Белый Дварф. Соревновательное D&D. (№ 3. 1997)
Перевод рубрики журнала.
Автор: Фред Хеммингс
В прошлом выпуске я объяснил систему распределения очков и подсчёта баллов, а также представил участников группы, которая собиралась исследовать подземелье «Лабиринт Пандоры». Теперь пришло время рассказать о деталях, которые известны мастеру игры, и объяснить вводный раздел подземелья и первый уровень Подземелье было создано, чтобы пугать группы больше, чем что-либо другое, хотя в некоторых случаях оно справлялось со своей задачей даже слишком успешно! Перед входом группам сообщили, что все потолки имеют высоту 15 метров, а двери — 10 метров, если не указано иное (1 клетка = 2 метра).
Комната 1
Входная лестница заканчивается в центре длинной стены помещения размером 4 на 2 метра, при этом её ширина составляет 4 метра. Высота потолка в комнате — 7 метров.
Помещение абсолютно пустое и очень пыльное. Каменный пол украшен множеством следов человеческих ног, ведущих к противоположной стене и от неё. Эта стена полностью состоит из пары гигантских чёрных металлических дверей, каждая из которых украшена изображением дракона, обращённого внутрь, выполненным сусальным золотом. Между драконами находится надпись.
Все эти украшения сильно повреждены, а надпись, хоть и читаемая, может быть неверно истолкована, поскольку она написана на архаичной форме общего языка. Кроме того, многие буквы либо повреждены, либо отсутствуют. Надпись представляет собой стихотворение из четырёх строф (по две на каждой двери), но третья из них отсутствует, остались лишь несколько чешуек золота.
Оставшиеся строфы выглядят так:
Странник:
Ты стоишь у врат места,
Имя коего всем принесло печаль,
Так удержи же крышку смерти на месте,
Пусть надежда не разобьётся о риф.Отсутствует
Кто осмелится свершить сей славный подвиг,
Пусть выступит против мощи
Всех, кто преграждает путь и не внимает,
Тёмнейшей силе ночи.Шагая по полу,
Помни хорошо предводителя шайки,
Отряда в две дюжины, не более.
Ударь посохом о скалу!
Примечание: Чтобы открыть дверь, необходимо ударить по полу посохом и произнести слова «Сезам, откройся»; иным способом двери не открываются.
Комната 2
Двери из первой комнаты открываются в центр длинной стены более просторного помещения. По обе стороны от дверей расположено по две клетки стены, глубина комнаты составляет три клетки, высота — 2 метра. В конце дальней стены находятся двойные двери из розового мрамора шириной по две клетки каждая, а в центре (четыре клетки) расположена фреска.
На фреске изображена дама в греческом наряде, сидящая на низком табурете перед туалетным столиком с различными принадлежностями. В левой руке она держит зеркало, а в правой — кусок ткани, которым, похоже, наносит что-то на щёку. Комната на картине задрапирована тёмно-красным материалом, за исключением маленького зарешечённого окна. Под окном находится большой открытый сундук, в котором, судя по всему, хранится одежда.
Пол комнаты разделён на три части. Два участка вдоль всей длины комнаты от двойных дверей на противоположной стене выполнены из цельного розового мрамора. Центральная секция (четыре клетки в ширину и три в глубину) выложена чёрным мрамором и разделена на двенадцать больших квадратов, в каждый из которых глубоко вырезана буква.
Сразу по обе стороны от дверей, через которые входит группа, стоят каменные големы, повернувшись к ним лицом. На каждой из двойных дверей напротив есть небольшая табличка, но прочитать их можно, только подойдя вплотную.
Важные примечания:
Големы атакуют и убивают любого, кто не наступит как минимум на два квадрата с буквами, прежде чем коснуться розового мрамора, или того, кто осмелится напасть на них. В противном случае они не двигаются и ни при каких обстоятельствах не покидают комнату, если только их существованию не угрожает опасность.
Путь, по которому следует идти из проходов к югу от комнат 5 и 6 (см. карту), определяется первыми двумя квадратами с буквами, на которые наступит один и тот же человек.
Особенности фрески:
Если кто-то стоит на квадрате прямо перед ней, становится очевидно, что это на самом деле небольшая комната, в которую можно войти.
За драпировками слева от окна находится меч в ножнах (+1 нейтральный IQ2).
