Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Вы владелец небоскреба! Стройте этажи, управляйте магазинами и работниками!

Небоскреб Мечты

Казуальные, Симуляторы, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
1
user10832415
user10832415
Серия Белый Дварф

Белый Дварф. Соревновательное D&D. (№ 3. 1997)⁠⁠

2 месяца назад

Перевод рубрики журнала.

Автор: Фред Хеммингс

В прошлом выпуске я объяснил систему распределения очков и подсчёта баллов, а также представил участников группы, которая собиралась исследовать подземелье «Лабиринт Пандоры». Теперь пришло время рассказать о деталях, которые известны мастеру игры, и объяснить вводный раздел подземелья и первый уровень Подземелье было создано, чтобы пугать группы больше, чем что-либо другое, хотя в некоторых случаях оно справлялось со своей задачей даже слишком успешно! Перед входом группам сообщили, что все потолки имеют высоту 15 метров, а двери — 10 метров, если не указано иное (1 клетка = 2 метра).

Комната 1

Входная лестница заканчивается в центре длинной стены помещения размером 4 на 2 метра, при этом её ширина составляет 4 метра. Высота потолка в комнате — 7 метров.

Помещение абсолютно пустое и очень пыльное. Каменный пол украшен множеством следов человеческих ног, ведущих к противоположной стене и от неё. Эта стена полностью состоит из пары гигантских чёрных металлических дверей, каждая из которых украшена изображением дракона, обращённого внутрь, выполненным сусальным золотом. Между драконами находится надпись.

Все эти украшения сильно повреждены, а надпись, хоть и читаемая, может быть неверно истолкована, поскольку она написана на архаичной форме общего языка. Кроме того, многие буквы либо повреждены, либо отсутствуют. Надпись представляет собой стихотворение из четырёх строф (по две на каждой двери), но третья из них отсутствует, остались лишь несколько чешуек золота.

Оставшиеся строфы выглядят так:

  1. Странник:
    Ты стоишь у врат места,
    Имя коего всем принесло печаль,
    Так удержи же крышку смерти на месте,
    Пусть надежда не разобьётся о риф.

  2. Отсутствует

  3. Кто осмелится свершить сей славный подвиг,
    Пусть выступит против мощи
    Всех, кто преграждает путь и не внимает,
    Тёмнейшей силе ночи.

  4. Шагая по полу,
    Помни хорошо предводителя шайки,
    Отряда в две дюжины, не более.
    Ударь посохом о скалу!

Примечание: Чтобы открыть дверь, необходимо ударить по полу посохом и произнести слова «Сезам, откройся»; иным способом двери не открываются.

Комната 2

Двери из первой комнаты открываются в центр длинной стены более просторного помещения. По обе стороны от дверей расположено по две клетки стены, глубина комнаты составляет три клетки, высота — 2 метра. В конце дальней стены находятся двойные двери из розового мрамора шириной по две клетки каждая, а в центре (четыре клетки) расположена фреска.

На фреске изображена дама в греческом наряде, сидящая на низком табурете перед туалетным столиком с различными принадлежностями. В левой руке она держит зеркало, а в правой — кусок ткани, которым, похоже, наносит что-то на щёку. Комната на картине задрапирована тёмно-красным материалом, за исключением маленького зарешечённого окна. Под окном находится большой открытый сундук, в котором, судя по всему, хранится одежда.

Пол комнаты разделён на три части. Два участка вдоль всей длины комнаты от двойных дверей на противоположной стене выполнены из цельного розового мрамора. Центральная секция (четыре клетки в ширину и три в глубину) выложена чёрным мрамором и разделена на двенадцать больших квадратов, в каждый из которых глубоко вырезана буква.

Сразу по обе стороны от дверей, через которые входит группа, стоят каменные големы, повернувшись к ним лицом. На каждой из двойных дверей напротив есть небольшая табличка, но прочитать их можно, только подойдя вплотную.

Важные примечания:

  • Големы атакуют и убивают любого, кто не наступит как минимум на два квадрата с буквами, прежде чем коснуться розового мрамора, или того, кто осмелится напасть на них. В противном случае они не двигаются и ни при каких обстоятельствах не покидают комнату, если только их существованию не угрожает опасность.

