Khruangbin: NPR Music Tiny Desk Concert
Делюсь еще одними занятными ребятами «Khruangbin», которые регулярно настраивают меня на атмосферные прогулки своими ритмами.
Приятного прослушивания!)
Делюсь еще одними занятными ребятами «Khruangbin», которые регулярно настраивают меня на атмосферные прогулки своими ритмами.
Приятного прослушивания!)
Вышел новый альбом "Mahal", уносящий в восточные мистические дали, от таинственных чародеев Glass Beams.
Приятного прослушивания!
Всем привет, моё имя Назар. Я композитор, музыкальный продюсер и руководитель саунд продакшн студии Music we Deserve. Мне поставили задачу сделать ремейк саундтрека из игры "Neighbours from Hell" или "Как достать соседа". Наша команда сделала эту музыку для проекта Плохое Лето Соседа | Neighbor's Bad Summer. Коротко об игре:
Neighbors Bad Summer это ремейк культовой игры начало нулевых: Как достать соседа/ Neighbours from hell. В этой игре вы будете играть за ютубера по имени: Лёха, снимать соседа на видео как он попадает в различные ловушки. Главной фичей новой версии игры станет возможность устанавливать камеры для обнаружения Соседа. Игра зазвучит свежо с объемным звуком и обновленной музыкой! В игре появится цельная история, которая будет разворачиваться по мере прохождения, в виде полноценных 3D кат-сцен.
Оригинал
Ремейк
Всем привет, моё имя Назар. Я композитор, музыкальный продюсер и руководитель саунд продакшн студии Music we Deserve. Хочу рассказать историю о том, как я прошел путь от ученика Юрия Потеенко до композитора новых Корсаров.
Я большой фанат Корсаров. Впервые я познакомился с этой серией игр с аддона: Возвращение легенды. Помню, как меня впечатлила степень игровой свободы. Ты волен быть кем пожелаешь и никто не навязывает глобальный сюжет. Мне кажется, что по глубине проработки симулятора пиратской жизни - Корсарам до сих пор нет равных. Но одна из главных причин моей любви к Корсарам - это очаровательная музыка. Помню как заслушивался этими саундтреками. Композиции Юрия Потеенко буквально обволакивали меня, погружали в атмосферу незабываемого приключения! Тогда я и подумать не мог, что когда-нибудь стану композитором новых Корсаров.
Весной 21-го года я стал следить за разработкой игры по мотивам Корсаров. Игра называется Corsairs Legacy. Проект выглядел многообещающим. Меня подкупило, что разработчики позиционировали свою игру как как идейное продолжение тех самых Корсаров. Я подумал, как было бы круто, если я напишу музыку для их игры!
В то время я был еще совсем начинающим композитором. У меня не было опыта, музыкального образования и понятных перспектив развития. Все, что я знал о музыке я постигал у частных преподавателей и самообразованием. Я решил, что пора браться за дело всерьез. Стал искать подходящие музыкальные курсы и натолкнулся на Московскую школу кино. Там был годовой курс: Композитор кино. Я изучил вопрос подробнее. Куратором курса был Юрий Анатольевич Потеенко! Для тех, кто не в курсе, я поясню. Юрий Анатольевич - один из самых успешных и востребованных кинокомпозиторов в РФ. Любителям игр он известен как композитор культовых Корсаров. Кто еще научит сочинять музыку для Корсаров, как не сам Маэстро!
Я поступил на курс и отправился покорять Москву. При этом, я продолжал следить за разработкой Corsairs Legacy. В одном из видео разработчики упомянули, что они хотели взять интервью у главного композитора Корсаров - Юрия Потеенко. Однако, они не смогли найти его контакты. Вот мой звездный час! Я нашел контакты разработчика Corsairs Legacy, рассказал о себе и предложил сотрудничество. К моему предложению отнеслись скептически. Разработчики не нуждались в услугах композитора. Тогда я разыграл свой главный козырь! Я сказал, что учусь в Московской школе кино и Юрий Потеенко мой куратор, поэтому я могу помочь в организации интервью с ним. Взамен я попросил дать мне шанс создать музыкальный набросок для игры. Лед равнодушия подтаял. Мы договорились. По учебе у меня была возможность прямого общения с Юрием Анатольевичем. Я рассказал ему о намерении взять у него интервью и попросив его номер для связи. Он согласился. Я передал инфу разработчику и приступил к наброску для новых Корсаров.
