Мы теперь PartyStore
Садитесь поудобнее, это будет до-о-олгая история…
В декабре 2018 года мы создавали квизы для встреч в барах и ресторанах. В них играли примерно в 100 городах по всей России! Но закралась мечта – нам надо всем сыграть в Новогоднюю ночь. В одну игру, в одни вопросы, в один и тот же бой курантов. Но в разных часовых поясах.
Загвоздка: неужели все наши игроки бросят домашнее оливье, лепку пельменей и Ипполита, моющегося в душе? Вряд ли. Так что выход один, хоть путь и тернист. Вы все еще кипятите? Тогда мы идем к вам домой!
Первый старт проекта «домашняя игра».
Ну как проект, в то время мы сделали просто презентацию в pptx и разослали ее по городам в честь праздника. Вышел полный восторг, верьте или нет. Игра получила много хороших отзывов; поговаривали, что это было незабываемым времяпрепровождением в кругу семьи и друзей.
Тогда и пришло понимание. Домашние игры – это то, что нужно! Но работы – непочатый край. Непочатая вселенная. За 2019-й мы создали сайт, добавили корзину и личные кабинеты для игроков, ушли от презентаций к собственной платформе. И наконец стали выпускать игры.
Правда, сначала всего по одной классической игре в месяц. Тогда нам казалось это чем-то невероятным и сложным. Но мы смогли – разогнались аж до одной игры в неделю. Бешеная скорость.
Хотите вспомнить карантинный 2020-й?
Заведения закрылись, все на удаленке. Так что, домашние игры, – настало ваше время! В тот год мы начали выпускать по три новых игры в неделю. Нарастили объем игр и вошли в ритм! А что еще оставалось делать?
Нравилось работать до ночи – отвлекаешься от паники и новостей, еще и твоя работа поддерживает людей по всему миру. К тому же нам слали много приятных слов и фоток – как люди, запертые в обстоятельствах, играют по Zoom'у из разных квартир, как играют дома с семьей в окружении собак. Удивительное и непростое время. Но оно дало нашей команде мотивацию – работать и не останавливаться. В этом новом странном мире мы нужны, и это чертовски приятно.
Итак, 2021 год.
Мы начали экспериментировать по полной. Появились новые форматы игр – большие XXL, приятно-запутанные «Детективные записки». Попробовали выпустить серию сюжетного квеста Р.Э.К.С. Работали целых полгода, прежде чем она увидела свет. Что ж, для нас это было как провалом, так и большой победой!
Еще из интересного: мы о-о-очень много общались с нашими игроками. Провели больше 100 интервью и близко познакомились с невероятно классными людьми (то есть с вами!). Выудили кучу идей на будущее – сейчас они или уже сделаны, или на карандашике.
Например, по запросу многих, добавили скидку за количество игр! А чтобы вам было еще удобнее играть и вы могли отвечать на вопросы прямо с телефона, мы создали движок для интерактивных игр. Прямо под конец 2021 года. И он плохо работал – играть могла только одна команда…
Мы – магазин домашних игр PartyStore!
На момент 2022-го у нас в магазине более 500 игр разных форматов. В этом году у нас появились игры на логику – «Логиконь» и «Популярити», 10-минутные мини-игры, новые легенды в мире викторин – «Юмор 18+», «Караоке». Еще и повыходили интерактивные игры, где можно делиться на 6 команд и соревноваться друг с другом прямо со своих смартфонов.
Наши игры стали еще более разнообразными (и стабильными!). И их стало так много, что мы развернули наш сайт и вкрутили кучу категорий – чтобы было удобнее их искать. Просто поиск уже не вывозит!
Да, сегодня мы совсем другие, чем в далеком 2018 году, когда несколько месяцев делали одну игру. Мы растем и взрослеем, развиваемся и масштабируемся вместе с вами.
И теперь мы стали маркетплейсом игр.
Мы выросли.
Выросли в PartyStore!
Теперь у нас будет еще больше игр разных форматов. О-о-о, поверьте, мы порадуем вас уже этой осенью! И да, наша команда не хочет ограничиваться квизами – мы становимся платформой с разнообразными играми, которые подойдут для всех. Для больших компаний, для детей и родителей, для тех, кто хочет играть один. Для важных событий и уютного вечера. И для шумных патимейкеров, и для занудных интеллектуалов!
