Всем привет. Вот моя игра и добралась до фестиваля Steam. Как я писал уже ранее, решил я значит запилить игру на тему Чернобыля. Если вам интересно, то можете почитать мой предыдущий пост.
Как проходит разработка.
Мне сейчас 35, а делать игры я начал в 27 лет. Выпускал разные игры как инди разработчик. Были и удачные проекты и не очень.
Игра "Апрель 86" это хоррор от первого лица. Я разрабатываю её в одиночку на протяжении примерно 6 месяцев. Больше всего времени, уходит на дизайн игровых сцен и написание кода. Больше всего денег, уходит на покупку игровых моделей, некоторые из них приходится еще переделывать. На мой субъективный взгляд, игра получается интересной. Насыщенная на события. Я стараюсь сделать так, что бы с игроком, что-то постоянно происходило и не давать скучать. То есть, в Апрель 86 не будет бесполезного топтания и шатания не понятно куда. Я так же стараюсь сделать игру не сложной, что бы она была доступна для геймеров любого уровня и навыков. Так как, опыт с предыдущей моей игрой, показал, что не все любят хардкор. В данный момент, моя главная задача, это сделать игру максимально комфортной, что бы можно было просто насладиться мистической историей и прогуляться по улицам Припяти.
На данный момент готовность игры 60%. Дату релиза пока не скажу, но это точно будет 2024 год. Мне предстоит еще много работы по улучшению качества картинки, а так же по оптимизации. Плюс еще много работы по дизайну.
Несколько скриншотов из новой сцены.(Школа)
Вы можете посмотреть трансляцию демо версии на странице игры в Steam(она будет доступна до 26 октября) но лучше попробуйте поиграть самостоятельно, скачав демку из магазина. Буду рад любым советам. Уже не раз, мне подкидывали хороших идей на пикабу, здесь я познакомился с многими отличными людьми. Спасибо вам за это.
Предрекая злостных диванных аналитиков в комментариях: Для тех, кто задаётся вопросом, что вообще здесь происходит - это обзор на дополнительные файлы, улучшающие качество создаваемых изображений в Automatic 1111, это оболочка для нейронной сети, генерирующей изображения - Stable Diffusion, а теперь к обзору модели, дорогие мои друзья!
Знакомьтесь, концептуальная SDXL Lora, обученная более чем на 1800 изображениях!
На данный момент это отличный инструмент для облегчения и ускорения работы гейм-дизайнеров, художников и всех, кто работает с картинками и иконками в играх. Пока что это бета-версия, поэтому она ещё не идеальна, но уже даёт отличные результаты!
Вам не требуется триггер-ворд для создания изображений.
Друзья, мы тут закончили разработку нашей новой онлайн игры, поэтому перед полноценным релизом хочется немного рассказать про неё, про какие-то технические подробности, да и вообще как из 2D пришли в 3D (почти).
Мы делаем многопользовательские мобильные онлайн игры и наша новая разработка не стала исключением. Герои Гильгаарда – это логическая онлайн стратегия, где игроку необходимо захватить все шашки противников. Тут нет элементов случайности (в классическом режиме), поле фиксированного размера, игроки ходят по очереди и всё решает скилл.
Каждый игрок начинает со своего угла с 3 начальными шашками, расположенными уголком. При игре один на один, игроки располагаются по диагонали. В свой ход игрок может добавить новую шашку только на клетку где уже стоят шашки его цвета. На пустую клетку добавить шашку – нельзя.
Когда в одной клетке скапливается 4 шашки, они разлетаются в соседние клетки на 4 стороны. Если в это время в соседней клетке были шашки противника, они переходят к игроку сделавшему ход (меняют цвет). Собственно, это самое интересное: если в результате хода и разлёта шашек, в какой-то клетке снова скапливается 4 шашки, то процесс продолжается пока все шашки не разлетятся по своим местам. Как это примерно выглядит:
На видео выше просто пример, слабенькое комбо, под конец партии могут быть довольно эпичные камбеки.