Прежде чем начать сочинять, я хотел определиться с общей стилистикой музыки. Мне не хотелось подражать оригинальному стилю Корсаров, равно как создавать нечто легкомысленное, тапа пиратов Сида Мейера. Я попробовал углубиться в тему. Пираты, прежде всего, это бандиты и головорезы. Вряд ли вы бы хотели по-настоящему встретиться с ними в море. Стоит воспринимать таких людей всерьез. Поэтому, я решил пойти в сторону более брутального звука. Во многом я черпал вдохновение из сериала “Черные паруса”, Risen 2 и Assassin's creed Black flag. Их саундтреки крайне брутальные и в них много рока. Мне, как бывшему лидеру рок-группы такой подход близок. Я начал делать набросок и все шло неплохо. Однако я чувствовал, что мне не хватает опыта в создании игровых саундтреков. Во многом приходилось идти на вслепую, отказываться от смелых идей в пользу работающих. Собрав демку, я решил показать её разработчику. Он ответил, что саундтрек хорош, но стилистически не подходит для их проекта. Они хотели что-то максимально близкое к оригинальному OST. Меня это расстроило, но сдаваться не собирался. Позже выяснилось, что разработчик не смог дозвониться до Юрия Анатольевича. По ряду причин мне пришлось досрочно покинуть обучение в МШК. Я более не имел прямого общения с Юрием Анатольевичем. На этом мои полномочия в помощи организации интервью - всё. Освободившееся от учебы время я планировал направить на переосмысление концепции саундтрека ближе к тому, что хотел разработчик. Конец февраля подкрался незаметно.
Вряд ли есть смысл описывать всю ту боль, ужас и апатию, которую я испытал в первые месяцы войны. Разговор не об этом. Но стоит отметить, что мы все резко оказались в другой реальности. Разработка Corsairs Legacy, по понятным причинам, остановилась. Большая часть команды разработчиков была из Украины. Могу лишь представить, как худо им пришлось. Я пытался поддерживать контакт с разработчиком. Написал для него огромное полотно как я сожалею и разделяю его горе. Он принял мои слова, не был груб, за что ему огромное спасибо. После этого я ещё пытался поддерживать контакт, но обратная связь прекратилась. Пробовал связаться в дискорде, присылал даже свои новые наброски, но ответа не было. Вряд ли я имею право обижаться на такой игнор. Быть может, на его месте я поступил так же. И все же было жаль, что так и не удалось посотрудничать с Corsairs Legacy. Я прекратил попытки достучаться, решив оставить все как есть. При этом мне не хотелось, чтобы мои наработки пошли в стол. Я нашел стоковое видео, как раз в пиратской тематике. К моему удивлению, структура моего трека совпала со сценарием видео. Мне оставалось только довести трек до логического завершения. Что я и сделал. Результат перед вами
Довольствоваться музыкой для стокового видео я не собирался. С большим интересом я продолжал следить за играми по пиратам. Мое внимание привлек обзор по актуальным разработкам в тематике Корсаров. Среди них был проект под таинственным названием “Корсарская химера”. Мне захотелось изучить вопрос подробнее. Как оказалось, разработкой занимается один инди разработчик. Результат, тем более для одного человека, показался мне впечатляющим! Я нашел контакт разработчика Корсарской химеры и предложил сотрудничество. К счастью, разработчик был заинтересован в оригинальной музыке для его игры. Ему понравилось мое портфолио и мы договорились. Я обрадовался такой удаче и принялся за работу! У меня уже накопилось несколько удачных набросков и я решил пустить их в ход.
В этот раз мы поговорим о теме морского боя во время шторма. Как я упоминал ранее, первую концепцию морского боя я реализовал в стоковом видео. Но я решил пересмотреть изначальную концепцию, сделать её более интересной. Для этого, я отказался от привычного музыкального размера в 4\4 и перешел на 5\4. Кроме этого, я доработал музыкальную тему и сделал её основой трека. Но мне так же хотелось использовать удачные идеи из предыдущей концепции. Таким образом, я смог создать саундтрек нового уровня и при этом, закрыть гештальт с первоначальным треком. Вот, что из этого получилось.
Все готовые саундтреки для Корсарской химеры можно послушать здесь.
Если вам нравится наша работа и вы хотите поддержать нас, то это можно сделать на Бусти. Подписывайтесь на youtube канал Music We Deserve, следите за новостями и делитесь вашим мнением в комментариях. Будем благодарны за конструктивную критику. Благодарю за внимание и до новых встреч!