  • Путь, по которому следует идти из проходов к югу от комнат 5 и 6 (см. карту), определяется первыми двумя квадратами с буквами, на которые наступит один и тот же человек.

Белый Дварф. Соревновательное D&D. (№ 3. 1997)

Особенности фрески:

  • Если кто-то стоит на квадрате прямо перед ней, становится очевидно, что это на самом деле небольшая комната, в которую можно войти.

  • За драпировками слева от окна находится меч в ножнах (+1 нейтральный IQ2).

  • Под одеждой в сундуке находится ловушка — падающий сундук, который отправляет исследователя в двадцатифутовую яму, где он получает урон 1–4 очка, после чего может свободно осмотреть сундук. В сундуке находятся:

    • 5 шёлковых одежд;

    • пара сандалий;

    • жезл;

    • маленькая шкатулка.

В шкатулке находится брошь в форме скорпиона из бирюзы, которая подчиняется приказам любого, кто её поднимет. У неё есть ядовитое жало и две клешни (урон 1–4), которыми можно пользоваться одновременно. Скорость — половина скорости тяжеловооружённого человека, класс брони — 4, очков жизни — 10. Если её убить, рассыпается в пыль; стоимость броши из-за тонкой резьбы 20 000 золотых.

Предметы на столе:

  • 2 щётки;

  • 2 гребня;

  • большая раковина;

  • двенадцать флаконов.

Зеркало — особое зеркало для захвата жизни с четырьмя необычными свойствами:

  • Любой, кто входит в него, становится яростно хаотичным, но сохраняет способности.

  • Независимо от количества очков жизни, все существа должны делать спасбросок как существа первого уровня.

  • При третьем призыве существа зеркало разобьётся, и всё, что в нём содержалось, нападёт на группу, пока одна из сторон не будет полностью уничтожена.

  • До этого момента зеркало абсолютно неразрушимо.

Сообщения на табличках дверей варьируются в зависимости от группы. Двери нельзя открыть, пока не будет решена соответствующая загадка.

Подсказки-Ответы

  • Если менять порядок, когда же стрелок из лука расплатится с кредиторами?

Ответ: Я не знаю (слова не обязательно должны быть точными)

Пояснения: Если менять порядок, когда же стрелок из лука расплатится с кредиторами?» — это отсылка к перестановкам (ringing the changes) и метафорическому “стрелку из лука” (arrow projector).

  • Это настоящая вещь

Ответ:Если в неё не верят, она перестаёт существовать.

Объяснение: Классическая философская загадка о природе реальности. Отсылка к концепции веры как основы существования чего-либо.

  • Скажите, что вы стоите, как поклонник Мод

Ответ: Я здесь, у ворот, один.

Объяснение: Отсылка к какой-то литературной или исторической фигуре (Мод), чьё положение у ворот было известно. Требуется воспроизвести точную фразу.

  • Эта улица закрыта

Ответ: Сезам, откройся

Объяснение: Прямая отсылка к известному заклинанию из сказок, где нужно произнести магическую фразу для открытия прохода.

  • Какие фрукты растут на пилонах?

Ответ: «Электрические токи»

Объяснение: Игра слов и метафора. Пилоны ассоциируются с электричеством, а «фрукты» здесь — метафорическое обозначение электрической энергии.

  • И вот, первый станет последним

Ответ: Только последний член группы, вошедший в комнату, может открыть эту дверь

Объяснение: Библейская отсылка, трансформированная в игровое правило. Порядок действий имеет решающее значение.

  • Я откроюсь, если мне скажут

Ответ: Нужно сказать 3 раза подряд быстро

Объяснение: Магический элемент, требующий троекратного повторения команды — распространенный элемент в фэнтези-сеттингах.

  • И Иисус сказал

Ответ: Открывается простым стуком

Объяснение: Отсылка к библейским мотивам, трансформированная в простое действие — достаточно просто постучать.

  • Когда-нибудь… Джуди Гарленд

Ответ: Открывается, если загадать желание на звезду

  • Объяснение: Отсылка к песне «Over the Rainbow» в исполнении Джуди Гарленд. Звезда символизирует исполнение желаний, что является ключом к открытию.