Роберт Уордхау и ДнД длинной в жизнь
В 1982 году, в маленьком городке Бурден, что в провинции Саскачеван, четырнадцатилетний Роберт Уордхау проводит вечер с друзьями за новым развлечением — Подземелья и Драконы. Их привез его товарищ из соседнего, более "крупного" города — Саскатон.
Уезжая, друг Роберта оставил часть книг (Руководство Мастера и Книгу Монстров). И парень решает сделать свою собственную компанию. Позже у него появится «Beginners Set», но полных правил, а именно «Руководство Игрока», у него так и не появилось. Так же как и ключевых книг по Грейхоку, в которых и происходили приключения сетов B2, B1 и C1. Поэтому карты к компании рисовались без какой-либо системы, просто на основе приключений из сетов.
Так как у Роберта не было ПХБ, то возникали трудности с интерпретацией тех или иных правил, или они отсутствовали, но парня это не останавливало. Следуя совету от Гэйгакса, во вступлении к «Руководству Мастера», Роберт воспринял правила не как набор четких инструкций, а как набор инструментов и создал собственную систему. За первый год в компанию влились 6 человек. Все оставшиеся 3 года старшей школы формировалась история и мир. Игроки, персонажи которых умирали или уходили на пенсию, продолжали игру за персонажей, которые были потомками умерших или ушедших на покой, формировались династии, влиявшие на судьбы королевства. К моменту окончания Робертом старшей школы в компании сменилось два поколения персонажей.
Закончив школу, Роберт поступил в университет Саскачевана в Саскатоне. Компания не закончилась, а наоборот значительно расширилась. Студенческая жизнь освободила Уордхау от надзора родителей и ограничений по времени и количеству игр. Приключения вышли за пределы королевства Грейхок и перенеслись в альтернативную версию древней фентези-Земли. Королевство осталось, но стало лишь небольшой областью далеко на северо-западе. Фокус компании сместился на юг, в островное королевство Шимар. За 5 «университетских лет» к компании присоединилось множество игроков. Уордхау отошел от использования готовых приключений в сторону собственных заготовок к играм и решений "на лету". Больше времени на игры — быстрей течение лет, за 5 университетских лет в мире игры пролетело 230. Персонажи игроков были потомками основных в десятом поколении. Учёба в институте подошла к концу, и Роберт решил получить PhD в области исторической науки. Для этого ему надо было отправиться в Университет Манитобы, что в Виннипеге.
На дворе 1990, VTT ещё не придумали, да и интернет был не чета нынешнему. Уордхау переживает за компанию. Будут ли игроки готовы отправиться в путешествие за почти 800км ради парти в ДнД? Ответ — да. Игроки из Саскатона периодически приезжают к Роберту в Винннипег, там же формируется ещё одна группа игроков. Сам Уордхау раз в пару месяцев приезжает обратно, только для того, чтоб провести сессию. (Ага, расскажи, как вы уже два месяца не можете собраться на ваншот, потому что времени не хватает). Развитие электронной почты и интернета в целом позволило вести партии параллельно. Игроки писали имейлы с описанием произошедшего на сессиях как путевые заметки от лица персонажа. Затем у игры появился сайт, на котором были собраны вместе все материалы. Сам Уордхау называет этот период годами значительного расширения компании. Течение времени замедлилось, за 13 лет в Виннипеге в мире Игры прошло 100 лет.
В 2003 году Роберта Уордхау нанимают как профессора истории в университете Западного Онтарио, что находится в Лондоне, провинция Онтарио. И снова Игре предстоит переезд. В этот раз Роберт не переживает за Игру. Игроки из Манитобы и Винннипега также приезжают и в Онтарио. Сам Уордхау также ездит обратно в Винннипег, но уже 2-3 раза в год. По словам Уордхау, в Лондоне он смог наконец позволить себе купить дом, который вместил бы всё, что он хотел. Весь подвал в доме превращён в «Игровую».
По словам Уордхау, иногда его спрашивают: «И когда закончится игра? Какое у неё завершение?», на что он всегда отвечает: «Когда закончится жизнь, тогда закончится и моя Игра». Сейчас Роберту Уордхау 54 года, 40 из них он ведёт компанию в едином мире.
Автор: Иван Лялин
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Продолжение поста «Чичен-Ица (не пирамида!)»