Всем привет, моё имя Назар. Я композитор, музыкальный продюсер и руководитель саунд продакшн студии Music we Deserve.
Меня всегда вдохновлял дух авантюрной свободы в пиратской романтике! Я пропитался этой культурой как прожженный пират морской солью. После многих лет глубокого изучения темы пиратства в книгах, музыке, играх и фильмах - мне есть что сказать по этому поводу.
Впервые я познакомился с Корсарами с аддона: Возвращение легенды. Помню, как на меня произвело впечатление степень игровой свободы. Ты можешь быть торговцем, верным служанкой нации, или послать всех к чертям и стать вольным корсаром. И никто не навязывает тебе глобальный сюжет. Делай что хочешь и когда хочешь или не делай вовсе. Мне кажется, что по глубине проработки симулятора пиратской жизни - Корсарам до сих пор нет равных.
Я внимательно слежу за тем, что происходит вокруг игр по мотивам Корсаров. Ни для кого не секрет, что графика Корсаров, даже на момент выхода, звезд с неба не хватала. Сейчас же она и вовсе безнадежно устарела. По этой причине, мое внимание привлек один любопытный проект - Корсарская химера! Я изучил вопрос и пришел к выводу, что в этой игре есть дух тех самых Корсаров, которых мы так любим. Но теперь ещё и в современной графике. Разработка идет на Unreal engine 5. Я решил во что бы то ни стало залететь на этот проект.
И теперь моя давняя мечта сбылась! Я стал композитором в игре, по мотивом Корсаров! Словами не передать ту эйфорию, которую я испытываю. Будучи подростком, я заслушивался произведениями Юрия Анатольевича Потеенко, композитора оригинальных Корсаров. Несколько лет назад я познакомился с Юрием Анатольевичем лично и имел честь у него учиться. Но я и подумать не мог, что со временем, сам стану композитором новых Корсаров. Для меня это событие на грани фантастики!
В это произведение я вложил всю свою страсть и понимание природы людей в Золотую эпоху пиратства. Искренне надеюсь, что прослушивание моей композиции принесет вам столько же удовольствия, сколько испытал я при создании.
Если вам нравится наша работа и вы хотите поддержать нас, то это можно сделать на Бусти. Подписывайтесь на youtube канал Music We Deserve, следите за новостями и делитесь вашим мнением в комментариях. Будем благодарны за конструктивную критику. Благодарю за внимание и до новых встреч!
Всем привет! Мое имя Назар, я руководитель саунд-продакшн студии Music We Deserve. Мы с моей командой продолжаем помогать в разработке Stalker Shadow of Chernobyl Update. В прошлый раз мы сделали ремейк саундтрека главного меню. Нам написали много приятных комментариев. Хотим поблагодарить всех, кто словом и делом поддерживает идею обновления музыки. У нас появились новые идеи!
Важная ремарка - все музыкальные нововведения будут опциональными. Вы сможете играть как с оригинальными саундтреками, так и с обновленными
Основа музыки в Сталкер состоит из эмбиентов. Ведь главные мотивы игры - пустота и одиночество. На подобный сеттинг эмбиенты работают лучше всего. Незримое присутствие эмбиента давит на определенные эмоции, формирует нужное впечатления от локации. Важность эмбиентов нельзя недооценивать. Это не какой-то шум на фоне, а продуманная звуковая драматургия.
Чтобы эмбиент треки в Stalker Update были на должном уровне я обратился к моему другу и коллеге Павлу Шишкину. Павел профессионально занимается эмбиент и дрон-музыкой более 5 лет. Однажды он сделал весь звук для эскейп-рума. Это была игра в жанре "хоррор", с фишкой 10-канального звука, который имитировал перемещения монстра по соседним комнатам. Музыка Павла очень разнохарактерная, от спокойных и меланхоличных эмбиентов, до напряженных, контрастных и нервных. В портфолио Павла накопилось уже больше 10 часов музыки. Ссылка на его ютуб-канал.
Обновленная гитара
Одно из моих любимых занятий в игре - посидеть у костра под звуки гитары. Когда я впервые играл в Сталкер, то буквально заслушивался этими мелодиями. Меня настолько тронули гитарные песни, что я решил сам научиться играть на гитаре. Есть в этих композициях что-то душевное, теплое и успокаивающее. Я много раз слушал эти треки и заметил одну особенность. Когда мелодия подходит к концу, то последний аккорд резко обрывается. Это происходит во всех песнях. На мой взгляд, это звучит не всегда уместно. В некоторых треках хочется, чтобы последний аккорд плавно затихал, давая возможность переварить услышанное. Мы решили перезаписать все гитарные треки и добавить несколько новых. Это решит не только проблему с последним аккордом, но и существенно повысит качество звука. Оригинальной гитаре не хватает баса, нижней середины, богатого и объемного тембра. Чтобы выполнить поставленные задачи мы запишем гитару высокого класса на профессиональной студии звукозаписи. Ссылка на модель гитары.
