить, но всё-таки это направление родилось в XIX веке и отгремело задолго до рождения автора. Мартин сформировался как писатель в золотые годы научной фантастики, и именно из этого жанра он привнёс в фэнтези долгожданный новый подход: использовал экзотические декорации для исследования этических вопросов.
Фантаст
Уорлорн живёт в угасающем свете заката, за которым не будет рассвета. Ещё несколько лет, и все семь солнц станут далёкими звёздами, а на планету вернётся лёд.
«Умирающий свет»
Говоря о том, что Мартин писал научную фантастику, обязательно надо вспомнить, что фантасты классической эпохи делились на «физиков» и «лириков». Пусть даже деление это было не очень строгим, но одни авторы с восторгом следили за прогрессом человечества и предсказывали принципы работы ещё не изобретённых механизмов, а другие гораздо больше интересовались разнообразием человеческих и инопланетных культур. Мартин, несомненно, относился ко вторым.
В его цикле «Тысяча планет» подробно описаны десятки наций, возникших после колонизации галактики, и множество обнаруженных инопланетных рас. В каждой повести этого цикла писатель рассматривает всё новые народы — и неизменно ставит перед своими героями этические вопросы, ответы на которые в те годы с увлечением искали многие фантасты. Но что самое неожиданное, самый первый роман Мартина «Умирающий свет» (1977) не только увлекателен сам по себе, но и предвосхищает «Песнь льда и пламени».
Сходство начинается с того, что действие романа происходит на блуждающей планете Уорлорн, которая всего на полсотни лет вошла в систему из шести звёзд. Люди без особых причин, из чистого тщеславия бросились заселять эту планету, но на момент начала сюжета временные поселения уже отживают своё. Уорлорну осталось от силы пять солнечных лет, после чего планету снова ждёт бесконечная зима. Совершенно те же декорации, что и в Вестеросе, — остывающий мир, в котором люди даже перед лицом надвигающейся катастрофы считают свои войны и интриги самым важным занятием на свете. И тот же самый контраст: лёд и пламя. В небе горит созвездие Огненное Колесо, а светящиеся от накопленного солнечного света камни города Лартейн с каждым годом тускнеют, отступая перед ледяной ночью.
Здесь же впервые проявляется и страсть Мартина к истории. Вначале может показаться, что консервативная аристократическая культура кавалаанцев показана лишь затем, чтобы главный герой, авалонец Дерк, мог подивиться инопланетной экзотике и попасть в неловкое положение из-за незнания местного этикета, как часто бывает в фантастике. Но затем автор начинает описывать кавалаанские брачные обычаи, социологию, мифологию, а вскоре герою попадает в руки труд историка, который старается найти этой мифологии рациональное объяснение, пытается восстановить историческую справедливость и доказать, что побеждённые племена выглядят злодеями лишь потому, что историю писали победители.
Ближе к концу романа писать историю приходится уже самому Дерку. Пусть даже речь идёт об одной-единственной семье: именно герою предстоит решить, стоит ли очернять имя Гарса Джанасека, спасшего ему жизнь. Уже здесь Мартин показывает, как по-разному могут выглядеть исторические персонажи для знавших их лично и для далёких потомков. Поклонники «Песни» могут вспомнить, что одним из прототипов обаятельного Тириона Мартин называл Ричарда III, который со времён Шекспира долго считался едва ли не демонической фигурой.
Истинно вестеросский оттенок интригам кавалаанских аристократов придаёт и ещё один народ, приславший на планету своих представителей. У миролюбивых кимдиссцев есть древнее высказывание, на котором строится вся их культура: «Запомните, у вашего врага есть свой враг». Говорят, именно их невидимая рука нередко направляла межпланетные войны. Конечно, слухи склонны многое преувеличивать, но отчего-то один из местных персонажей до боли похож на интригана Петира Бейлиша: в «Умирающем свете» легко узнаются и методы вестеросца, и его неразделённая любовь к Кейтилин, и даже ситуация с письмом от Лизы Аррен, по сути, запустившая события «Игры престолов»!