Под одеждой в сундуке находится ловушка — падающий сундук, который отправляет исследователя в двадцатифутовую яму, где он получает урон 1–4 очка, после чего может свободно осмотреть сундук. В сундуке находятся:
5 шёлковых одежд;
пара сандалий;
жезл;
маленькая шкатулка.
В шкатулке находится брошь в форме скорпиона из бирюзы, которая подчиняется приказам любого, кто её поднимет. У неё есть ядовитое жало и две клешни (урон 1–4), которыми можно пользоваться одновременно. Скорость — половина скорости тяжеловооружённого человека, класс брони — 4, очков жизни — 10. Если её убить, рассыпается в пыль; стоимость броши из-за тонкой резьбы 20 000 золотых.
Предметы на столе:
2 щётки;
2 гребня;
большая раковина;
двенадцать флаконов.
Зеркало — особое зеркало для захвата жизни с четырьмя необычными свойствами:
Любой, кто входит в него, становится яростно хаотичным, но сохраняет способности.
Независимо от количества очков жизни, все существа должны делать спасбросок как существа первого уровня.
При третьем призыве существа зеркало разобьётся, и всё, что в нём содержалось, нападёт на группу, пока одна из сторон не будет полностью уничтожена.
До этого момента зеркало абсолютно неразрушимо.
Сообщения на табличках дверей варьируются в зависимости от группы. Двери нельзя открыть, пока не будет решена соответствующая загадка.
Подсказки-Ответы
Если менять порядок, когда же стрелок из лука расплатится с кредиторами?
Ответ: Я не знаю (слова не обязательно должны быть точными)
Пояснения: Если менять порядок, когда же стрелок из лука расплатится с кредиторами?» — это отсылка к перестановкам (ringing the changes) и метафорическому “стрелку из лука” (arrow projector).
Это настоящая вещь
Ответ:Если в неё не верят, она перестаёт существовать.
Объяснение: Классическая философская загадка о природе реальности. Отсылка к концепции веры как основы существования чего-либо.
Скажите, что вы стоите, как поклонник Мод
Ответ: Я здесь, у ворот, один.
Объяснение: Отсылка к какой-то литературной или исторической фигуре (Мод), чьё положение у ворот было известно. Требуется воспроизвести точную фразу.
Эта улица закрыта
Ответ: Сезам, откройся
Объяснение: Прямая отсылка к известному заклинанию из сказок, где нужно произнести магическую фразу для открытия прохода.
Какие фрукты растут на пилонах?
Ответ: «Электрические токи»
Объяснение: Игра слов и метафора. Пилоны ассоциируются с электричеством, а «фрукты» здесь — метафорическое обозначение электрической энергии.
И вот, первый станет последним
Ответ: Только последний член группы, вошедший в комнату, может открыть эту дверь
Объяснение: Библейская отсылка, трансформированная в игровое правило. Порядок действий имеет решающее значение.
Я откроюсь, если мне скажут
Ответ: Нужно сказать 3 раза подряд быстро
Объяснение: Магический элемент, требующий троекратного повторения команды — распространенный элемент в фэнтези-сеттингах.
И Иисус сказал
Ответ: Открывается простым стуком
Объяснение: Отсылка к библейским мотивам, трансформированная в простое действие — достаточно просто постучать.
Когда-нибудь… Джуди Гарленд
Ответ: Открывается, если загадать желание на звезду
Объяснение: Отсылка к песне «Over the Rainbow» в исполнении Джуди Гарленд. Звезда символизирует исполнение желаний, что является ключом к открытию.
Каждая загадка построена так, чтобы:
Проверить логику игроков
Протестировать их знания культурных отсылок
Оценить способность к ассоциативному мышлению
Испытать креативность в решении проблем
Комната 3
Помещение имеет глубину 2 клетки и длину 8 клеток. Двери из комнаты 2 ведут в северную стену. В противоположной стене расположены два проёма шириной по 1 клетке, находящиеся на третьей клетке от каждого конца. Комната пустая, холодная, серая и скользкая. В центре пола через круглое сливное отверстие шириной 6 дюймов стекает влага.
Примечание: Комната абсолютно безопасна.