Каждая загадка построена так, чтобы:

  • Проверить логику игроков

  • Протестировать их знания культурных отсылок

  • Оценить способность к ассоциативному мышлению

  • Испытать креативность в решении проблем

Комната 3

Помещение имеет глубину 2 клетки и длину 8 клеток. Двери из комнаты 2 ведут в северную стену. В противоположной стене расположены два проёма шириной по 1 клетке, находящиеся на третьей клетке от каждого конца. Комната пустая, холодная, серая и скользкая. В центре пола через круглое сливное отверстие шириной 6 дюймов стекает влага.

Примечание: Комната абсолютно безопасна.

Комната 4

Чёрная комната с чёрным полупрозрачным стеклянным полом, сквозь который смутно виднеется очень глубокая яма с множеством шипов и окрашенных в тёмный цвет острий на дне. Размеры комнаты — 8 клеток в каждую сторону. Она расположена строго к югу от предыдущей комнаты, после двух клеток прохода в каждом из коридоров от комнаты 3. В южной стене находятся два выхода шириной по 2 клетки, начинающихся в одной клетке от каждой стены.

Важные примечания:

  • Пол не разрушится ни при каких обстоятельствах.

  • Через 5 ходов по любому из проходов к югу от комнаты 4 (общая длина проходов — 6 ходов со скоростью тяжеловооружённого персонажа) группа подвергнется нападению сзади со стороны четырёх львов:

    • Первый лев: 11 очков жизни

    • Второй лев: 13 очков жизни

    • Третий лев: 14 очков жизни

    • Четвёртый лев: 17 очков жизни

  • Львы находятся в 20 метрах позади группы (на пределе видимости)

  • В 10 метрах впереди будут двойные двери в комнату 5 или 6 (см. карту)

Комната 5

Помещение размером 4 клетки в каждую сторону, с двойными дверями напротив входа. Комната обставлена как гостиная:

  • Два кресла

  • Кофейный столик

  • Стол с крышкой-роллером

  • Вращающееся кресло
    (вся мебель преимущественно деревянная)

Пол покрыт ковром с героическим узором. В одном кресле сидит человек.

Особые характеристики:
В комнате находится сэр Перси Вере:

  • Законный лорд 15 уровня

  • 84 очка жизни

  • Сила: 18+2+3

  • IQ: 18

  • Остальные характеристики: 11

  • Экипировка:

    • Два кольца +3

    • Броня +5

    • Щит +5

    • Святой меч +5 (IQ 12, Эго 9) с способностями телепортации и полёта

    • Три обычных меча (случайные)

Поведение:

  • Разрешит любой группе пройти по просьбе (если говорить на законном или общем языке)

  • Поможет в бою с блуждающими монстрами

  • Не покинет комнату добровольно ни при каких обстоятельствах

  • Не отдаст снаряжение при жизни, если не будет отражён в зеркале

Комната 6

Эта комната идентична комнате 5, за исключением того, что на ковре изображён религиозный узор.

Особые характеристики:
В кресле сидит Чёрный Джон — злой верховный жрец 15 уровня:

  • 45 очков жизни

  • Сила: 16

  • IQ: 18

  • Мудрость: 13

  • Остальные характеристики: 11

Экипировка:

  • Два кольца +3

  • Броня +5

  • Щит +5

  • Хаотичная утренняя звезда +5 (IQ 12, Эго 9) с способностями телепортации и полёта

  • Три случайных способности обычного меча

Поведение:

  • Неприветливый и раздражительный

  • Не разрешает никому входить в свою комнату

  • Может быть подкуплен (один магический предмет от группы)

  • Даёт понять возможность подкупа при удобном случае

  • Не помогает в борьбе с блуждающими монстрами

  • Не допускает монстров в комнату, если может это предотвратить

  • Не отдаст снаряжение при жизни, если не будет отражён в зеркале

Список заклинаний:

  • Тьма

  • Защита от добра

  • 4 — нанесение лёгких ран

  • 3 — снятие благословения

  • 2 — паралич

  • Безмолвие

  • Разговор с мёртвыми

  • 2 — молитва

  • 3 — болезнь

  • 2 — превращение посохов в змей

  • 2 — нанесение серьёзных ран

  • Поиск

  • 3 — перст смерти

  • Барьер клинка

Специальные коридоры

После выхода из комнаты 5 или 6, а также прохождения участка коридора за ними, группа попадает в один из специальных участков коридора. Эти участки были спроектированы скорее для того, чтобы напугать, чем причинить вред. Конкретный участок коридора определяется первыми буквами, на которые группа наступила в комнате 2 (при этом ни один коридор не может быть использован более одного раза в серии экспедиций).

