Это твой начальник когда ты первый раз ушел на больничный
Куплинов стримит Alters
Куплинов стримит Alters
🧑💻 Студия Naughty Dog выпустила самостоятельное приключение во вселенной Uncharted — The Lost Legacy. В отличие от прошлых частей, где главным героем был Натан Дрейк, здесь игрокам предложили новый дуэт — Хлоя Фрейзер и Надин Росс.
🗺️ Сюжет переносил игроков в Индию, где героини искали легендарный артефакт — Бивень Ганеши. В ходе путешествия им приходилось сталкиваться не только с наёмниками и ловушками, но и с собственными внутренними конфликтами.
🔹 The Lost Legacy отличалась открытыми локациями — это было первое «почти открытое» приключение в серии.
🔹 Игра показывала сильный женский дуэт, что стало свежим шагом для франшизы.
🔹 Визуально она демонстрировала все возможности PS4, а система паркура, головоломки и кинематографичные сцены делали её полноценной частью серии.
🕹 Хотя проект задумывался как DLC, он вырос до самостоятельной игры, доказав, что Uncharted способна жить и без Натана Дрейка. Посмотрим, что будет в продолжении истории Дрейка.
🩵 Как вам эта франшиза?)
В честь 10-ти летия франшизы, разрабы раздают 2-а очень редких DLC,
для получения которых владеть игрой ненужно !
1) переходим
2) логинимся
Если Вы до этого активировали бонусные купоны на https://dockets.dyinglightgame.com/ , то ваш старый аккаунт подойдёт.
3) Привязываем одну из платформ (можно все, можно часть)
Steam
Epic Games
Playstation
Xbox (она же учётная запись Microsoft, она же Windows, она же GFWL и пр.)
4) Затем скролим чуть ниже и забираем DLC (нажимаем на CLAIM)
для Dying Light: The Beast - Бита "Призрачная" (Spectral Bat)
для Dying Light 2 - Сабля "Гусар" (Hussar)
PS: К слову, по поводу бонусных кодов https://dockets.dyinglightgame.com/
на форуме SteamGifts есть тема, где эти коды собираются и обновляют список активных,
сейчас можно погасить следующие коды:
wasd
NIGHT
EDGAR
EWA
321BCR
Xiaoheihe
HalvaLover
T1701
SP 02 41 07
924E-D10C-A875
23D4-CEEB-AA27
1984R101P24601
CH-29-600623-34
TCR 10-09 18:37:11
4 8 15 16 23 42
THEULTIMATESURVIVOR
4ff1-42d7-8c8b
3-5-7-9-11
RGG или Retro Game Gauntlet - это челлендж на прохождение десяти игр, которые для тебя выбирает генератор рандома. Суть заключается в том, что ты получаешь этакого кота в мешке. Ты не волен сам выбрать себе игру для прохождения, но в этом и заключается смысл. Игр существует уже огромное количество и даже для старых платформ фанатами и программистами до сих пор делаются игры. Никто не знает заранее какую игру ты получишь нажав на кнопку в генераторе, но ее точно необходимо будет пройти, чтобы продвинуться по челленджу. Можно увидеть всякие игры - простые и сложные, совершенно непонятные и абсолютно ясные, только на японском языке и с огромным количеством фанатских переводов даже на бразильский португальский. Выбрав таким образом игру, ты поиграешь в то во что никогда бы не сел играть просто так, а элемент сюрприза и любопытство мотивирует играть дальше.
Все началось с поста на 4chan. Англоязычные анонимусы придумали челлендж. Прохождение десяти игр на десяти платформах. Юзер роллил игру, постил скриншот выпадения игры в тред, затем проходил ее и постил скриншот концовки, при этом описывая свои впечатления от прохождения. Поскольку это имиджборда, то никто ни за чем не следил, да и смысл? Посмотрев несколько тредов, я увидел, что вряд ли кто-то кого-то обманывал в прохождении, да даже если и обманывал, то это остается только на совести запостившего скриншот.
Сложно сказать насколько это пользовалось успехом среди пользователей раздела /vr/, т.к. я нашел эти тренды в июле 2013 года. Первый тред, скорее всего, был 20 марта 2013 года и изначально челлендж назывался /vr/ Gauntlet, а в этом треде сидел чел с ником s3krit, который это все и задумал и в треде, в процессе обсуждения, пришла идея переименовать челлендж в Retro Game Gauntlet. Изначально у анонов не было даже сайта, они просто роллили числа на random.org и смотрели какая игра в списке соответствует выпавшему числу. Через пару месяцев s3krit сделал сайт, которым в начале все и пользовались. Сейчас сайт уже не доступен.
Уже будучи стримером в то время, периодически я не знал что постримить. Хотелось что-то придумывать интересное и в то же время, чтобы это было интересно зрителям. Подвернувшийся тред на 4chan был как раз тем что нужно. Я посчитал, что гораздо интереснее не просто постить скриншоты, а целиком стримить полное прохождение игр, вместе с их роллом. Так, летом 2013 года и начались стримы по RGG.
Оригинальные правила были простыми и сначала казались понятными и не требующими дополнительных изысканий:
Однако, когда я нашел этот тред, аноны за несколько месяцев немного дополнили их, запилили вики и уже там я нашел правила, которые и использовал на своем первом стриме по RGG.
Необходимо пройти десять игр с десяти платформ, начиная с NES и заканчивая PS1. Если не нравится игра или не можешь пройти ее - дропай. При дропе надо снова пройти игру с предыдущей платформы, чтобы вернуться на ту платформу с которой дропнул. Сейвстейты запрещены. Прохождение игры жестко ограничено временными рамками. На обычную игру дается три дня прохождения, если это RPG - семь дней. Появилась еще приписка про многодисковые игры на PS1, на них давалось до двух недель.
В отличие от самых оригинальных правил, на некоторых платформах позволялось сделать выбор. GBA или Master System, Commodore 64 или Commodore Amiga и т.д. При этом если ты находился на такой платформе, то при дропе разрешалось не идти на платформу ниже, а выбрать параллельную. То есть если дропаешь игру с GBA, выбираешь платформу Master System, роллишь на ней игру и остаешься на той же ступени.