Наконец, стоит отметить мотив, который для 1977 года стал весьма неожиданным, а сейчас даже позволяет предположить, какие события ждут нас в последних томах «Песни льда и пламени». Дело в том, что у Мартина герой никогда не совершает действия, к которым не готов. Как это часто бывает при встрече с аристократами, Дерк делает большую ошибку — и его вызывают на дуэль. По всем законам жанра он должен был в последний момент придумать какой-то неожиданный способ победы, но вместо этого… Что ж, не будем портить впечатление тем, кто ещё не читал роман. Остальные же увидят и ещё одну параллель — с историей Дейенерис, которая уже пять книг подряд сознательно отказывается от шансов вернуться в Вестерос.
Историк
Я-то был там и хорошо помню, как всё происходило на самом деле.
«Дикие карты»
В 1987 году Мартин положил начало ещё одному своему крупному циклу — межавторской серии «Дикие карты». В России этот проект так и не приобрел широкой популярности, в Америке же он много лет пользуется неизменным успехом — на август 2022 года было выпущено уже тридцать томов.
В конце семидесятых годов в Америке впервые вспыхнула мода на настольные ролевые игры — фэнтези тогда пользовалось огромной популярностью, и игра Dungeons & Dragons вскоре породила множество подражателей.
Не обошла эта мода стороной и писательские круги, а потому довольно скоро друзья уговорили Мартина поучаствовать в игровых сессиях. Вскоре Мартин со товарищи открыли для себя игру «Супермир», действие которой разворачивалось во вселенной, населённой супергероями. Джордж взял на себя роль гейммастера, и из игровых сюжетов родилась идея «Диких карт».
На первый взгляд, серия совершенно нехарактерна для знакомого нам Мартина. Предпосылка всей истории проста: 15 сентября 1946 года на Земле появился инопланетный вирус, в прессе получивший прозвание «Дикая карта», который по-разному подействовал на заражённых людей. Некоторые просто умерли. Другие, которых назвали «джокерами», оказались обезображены и отвергнуты обществом — выглядели они обычно как помесь людей с самыми разными животными, пряча за поднятым воротником собачью морду или острый клюв. Наконец, прозвище «тузы» получили редкие счастливчики, которые под воздействием вируса обрели разнообразные сверхспособности — от телекинеза и левитации до умения вбирать в себя чужое сознание.
Разумеется, для героических историй в духе классических комиксов авторы были слишком искушены, а поэтому решили как можно теснее переплести судьбы тузов и джокеров с альтернативной историей и политикой XX века. Не успели жертвы вируса серьёзно на что-то повлиять, как по ним был нанесён первый и самый страшный удар — истерия маккартистов. В реальной истории мишенью этой масштабной «охоты на ведьм» стали коммунисты, истинные и мнимые; в «Диких картах» же акцент быстро сместился на людей со сверхспособностями. Когда кампания сошла на нет, главное уже произошло: мир начал в равной мере опасаться тузов и джокеров. Все последующие десятилетия общество пыталось разобраться с последствиями той охоты…
В этой серии почти каждая книга написана сразу несколькими авторами — как и в настольных играх, каждый брал себе по герою и вплетал его линию в общий рассказ. Сам Мартин при этом в основном выступал редактором, а заодно писал интерлюдии, которые связывали разрозненные истории в общий сюжет. Именно поэтому здесь почти не видны обычные для Мартина темы: он не столько писал книги, сколько создавал мир. Впрочем, два писательских приёма всё-таки явно перекочевали в «Песнь льда и пламени» именно из «Диких карт».
Подход, с помощью которого Мартин так удачно придал «Песни» объём и глубину, — это повествование с точки зрения нескольких персонажей по очереди. В «Диких картах», пожалуй, такого эффекта было добиться даже проще: за каждым героем стоял свой автор, и главы, написанные Роджером Желязны, сильно отличались от глав Льюиса Шайнера. Более того, истории здесь постоянно перемежаются газетными вырезками, чьими-то интервью, мемуарами, — а порой действие переносится сразу на несколько лет вперёд, и новый рассказчик только иногда вскользь упоминает события прошлого. В результате получается настоящий калейдоскоп эпохи.