Пройдя через секретную дверь в конце каждого специального участка коридора, группа попадает в комнату-телепортатор. Размеры комнаты — 7 клеток в каждую сторону, вход расположен в середине одной из стен. Пол земляной, потолок не виден. В каждой из трёх оставшихся стен есть по два входа, расположенных на второй и третьей клетках от каждого угла.

Важные особенности:

  • Вся комната функционирует как телепортатор

  • Выбор выходной двери не имеет значения

  • При использовании бросается 12-гранный кубик

  • К результату прибавляется 6

  • Полученное число определяет номер комнаты от 7 до 18

  • Оттуда группа должна попытаться добраться до центральной комнаты комплекса из 51 помещения

Структура комплекса:

  • Несмотря на кажущееся большое количество комнат, для отдельной группы всё выглядит иначе

  • На каждом перекрёстке с квадратными коридорами есть несколько вариантов выбора

  • Группа может попасть только в серию из 6 комнат, завершающуюся комнатой 51

  • Двери в комнаты, не входящие в серию группы, невозможно открыть

Содержимое комнат:

  • Комнаты обычные, с типичным для подземелья содержимым

  • Монстры и сокровища распределены так, чтобы все маршруты имели примерно равную сложность и награду

  • Награды подобраны для усиления группы перед будущими опасностями

Комната 51 имеет особое значение и отличается от остальных.

Комната 51

Комната имеет каменные стены и пол, четыре входа, но откроется только тот, через который вошла группа. В центре комнаты находится постамент с циферблатом, который можно повернуть для выбора любого известного магического предмета. Также есть раздел с надписью «Придумай что-то сам».

На постаменте высечена надпись:

Это машина желаний сердца,

Может воплотить мечты без конца.

Выбери в награду что пожелаешь,

Но горькую пилюлю не забывай;

За предмет престижный и ценный

Придётся сразиться с врагом безмерно.

Все вместе, по одному,

Выбор, как всегда, за тобой.

Поверни циферблат, стой и жди,

Чтобы судьбу свою обрести.

Механизм работы:

  • Выбранный предмет сверяется с таблицей по степени его мощи

  • Определяются соответствующие монстры (от пары гигантских крыс до пары ракшасов)

  • Как только циферблат поворачивается, дверь захлопывается

  • Все присутствующие опускаются в межуровневую зону для сражения

  • При победе выбранный предмет появляется на постаменте

  • Комната опускается снова

Важные особенности:

  • Второе опускание определяет уровень, на который будет перемещён игрок/группа после боя

  • Чем мощнее выбранный предмет, тем глубже в подземелье будет выход

Уровни 2, 3 и 4:

  • Каждый уровень имеет массивную центральную комнату

  • Предлагает выбор из восьми маршрутов

  • Второй уровень состоит из пяти комнат в каждом маршруте

  • Третий и четвёртый уровни — по три комнаты в маршруте

  • После выхода из центральной комнаты выбор маршрута отсутствует

  • Маршруты ведут к одной из четырёх лестниц, соединяющих уровни 2, 3, 4 и 5

  • Нет возможности вернуться на первый уровень

Пример развития событий:
Если выбранный в комнате 51 магический предмет оказался настолько мощным, что группа (после победы!) оказывается на пятом уровне, они обнаружат себя в комнате размером 4 клетки в каждую сторону с единственным выходом. За ним лежит пятый уровень, подробное описание которого последует в следующий раз.