Здесь же впервые появилось понятие реролл. Ты рероллишь игру если она требует какой-то неэмулируемый функционал, или она настолько забагована что ее невозможно пройти.
Еще в этих первых правилах не было даже расписано какого-то критерия прохождения игр. Единственное чему уделилось внимание - это играм с High Score. И то, если в игре нечего делать кроме побития High Score, ты мог сам установить рекорд, а затем побить его. Или побить рекорд другого анона, который уже играл в эту игру в рамках RGG. В одном из тредов была найдена дополнительная информация про прохождение бесконечной игры до зацикливания уровня, которая впоследствии тоже использовалась.
Начав прохождение RGG на стримах, я тогда даже не задумывался о потенциальных абузах. Например, что если ты дропаешь игру на NES? Откатываться дальше некуда, значит, по логике, ты продолжаешь оставаться на NES. Таким образом, выходит, что можно дропать игры сколько угодно, пока не нароллишь что-то, что будет проходиться быстро и без проблем. Впрочем, в моем первом RGG были такие игры как Zen Intergalactic Ninja, Mega Man Xtreme, Robocop versus Terminator, Smurfs, Doom 64 и т.д.
Поскольку все это роллилось и проходилось на стриме, который комментировали зрители, то возникало огромное количество вопросов на которые не находилось ответов. Одним из таких прецендентов была игра Skarbnik для Commodore Amiga. Оказалось, что этот Skarbnik существует только на польском языке, а поскольку это адвенчура от первого лица, с огромным количеством текста, было совершенно непонятно как ее проходить. Тогда и придумалось правило «Реролла по языку», которое заключалось в том, что можно рероллить игры в которых не было английского или русского языка. В другом случае, я пал перед Doom 64. Т.к. на тот момент, помимо занятий стримами, я был обычным работягой, и времени проходить игры у меня было только по вечерам. А Doom 64 оказался довольно большим и за три дня я его пройти не успел. Тогда об отмене правила временных ограничений говорить еще не начинали, но мысли об этом уже появлялись. В итоге я закончил свой первый RGG с нудной игрой для PS1 под названием Aquantic Holidays, все прохождение которой сводилось к тому, чтобы просто несколько часов плавать и находить всякие подводные артефакты.
RGG понравился всем моим тогдашним зрителям. Пожалуй, это было самое успешное что я делал на стримах в то время. Я не задумывался почему, возможно, из-за веселого рандома и страданий стримера в неизвестной или сложной ему игре, которую надо пройти или лох. После этого я стал байтить других знакомых стримеров на прохождение челленджа, и одним из первых забайтившихся был Гитман, с которым мы и придумали правило дропа на первой платформе. Поскольку мы оба считали нечестным такой абуз бесконечного дропа, то решили ввести наказание: за дроп на NES надо пройти одну дополнительную игру на NES, и лишь потом уже идти на следующую платформу.
С этого момента я и Гитман начали периодически стримить Retro Game Gauntlet, называя каждую попытку пройти этот челлендж сезонами. Поскольку постоянно приходилось отвечать на вопросы зрителей, челлендж постепенно обрастал нашими собственными правилами и дополнениями, по типу как закрытие абуза дропа на первой платформе.
Во-первых, нам казался странным порядок платформ. Непонятно было почему на восьмой платформе давался выбор между GBA и Master System, т.к. эти консоли были максимально далеки друг от друга, а в третьей платформе был выбор между GB и Game Gear. Мы переставили платформы как нам казалось логичным, поставив выбор между Master System и Game Gear на третье место, а GB и GBA оставив отдельной платформой без выбора. Плюс мы убрали NeoGeo по причине того, что это игры для аркадных автоматов, а в эмуляции можно было использовать бесконечные монетки, что мы посчитали читерством, т.к. с бесконечными монетками большинство игр с NeoGeo проходилось очень легко, а хотелось челленджа. Еще, не помню уже по какой причине, но добавили MSX как платформу в выбор между Commodore 64 и Commodore Amiga. Таким образом, финальный список платформ к началу 2014 года стал таким:
Famicom/NES
GameBoy/GameBoy Color
Master System ИЛИ GameGear
MegaDrive/Genesis
Super Famicom/SNES
Turbografx16
GBA
DOS
MSX/MSX2 ИЛИ C64/Amiga
PS1 ИЛИ N64
Во-вторых, в то время я начал заморачиваться списками игр. Это пошло от того, что списки игр для оригинального Retro Game Gauntlet были в открытом доступе и когда я их посмотрел, то удивился отсутствию игры Wai Wai World для NES, хотя в списке присутствовала Wai Wai World 2. Кроме этого, там было еще огромное количество несоответствий, причем непонятно какой логике они подчинялись. Какие-то игры в списке NES были с Famicom и только на японском, но при этом не было каких-то европейских игр. Общее количество игр в каждом списке также вызывало вопросы. Например, для той же NES было около восьмиста игр в списке, но почекав википедию, я обнаружил, что для американской NES выходило ~710 официальных игр, при этом у Фамикома было несколько сотен эксклюзивов, и эти числа никак не складывались в восемьсот игр в списке.
Я решил, что это дело надо проапгрейдить, и первые мной созданные списки были сделаны на основе английской Википедии. Я просто брал странички типа List of NES Games, копипастил оттуда табличку, очищал ее от ненужных столбцов типа разработчиков или даты выхода, сохранял список игр в текстовик и таким образом появлялся нормальный, по моему мнению, список, который можно было использовать в генераторе. Тогда я заморачивался, включая в списки, только оригинальные игры. Все китайские и американские бутлеги нещадно вычищались, а кроме этого я ковырялся и удалял из списков демо-диски для PS1 и прочий мусор.
Поскольку у меня на руках были списки, но не было никаких контактов с автором оригинального сайта, с одним из зрителей мы сделали похожий сайт, куда разместили платформы со своими списками и возможность зароллить игру.