Второй же приём — это акцент на мире, а не на героях и сюжете. Конечно, по-настоящему Мартин никогда не изменит принципу Уильяма Фолкнера «писать стоит только о конфликте в человеческом сердце». Но сколь бы живыми ни представали персонажи, в «Диких картах» — как и в «Песни льда и пламени» — Мартин совершенно независимо от них разворачивает историю мира, которая не подчиняется никаким законам композиции и не имеет начала и конца. Зная, как развивалась альтернативная история на протяжении всего века, авторы сборника при желании могли бы придумывать её и дальше, на сотни лет вперёд — населяя уже новыми героями, наверняка столь же интересными. Именно это сейчас происходит с «Песнью»: Мартин уже заполнил двумя томами временной промежуток, о котором хотел написать лишь «Прошло несколько лет», в серии повестей описал события при династии Таргариенов, а в энциклопедии по своему миру рассказал о древних временах Эйегона Завоевателя…
В интервью писатель тоже не раз говорил, что даже после завершения основного цикла у него может оказаться ещё масса нерассказанных историй о мире Вестероса. Как и «Дикие карты», это уже не книга, а летопись. И если романтические повести Мартина вселяют надежду на достойное завершение фэнтези-цикла, то «Дикие карты» скорее заставляют встревожиться: ведь у исторических событий не бывает конца и по-настоящему завершить летопись невозможно. Какой из подходов победит?
Комиксист
С супергероями Мартина связывает не только цикл о «диких картах». Писатель всегда признавался, что вырос на комиксах, как и многие американцы его поколения. В детстве он взахлёб читал приключенческие серии, а порой писал письма в редакцию — и до сих пор иногда в шутку ворчит, что Marvel куда лучше DC, поскольку в последнем издательстве его послания не публиковали. В юности же он пробовал перо в кругу других поклонников комиксов — эти группы мало отличались от нынешних фэндомов, с той лишь разницей, что фанфики не выкладывали в Сеть, а печатали в самиздатовских журналах.
Любовь оказалась взаимной: произведения самого Мартина часто адаптируют под формат комиксов. Первыми кандидатами, само собой, стали «Дикие карты», по нескольким историям из которых ещё в начале девяностых выпустили графический роман. В рамках цикла о Вестеросе так поступили и с основной серией, и со всеми повестями-приквелами, а до этого графической историей стала повесть «Грёзы Февра», где рассказывается о вампирах в антураже колониальной Америки. Вскоре к вампирам присоединились и оборотни — вышел комикс по детективному ужастику «Шесть серебряных пуль».
Издательство Bluewater Productions выпустило историю на основе биографии самого Мартина — в рамках цикла о знаменитых писателях, где героями успели побывать Стивен Кинг и Джоан Ролинг. Наконец, комиксом стала и новелла «Человек с мясной фабрики», о чём сам Мартин обычно упоминает с опаской, называя этот рассказ самым мрачным, гнетущим и болезненным произведением в своей богатой библиографии. Из уст человека, описавшего одну известную свадьбу, такая характеристика звучит особенно зловеще.
Современник
При всём разнообразии литературных жанров, в которых пробовал свои силы Мартин, невольно бросается в глаза ещё одна особенность его творчества. Дело в том, что все его книги на удивление строго следуют духу эпохи, в которую они были написаны. Цикл о тысяче миров чем-то напоминает Хайнский цикл Урсулы Ле Гуин или «Царицу ветров и тьмы» Пола Андерсона. Эксперименты с «Дикими картами» пришлись как раз на годы, когда Алан Мур в своих «Хранителях» деконструировал миф о супергероях, низвергнув их в городские трущобы.
Наконец, сама «Песнь льда и пламени» отчасти предвосхитила сразу два современных течения в фантастике: уклон в реализм, граничащий с натурализмом, и позаимствованную у сериалов манеру игры с читателем, у которого есть призрачный шанс ещё в первой главе догадаться, к какому финалу автор через несколько лет приведёт свою эпопею.