Вот другой пример - тоже платформа, использовавшаяся когда-то для важных ритуальных целей:
Пирамида на заднем плане - вовсе не та, которую всегда показывают. Да, пирамида там не одна. :)
Вообще, в городе множество зданий. В руинах и целые:
Маленькие и большие:
Со странными разрушениями:
С башнями необычной формы:
Вот ещё одно маленькое поле для игры в мяч и храм:
А самое интересное в этих зданиях - это прекрасная резьба по камню, рельефы и фигуры. Можно надолго зависнуть, разглядывая их:
Лучше всего приезжать утром или вечером, в середине дня не только жарко - свет не способствует хорошим фото.
Не все фигуры нашли свое место в строениях: некоторые просто лежат посреди газона. Человеческая фигура здесь - алтарь. На животе её проводили жертвоприношения:
Есть и очень скромные сооружения - вроде бассейна для омовений:
Одним из самых значимых мест города был Священный сенот (карстовая воронка). Место очень важное исторически, но красотой не пленяет:
Тут необходимо знать контекст: в этот сенот кидали драгоценности и людей - в жертву духам. Само название Чичен-Ица переводится как "Жерло колодца водяных ведьм".
В целом, Чичен-Ица - действительно сто́ящее место, однако напрочь туристическое и перегруженное толпами людей. По фото это не видно, но только потому, что я всеми силами старался этого избежать. На Юкатане есть и другие города, не уступающие этому по красоте, но где можно ходить, фактически, в одиночестве.
Рублёв (ч.1 создание концепции)
Первое правило: перед созданием чего-то определите, какую проблему решает ваш продукт.
Это поможет оценить рынок и перспективы.
Скажу сразу, от NFT мы почти полностью (В процессе) отказались. В дальнейшем объясню почему...
Вернёмся к проблематике:
Я активно варюсь в среде айтишников. С момента начала СВО >50% резко релоцировались за бугор.
В кругах активно вещали про смерть It в РФ (предпосылки тому были).
Меня же это сильно расстроило, захотелось показать, что коллеги не правы.
Любой кризис это только точка роста.
И история нашей страны тому только подтверждение.
История! Эврика!
Что нагляднее всего демонстрирует исторические события?
Памятники!
Но как заинтересовать ими?
Правильно, сделать их посещение и погружение в их историю в игровой форме!
А какая у нас самая популярная игра, с использованием смартфона (который есть у всех) в реальном мире?
И ещё раз, верно, покемон го.
С основной концепцией разобрались.
Само собой, заменить покемонов на достопримечательности бред...
Игра может быть похожей, но не может быть клоном.
Что ещё нравится людям в играх?
а) Соревнования
б) Загадки
Начиная с этого момента я не в силах описать все мыслительные процессы по созданию концепции.
Опишу результат:
Игрок скачивает приложение.
За скачивание получает токен (коллекционный значёк) или же NFT (только 1 игрок из всех скачавших).
Скачал, у него открылся список тематических коллекций. А на карте отобразились токены, которые можно получить, посетив объект.
Посетил, сфотографировал через приложение, получил токен. (Если повезло - NFT).
(В описании каждого токена есть интересный факт о посещённом объекте)
Собрал целую коллекцию и получил за неё финальный токен, как награду, в описании у которого есть загадка или подсказка.
Что же за загадка?
Всё просто, есть скрытые коллекции, их нет в списке, они не отображаются на карте.
Найти их элементы можно только разгадав загадки.
Теперь об NFT, зачем они?
1. Логично, можно тупо вывести и продать.
2. Можно обменять на 3 любых, обычных токена.
3. Можно поменять на 1 случайный токен из скрытых коллекций, которого у вас ещё нет.
Всё просто.
Допустим, кто-то в конкретном городе собрал всё, что происходит?
Игрок получает 1 уникальный NFT, как крутейший коллекционер. В NFT указан номер получения.
Объявляется закрытие сезона, у всех остальных 1-2 недели, чтобы найти оставшиеся им элементы.
Среди собравших объявляется олимпиада с уникальным призом. (Подробности разглашать пока не буду).
Сезон окончен, все токены и коллекции новые, цикл новый.
На этот пост всё, надеюсь было интересно.
Очень рад буду комментариям.
Самое важное, чуть не забыл, нейминг:
Я не знал как назвать приложение.
Зашёл в кабинет к своему другу и попросил назвать, сказав: что первое выдаш, то и будет.
Результатом 1 секунды размышления и стал "Рублёв".