В то время мне уже показалось, что почему бы и нет, можно добавить и списки для разных других платформ, типа PS2 или Wii, просто на будущее или вдруг если кому-то понадобится. Единственное с какими списками не удалось нормально поработать - это списки для олдовых персональных компьютеров, в том числе и для DOS. В английской википедии не было никакого порядка для этих платформ и список игр для Commodore 64, к примеру, так мной и используется до сих пор оригинальный.
За 2014 год, я и Гитман провели по нескольку сезонов Retro Game Gauntlet на стримах. И если Гитмана все устраивало (кроме временного ограничения, которое мы также отменили где-то в 2015 году), то мне хотелось немного большего. В 2014 году, я сделал сезон RGG, в котором увеличил количество платформ до 20, добавив еще тогда тяжело эмулирующиеся тогда платформы такие как PS2 и Wii, так и малоизвестные по типу NeoGeo Pocket или WonderSwan, ну и до кучи «всеми сейчас любимый» ZX Spectrum. Мне казалось интересным использовать рандом выбора игр для любой платформы, что я и хотел реализовать. Еще в 2014 году другой мой друг-стример Бровян стал делать челленджи внутри челленджа RGG и провел сезон без единого дропа, позволив себе сколько угодно роллить игры на первой платформе в качестве баланса за отсутствие дропов.
Помимо RGG в 2014 году, я придумал небольшой ивентик, который в какой-то степени относился к этому челленджу. Вдохновившись японским шоу GameCenter CX, я реализовал затею стрима двух других стримеров, которые, в свою очередь, соревновались в том кто быстрее пройдет игру, подобранную мной специально для них. Временного ограничения не было, бывало мы со стримерами сидели по 10 часов пока кто-то не проходил наконец игру. Я старался брать игры, в которые люди играли впервые, т.к. всегда интересно смотреть самое первое прохождение, а кроме стримеров иногда брал просто зрителей своего канала. В основном это были игры с NES и Sega Mega Drive, поэтому и название было придумано просто - Retro Game Battle, и я занимался этим больше года, пока идея, как мне тогда показалось, не изжила себя.
В начале 2015 года, я и Бровян решили превратить личный челлендж RGG в челлендж на двоих. Суть была проста: нам хотелось соревнования в духе кто быстрее пройдет, но просто так проходить кто быстрее не хотелось. Поэтому было придумано три дополнительных правила, два из которых впоследствии плотно закрепилось в RGG. Мы назвали челлендж Double Retro Game Gauntlet (DRGG) и вместо десяти платформ, каждый из нас должен был пройти 21 платформу.
Первое правило было кошмарно тупым. При прохождении игры, оппоненту добавляется к прохождению игра на той платформе на которой он находится. Например, если Бровян находится на DOS, а я прохожу игру на своей платформе, то он должен будет пройти еще одну дополнительную игру на DOS. Мы тогда не подумали, что такая версия челленджа может затянуться на года, и нам казалось это просто веселым приложением к RGG - срать друг другу играми как при игре друг против друга в Dr. Mario.
Второе же правило предопределило многое. Мы ввели монетизацию в челлендж. Монетизация была крайне простой. Если зрители хотят, чтобы мы проходили больше игр, то достаточно было кинуть $10 и к платформе прибавлялась еще одна игра на прохождение. Но чтобы нас не закидали десятками баксов, мы придумали донатную прогрессию, которая сбрасывалась при переходе с платформы на платформу. Если донатная полоска в $10 закрывалась, то следующая дополнительная игра стоила уже $12, затем $14 и т.д. Снова заказать дополнительную игру за $10 можно было лишь тогда когда стример закрыл целиком платформу и перешел на следующую.
Никто и не помышлял тогда насколько удачным для RGG окажется такой тип монетизации. Для примера, самая дорогая дополнительная игра у меня в DRGG стоила $42. В то время казалось невероятным получать такие суммы на донатах через стримы, а я и Бровян не ожидали, что зрители будут бросаться такими суммами очень часто и похоронят нас количеством игр.
Третье же правило было очень простым. Для повышения интереса, мы взяли не стандартный существующий список платформ, а придумали роллить платформы в первый день челленджа. Таким образом, у нас был разный список очередности прохождения платформ, что подогревало дополнительный интерес у зрителей, и если кому-то не нравилось, например, смотреть у меня Commodore 64, он шел смотреть DOS к Бровяну.
Кроме этих знаковых правил, было еще несколько не таких значительных корректировок. Мы запретили себе использование турбокнопок; написали, что игру необходимо проходить на уровне сложности, выставленном по дефолту; разрешили смотреть видео на Ютубе для определения проходимости игры и ввели понятие «Игра неинтуитивно понятна». Такое условие было необходимо для того чтобы нельзя было реролльнуть игру в которой не было английского или русского языка, но при этом игра представляла из себя обычный платформер, в котором нет необходимости в знании текста. В DRGG все еще присутствовало ограничение по времени, только дни мы заменили на часы. На обычную игру выдавалось 30 часов на прохождение, на длинную - 70.
Мы начали Double Retro Game Gauntlet в феврале 2015 года, а к апрелю каждому из нас необходимо было пройти в общем счете более 50 игр. У меня только на платформе Nintendo DS было пройдено 17 игр из 46, а это была моя вторая платформа из двадцати одной. У Бровяна дела были не лучше, он также сидел на своей второй платформе, которой была у него PS2. За плечами у нас были пройдены 19 игр на Commodore 64 у меня и 28 игр у Бровяна на DOS, которые были нашими первыми платформами. Можно считать, что это было началом конца такого челленджа. Однако, мы еще не хотели сдаваться и чтобы не задолбаться от одной платформы решили ввести правило перемешивания платформ раз в месяц с сохранением долгов по играм на непройденных платформах. Перемешав так платформы один раз, я получил SNES, а Бровян NES и челлендж продолжился с новой силой. Однако, к маю 2015 запал как-то поутих, Бровян решил дропнуть не только челлендж, но и стримы в целом, а я подумал, что в соло продолжать уже не так интересно. Хотя уже тогда было очевидно, что с такими правилами, мы бы не прошли DRGG никогда.