Когда я закончу сагу, я обязательно попробую заняться чем-нибудь другим — будь то научная фантастика, хоррор или даже другие жанры, которых я ещё не касался. Вопрос только в том, последуют ли за мной читатели.
Джордж Мартин
Не столь важно, сознательно писатель подражал современникам, просто угадывал общие литературные настроения или сам задавал моду. Главное, что Мартин не забыл все прежние этапы своего творческого пути. Так и появилась «Песнь льда и пламени» — в ней воплотились и ностальгия по романтизму, и размышления фантастов о границах морали, и попытки низвергнуть жанровые штампы. Возможно, именно такой синтез и нужен был для того, чтобы родилось одно из самых знаковых произведений современного фэнтези.
Но при этом Мартин не только наследник сразу нескольких литературных традиций — он ещё и наш современник. А это значит, что через пару лет в его черновиках вполне могут появиться новые нотки и мотивы — отражающие дух ещё одной эпохи, взглянуть на которую со стороны мы пока что не можем.
Автор текста: Алексей Мальский
Источник: fanfanews
Письмо появившемуся подписчику от автора поста ,,Бессмысленный зарок,,
Дорогой появившийся подписчик! Как ты уже понимаешь , читая это в пятницу, я провалил свой недельный зарок не лезть на Пикабу. Пишу это только по одной причине - ты подписался и обязан узнать,что я тряпка и бесхребетная инфузория без силы воли. Единственное оправдание мне - я залез на Пикабу абсолютно на автомате, то есть я не планировал сие действие. Дело было под вечер. Я слушал нудного одного дядьку, поддакивал ему, вертел телефон ,клацал иконки ииииии...тут - то всё и накрылось тазом..а после того,как я увидел полтары тысячи плюсцов ,сила воли моя сказала - ,,адью,,и оторвался я только через часок ,когда в лучшем остались посты с 20-ю плюсами. Засим прошу тебя отписаться от меня, постить более ничего не собираюсь. Давать другие бессмысленные зароки тоже. Эти 4 дня без Пикабу дались большой и малой кровью. Была прочитанана книга Таны Фрэнч и начата Хью Лорри ( доктор Хаус пишет легко, но перечитывать ,пожалуй не буду). Всем спасибо за плюсы и комменты..Буду продолжать работать над собой ( впереди весь Мартин, два года уже ждет.Как раз как я дочитаю Игры, он сподобится и завершит свой опус( надеюсь)).
Мальчик, 46 годиков.
Battles of Westeros. Зима близко
«Игра Престолов»... Популярнейшее произведение Джорджа Мартина, сага, которую по праву считают одной из величайших не только в фэнтези, но и вообще в мировой литературе. Естественно, что эту золотую жилу (фанатов у саги хватает по всему миру) не могли обойти своим вниманием ни режиссёры и продюсеры киноиндустрии, ни разработчики компьютерных и настольных игр.
Первой ласточкой стала ККИ «Игра Престолов», впоследствии успешно переведённая в формат ЖКИ - Живой Карточной Игры, где, в отличие от Коллекционной Карточной Игры, покупатель знает, какие карты входят в состав очередного сета и сколько их там. К ней выпущена туча сетов, но за давностью лет игра уже умерла.
Потом была стратегическая настольная «Игра Престолов», с изрядной долей дипломатии и оригинальными правилами. Она оказалась настолько удачной, что к ней было выпущено несколько аддонов -- «Буря мечей» «Битва королей», «Пир для воронов», «Танец с драконами» . Было несколько изданий, и даже локализации на русский, пользующиеся неизменной популярностью.
Стартовал сериал от НВО «Игра Престолов», очень качественный и получивший признание у фанатов (разве что три последних сезона немного подкачали, особенно 8-ой). Также вышла компьютерная игра по мотивам саги.
А мы же рассмотрим с вами тактическую игру, называемую "Battles of Westeros" и сделанную, если верить надписи на коробке, по лицензии Борга.