Комната 4
Чёрная комната с чёрным полупрозрачным стеклянным полом, сквозь который смутно виднеется очень глубокая яма с множеством шипов и окрашенных в тёмный цвет острий на дне. Размеры комнаты — 8 клеток в каждую сторону. Она расположена строго к югу от предыдущей комнаты, после двух клеток прохода в каждом из коридоров от комнаты 3. В южной стене находятся два выхода шириной по 2 клетки, начинающихся в одной клетке от каждой стены.
Важные примечания:
Пол не разрушится ни при каких обстоятельствах.
Через 5 ходов по любому из проходов к югу от комнаты 4 (общая длина проходов — 6 ходов со скоростью тяжеловооружённого персонажа) группа подвергнется нападению сзади со стороны четырёх львов:
Первый лев: 11 очков жизни
Второй лев: 13 очков жизни
Третий лев: 14 очков жизни
Четвёртый лев: 17 очков жизни
Львы находятся в 20 метрах позади группы (на пределе видимости)
В 10 метрах впереди будут двойные двери в комнату 5 или 6 (см. карту)
Комната 5
Помещение размером 4 клетки в каждую сторону, с двойными дверями напротив входа. Комната обставлена как гостиная:
Два кресла
Кофейный столик
Стол с крышкой-роллером
Вращающееся кресло
(вся мебель преимущественно деревянная)
Пол покрыт ковром с героическим узором. В одном кресле сидит человек.
Особые характеристики:
В комнате находится сэр Перси Вере:
Законный лорд 15 уровня
84 очка жизни
Сила: 18+2+3
IQ: 18
Остальные характеристики: 11
Экипировка:
Два кольца +3
Броня +5
Щит +5
Святой меч +5 (IQ 12, Эго 9) с способностями телепортации и полёта
Три обычных меча (случайные)
Поведение:
Разрешит любой группе пройти по просьбе (если говорить на законном или общем языке)
Поможет в бою с блуждающими монстрами
Не покинет комнату добровольно ни при каких обстоятельствах
Не отдаст снаряжение при жизни, если не будет отражён в зеркале
Комната 6
Эта комната идентична комнате 5, за исключением того, что на ковре изображён религиозный узор.
Особые характеристики:
В кресле сидит Чёрный Джон — злой верховный жрец 15 уровня:
45 очков жизни
Сила: 16
IQ: 18
Мудрость: 13
Остальные характеристики: 11
Экипировка:
Два кольца +3
Броня +5
Щит +5
Хаотичная утренняя звезда +5 (IQ 12, Эго 9) с способностями телепортации и полёта
Три случайных способности обычного меча
Поведение:
Неприветливый и раздражительный
Не разрешает никому входить в свою комнату
Может быть подкуплен (один магический предмет от группы)
Даёт понять возможность подкупа при удобном случае
Не помогает в борьбе с блуждающими монстрами
Не допускает монстров в комнату, если может это предотвратить
Не отдаст снаряжение при жизни, если не будет отражён в зеркале
Список заклинаний:
Тьма
Защита от добра
4 — нанесение лёгких ран
3 — снятие благословения
2 — паралич
Безмолвие
Разговор с мёртвыми
2 — молитва
3 — болезнь
2 — превращение посохов в змей
2 — нанесение серьёзных ран
Поиск
3 — перст смерти
Барьер клинка
Специальные коридоры
После выхода из комнаты 5 или 6, а также прохождения участка коридора за ними, группа попадает в один из специальных участков коридора. Эти участки были спроектированы скорее для того, чтобы напугать, чем причинить вред. Конкретный участок коридора определяется первыми буквами, на которые группа наступила в комнате 2 (при этом ни один коридор не может быть использован более одного раза в серии экспедиций).
Пройдя через секретную дверь в конце каждого специального участка коридора, группа попадает в комнату-телепортатор. Размеры комнаты — 7 клеток в каждую сторону, вход расположен в середине одной из стен. Пол земляной, потолок не виден. В каждой из трёх оставшихся стен есть по два входа, расположенных на второй и третьей клетках от каждого угла.
Важные особенности:
Вся комната функционирует как телепортатор
Выбор выходной двери не имеет значения
При использовании бросается 12-гранный кубик
К результату прибавляется 6
Полученное число определяет номер комнаты от 7 до 18
Оттуда группа должна попытаться добраться до центральной комнаты комплекса из 51 помещения
Структура комплекса:
Несмотря на кажущееся большое количество комнат, для отдельной группы всё выглядит иначе
На каждом перекрёстке с квадратными коридорами есть несколько вариантов выбора
Группа может попасть только в серию из 6 комнат, завершающуюся комнатой 51
Двери в комнаты, не входящие в серию группы, невозможно открыть
Содержимое комнат:
Комнаты обычные, с типичным для подземелья содержимым
Монстры и сокровища распределены так, чтобы все маршруты имели примерно равную сложность и награду
Награды подобраны для усиления группы перед будущими опасностями
Комната 51 имеет особое значение и отличается от остальных.