Интерфейс стрима Double Retro Game Gauntle. Внизу список платформ, которые надо пройти. Моя текущая платформа вторая - NDS.
После нашего краха в Double Retro Game Gauntlet, таким типом RGG заинтересовался Гитман, и мы в начале 2016 года стали продумывать новую серию челленджа. Хотя уже правильнее было бы назвать это ивентом, потому что подобных штук никто на Твиче не делал.
Мы решили сделать RGG на троих: я, Гитман и Варан. Назвали его соответственно Triple Retro Game Gauntlet (TRGG). Убрали дурацкое правило про дополнительные игры оппоненту за прохождение своей игры и вернули количество платформ 10. Однако, из оригинального списка платформ удалили возможность выбора платформы как было между MSX и Commodore и сформировали список из девяти классических платформ: NES, SNES, GB, GBA, SMD, TG16, DOS, Commodore 64 и PS1, добавив к ним десятую, ранее не присутствовавшую в оригинальном RGG платформу: ZX Spectrum, по просьбе Гитмана.
Самой невероятной идеей для TRGG было Колесо добра. Мы хотели, чтобы донатная составляющая RGG оставалась, но зрители донатили не просто на дополнительные игры, а присутствовала какая-то изюминка. Этим и стало Колесо. Донат-гол теперь был рублевый и повышающийся по 500 ₽. Стартовый донат-гол - 500 ₽, следующий 1000 ₽ и т.д. Кручение Колеса добра чередовалось между выбором из пунктов Колеса и плюсованием игры.
При переходе с платформы на платформу, как и при прохождении игры, так и при дропе, цена Колеса добра сбрасывалась до 500 ₽. Кроме этого, дополнительные игры на прохождение зрители могли выдавать платно подписываясь на наши каналы. 6 подписок - плюс одна игра, затем 8 подписок - плюс еще одна игра и т.д. Соответственно, количество необходимых подписок на плюс игры сбрасывалось, как и цена Колеса добра, при переходе с платформы на платформу.
Чтобы не было абузов с манипуляцией цены Колеса добра, была придумана следующая система. Если ты дропаешь игру, то на той платформе на которой ты это сделал, цена Колеса добра фиксировалась. Например, твой донат-гол на платформе SMD составляет 1200 ₽ из 2500 ₽ и ты решил дропать игру. Ты возвращаешься на платформу ниже, допустим это NES, и Колесо снова стало стоить 500 ₽. Однако, когда ты проходишь NES и приходишь снова на SMD, то цена становится не 500 ₽, а те самые 1200 ₽ из 2500 ₽. При этом, мы учли, чтобы зрительские деньги никуда не девались. К примеру, ты закончил прохождение игры, и твой донат-гол составляет 1000 ₽ из 3000 ₽. При переходе на следующую платформу эти деньги не должны сгорать, а ты их должен сразу учитывать в обновленный донат-гол, то есть получается, что твой донат-гол становится 1000 ₽ из 500 ₽, и ты автоматически уже должен одно кручение Колеса добра с соответствующим повышением его цены. С платными подписками действовала та же система.
Для Колеса добра было придумано 18 пунктов, большинство из которых присутствуют в том или ином виде до сих пор. У пунктов даже не было особенных названий, как называлось, то пункты и делали:
Плюс игра всем - Каждый стример получает по дополнительной игре на прохождение.
Минус игра - Соответственно минусует игру, если есть что минусовать. Если минусовать нечего, и это последняя игра, которую стримеру надо пройти на платформе, то она автоматически засчитывалась пройденной.
Сброс доната - Сбрасывает цену Колеса добра до 500 ₽.
Обмен играми - Поскольку нас было трое, то мы сделали правило часовой стрелки. При выпадении этого пункта, я передавал игру Гитману, Гитман - Варану, Варан - мне.
Автореролл текущей игры - Очевидно из названия, но при этом автореролл не действовал если ты играешь в RPG.
Следующую игру выбирает сам стример на текущей платформе - Все понятно из названия.
Следующую игру выбирает донатер, чей донат активировал Колесо добра - Все понятно из названия.
Нарисовать текущую игру в Paint - Также все понятно.
Все любят колеса - Значение донат-гоала заменяется вместо плюс игры на прокрут Колеса добра.
Ничего не происходит - Горящее очко донатера уходит в зрительный зал.
Минус игра всем - То же самое, что минус игра, только для всех и платформа пройденной не засчитывается.
Кот в мешке - Здесь впервые ввелось понятие Спецролла. Следующая игра роллилась из Кота в мешке, в котором были все игры со всех платформ текущего TRGG.
Мэддисон в мешке - Пункт для ролла с платформ Master System и Game Gear. Создался для рофла, потому что Мэд тогда задолбал нас с этими платформами. При этом надо отметить, что при выпадении этого пункта и Кота в мешке, его можно было отдать другому стримеру.
Орел или решка - Бросается монетка на плюс игру или минус игру.
Сосед выбирает игру - По тому же правилу часовой стрелки, стример выбирает игру для другого стримера из тех что он уже прошел в текущем сезоне TRGG.
Следующая игра выбирается из пяти игр, показанных на генераторе - Необходимо было выбрать игру по названию без гугла и просмотра картинок или видосов по ней.
Двойное колесо - Колесо крутится еще раз, а выпавший пункт выполняется дважды, если это возможно. Если невозможно, то происходил реролл Колеса.
И, конечно же!
Плюс игра на все платформы - Добавлялась дополнительная игра к прохождению на каждой из оставшихся платформ.
TRGG стал первым сезоном где я старался продумывать правила до мелочей, и вместе с Гитманом и Вараном мы постоянно полировали их и дописывали неясные моменты. К примеру, тогда появилось жесткое правило, что все происходит в четкой очередности - если закинули много донатов, и ты крутишь много Колес, то крутишь Колесо, выполняешь выпавшее, потом только крутишь следующее и т.д. Или правило про реролл из Кота в мешке, что если выпала игра в Спецролле, и ты ее вынужден рероллить, то обязан роллить дальше из Кота в мешке. Избавиться от Спецролла можно только прохождением его или дропом.