Откроем коробку и посмотрим, что же для нас приготовили в базовой комплектации. Вы же не думали, что FFG ограничатся одной коробкой? Сразу после релиза анонсировали два дополнительных набора — для Ланнистеров и Старков, именно эти Дома представлены в базовой коробке. Позже были выпущены другие Дома и фракции, но в этой статье мы не рассматриваем.
ККнига правил, книга сценариев, около 140 пластиковых миниатюр бойцов и героев Старков и Ланнистеров (каждая фигурка отражает отряд или героя с телохранителями), карта с гексагональным полем на плотном картоне, 35 карт приказов каждой стороне (10 общих и по 5 карт приказов на каждого командира), особые карты для быстрых битв — скирмишей, карты-памятки со свойствами всех типов отрядов и командиров, флаги состояния отрядов (чтобы отмечать, какие отряды уже были активированы, а какие нет), накладные гексы местности, множество фишек и каунтеров, 8 восьмигранных кубиков со спецсимволами, две линейки — для отсчёта ходов и отметки состояния морали, и «булава» — она показывает, у кого инициатива в текущем ходу.
В базовой игре у каждой стороны по 5 командиров — у них уникальные фигурки и особые статы. Фигурки красивы, в меру детализированы, основной недостаток — их надо приклеивать к подставкам. Учитывая количество фигурок, приклеивание занимает час-два. Но это неизбежная плата за то, чтобы, как говорят в FFG, стоимость коробки с игрой не взлетела до астрономических высот.
Забегая вперёд, скажу, что на BGG пользователи отмечали, что базовую игру искусственно разделили на собственно базу и первых два дополнения к Старкам и Ланнистерам, и первоначально они должны были быть вместе. Вследствие этого, по их мнению, база выглядит усечённой и неполноценной без них. Отчасти это правда — в базовой игре практически все отряды соперничающих Домов идентичны, кроме псарей Старков и тяжёлой пехоты Ланнистеров. Но это не мешает 10 сценариям быть интересными и разнообразными (по моему мнению).
С дополнениями же для Старков и Ланнистеров (куда входят по 3 совершенно асимметричных отряда и по 3 героя, не говоря уже о новой местности, новых сценариях и новых картах скирмишей) игра становится поистине великолепной.
О скирмишах: в этом режиме можно скрестить в бою совершенно разных персонажей, которые по книге не могли встретиться друг с другом в сражении, что способствует разнообразию в игре, но, как мне кажется, особо не пользуется популярностью. Впоследствии этот же приём был применён FFG в коробке по Звёздным войнам "Imperial assault", где оказался гораздо востребованней.
Теперь о главном. Помните, выше я говорил, что на коробке с игрой стоит имя Борга? Так вот, механика "Battles of Westeros" вообще не предусматривает деления карты на фланги и центр, как в других борговских играх . Уже это делает «Вестерос» непохожим на другие игры Борга настолько, что иные и не считают её принадлежащей к этой линейке. Ближайший аналог, Battlelore (битвы в фэнтезийной вселенной с классическими фэнтезийными расами — гномами, орками, эльфами и т.д.), всё же слишком отличается от «Вестероса» своими тактическими приёмами, и не последнюю роль в этом играет именно отсутствие деления карты на 3 зоны. Тогда возникает закономерный вопрос: почему же она считается игрой по системе Борга? Тут я не нахожу другого объяснения, как то, что всё же у игры карточный движок (хотя и с вариациями), присутствует деление отрядов по рангам (красный, синий, зелёный) и бой происходит со специальными кубиками (хотя и в отличие от других игр Борга восьми-, а не шестигранными).
В отряд входят 3 или 4 фигурки (для пехоты в основном 4, но у псарей Старков их 3, а у новобранцев Ланнистеров из дополнения их 6; у конницы по 3 фигурки в отряде).Зелёные отряды отображают новобранцев, которых легче всего поразить (в ближнем бою вероятность составляет 50%), которые слабее всех атакуют (2 кубика), но мобильнее других отрядов (пехота, например, может пойти на 2 гекса и атаковать). Синие — это регулярные войска, костяк любой армии. У них и вооружение получше (кидают 3 кубика в атаке), и броня повнушительней. Ну и наконец, красные — ветераны, закалённые в боях, их очень сложно заставить капитулировать, но и плата за это серьёзна —весьма невысокая мобильность. Зато и атака их смертоносна (4 кубика)...