Да, в этой игре есть пару стратегий которые позволяют добиться преимущества на поле, хотя может показаться что победа – дело случая – это не так. Но в то же время, один ход в конце партии может изменить всё…
Играть можно один на один или вчетвером. Зачастую партии достаточно короткие, можно завершить буквально за несколько минут, но не всегда конечно, можно долго елозить туда-сюда. Есть расширенный режим, в котором в центре поля рандомно появляются специальные клетки с эффектами. При попадании шашки на такую клетку происходит какая-нибудь магия :)
Расширенный режим
Также, можно смотреть другие игры в реальном времени (если она не приватная), гамать с друзьями закрытые партии, общаться в чатике, обмениваться фотками, дарить подарки, играть одним аккаунтом на iOS и Android и прочие радости. Это всё можно прочитать в описании на страничке в сторе. А ещё, у нас нет рекламы (только ревардед). Раунд!
Почему Герои? Почему Гильдгаарда?
По задумке, Гильдгаард – это королевство, где золото самый важный ресурс за который идёт борьба. Заработанное в боях золото можно будет тратить. В общем-то отсюда и название: gild – золотить, ну а окончание -gaard, это популярное окончание датских городов и фамилий, которые означают к кому относится данная территория. Вот такой этимологический мини-экскурс, а не отсылка к Ведьмаку :)
Герои тоже были придуманы не просто так. У каждого своя история и, если всё пойдёт как мы хотим, то в одном из обновлений к игре добавится интересная мета. Об этом пока умолчу.
Сейчас доступны 3 арены где можно показать своё мастерство и заработать голду, 8 героев (4 доступны сразу), и разные айтемы чтобы “выделяться” в топе игроков.
Немного про техническую часть
У нас большой опыт в разработке мобильных онлайн игр. В основном жанра: настольные. Некоторые из них, шутка ли, уже 10 лет! в топе в Google Play и AppStore. Ну и наверняка многие играли в наши карточные игры, нарды, шашки, домино и другие. Все они в 2D, некоторые на LibGDX, другие на SpriteKit, а все последние делаем уже на Unity.
Герои тоже на Unity. Но в отличии от предыдущих игр, где было достаточно 2D, мы решили поэкспериментировать с 3D. Модельки, свет, партиклы, вот эти все штуки. Мы не используем сторонние ассеты, почти всё своё. Исключение составляют какие-то известные и проверенные библиотеки, например, DOTween. Вот кратко что используем:
Еще у нас свой remote конфиг, менеджер звуков, шифрование, liveops штуки итд
Все модельки сделаны в Blender. Потом делали ретопологию, потом запекали свет, анимации и всё это импортировали в Unity. Получилось вроде симпатично. Вот так выглядели почти законченные первые герои:
Все герои на текущий момент
А вот так выглядел самый первый прототип, когда ещё не было понятно, пойдет игра в продакшн или нет:
Он был играбельный, без сервера, игроки просто ходили по очереди, тут ещё неправильно делается разлёт шашек, но даже такие простые штуки сразу позволяют оценить как игра будет играться. Делайте прототипы!
Все спрайты и текстуры делали POT, собирали в атласы, пробовали разные типы сжатия дабы добиться меньшего размера билда и хорошего качества на экране. Кстати про оптимизацию, мой древний пост ещё немного актуален, ну, некоторые пункты точно будут полезны.
Вообще каких-то особых проблем с 3D не возникло, хорошо оптимизированные модельки и запечённый свет решают много проблем :) Но у нас и каких-то замороченных сцен, травы, воды и прочего нет. Для первого раза решили не мудрить, если пойдет – будем дальше в 3D что-то поинтересней делать.
Если говорить про код, банально, но кодим чтобы поменьше мусора было, тогда всё будет плавно и красиво. Не всегда это конечно получается, но стремимся. Каких-то визуальных штук не используем, типа PlayMaker, Bolt или что там ещё есть. ECS тоже пока не приходилось в прод запускать, так, побаловались просто. Да, на монобехах, да не дрочим на SOLID, пользуемся тем чем удобно, чтобы работало хорошо и было понятно)
Вот такая коротенькая история про нашу новую игру. Когда будут какие-то метрики, постараюсь поделиться тем чем можно. Если интересны какие-то детали – пишите в комменты, попробую ответить всем.
Небольшая просьба: если нашли баг, напишите пару строк на hg@magicboard.games, постараемся побыстрее исправить и сделать апдейт. Плохие оценки в сторе так сложно исправлять :(