Я, тем временем, продолжал заморачиваться списками игр. Английской википедии не всегда хватало, я то и дело находил находил нестыковки или обнаруживались какие-то игры, которых не хватало в списках, а мне хотелось иметь самые полные. Я пытался парсить GameFAQs и Mobygames, но там просто ужасно все навалено в одну кучу и сам черт ногу сломит. Обращался к ромсетам, но в ромсетах были не только официальные игры, но и куча нелиценза, бутлеги и прочие подобные штуки, которые меня тогда не интересовали. Тем не менее, с миру по нитке списки наполнялись и дополнялись постоянно, а я получал удовольствие от ощущения того что у меня потихоньку собирается.
Поскольку появилось Колесо добра, то через сайт стало уж совсем неудобно все это делать и постоянно обновлять. Поэтому один из моих зрителей - Нитрус - написал для нас генератор, который используется и до сих пор. Чего только с ним не было за эти годы RGG, он все увеличивался в своих размерах, изменялся, добавлялись всякие фичи, и при этом он остается в свободном доступе, а я до сих пор обновляю там списки игр для платформ, чтобы поддерживать актуальность.
Интерфейс генератора. Кнопки с платформами, количество игр и т.д. Версия примерно из времен 2019 года.
Мелкие изменения правил тоже были. Мы прописали прохождение сборника игр, т.к. я столкнулся с этим еще во время DRGG. Тогда мы приняли жесткое решение, что сборник игр равняется одной игре, и если тебе выпадает сборник, то необходимо пройти его весь и засчитать как одну пройденную игру. Исключение было сделано только для сборников с RPG, там разрешалось пройти одну игру на твой выбор. Из DRGG были целиком взяты ролл платформ на старте ивента и правило реролла неинтуитивно понятной игры, а также было введено железное правило «Все спорные моменты на усмотрение стримеров» т.к. споров по различным ситуациям со зрителями становилось все больше.
Стоит упомянуть, что в TRGG впервые появилась и предложка. Правда просуществовала она всего пару дней и никаких особых идей в ней не было, а многие сообщения были по типу «Играть один час с дилдо в руке», но тем не менее начало зрительской предложки было положено именно в то время. До этого все правила, пункты Колеса и прочие апгрейды RGG делались мной, Гитманом, Бровяном и Вараном, в зависимости от того кто какой RGG делал.
Мы начали TRGG 23 февраля 2016 года. Из-за малого количества пунктов в Колесе добра и огромного количества дополнительных игр для прохождения, закрывание платформы казалось праздником. Только за первые три платформы, я прошел 81 игру, а Гитман 62 игры. При этом первую свою платформу - SNES я закрыл в апреле, Гитман свою (PS1) в конце марта, а Варан вообще со временем стал реже стримить и с мая почти не заводил. Таким образом через три месяца после старта, мы с Гитманом остались в TRGG вдвоем, но поскольку все наши правила были придуманы на троих, то начали появляться мысли о поиске нового третьего участника.
Лучшим кандидатом был на это место Бровян, но поскольку в то время он стал работягой и не стримил, мы с Гитманом замыслили коварный план по затаскиванию его обратно. К тому времени я перебрался в Москву и стал воплощать свои давние идеи про стримерские хаты в жизнь. Наши первые такие тусы назывались «Игры детства», и мы просто собирались стримерами и зрителями на неделю в квартире, которую я снимал, и вели трансляцию круглые сутки, проходя всякие всеми любимые древние игры. На одну из таких хат, я и Гитман позвали Бровяна и разрекламировали ему TRGG, которое и шло в этот момент - это было летом 2016 года. Главным аргументом для возвращения в стримы служили, конечно же, идея с Колесом и донаты, и Бровян сломался, подписавшись на TRGG. Здесь я уже плохо помню, но вроде именно в этот момент, одним из условием еще было замена платформы Commodore 64 на Amiga. Не знаю почему.
Бровян вкатился к нам 25 июля, и TRGG завертелось с новой силой. Однако, из-за огромного количества плюс игр продвигалось все крайне медленно, а еще мы иногда делали перерывы, потому что некоторые игры приходилось проходить по неделе, ведь никто не делал скидки на длиннющие RPG.
Технически TRGG закончилось 30 ноября 2016 года, когда Гитман прошел свою последнюю игру и стал победителем, закрыв TRGG за 9 месяцев. Я к тому времени находился на пятой платформе, а Бровян был на третьей. Победа Гитмана снова привела к тому что вдвоем играть в ивент на троих стало сильно скучнее. Мы попытались как-то уменьшить количество плюс игр, изменив пункты Колеса и убрав Плюс игру на все платформы, а также немного переиначив правила, чтобы крутить Колеса за платных подписчиков, но было уже не так весело. Все это привело к тому, что я дропнул TRGG в конце декабря, а Бровян героически допрошел его в марте 2017 года.
В 2017 году я стал больше устраивать стримхаты, посвященные RGG. Мы собирались делали специальные списки из которых роллили игры и называли это «RGG за три дня» или «RGG за пять дней». В это время было множество всяких экспериментов с альтернативой Колесу, по типу Дриснеметра на который донатили зрители и решали дропать игру или проходить дальше. Или мы делали за донат-голы классические стримерские челленджи на подобных ивентах по типу рассказывания скороговорок или сонгреквестов на час, не забывая и о плюс играх, которые замешивались в эти Колеса челленджей.
Начиная с 2018 года, RGG уже начало формироваться не просто как челлендж, а целый ивент со своими правилами и фишками. Сам по себе он уже становился игрой, которая предлагает играть в игры внутри RGG. Поэтому начальная эра, можно сказать, закончилась в конце 2017 года, открыв путь дальнейшего развитию челленджа.
🦾 Разрабы из ShadPS4 доработали эмулятор так, что он стал обеспечивать от 45 до 60 fps в Bloodborne даже на видеокарте RX 580 с 4 ГБ памяти.