Реклама и новости

Новости игровой индустрии

Игры от TSR:

  • Обновленный набор D&D, включающий:

    • Правила для уровней 1-3

    • Набор геоморфов подземелья

    • Набор многогранных кубиков

    • Сборник монстров и сокровищ

  • Планируется выпуск:

    • Продвинутых правил D&D

    • Книги с 350 монстрами

Другие новинки:

  • Warlocks & Warriors — фэнтези-игра начального уровня для семейного досуга. Задача игроков — сопроводить принцессу в замок её отца

  • Legions of the Petal Throne — правила для миниатюр от Old Guard

  • Traveller от Game Designers Workshop — научно-фантастическая ролевая игра, аналогичная по концепции D&D. В комплект входят три руководства:

    • Персонажи и бой

    • Звездолёты

    • Миры и приключения

  • От Fantasy Games Unlimited:

    • Chivalry & Sorcery — масштабная фэнтези-RPG

    • Down Styphon — игра по мотивам «Лорда Калвана из иного времени»

    • Lords & Wizards — фэнтези-игра

Издательская деятельность

Underworld Oracle — новый британский журнал о D&D от Lou Nisbet и Phil Alexander. Первый выпуск включает новых монстров и подземелье «Пирамида Квалпаталя». Стоимость выпуска — 35 пенсов.

D&D Society насчитывает 50 членов и готовится выпустить первый бюллетень. Для вступления необходимо отправить 25 пенсов в виде марок или почтовым переводом Clive Wardley.

Кино и мероприятия

  • Премьера «Звёздных войн» в Великобритании запланирована на 26 декабря

  • Марлон Брандо снимется в фильме «Супермен» в роли Джор-Эла

  • Games Day III пройдет 17 декабря 1977 года в Seymour Hall, Лондон

Недавно вышедшие игры

  • Nomad Gods, Elric и Troy от Chaosium

  • Star Empires от TSR

  • Melee от Metagaming Concepts

  • The Emerald Tablet от Creative Wargames Workshop

  • Flash Gordon & The Warriors of Mungo от FGU

Белый Дварф. Соревновательное D&D. (№ 3. 1997)
Показать полностью 2
[моё] Dungeons & Dragons Настольные игры Настольные ролевые игры Фэнтези Длиннопост
0
3
user10832415
user10832415
Серия Белый Дварф

Белый Дварф. Одиночное прохождение подземелья. (№ 3. 1997)⁠⁠

2 месяца назад

Перевод рубрики журнала.

Автор: Роджер Мур.

Мне кажется, что D&D — идеальная игра для одиночных приключений, и EPT тоже подходит для этого. Я помню, как записался матросом (уровень 1) в экспедицию на остров Ссамрис, которая отлично подошла для одиночного приключения, если не считать того, что мы постоянно терялись в море. Моя доля добычи позволила мне обеспечить себя, и я продолжал преуспевать, пока не был пронзён на около 4 уровне — но это уже другая история.

Для одиночных приключений в D&D нужно немного больше, чем предлагает игра в плане сокровищ, контактов и т.д., так как, естественно, у вас нет рефери. Поэтому важно улучшить таблицы контактов, чтобы добавить разнообразия. Но тема этой статьи — создание карт подземелий, и я разработал систему, которая полезна не только для одиноких мазохистов, но и для мастеров, планирующих подземный комплекс. Броски кубиков могут дать вам очень интересные подземелья, о которых вы, возможно, даже не задумывались. Другими словами, подземелья, созданные по этой системе, часто выглядят «аутентично».

В основе системы лежит следующий принцип. Я нарисовал на миллиметровой бумаге около 100 «карт», каждая из которых представляет подземную область размером 200’ x 200’. Эти «карты» не предназначены для геометрического соответствия, поэтому нет особой необходимости делать их одинакового размера. Ключевой принцип системы — «рисуй только то, что видишь». Например, на рисунке A показана моя карта №22, которая имеет четыре точки входа (используйте D4, чтобы определить, какой вам достанется проход). Итак, решив, как попасть в подземный мир — обычно это спуск по лестнице или вход в пещеру на склоне, — наш отважный одиночный искатель приключений бросает «3» и, таким образом, входит на «карту» через точку 3.

Белый Дварф. Одиночное прохождение подземелья. (№ 3. 1997)

Отмечая свой прогресс на собственном чистом листе миллиметровой бумаги и бросая кубики каждый ход (как в D&D) для возможных встреч, он — и любые нанятые им неигровые персонажи или союзники — продвигается вперед на 100’ без происшествий, пока не оказывается у закрытой двери в комнату A. В моих подземельях видимость с факелами обычно составляет 40’, поэтому у этой двери наш герой видит на 30’ влево, где находится закрытая дверь, на 40’ вперед, где он видит тьму туннеля, и, конечно, закрытую дверь в комнату A. То, что он «нарисовал» на своей карте до сих пор, показано на рисунке B.