Уникальный квест и NPC
Но мы не просто заменим все старые треки. Чтобы новая гитара звучала уместно, я придумал вокруг неё уникальный квест! Идея в том, чтобы новая гитара звучала у конкретного NPC. Спойлерить сюжет квеста я не буду. Скажу лишь, что новый квест будет пересекаться с основным сюжетом и сможет лучше раскрыть некоторых старых NPC. Пока что мы не знаем, сможем ли мы имплементировать обновленную гитару для квестового NPC. Если же у нас это получится, то это будет классный повод регулярно возвращаться на Кордон, чтобы послушать отличный гитарный звук!
Концертный ремейк Wasteland
Еще у нас есть идея записать саундтрек главного меню с живыми музыкантами и создать из этого музыкальный клип. Наш предыдущий ремейк Wasteland сделан на виртуальных музыкальных инструментах. Они звучат очень близко к настоящим но все-таки не дотягивают до живого исполнения. Мы хотим подарить захватывающий музыкальный опыт с драйвом виртуозных исполнителей. Для сталкерского саундтрека ещё никто так не делал.
Заключение
Цели у нас очень амбициозные. Чтобы все воплотить на достойном уровне нужны финансовые вложения. Мы запустили сбор на нашем Бусти. Подписывайтесь на наш youtube каналMusic We Deserve, следите за новостями и делитесь вашим мнением о нашей работе. Благодарим за внимание и удачной охоты, сталкеры!
P.S. Свежие скрины из игры
Всем привет! Мы саунд-продакшн команда Music We Deserve. Сочиняем музыку, создаем аранжировки и саунд-дизайн. Мы сделали ремейк саундтрека из главного меню игры Stalker! Вот, как это было.
Однажды мы натолкнулись на статью о глобальной модификации S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl Update. Суть проекта том, чтобы сделать игру из 2007 актуальной для 2023 - новая графика, механики, детализированный ландшафт и т.д. Нас очень заинтриговал размах задумки! Мы познакомились с разработчиком и предложил идею обновить заглавный саундтрек. У нас уже был опыт в музыкальных ремейках. Как оказалось, Владислав давно думал о ремейке оригинальной музыки, но не хватало времени и ресурсов сделать это самостоятельно. Разработкой занимается один человек, в свободное от работы время. Наша помощь с музыкой оказалась кстати.
Сложность в ремейках в том, чтобы соблюсти баланс между аутентичностью и новизной. Каждый новый элемент должен подчеркивать сильные стороны оригинала. В итоге мы хотим получить приятную ностальгию в современном звуке.
Держа все это в уме, мы пришли к выводу: нам нужно сделать максимально похожую аранжировку. Звук не должен быть слишком современным, иначе пропадет та самая душераздирающая атмосфера упадка и запустения. Это основа сеттинга Сталкера. Название композиции “Wasteland”, в переводе пустошь, говорит само за себя.
1. Создали инструментальные партии.
2. Подобрали тембры инструментов.
3. Работали над отдельными секциями (мелодия у скрипок, обволакивающая гармония у альтов и виолончелей).
4. Прописали динамику и экспрессию для каждого инструмента.
5. Сделали сведение и мастеринг.
Аранжировка и инструментовка в этом треке кажутся простыми, но есть нюансы. Мы пытались нащупать грань звучания между синтезаторами и настоящими инструментами. В оригинале использовались синтовые струнные, у них очень специфический, “грязный” тембр. Звукоизвлечение и тембр реальных инструментов - принципиально другие. Чтобы добиться нужного эффекта, мы смешали несколько тембров - слои реальных струнных и синтезаторы струнных.
Мы старались максимально сохранить уникальность оригинального саундтрека. Как вы думаете, хорошо ли у нас получилось?
Ремейк саундтрека
Прогресс разработки
Подпишитесь на наш youtube канал Music We Deserve и поделитесь своим мнением в комментариях! Если вы хотите поддержать наше творчество и выход новых ремейков, то это можно сделать на нашем Бусти. Поддержать разработку можно здесь. Благодарим за внимание и удачной охоты, сталкеры!