Ashland Dossier (в разработке). Симулятор охотника за нацистами
Холодная война, 1965 год. Ужасы Второй мировой уже почти забыты. Тем не менее, вам предстоит возглавить особый отряд Охотников за нацистами. Добудьте изобличающие доказательства и силой заставьте преступников ответить перед правосудием.
Начать рассказ об Ashland Dossier, наверное, стоит с той самой поры, когда игра представляла собой совсем другой концепт и даже жанр. Дело в том, что изначально я планировал сделать turn-based survival adventure в концентрационном лагере. То есть, игроку бы пришлось выживать в лагере смерти на протяжении, например, шести недель, где каждый ход считался бы за один день. В конце концов лагерь бы осводили, и, таким образом, дожив до развязки, игрок приходил к победе.
Мы нарисовали несколько интересных NPC, с которыми можно было бы контактировать, брать предметы, выполнять квесты и т.д.
Вот, кстати, запись одного из самых ранних прототипов:
Значит, после того как сборка была уже на руках, я начал обращаться к различным издателям. Фидбек был разный, но общим сквозным моментом оказалось отсутствие уникальности геймплея. То есть, если убрать сеттинг, несомненно любопытный, то что тогда получится в сухом остатке? Обычный выживач с крафтом и беготней по карте. Короче говоря, никто толком не заинтересовался.
Это заставило меня задуматься о смене концепта в целом и добавке некоторых новых элементов в частности. В результате долгого и упорного брейнсторминга (до сих пор слышу тот щелкающий звук возникающих идей) родилась другая идея — а что, если мы будем ловить тех нацистов, которые раньше работали в этом лагере? Поскольку кое-какой материал по лагерю у меня уже был, я решил, что совсем отбрасывать эти наработки будет иррационально.
Кроме того, раньше я довольно пристально интересовался этой темой и был уже знаком с некоторыми интересными особенностями работы охотников за нацистами. Надо сказать, что в этом направлении копали в основном лица гражданские, так или иначе лично пострадавшие в ходе Второй мировой войны. Самыми известными из них были Симон Визенталь, приложивший руку к поимке Адольфа Эйхмана, а также чета Кларсфельдов, благодаря которым, власти некоторых южноамериканских стран вынужденно экстрадировали несколько беглых нацистов.
Отсюда сами по себе напрашивались как минимум два вывода. Во-первых, действие игры следует сместить на период начала 1960-х годов потому, что именно с этого отрезка активность в поисках такого рода преступников начинает значительно возрастать. К тому же как раз в это время развернулась Холодная война, а это вполне серьезный импульс для развития общего сюжета. Да, здесь будут персонажи, диалоги и, надеюсь, любопытный нарратив в исторических декорациях.
Второе. Большей частью охота проходила в кабинетах, среди огромных массивов документов, фотографий, газетных заметок и т.д. Эти монотонные и зачастую встречавшие сопротивление действия рано или поздно все-таки приводили к выдворению преступников из стран их приютивших. Несомненными иключениями стали лишь похищение Эйхмана из Аргентины и убийство латыша Герберта Цукурса в Уругвае. Обе операции провели израильские спецслужбы.
Имея ввиду вышесказанное, надо понимать, что в теории, конечно, можно сделать игру сугубо документальную. Тем не менее, как мне кажется, лучше все же добавить немного более активных действий. В конце концов, это в первую очередь именно игра со всеми вытекающими особенностями, нежели просто экскурсия в прошлое. Другими словами, игровой опыт должен превалировать над любым моральным, пускай и очевидным, заявлением.
Хотя собственный кабинет у нас, естественно, будет. Вообще, игра подразделяется на три этапа: сбор улик, операции и воспоминания переживших те жуткие события. Конечная цель игрока по каждому из подозреваемых заключается в том, что, собрав как можно больше улик, он с помощью своих агентов похищает нациста и вывозит его из страны пребывания. От количества собранных улик в конце концов будет зависеть срок, который впоследствии суд назначит преступнику. Это, в свою очередь, тоже будет иметь некоторые, порой весьма серьезные, последствия.
Еще хотелось бы сказать о том, что нацистов раньше мы уже и стреляли, и взрывали. Особенно в шутерах. Поэтому мне видится интересным взглянуть на наказание с другой стороны — правосудия. То есть, никого убивать мы здесь не будем. Правда, другой исторической точности избежать никак не удастся. Да, в общем-то, и незачем. Я говорю сейчас про воспоминания выживших в то страшное время.
В игровой таймлайн 1939-1945 мы погружаемся путем взаимодействия со свидетелями. То есть, они как бы вспоминают то или иное событие, которое может нам помочь найти убедительные улики в отношении подозреваемого, и мы переносимся в прошлое.
И вот как раз здесь возникает довольно значимая дилемма и любой совет придется весьма кстати. Дело в том, что после повторного осмысления (и пока я не ушел еще слишком далеко), возникла новая идея. А, быть может, нам стоит ловить не только тех нацистов, которые в свое время работали в лагере? Может, стоит расширить круг преступников?
К сожалению, история в данном случае знает много ужасающих примеров: айнзацгруппы, депортации, военные преступления, коллективная ответственность, расправы над партизанами и т.д. В принципе, наверное, можно даже подумать о каких-то оккультных делах, в том числе. Простор здесь практически безграничен.
В этой связи предлагаю вам ответить вот на какой вопрос: каких именно нацистов нам лучше всего ловить?
1. "Лагерных"
2. Причастных к деятельности разного рода.
3. Без разницы кого. Лишь бы было интересно.
Я в достаточной степени (как мне по крайней мере кажется) обладаю информацией по данного тематике в целом. Так что на раннем этапе без особенных проблем могу свернуть в любую необходимую сторону. Было бы очень интересно узнать ваше мнение по этому поводу.
Ниже прикладываю ссылку на демку текущего альфа-билда (на английском языке). Заодно добавлю и Стим. Я прекрасно понимаю, что здесь требуется некоторые доработки как визуального, так и технического характера. Однако в общих чертах замысел должен быть понятен.
Также, естественно, интересно, что вы думаете по поводу идеи вообще. Может быть, подскажете какие-нибудь любопытные идеи или механики. Короче говоря, любой фидбек очень поможет.
И еще одно. В данный момент веду переговоры с одним издателем. Вроде бы концепт им нравится, но некоторые сомнения все-таки есть. Поэтому, если вдруг задумка вас тоже заинтересовала, то я попрошу вас добавить игру к себе в виш-лист. Так шансы на ее успешный выход кратно возрастут.