Что же составляет саму «соль игры»?
Во-первых, это понятие «усталости» войск. В начале хода все отряды находятся в активированном положении (все их флаги повернуты в одну сторону и одного цвета). Линейка ходов тоже покрашена в два цвета, и, взглянув на неё, можно увидеть какой цвет в этом ходу активен и какими отрядами походили вы и соперник. Очень удобно. Активное состояние отряда заключается в том, что только такому отряду можно отдать приказ. Как только приказ выполнен, флажок отряда переворачивается на неактивную сторону. Такому отряду приказ отдать уже нельзя.
Во-вторых, как и во многих варгеймах, здесь у командиров есть командная зона, равная двум гексам во все стороны от отряда командира. Только в этой зоне командир может отдать приказ (за исключением некоторых приказов на карте). Надо заметить, что приказы отдаются двумя способами, и к этому мы вернёмся позже.
Итак, войска и террейн расставлены, условия сценария изучены, соперники раздувают ноздри друг напротив друга. По условиям сценария кидают кубики (помните, что они восьмигранные?) и берут такие жетоны, какие выпали символы. Тут мы подходим к интересной находке — отдаче приказов. Обычно приказы отдаются через командиров, кои активируют отряды с помощью карт приказов и тратят на это жетоны приказов. Количество этих жетонов так же регулируется сценариями, но ещё каждый командир имеет лимит таких жетонов (он указан на карте характеристик командира). Так вот, приказы можно отдать ещё одним способом — с помощью тех жетонов, что вы получили бросками кубиков. Это придает игре большую гибкость — разумеется, приказ через карту более эффективен, так как затрагивает больше отрядов и позволяет при некоторых условиях усиливать свои и ослаблять чужие отряды (кстати, у каждого героя в игре тоже есть особая способность, даже две — одна работает всегда, другая одноразовая, что при использовании в нужное время позволяет в критический момент битвы склонить чашу весов в свою пользу). Но что делать, если жетоны приказов исчерпаны (некоторые карты приказов могут использовать не один жетон), а отряды, способные ходить, ещё остались?
Или нарушилась связность, и зона командования не распространяется на все отряды? Тут-то и помогут те жетоны, что мы получаем в начале хода. Жетоны абсолютно те же, что и символы на кубиках. Как то: зелёные, синие и красные щиты, позволяющие пойти соответствующим по цвету отрядам (можно двумя жетонами одного цвета отдать приказ любому отряду), «кулак» — им можно отдать приказ любому отряду, и «флаг» — используется либо для того, чтобы повысить мораль на один пункт, либо за понижение морали на один пункт им можно активировать ранее пошедший отряд; надо заметить, очень ценное свойство.
Интересна роль морали в сражении — она представлена единым для обоих игроков треком и разделена на несколько цветных зон. Сделано это, чтобы в зависимости от того, где сейчас находится жетон морали, активировать особые условия приказов типа: «Если мораль соперника находится в красной зоне, то...». Также в некоторых сценариях, если жетон морали по треку дошёл до конца, то противник деморализован и бежит — победа за вами! Мораль в основном понижается, если какой-либо отряд был полностью уничтожен. (Тут позволю себе некоторое замечание. Так как в оригинальных правилах мораль одинаково понижалась за гибель любого отряда, будь то зелёный, синий или красный, то мы позволили себе внести изменение — мораль понижается по разному в зависимости от того, какой отряд уничтожен. За зелёный понижение на 1 пункт, за синий — на 2, за красный — на 3. За командира дополнительное понижение морали на 1 пункт. Ведь совсем неравноценна гибель «зелёных» пехотинцев и «красных» ветеранов. Вследствие этого победа по морали становится реальной в отличие от оригинальных правил, где по морали победить было практически невозможно. Можно включить это в качестве опциональных правил.)