💭 Качаете актуальную ShadPS4 0.10.0 и получаете высокий FPS
Sony вроде обещала засудить тех, кто допилит эмуль PS4 в 60 FPS. Будем надеяться что Sony будет делать игры а не заниматься охотой на ведьм.
#PS4 #Bloodbourne #Игры #Эмулятор
🎙 Подписывайтесь на ARCHiTECH
Minecraft — это целая вселенная, где творчество встречается с приключениями. Миллионы игроков по всему миру строят замки, создают арт-объекты и даже проводят образовательные проекты. Его пиксельная эстетика стала культовой, а открытые миры и активное сообщество поддерживают интерес годами, независимо от платформы или возраста пользователя.
Для российских игроков ситуация усложнилась после 2022 года: официальные магазины вроде Microsoft Store перестали предлагать игру. Но это не тупик: в 2025 году остаются рабочие способы легально получить доступ к Minecraft, если знать проверенные методы.
В этом материале мы в редакции ggsel.net собрали актуальные варианты.
Почему стоит выбрать лицензионную версию Minecraft
Выбор лицензионной версии Minecraft — не просто формальность, а ключ к полному погружению в игровую вселенную. В отличие от пиратских сборок, официальный клиент дает не только базовые функции, но и ощущение надежности. Вы запускаете игру без риска столкнуться с внезапными вылетами, потерянными сохранениями или скрытыми вирусами. Каждый блок, каждый крафт и каждое обновление работают именно так, как задумывали создатели.
Только с лицензией можно зайти на официальные сервера. Они проходят проверку Mojang на соответствие стандартам, что исключает мошенничество, токсичное поведение и вредоносный контент.
На таких серверах доступны уникальные игровые режимы: от мини-игр вроде SkyWars и BedWars до тематических миров с кастомными механиками. Поддержка кроссплатформенной игры между Java Edition, Bedrock Edition и консолями делает их привлекательными для широкой аудитории.
Примеры популярных серверов — Hypixel, CubeCraft, MinePlex — сочетают кучу возможностей, предлагая миллионам игроков ежедневные активности.
С лицензией вы получаете неограниченный доступ ко всем фишкам Minecraft — от приватных серверов Realms до синхронизации прогресса между устройствами. Хотите удивить друзей собственной картой или испытать мод с уникальными механиками? Только официальная версия гарантирует, что дополнения не сломают игру и не превратят сборку в цифрового франкенштейна. Даже если что-то пойдет не так, поддержка Mojang поможет восстановить доступ или решить технические нюансы за считанные часы.
Ваш аккаунт становится цифровым сейфом: сменили устройство, переустановили систему — мир с постройками останется нетронутым. А еще вы автоматически получаете билет в глобальное комьюнити. Соревнования, ивенты, ранние доступы к бета-версиям — все это создается для тех, кто играет честно.
Покупая лицензию, вы голосуете рублем за будущее Minecraft. Деньги от продаж идут на новые биомы, мобы и функции, которые делают игру свежей даже спустя годы. Это как подписка на бесконечное творчество — ваше и разработчиков. Когда каждый блок в виртуальном мире легален, игра раскрывается по-новому: без тормозов, ограничений и чувства, что вы что-то упускаете.
Покупка Майнкрафт через официальный сайт
Хотите купить Minecraft без риска и с гарантией легальности? Официальный сайт остается самым надежным вариантом — здесь вы получаете полноценный доступ ко всем версиям, включая эксклюзивные обновления и кроссплатформенную синхронизацию. Да, из России сайт может блокироваться, но это решается за пару минут.
Вот как это работает: установите программу для смены IP-адреса (подойдет любой проверенный сервис) и выберите регион вроде Турции или Казахстана. Зайдите на minecraft.net, выберите версию — оптимально брать комплект Java & Bedrock, чтобы играть и на ПК, и на консолях. Авторизуйтесь через Microsoft-аккаунт, оплатите картой иностранного банка или виртуальной картой. Если нет подходящей карты, используйте подарочный код Microsoft — игра моментально привяжется к вашему профилю.
После оплаты скачайте лаунчер — все готово к запуску. Никаких ключей, активаций или риска блокировки. Вы получаете полную поддержку Mojang, облачные сохранения и доступ к официальным серверам вроде Hypixel.
Подарочные карты Microsoft и Xbox
Хотите купить Minecraft без сложных манипуляций с банковскими картами? Подарочные карты Microsoft и Xbox — ваш выход. Это как цифровой купон, который пополняет баланс аккаунта и открывает доступ к игре без лишних шагов. Никакой замены IP или валютных конвертаций — только чистая механика.
Все просто: зайдите на проверенный маркетплейс вроде ggsel, найдите карту Xbox в нужной валюте (доллары, турецкие лиры или тенге). Выбирайте регион, совпадающий с вашим аккаунтом Microsoft. После оплаты вы получите код, который нужно активировать на официальной странице Microsoft.
Затем в Microsoft Store найдите Minecraft и оформите покупку через пополненный баланс. Игра мгновенно появится в библиотеке — останется только скачать. Преимущество метода в том, что вы платите рублями через знакомые платежные системы, а региональные ограничения обходятся автоматически.
Покупка ключа активации Minecraft на ggsel
Ищете самый простой способ купить Minecraft без танцев с IP и смены региона? Цифровые ключи на маркетплейсе ggsel — ваш вариант. Получаете код, активируете его в аккаунте Microsoft — и начинаете строить свои миры.
Зайдите на сайт ggsel, напишите в поиске «Minecraft».
Изучите предложения. Смотрите не только на цену, но и на рейтинг продавца, отзывы других покупателей, количество завершенных сделок.
Нашли подходящий вариант — оплатите картой, через СБП или электронным кошельком.
Код появится на экране сразу после оплаты, а также продублируется на указанную вами ранее почту.
Остается ввести его на официальном сайте Minecraft — и готово.
Игра привязывается к вашему аккаунту навсегда, обновления приходят автоматически, доступ к серверам вроде Hypixel открыт. Главное преимущество — не нужно ничего настраивать: ни регион аккаунта, ни IP-адрес. Работает даже при текущих ограничениях.