Белый Дварф. Одиночное прохождение подземелья. (№ 3. 1997)

Для лучшего понимания ситуации он решает проигнорировать проход в комнату B и, исследовав комнату A, справившись с тем, что таблицы контактов предоставляют для этой комнаты, продолжает идти по длинному туннелю на 70’, откуда он видит влево на 30’ отверстие пещеры (или что-то подобное) и вправо на 20’, где проход поворачивает налево. Он решает пойти направо, в этом случае он достигнет конца «карты» в точке 4, в результате его собственная карта будет выглядеть как на рисунке C.

Белый Дварф. Одиночное прохождение подземелья. (№ 3. 1997)

Конечно, теперь он может решить вернуться и исследовать камеру C или комнату B, но весь смысл этой системы в том, что как только он решит покинуть «карту 22», он должен, если впоследствии вернется и решит посмотреть, что находится за дверью комнаты B, бросить десятигранные кубики, чтобы увидеть, на какую новую «карту» он попадет. Другими словами, как только он решит покинуть «карту 22», он не знает, что находится за дверью, ведущей в комнату B. Допустим, он решает покинуть карту 22 в точке 4. Сначала он бросает кубики, чтобы узнать, остается ли он на том же уровне или нет. И вот моя таблица для определения этого. Бросьте D20 и сверьтесь с колонкой, соответствующей типу подземелья, с котором вы работаете .

Таблица:

Белый Дварф. Одиночное прохождение подземелья. (№ 3. 1997)

(Если не указано иное, ступени и склоны идут вдоль 20’ на каждый уровень вверх/вниз).

Если выполо «простое» подземелье, наш герой бросает 8 и, следовательно, остается на том же уровне. Теперь он бросает десятигранные кубики, чтобы увидеть… на какую «карту» он переходит. Допустим, он бросает 34. «Карта» 34 имеет шесть точек входа (рисунок D).

Белый Дварф. Одиночное прохождение подземелья. (№ 3. 1997)

Он бросает 6 (на этот раз используя D6) и, таким образом, входит в точке 6. Он видит поворот направо на 30’ впереди и продолжает путь. Он проходит мимо прохода, ведущего в пещеру, и прибывает в точку 1.

Кстати, решётка — это способ перехода между уровнями. Она ведёт в параллельный проход на уровне ниже или выше (вероятность 50% для каждого). Я стараюсь добавить что-то необычное на каждую карту, если это возможно.

Предполагая, что наш герой покидает карту 34 в точке 1, его собственная карта будет выглядеть как на рисунке E. И так приключение продолжается, пока наш герой, к счастью, не выйдет из комплекса или не погибнет глубоко внутри него.

Белый Дварф. Одиночное прохождение подземелья. (№ 3. 1997)

Некоторые аномалии требуют разъяснения. При таком методе «рисования только того, что видишь» вы всегда рискуете встретить себя, так сказать. Пример показан на рисунке F, где, продолжая свои приключения, герой прибывает в точку A, которую он уже проходил ранее. Нам нужно решить, будет ли это глухая стена (вероятность 40%) или потайная дверь (вероятность 60%). Если это потайная дверь, существует дополнительная вероятность 30% того, что она будет односторонней. Иногда необходимы ухищрения, например, при возвращении к тому, что ранее было определено как вход в пещеру, и невозможности вернуться к исходной карте (впрочем, вероятно, к тому времени вы уже забудете, на какой карте находились). Я использую D10, чтобы определить размеры пещеры в футах, а затем бросаю кубики (вероятность 1 к 4 для дверей или проёмов в каждой стене).

Белый Дварф. Одиночное прохождение подземелья. (№ 3. 1997)

Другая аномалия возникает при подъёме на уровень в комнату или проход, которые уже были исследованы. В этом случае существует ранее не обнаруженный люк. Таким образом можно преодолеть всевозможные потенциальные проблемы.

Рисунки G, H и J показывают некоторые другие «карты». Рисунок G показывает «карту», которая позволяет добраться до разных уровней иными способами, чем бросание кубиков для определения смены между «картами». Ключ к рисунку G следующий (помните, как и в случае с другими «картами», нужно бросать кубики для определения точки входа): точка 1 ведёт к винтовой лестнице, выходящей в точке A. Бросьте 1, 2 или 3 — подъём на уровень, 4, 5 или 6 — спуск.