Вот, в принципе, основные механики игры. Конечно же, в ней ещё много нюансов и опциональных правил, которыми можно и не пользоваться, но, по моему мнению, они только делают игру реалистичней и интересней.
Теперь о ходе игры. Игрок, владеющий «булавой» (у кого она находится — определяется условием сценария), начинает первым. Он активирует отряды, делает ими ход, затем поворачивает их флаги в неактивное состояние и передаёт ход сопернику. Так происходит до тех пор, пока оба игрока не спасуют. Тогда ход завершается и игроки смотрят, у кого инициатива и кто будет ходить первым в следующий ход. Для этого сравнивают количество оставшихся жетонов приказов — у кого больше, у того и «булава». При равенстве инициатива остаётся у владевшего ей в прошлый ход.
О впечатлениях. Мне нравится эта игра. Несмотря на достаточную сложность правил, необходимость помнить и учитывать множество нюансов, некоторую заморочку с подставками и долгим сетапом. А нравится именно за отображение средневекового боя, когда нужно учитывать расположение войск, искать слабые места у соперника, дабы ударом туда разорвать связность его войск и вынудить отряды выйти за пределы командования командира. Нравится атмосферность — все командиры сделаны в соответствии с описанием в цикле, сценарии прописаны по книжным событиям, хотя и не все. Нравится её реиграбельность — мы сыграли несколько раз сценарии из базы, и мало когда всё шло одинаково.
Рассмотрим, например, самый первый сценарий, где Старкам надо удержать 2 ключевых точки за определённое время. Войска Старков разделены рекой, все силы Ланнистеров сосредоточены перед рекой. В свою очередь «львам» надо переправиться через реку, где есть 2 брода. Уже на планировании операции перед игроком (перед Ланнистером в основном, «волки» играют от обороны) возникает много тактических задач. Как поступить? Разделить силы и пытаться пробиться двумя группами через разные броды? Или связать пехоту Старков своими конниками у брода, а подоспевшими копейщиками нанести удар наверняка? Тогда можно и не успеть завладеть позициями... Или втянуться со Старками в позиционную борьбу, что, безусловно, им на руку, и в самом конце броском отряда Адама Марбранда захватить ключевую точку? Ведь у Марбранда есть особое свойство: он игнорирует свойства местности, что позволяет ему форсировать реку в любом месте, а не только по броду. Отсюда возникает закономерный вывод — чтобы использовать все возможности игры и получить максимум удовольствия от процесса, игроки должны потратить немного времени на изучение всех нюансов правил и свойств как своих, так и чужих командиров. Это важно ещё и потому, что опытный игрок сможет применить какое-либо свойство в самый нужный момент битвы, так называемую «точку бифуркации», когда используются все силы и возможности для достижения нужного результата.
Такую атаку следует обдумывать очень тщательно, ведь второй возможности противник может и не дать. Дело в том, что в «Вестеросе» из-за особенности игрового движка нет смены направления главного удара, то есть не получится имитировать атаку в одном месте, а ударить в другом. Поэтому в игре, как в сущности во многих битвах Средневековья, очень велика роль командира. Если вдруг вам удалось пленить или убить чужого командира — полдела сделано, противник получил нокдаун. Связность его позиций нарушена, приказ отдать некому — надо добивать.
Тут ещё стоит отметить, что сценарии в массе своей не сводятся к простому «убей их всех». Поэтому ты можешь потерять все отряды, но одержать победу в сценарии. У некоторых игроков это вызывает ступор —как это, не добивать отряд из одного зелёного новобранца, а выбрать свой целью красный отряд? А вот так, иногда лучше по другому распорядиться своими действиями, чем добить отряд. То есть игра не сводится к тому, чтобы гонять по карте остатки отрядов врага, деморализуя его.
Итак, пришло время резюмировать наш обзор, кратко пройдясь по всем плюсам и минусам.
Плюсы:
— Игра тематична и атмосферна, правила логичны и в какой-то степени сами и создают эту атмосферу.
— Игра, на мой взгляд, очень хорошо отображает логику именно средневековых сражений, когда велика роль лидера и моральных качеств воинов.