Этот метод давно облюбовали российские геймеры — недорого, надежно и без лишних телодвижений. Проверено тысячами пользователей: ключи активируются с первого раза, поддержка помогает в спорных ситуациях, а Mojang официально признает такие покупки легальными.
Альтернативные, неофициальные лаунчеры
Не готовы платить за Minecraft, но хотите зайти в игру хотя бы на разведку? Альтернативные лаунчеры вроде TLauncher или HMCL дают такую возможность — запускаетесь без лицензии, создаете миры, ставите моды. Но помните: это как тест-драйв машины без прав. Покататься по задворкам можно, но на трассу не пустят.
Официальные серверы вроде Hypixel будут недоступны — только одиночный режим и пиратские многопользовательские площадки. Скины, плащи конечно есть, но местные. Облачные сохранения вовсе не работают. Самое главное — риски. Некоторые лаунчеры содержат скрытый майнинг-софт или воруют данные аккаунтов.
Используйте их только для первого знакомства с геймплеем. Как поймете, что игра зашла — переходите на лицензию. Так и безопаснее, и все плюшки Mojang будут в вашем распоряжении.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП «Суханов Д.Ф.», ИНН: 290132412356
Пополнение баланса PlayStation Store для российских пользователей в 2025 году напоминает сложный пазл, где каждая деталь требует внимания. После официального ухода Sony с рынка привычные платежные методы перестали работать. Но там, где закрываются официальные пути, всегда находятся обходные тропы — сообщество игроков постепенно отладило альтернативные схемы, превратив их в четкий алгоритм действий.
В этой статье мы в редакции ggsel.net разберем проверенные стратегии, которые помогут безопасно пополнять счет. Вы узнаете, как выбрать регион для нового аккаунта, где купить лицензионные ключи без переплат и почему виртуальные карты стали главным инструментом обхода ограничений. Отдельно затронем нюансы работы с посредниками и тонкости активации подарочных кодов — эти знания уберегут от типичных ошибок.
Можно ли пополнить PS Store из России в 2025 году
Вопрос, который волнует многих геймеров. Ответ однозначный: да, это возможно. Прямые платежи с карт российских банков больше не работают, но за три года сообщество нашло надежные обходные пути, которые стали новой нормой.
Главное условие — наличие аккаунта с привязкой к другому региону. Турция, Казахстан или Польша остаются популярными вариантами из-за доступных цен и простоты настройки. Все, что требуется от вас, — выбрать подходящий способ оплаты из проверенных альтернатив. Никаких полулегальных схем или взлома системы: эти методы полностью соответствуют правилам PlayStation.
Стратегия проста: регистрируете зарубежный профиль, подбираете удобный платежный инструмент — и магазин с играми снова открыт.
Зарубежный аккаунт PlayStation — ваш ключ к полноценному магазину игр
Речь не о смене региона в настройках (эта опция недоступна), а о создании новой учетной записи, привязанной к другой стране. Такой профиль становится полноценным пропуском в мир без ограничений: вы получаете доступ к актуальным релизам, сезонным распродажам и эксклюзивным предложениям.
С этим аккаунтом вы сможете не только покупать игры и DLC, но и активировать подарочные коды PSN и PS Plus, участвовать в международных акциях Sony, использовать локальные способы оплаты. Все купленные игры останутся доступными на вашем основном российском профиле — достаточно привязать зарубежный аккаунт к консоли через настройки. Это официальная функция PlayStation, которая работает стабильно уже несколько лет.
Главное преимущество такого подхода — полная легальность. Вы не нарушаете пользовательское соглашение, не используете взлом или пиратские методы. Просто создаете дополнительный профиль по правилам Sony, а дальше пользуетесь им как основным инструментом для пополнения библиотеки игр.
Как выбрать регион аккаунта
Выбор региона для аккаунта PlayStation определяют не только цены на игры, но и доступность контента, способы оплаты и даже язык интерфейса. Российские геймеры чаще всего регистрируют профили в США, Турции, Индии, Польше, Великобритании или Украине — у каждого варианта свои особенности, о которых стоит знать перед созданием аккаунта.
Американский магазин лидирует по скорости обновлений — здесь первыми появляются новинки, эксклюзивные DLC и тестовые версии игр. Подойдет тем, кто готов мириться с англоязычным интерфейсом ради доступа к свежему контенту. Турецкий регион сохраняет популярность благодаря балансу цен и стабильности: русская локализация встречается часто, а задержки с выходом проектов минимальны.
Индийский аккаунт привлекает низкими ценами, но требует готовности к англоязычным описаниям — локализация здесь реализована выборочно. Польский магазин практически не отличается от других европейских: стабильные обновления, частые распродажи и поддержка русского языка в большинстве тайтлов. Украинский регион работает по тем же правилам, что и ЕС, но пополнять его баланс придется через маркетплейсы — подарочные карты здесь не актуальны.
Для тех, кто ценит предсказуемость, подойдет британский аккаунт — строгое соответствие глобальному расписанию релизов и стабильные цены.
Совет: если вы ищете универсальный вариант без сложностей, обратите внимание на Турцию или Польшу. Эти регионы стали фаворитами российских игроков благодаря сочетанию доступности, русского языка и простоты пополнения.
Создание зарубежного аккаунта PlayStation
Процесс требует внимания к деталям, но занимает не больше 15 минут.
Начните с подключения к зарубежному IP: выберите страну, для которой создаете профиль (Турция, США или Польша), чтобы избежать конфликта адресов при регистрации. Это не прихоть системы, а техническая необходимость — так магазин корректно определит ваш регион.
Перейдите на официальный сайт PlayStation и начните регистрацию нового аккаунта. Потребуется «чистый» email, не связанный с предыдущими профилями — лучше завести отдельный ящик на Gmail или Outlook. При выборе страны будьте предельно внимательны: позже изменить регион невозможно. Если решили создать турецкий аккаунт — указывайте Турцию, для американского выбирайте США.