1/2
  • Точка 2 ведёт к прямой лестнице, которая поднимается на 1, 2 или 3 уровня или опускается на 4, 5 или 6 уровней.

  • Точка 3 ведёт к жёлобу вниз на 1 уровень (1 или 2), 2 уровня (3 или 4) или 3 уровня (5 или 6).

  • Точка 4 ведёт в тупик с вероятностью 50% срабатывания ловушки длиной 20’ в точке B.

Рисунок H показывает карту, ведущую к различным типам карт. В точке A находится набережная с вероятностью 50% наличия лодки с вёслами. Точка B ведёт к целому набору карт с подземными реками и тропами вдоль них, а точка C ведёт к картам рек без троп; хотя на этих картах есть множество шансов выйти на сушу и затем вернуться к основной серии карт, при условии, что вы выживете среди всех ужасных водных существ, скрывающихся там.

В качестве примера моя карта S2 (рисунок J) показывает участок подземной реки с тропой вдоль неё. Если вы присоединяетесь к этому участку из точки B на рисунке H, вам нужно начать с точки A, так как точка B на карте S2 не совпадает. На рисунке J точка C — это водопад с лестницей рядом: 1, 2 или 3 вверх, 4, 5 или 6 вниз. Есть 70% шанс избежать водопада, если вы находитесь в секции над ним и путешествуете на лодке. Даже если вам не удастся избежать его, вы должны попытаться плыть, бросив всё снаряжение и остерегаясь неприятных маленьких рыб нанга-панга, которые могут превратить целого быка в скелет за пять минут…

Возможности безграничны. Другие мои «карты» содержат только комнаты разных форм и размеров, некоторые с потенциальными люками в полу или потолке. Некоторые имеют до 10 точек входа, на одной есть деревня в пещере, другие содержат части храмовых комплексов и так далее.

Попробуйте нарисовать свои карты подземелий и создать свои подземные миры таким образом. Это может создать увлекательные подземелья — часто напоминающие планы внутренних помещений египетских гробниц или римских катакомб, и при игре в одиночное приключение вы действительно чувствуете, что не знаете, куда направляетесь.

Показать полностью 9
[моё] Настольные игры Настольные ролевые игры Фэнтези Dungeons & Dragons Длиннопост
0
3
logotype

Дуплоны - это лесные деньги!⁠⁠

2 месяца назад
Дуплоны - это лесные деньги!

Решил создать самодельную настольную игру по просьбе своих испанских друзей. Ну так, пока ради удовольствия. Без конкретного прицела на какую-либо коммерцию. Смысл и сюжет игры пока оставлю в тайне, тем более, что он еще сырой и не закончен. А вот отдельными моментами решил поделиться. Действие игры происходит в лесу. Если так проще для понимания, то можете считать, что это своеобразная лесная монополия: В игре будет специальная внутренняя валюта. И вот одна из задач - придумать оригинальное название для этой лесной денежной единицы. Как-то сразу закрутилось в голове, и я подумал: а вот же оно! Дуплоны! Здесь и лес, и деньги, все в одном. Знаю, что, не бывает бумажных дуБлонов, дублоны - это именно монеты, насколько мне известно. Но как здорово можно было бы изобразить вместо короля/вождя/президента уютный домик какой-нибудь мудрой совы! Не мог пройти мимо этой идеи, поэтому работаю над эскизами как монет, так и бумажной версии дуПлонов!

Показать полностью 1
[моё] Настольные игры Дублоны Деньги Монополия Лес Монета Банкноты Купюра Сова Дерево Дупло Неологизмы Словообразование Новые слова Придумал Креатив Творчество Игра слов
1
17
user11124650
Настольные игры

Обломали (((((((⁠⁠

2 месяца назад

Увидел в интернете такую рекламу:

Обрадовался. Думал в настолки поиграю. Пришел, а там

всего один стол с игрой в Го. И это громко названо Зоной настольных игр. Обманули!!!!