Прошлый пост: Рублёв (вступление)
P.S. пишу с телефона, в свободное время, за ошибки извиняюсь.
Чичен-Ица (не пирамида!)
Практически во всех статьях и репортажах про Чичен-Ицу показывают главную пирамиду - Эль Кастильо. Да, она красивая, таинственная, хорошо реконструированная. Отрицательный эффект от этого только один: единственная пирамида отвлекает внимание от великолепного города вокруг, а ведь там есть, что посмотреть.
Например, в Чичен-Ице есть великолепный "стадион":
Игра в мяч была не только зрелищем, но и религиозным действом. Вожди и жрецы наблюдали за ней с высоких храмов-трибун:
(зачеркнуто: А снизу - касса!)
Единого стандарта игрового поля не было, в разных городах размер и форма "стадионов" значительно различались. Общим было следующее: две длинных стены и высоко закреплённое каменное кольцо:
Играли тяжёлым (3-4 кг) мячом из цельного каучука, а били по нему бедрами.
https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Мезоамериканская_игра_в_мяч
N.B.: Так как я был в Мексике довольно давно и в целом знаю историю майя не слишком хорошо, прошу не пинать за ошибки, и воспринимать материал как иллюстративный, как прогулку по городу. Уточнения приветствуются.
Другое очень внушительное здание - это дворец. Он занимал обширную площадь.
Часть колонн украшена искусной резьбой:
Надо помнить, что большинство зданий было деревянными, и до нас дошли лишь самые значимые. Очень от многих остались лишь фундаменты, цоколи. Часто встречаются вот такие конструкции:
Не выдуманные истории о которых не возможно молчать
Рассказал знакомый, который 6 лет живёт в США и занимается программированием игр в одной из компаний. Рассказал ко дню Победы в прошлом году, но вспомнил я о ней только сейчас.
Решили мы вспомнить старые добрые 90-ые и купили игру про вторую мировую, как раз ко дню Победы. Уж не помню как называется, но была стратегия пошаговая. Поиграли за русских,победили. Стали играть за немцев ради развлечения. И что удивительно- при подавляющем превосходстве сил,находится обязательно хоть один фронт, на котором побеждают советские войска,а потом конец настаёт всем фашистским войскам. В общем, как не пытались - выиграть войну за Германию не представляется возможным никак!
Поспорил с америкосами, что в игре есть условие, что немцы не могут победить в принципе. Залезли в код, стали искать...
Не знаю,где оно там точно, но нашёл место,после просмотра которого все янки не могли понять причину моего восторга!
Внутри кода была закомментирована фраза:
"А потому что суки, пока жив хоть один русский, Родину мы вам не отдадим! "
Видать были среди разрабов наши ребята)
Тяжко ли было быть кузнецом в Средние века?
Тяжко, работа то серьёзная, требующая не только хорошей физухи, но и памяти, усидчивости и желания учиться. Кузнец ведь это не просто постукать молотком по железке и продать её. Для начала нужно подобрать правильное сырье, выплавить нужного качества заготовку, соблюдая правильные режимы проковать её, закалить, заточить и украсить, если нужно. Труд кропотливый и требовательный к навыку, но зато честный и почётный. В деревне кузнец это первый человек, после сельского старосты, ибо без его товаров ты ни землю не вспашешь, ни дров не нарубишь, ни дом не поставишь, ни лошадь не подкуёшь. Незаменимый человек, уважаемый всеми, ссориться с которым крайне фиговая затея.
Если окажетесь веке в 13 в деревне и увидите красивый добротный дом, то с очень большой вероятностью это дом кузнеца. Тяжелая, но доходная работа, позволяла жить в довольно сносных условиях. Но кузнец - это ведь мастер, даже если ему чужда алчность, то уж никуда не денешь тягу поднять собственное мастерство, сделать что-то, что никогда раньше не мог. Но на деревне таких вызовов не найдёшь, а вот в замке феодала или в городе, уже другое дело. Правда, и тут тоже будет и пот, и кровь, но зато перспективы преотличные, главное с цехом кузнецов не ссориться. А далее, главное сделать имя и завести связи среди аристократов и тогда о старости можно будет не беспокоиться.