На этапе ввода адреса используйте реальные данные из выбранной страны. Найдите через Google Карты любой отель, магазин или жилой дом — подойдут даже координаты Starbucks в центре Стамбула. Sony не проверяет достоверность этих сведений, но формально адрес должен существовать. После подтверждения email через ссылку в письме зайдите в PlayStation Store: если видите цены в лирах, долларах или другой валюте — аккаунт готов к работе.
Как пополнить баланс зарубежного PS Store
Пополнение баланса зарубежного аккаунта PlayStation Store в 2025 году стало рутинной процедурой для российских геймеров. После создания профиля нужного региона открываются три основных пути: подарочные карты, виртуальные банковские инструменты и помощь друзей за границей. Каждый метод прошел проверку временем и тысячами пользователей — вам остается выбрать подходящий вариант под свои потребности.
Способ 1. Подарочные карты PSN
Гифт карты остаются самым проверенным способом пополнения зарубежного аккаунта в 2025 году. Этот метод не требует сложных манипуляций — достаточно купить цифровой код в нужной валюте (турецкие лиры, доллары, евро) и активировать его в разделе «Погашение кодов». Средства поступают на баланс мгновенно, открывая доступ к играм, подпискам и дополнениям. Главное правило — регион карты должен строго соответствовать стране вашего аккаунта.
Секрет популярности метода в его простоте и безопасности. Вам не нужны иностранные банковские счета или верификация личности — достаточно выбрать проверенного продавца на маркетплейсе вроде ggsel. Система PlayStation проверяет только соответствие валюты, игнорируя источник поступления средств. Именно поэтому турецкая карта идеально подойдет для турецкого аккаунта, а польская — для профиля, зарегистрированного в Польше.
Особенность украинского региона — невозможность пополнения через подарочные коды. Для таких аккаунтов работают только прямые платежи с местных карт или покупки через доверенных посредников. В остальных случаях метод остается универсальным: вы избегаете комиссий, сложных регистраций и риска блокировок. Простота процесса делает его идеальным выбором для новичков и опытных пользователей.
Способ 2. Зарубежные виртуальные карты
В отличие от подарочных кодов, виртуальные карты позволяют напрямую привязывать счет к аккаунту — это идеально подходит для автоматического продления подписок PS Plus или участия в ограниченных по времени акциях. Специализированные сервисы предоставляют полноценные банковские инструменты с привязкой к иностранным счетам, но требуют внимательного подхода при регистрации.
Главное условие — строгое соответствие региона карты и вашего аккаунта PSN. Польская виртуальная карта не сработает с турецким профилем, а казахстанская окажется бесполезной для британского магазина. Учтите, что многие популярные ранее сервисы больше не принимают российских пользователей — при выборе проверяйте актуальность информации на официальных ресурсах.
Процесс создания виртуальной карты потребует времени: верификация личности, настройка IP-адреса для эмуляции местоположения и изучение механизмов пополнения через P2P-платформы. Однако результат оправдывает усилия — вы получаете прямой доступ к магазину без посредников. Этот метод подойдет тем, кто готов разбираться в нюансах международных платежей ради долгосрочной перспективы.
Способ 3. Доверенные лица за рубежом
Помощь друзей за границей — самый персонализированный способ пополнения PlayStation Store. Если у вас есть знакомые в Турции, США или ЕС, они могут купить подарочную карту в местном магазине и переслать цифровой код через мессенджер. Этот метод исключает наценки посредников — вы платите ровно столько, сколько стоит карта в рознице. Например, турецкие лиры часто можно приобрести по выгодному курсу через доверенных лиц.
Ключевой момент — точное совпадение региона карты и аккаунта. Попросите друга проверить, чтобы на упаковке или в описании онлайн-покупки значилась нужная страна. Физический чек или пластиковый носитель не требуются — достаточно скриншота с кодом или текстового сообщения. Обсудите заранее способ компенсации: банковский перевод, валюта или отправка подарка через интернет-магазин избавит от недопонимания.
Способ идеален для тех, кто ценит скорость и минимальные риски. Главное — выбирайте проверенных людей, с которыми уже есть опыт финансовых взаимодействий. Это избавит от переживаний за сохранность средств и корректность перевода.
Где брать все необходимое — цифровые товары, карты, игры и подписки
Решение вопроса с покупками в зарубежном PlayStation Store нашло свой ответ в маркетплейсе ggsel. Эта площадка зарекомендовала себя как надежный посредник для российских геймеров — здесь собраны проверенные продавцы цифровых товаров со всего мира. От подарочных карт для турецких, польских и американских аккаунтов до готовых профилей с активированными играми — ассортимент покрывает все потребности современных пользователей.
Процесс покупки максимально упрощен:
Введите в поиске «PSN Gift Card», конкретное название игры, или перейдите в раздел «PlayStation». Выберите предложение с высоким рейтингом продавца и завершите оплату.
Код появится сразу на экране и продублируется на почту — останется только активировать его в своем профиле PSN.
Для подписок вроде PS Plus предусмотрены отдельные категории с фильтрами по региону и сроку действия.
Как получить доступ к играм и подписке на основном аккаунте
Доступ к зарубежным покупкам на основном аккаунте PlayStation реализуется через простую настройку консоли. Достаточно в параметрах системы назначить иностранный профиль «основным» — это позволит всем пользователям устройства запускать игры и контент, приобретенные на этом аккаунте. Функция работает как на PS4, так и на PS5, обеспечивая полную интеграцию библиотек.
Подписка PS Plus, оформленная через зарубежный профиль, автоматически распространяет свои преимущества на все аккаунты консоли. Онлайн-режимы, ежемесячные игры и эксклюзивные скидки становятся доступны без привязки к региону основного профиля. Вы продолжаете играть под привычным ником, сохраняя прогресс и трофеи, но с полным доступом к контенту международного магазина.
Этот подход сохраняет гибкость — вы в любой момент можете сменить основной аккаунт или добавить новые региональные профили для доступа к эксклюзивам. Все активированные игры остаются в библиотеке навсегда, а подписки продлеваются в фоновом режиме. Система полностью легальна и соответствует пользовательскому соглашению Sony, что исключает риски блокировок.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП «Суханов Д.Ф.», ИНН: 290132412356