— «Давить массой» не получится, тут будет царить Тактика. Да, иногда кубы вносят свои коррективы, и рандом немного присутствует, но куда без него-то в бою? Связать боем пехотинцами и нанести фланговый удар конницей с вероятностью преследования; выставить свои отряды так, что при попытке атаковать их последует контратака (это когда атакованный отряд имеет рядом на соседних гексах дружеские войска, кроме того, тогда он игнорирует первый флаг); объединить усилия двух отрядов для координированного удара по врагу.... примеров масса.
— Динамизм самой игры. Из-за того, что сценарии в основном длятся 4-5 ходов, не получится долгого кружения по карте, нужно будет сразу изобретать нестандартные ходы и придумывать план, как действовать. Отыгрыш сценария занимает 1-2 часа, причем 2 часа — самые длинные и сложные сценарии с большим количеством войск.
— Балансировка и реиграбельность сценариев. Хоть в иных случаях баланс и сдвинут то в одну, то в другую сторону, но в целом всё очень ровно. Про реиграбельность я уже упоминал — что говорить, если в первый сценарий мы сыграли раз 8, и ни в одном из них не было похожей ситуации... Хоть дополнения и вносят в игру много нового и разнообразного (в том числе новые формации отрядов и новые механики), но и в базовой игре вам будет где развернуться.
— Очень удачные изменения внесены в изначальную механику Борга, что позволяет больше осмысленных действий перенести на самого игрока, а не зависеть от удачных карт в раскладе.
— Градация отрядов по качеству вооружения и защиты весьма реалистична и отражает реалии Средневековья, когда амуниция разных отрядов отличалась по качеству в разы.
— Ну и наконец, качество самих компонентов игры и в особенности миниатюр — тут без комментариев. FFG знают своё дело. А если их ещё и раскрасить...
Теперь о минусах игры, которых тоже немало:
— Высокий порог вхождения. Правила, пока в них не разберёшься досконально, кажутся сложными. Да и во время игры нужно постоянно держать в голове множество нюансов правил, что может отпугнуть новичков.
—Тут уже придирки могут показаться надуманными, но всё же выскажу их. Это касается не только «Вестероса», но и большинства варгеймов. Разделение отрядов по типам, то есть лучники могут вести только дальний бой, разделение на копейщиков и т.д., когда в реальности один отряд мог состоять из разных типов войск.
— Роль игрока могла бы быть и более значительной. Это касается количества кубов для броска на жетоны. Почему бы не бросать большее количество? Например, все 8. И выбирать из них 6. Тогда и «тактика» на карте приказов чаще бы срабатывала, и появился бы больший простор для маневрирования и выполнения намеченного плана сражения. Опять же, это только мои домыслы.
— Долгий сетап. А вот это уже, без дураков, очень весомый минус. Как и отсутствие органайзера. Даже если учесть, что все компоненты разложены по пакетикам и коробочкам, расстановка сценария с нуля занимает минут 20-30, и это если оба игрока расставляют! Соответственно после игры всё это надо убрать...
— Доступность. Выпуск игры прекратился, теперь её с дополнениями можно найти только на барахолках.
В итоге хочу сказать, что несмотря на все минусы, игра получилась очень хорошей, и её недостатки всё же блекнут перед её несомненными достоинствами.
Готовьтесь! Зима близко!
Возможно, захочется почитать и это:
➤ Проснись, Барби — пластмассовый мир победил
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Алексей Цибенко
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале
Есть нечто древнее и истинное...
«Мы читаем фэнтези, чтобы вернуть утраченные краски, ощутить вкус пряностей и услышать песню сирен. Есть нечто древнее и истинное в фэнтези, затрагивающее глубокие струны в наших душах. Фэнтези обращается к спрятанному глубоко в нас ребёнку, который мечтает, что будет охотиться в лесах ночи, пировать у подножия гор, и найдёт любовь, которая будет длиться вечно где-то к югу от Оз и северу от Шангри-Ла. Пусть оставят себе свой рай. Когда я умру, то лучше отправлюсь в Средиземье».
— Джордж Мартин
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.