Комната 51
Комната имеет каменные стены и пол, четыре входа, но откроется только тот, через который вошла группа. В центре комнаты находится постамент с циферблатом, который можно повернуть для выбора любого известного магического предмета. Также есть раздел с надписью «Придумай что-то сам».
На постаменте высечена надпись:
Это машина желаний сердца,
Может воплотить мечты без конца.
Выбери в награду что пожелаешь,
Но горькую пилюлю не забывай;
За предмет престижный и ценный
Придётся сразиться с врагом безмерно.
Все вместе, по одному,
Выбор, как всегда, за тобой.
Поверни циферблат, стой и жди,
Чтобы судьбу свою обрести.
Механизм работы:
Выбранный предмет сверяется с таблицей по степени его мощи
Определяются соответствующие монстры (от пары гигантских крыс до пары ракшасов)
Как только циферблат поворачивается, дверь захлопывается
Все присутствующие опускаются в межуровневую зону для сражения
При победе выбранный предмет появляется на постаменте
Комната опускается снова
Важные особенности:
Второе опускание определяет уровень, на который будет перемещён игрок/группа после боя
Чем мощнее выбранный предмет, тем глубже в подземелье будет выход
Уровни 2, 3 и 4:
Каждый уровень имеет массивную центральную комнату
Предлагает выбор из восьми маршрутов
Второй уровень состоит из пяти комнат в каждом маршруте
Третий и четвёртый уровни — по три комнаты в маршруте
После выхода из центральной комнаты выбор маршрута отсутствует
Маршруты ведут к одной из четырёх лестниц, соединяющих уровни 2, 3, 4 и 5
Нет возможности вернуться на первый уровень
Пример развития событий:
Если выбранный в комнате 51 магический предмет оказался настолько мощным, что группа (после победы!) оказывается на пятом уровне, они обнаружат себя в комнате размером 4 клетки в каждую сторону с единственным выходом. За ним лежит пятый уровень, подробное описание которого последует в следующий раз.
Реклама и новости
Новости игровой индустрии
Игры от TSR:
Обновленный набор D&D, включающий:
Правила для уровней 1-3
Набор геоморфов подземелья
Набор многогранных кубиков
Сборник монстров и сокровищ
Планируется выпуск:
Продвинутых правил D&D
Книги с 350 монстрами
Другие новинки:
Warlocks & Warriors — фэнтези-игра начального уровня для семейного досуга. Задача игроков — сопроводить принцессу в замок её отца
Legions of the Petal Throne — правила для миниатюр от Old Guard
Traveller от Game Designers Workshop — научно-фантастическая ролевая игра, аналогичная по концепции D&D. В комплект входят три руководства:
Персонажи и бой
Звездолёты
Миры и приключения
От Fantasy Games Unlimited:
Chivalry & Sorcery — масштабная фэнтези-RPG
Down Styphon — игра по мотивам «Лорда Калвана из иного времени»
Lords & Wizards — фэнтези-игра
Издательская деятельность
Underworld Oracle — новый британский журнал о D&D от Lou Nisbet и Phil Alexander. Первый выпуск включает новых монстров и подземелье «Пирамида Квалпаталя». Стоимость выпуска — 35 пенсов.
D&D Society насчитывает 50 членов и готовится выпустить первый бюллетень. Для вступления необходимо отправить 25 пенсов в виде марок или почтовым переводом Clive Wardley.
Кино и мероприятия
Премьера «Звёздных войн» в Великобритании запланирована на 26 декабря
Марлон Брандо снимется в фильме «Супермен» в роли Джор-Эла
Games Day III пройдет 17 декабря 1977 года в Seymour Hall, Лондон
Недавно вышедшие игры
Nomad Gods, Elric и Troy от Chaosium
Star Empires от TSR
Melee от Metagaming Concepts
The Emerald Tablet от Creative Wargames Workshop
Flash Gordon & The Warriors of Mungo от FGU