Но тут случается Столетняя война и всё заверте… Что такое Столетка? Это типичный феодальный конфликт, периодически превращавшийся в позиционную войну. Правда тут у нас не километры траншей с колючей проволокой, а замки, которыми утыкана Франция и брать которые долго и нудно. Владельцы замков каждый раз вынуждены оценивать баланс выгод и затрат: что будет лучше - сидеть в осаде англичан или сдаться им. Вопрос нетривиальный, так как в слоёном пироге феодальных порядков причин предать и не предавать было гораздо больше одной. А потому иногда линия фронта не двигалась годами, а потом раз - и ты из подданного короля Франции стал подданным английской монархии. И вроде как для тебя лично ничего не изменилось, разве что сборщик податей теперь в другой ливрее, но вот тут то и начинается веселье.
Собственно почему мы про кузнецов заговорили? А потому что для них такая война сулила не только прибыли, но и ворох проблем. Сами посудите. На дорогах неспокойно и бандитов развелось немеряно, из-за чего доставки товара - руды или слитков металла - можно и не дождаться. И тогда либо самому пытаться в добычу руды, если она в округе вообще есть, либо сидеть на голодном пайке. Но это ещё что, бандиты ведь могут и в твою кузню наведаться - крышевание в периоды неспокойных времён это вообще норма. Тут бы к местному барону обратиться, но это если у тебя с ним хорошие отношения, а если нет - если ты успел чем-то его разгневать, например запоров заказ. Плохо. Хуже, если бандитам самим нужны услуги кузнеца - тут ты уже в игру с стульями играешь: поможешь им - сядешь на пики баронские, не поможешь - можешь и на свидание с богом отправиться.
И это ещё чего. Кроме бандитов-бандитов есть и бандиты, которые рыцари (также известные, позднее, как раубриттеры): наёмники с большой дороги, промышляющие чем попало - охраной, грабежом, охраной, а потом грабежом. Им тоже нужны услуги и они тоже могут быть очень нежеланными гостями. А ещё могут прийти англичане. Просто прийти - барон сторону поменял, или отдал богу душу на поле брани, а то и просто сбежал, всякое бывало. И тут уже встаёт вопрос в полный рост, а не должен ли ты сам тикать. Англичане ведь это чужаки, для французского населения они ничуть не лучше сарацинов, даром, что христиане. Будешь помогать англичанам - свои же могут тебя записать в предатели, будешь им не помогать, так могут и вздёрнуть - им может кузнец и нужен, но они и своего привезти из Англии могут, ибо французам доверия особо нет. Ну а ежели ты волею судьбы сам англичанин, проживший всю жизнь во Франции, то мои соболезнования - тут какую сторону не выбери, все равно будешь предателем.
Весело? Ну вообще да, если ты в это играешь. Я сейчас очень многословно описал бэкграунд игры Anvil Saga. Сразу предупрежу, что она пока в очень раннем доступе и очень многое недоступно. Это 2D симулятор менеджера средневековой кузницы в период Столетней войны. Тут тебе и моральные выборы, и обещанные последствия от них (к сожалению пока доступна малая часть), и суровые тяготы войны, отражающиеся на нашем герое и его бизнесе. Менеджмент ресурсов тут довольно простой (пока, потом обещают усложнить) - есть руда, её можно добывать или покупать у торговца, её мы можем перерабатывать в слитки или опять же покупать, из слитков делать товары разной сложности.
При этом герой и его помощники этакие тамагочи - им нужно иногда есть, спать, они могут стрессовать, получать фобии или болезни и за всем этим нужно следить. Ну а гонка со временем исполнения заказа тут иногда такая, что сам начинаешь нервничать, как твой кузнец, когда тот от нервячка начинает мазать мимо заготовки и таймер срывается в красную зону. А ещё иногда тебе, как снег на голову, сваливаются заказы, которые нельзя не выполнить забесплатно, если не хочешь получить потом проблем. Да, кузнец, да увожаемый человек, но есть куда более увожаемые. А ведь всяких тёмных личностей тоже никто не отменял, хрен его знает, пришёл к тебе добрый человек со странным заказом на серебряный меч или лиходей какой. Ну вы поняли.
В общем идея интересная, но пока что крайне не хватает контента. Хотя как времяубивалка требующая напряжения серых клеток заходит хорошо.
P.S. К слову, разрабы данной игры – наши соотечественники, и скоро вы увидите также интервью с одним из разработчиков. А поддержать отечественного производителя всегда хорошо, тем паче что игрушка годная.
Автор: Владимир Герасименко
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.