Показать полностью 1
[моё] Санкт-Петербург Настольные игры Игра Го Обман
11
0
andrewlegoartist
andrewlegoartist
Warhammer 40k

Правки баланса и рейтинг детачей Генокульта⁠⁠

2 месяца назад
[моё] Wh miniatures Genestealer Cults Warhammer Моделизм Настольные игры Видео YouTube
0
4
Argon010

Лор игры Hammer of Doom: Шлем Сынов Солнца - Артемис (Артемида)⁠⁠

2 месяца назад
Смоделировано в Blender, покрашено в нейросети

Смоделировано в Blender, покрашено в нейросети

Хотелось бы рассказать немного лора фракции Сынов солнца моего варгейма Молот Рока:

Модель «Артемис». Разработано: United States Space Force, Лаборатория Авангардных Технологий, База «Орбитальный Щит».

"В эпоху расширения американского военного присутствия за пределами орбиты Земли остро встала задача разработки универсального боевого снаряжения для космических пехотинцев.

"В условиях растущей угрозы от космических держав потребовался шлем, способный обеспечить полную автономию, защиту от радиации, микрометеоритов, химических агентов и других воздействий в условиях глубокого космоса.

Не смотря на успешные испытания модели «Астра», шлем оказался избыточным по характеристикам и крайне дорогим в производстве. Было решено разработать бюджетный и массовый вариант для условий близкой орбиты Земли и лунных баз. Так родилась модель «Артемис».

Технические особенности

Визуальная система:

• Двойные оптические налобные модули — Система датчиков УФ и ИК диапазона улучшающая визуальный контроль над полем боя. Допускается замена на фонари или специфическое оборудование

• Интегрированный HUD проецируется прямо на внутреннюю поверхность визора, отображая тактические данные, состояние здоровья, координаты, угрозы и даже эмоциональный фон союзников.

Система жизнеобеспечения:

• Дыхательный блок в нижней части — интегрированная система регенерации воздуха с фильтрами на основе углеродных нанотрубок и биологических ферментов, способных перерабатывать CO₂ в O₂ даже в условиях высокой загрязнённости.

• Терморегуляция — активная система с жидкостным охлаждением и тепловыми насосами, работающая даже при температурных скачках от -200°C до +150°C.

От систем защиты от радиации, ИИ ассистента и системы мониторинга физического и психического состояния пришлось отказаться.

Модель «Артемис» воплощает дух USSF: выживать, побеждать, адаптироваться — даже там, где нет воздуха, земли и надежды.

Если ты видишь желтые глаза в темноте — ты уже в проигрыше. Если ты их носишь — ты уже победил.

— Цитата из мемуаров капитана Э. Райта, 1-я космическая рота USSF

Показать полностью 1
[моё] 3D печать Творчество Настольные игры Blender Настольный варгейм Wargame Постапокалипсис 3D моделирование
0
16
Koroz
Koroz
Лига Ролевиков

[Перевод] Логова драконов v0.5⁠⁠

2 месяца назад
[Перевод] Логова драконов v0.5

🟩Продолжаю перевод ещё одной книги для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. Драконьи логова — это антология коротких приключений (ваншотов), где каждая глава посвящена одному виду металлических или цветных драконов.

Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии этой книги.

💙 Глава 5: Дракон Нажкира

5-е приключение тоже неплохо, но мало. Локация монастырь вполне сойдёт для включения этого ваншота в кампанию, чтобы сыграть вторичную историю про дракона и предателя. В теории даже может получится и хаб для персонажей. Есть где переночевать, есть с кем пообщаться и дополнительные комнаты.

Начало про сражение на корабле. Для официальных приключений это редкость. Потом попытки разобраться в ситуации, которая и простая, но всё-таки может иметь разные разветвления. Как по случайности, так и по осмысленным действиям игроков.

Не хватило больше лжи от главного соперника, чтобы иметь больше возможностей запутать персонажей игроков и добавить возможности резни монахов. Но можно уж и от себя добавить.

🟣Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.

Показать полностью
[моё] Настольные игры Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons DnD 5 Перевод
0
47
GoblinCave
GoblinCave
Топовый автор
Лига Ролевиков

Запомните, шлепать колдуншу по заднице - огнеопасно!⁠⁠

2 месяца назад
Запомните, шлепать колдуншу по заднице - огнеопасно!

🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!

Показать полностью 1
[моё] Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры DnD 5 Настольные игры Ролевые игры Мемы Картинка с текстом Наше НРИ Игровой юмор
8
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии