Много, очень много копий было сломано за последние 20 лет (в этом году печальный юбилей) про то, почему же икона жанра RPG — серия Might and Magic и ее спин-офф Heroes of Might and Magic не смогли в коммерческий успех, и на долгие годы официально пришли в запустение. Причем, положа руку на сердце, так из этого запустения и не выбрались. Что же это было? Неграмотность руководства 3DO, неверные приоритеты в разработке или же злые конкуренты? Ответов за прошедшие два десятилетия давалось много, действия менеджмента множество раз разобраны, а уж сравнений третьей и четвертой части Героев столько, что можно писать отдельную энциклопедию. Однако, в этом очерке хотелось бы остановиться на одном нюансе, который упоминается не слишком часто. На моменте, в который происходит крах 3DO и продажа серии Ubisoft.
А что же было особенного в том моменте, спросите вы? Нулевые, Золотая Эра игростроя, выходят такие титаны, как Baldur’s Gate и Diablo 2, индустрия активно развивается. Ultima уже завоевала свое место, растет Lineage, на горизонте виден World of Warcraft… Что же произошло? И вот тут я отвечу вам: так вот все они и произошли. Следите за руками.
Основа серии Might and Magic — игровой процесс от первого лица с возможностью включения пошагового режима в бою. И все это стоит на допиленной под местные нужды напильником системе d20. То есть игра идеально заточена под одиночное погружение. Помню, мы параллельно с одноклассником проходили M&M 8 и делились что и где можно найти. Было круто, но при всем желании объединить наш опыт в одном прохождении мы бы не смогли. А что предлагали нам другие игры? Diablo 1&2, сразу предлагающие кооператив. Классика D&D-игр, увенчанная на тот момент первым Neverwinter Nights, который предлагал даже больше - функционал DMа. Lineage, который стал вообще первой по-настоящему массовой ММО. Да, тогда же выходят Morrowind и Готика без сетевой игры, но они приносят с собой полноценное 3D и бесшовный мир для исследования. Другими словами, идет смена концепции, основанная на смене технологических возможностей. И перетащить туда M&M со всеми ее сильными сторонами и тем почти книжным очарованием было нереально. Что и показали попытки выпустить несколько экшенов под тем же брендом. Сила серии была в другом, и она не влезла в узкие рамки «беги-ори-стреляй».
Но что же Герои Меча и Магии? Ведь они достаточно рано обзавелись мультиплеером, сколько было просижено с друзьями за сражениями в третьей части неведомо вообще никому. От слова «хамачи» олдскулы сводит до сих пор. Да и эталоном пошаговых стратегий Heroes of Might and Magic стали еще при жизни New World Computing. Так в чем дело-то? Почему такой вышла четвертая часть, считающаяся финальным шагом на пути к краху? Ответ кроется все там же. Эпоха «игр в себе» сменялась эпохой открытости и горизонтальных связей. А New World Computing были прекрасны именно в изготовлении первого. Именно поэтому HoMM IV вышли в целом милыми, но как бы зависшими в разломе межвременья. От них отчетливо попахивало Age of Wonders, которая в эти годы начала свой путь на игровой Олимп через большую гибкость и функционал, но реализовать эту же концепцию в Героях уже не удалось. Мультиплеер был не доделан. Лор, по сути, заретконили. Старая планета взорвалась, а новая была просто чтобы быть. Игра пыталась сохранить черты старого уютного и камерного мира, и, одновременно, быть более раскрытой, но, как известно, нельзя одновременно бежать в разные стороны. Так и получилось — Герои 4 просто встали на одном месте.
И случилось то, что должно было случится — не сумев вовремя начать разворачивать свои игры в новом (прежде всего — технологически новом) направлении, студия и издатель не вписались в разворот рынка к online-играм и сетевому стилю жизни в принципе. Итог — банкротство, продажа активов и… забвение?
А вот забвения не получилось. То, что официально убило серию, воскресило ее спустя некоторое время в совершенно ином формате. Это тот редкий случай, когда фанаты не просто не оставили проект, а сделали (и делают по сей день) гораздо больше, чем иные официальные студии. Для Heroes of Might and Magic 3 было разработано несколько полноценных дополнений, в числе которых есть и получившая нынче второе дыхание Horn of the Abyss от отечественных разработчиков, она же в народе Хота. Более того, существует модификация под графику второй части, а различные мододелы регулярно выпускают новые города и юнитов. Не забыли фанаты и Might and Magic, объединив в единое целое три части: шестую, седьмую и восьмую. Ходят слухи даже о том, что есть вариант с кооперативной игрой. А ведь не стоит забывать и про Пола Ромеро — бессменного композитора серии Might and Magic, концерты которого до сих пор собирают полные залы по всему миру.
История Меча и Магии — классический пример того, что мастерство, любое мастерство, должно совершенствоваться, чтобы иметь возможность оставаться на треке. История не стоит на месте, а рынок и человеческие вкусы могут меняться. Классика остается классикой, но у каждой эпохи к ней свои запросы.
Наше сообщество также не остается в стороне и, выражая дань уважения великой игре и тем, кто дал ей вторую жизнь, проводит ежегодный турнир по HoMM III: HotA. Турнир нынче в самом разгаре, посмотреть на сражения можно здесь: а почитать апдейты можно тут. Призовой фонд турнира помимо игр, будет состоять из символических подарков, приобретенных в магазине https://shop.buka.ru.
Берегите себя, катайте в старых-добрых Героев и душевного вам спокойствия после слитых каток!
Доброго времени суток, друзья. Возможно, вы слышали о культовой poccийской артхаусной игре "Мор (Утопия)" про эпидемию чумы в фантасмагорическом степном городке на краю мира. Если она не оставила вас равнодушными или просто вы любите атмосферное и красивое, мы зовем присоединиться к творческому марафону по этой вселенной — в качестве зрителя или автора.
Все темы и хэштеги, по которым зрители и читатели смогут отслеживать ваши работы на всех площадках, где мы есть — на арте выше.
Правила просты: нас ждут 21 будний день и 5 тем на выходные. На будние дни предложены основные темы, написанные белым, а выходные станут Антрактами (красные) — и не обязательны для участия. Задания Антрактов для тех смелых авторов, кто захочет сделать что-то особенное или просто не прерывать челлендж ни на день. А еще для тех, кто не уверен, что сможет сейчас потянуть все 21 работу.
❗️ Нововведение этого года: тема челленджа «Расскажи свою историю». Вы можете делать все как обычно - отдельная работа по каждой теме, ну а этот вызов для самых отчаянных: превратить каждую неделю в отдельную историю из нескольких частей. Будет это комикс, связанная серия отдельных артов или просто истории одних и тех же персонажей. Следующая неделя — новые персонажи или новый сюжет. О тех, кто возьмется воплотить подобное, мы обязательно расскажем отдельно!
И соцсети-с-квадратными-картинками-которую-теперь-нельзя-называть (там нас можно найти по нику gorhon.stories)
Вы можете подписаться на нас там и следить за ивентом на той платформе, где вам будет удобнее!
Мы будем отслеживать все работы, помеченные тегом #моросентябрь Даже если вы найдете время всего на одну работу, она обязательно попадет в наш еженедельный дайджест и телеграм-канал, чтобы фанаты не упустили ваши работы! А вы сможете найти там, что делают авторы со всех платформ, где мы также будем под тегом #моросентябрь (и #pathologic_fest для иноязычных авторов).
НРИ «Сталкер», но на самом деле «Пикник на обочине».
Как ни странно, по «S.T.A.L.K.E.R» нет «официальной» ролевой игры, есть натяжка сеттинга на механ, простихоспаде, Dark Heresy, есть «S.T.A.L.K.A.N the RPG» на «d20_modern», но оригинальной игры со сколько-нибудь самобытным движком или механиками нет. Однако, такое произведение не могло не привлечь внимание ролевого сообщества. В две тысячи восьмом году на финском выходит «Stalker: The Sci Fi Roleplaying Game», точней «Stalker: Tieteisroolipeli». И это — официальная игра про «Зону» и «Сталкеров», только Стругацких. Да, и официальная она потому, что Вилли Вуорелла получил разрешение от Бориса Стругацкого. Процесс согласования занял некоторое время, в итоге Борис Натанович ответил: «Конечно. Насколько я помню, я уже дал свое разрешение на пару других игр в прошлом, но продолжайте». «Сталкер» не стал первым проектом, до этого Вилле выпустил игру «Praedor» по комиксам Петри Хилтунена, которая по духу близка «Пикнику» и так же использует авторский движок Flow.
Книга вышла в две тысячи восьмом году на финском, ещё пять лет занял перевод на английский, на русском игра так и не вышла, увы. О чем же, собственно, поведает нам рулбук? Где-то тринадцать лет тому назад ШАРАХНУЛО: полярное сияние по всей планете, затем сейсмодатчики фиксируют серию столкновений по сорок третьей параллели чего-то непонятного с Землёй, связь с районами предполагаемых ударов пропадает. Что было потом, остаётся неясно и сейчас. Добраться до мест «столкновений» не удаётся, обрывочная информация из различных источников рассказывает о пожарах, монстрах, тысячах беженцев и сотнях погибших. Спасательные отряды исчезают без следа. Выбравшиеся люди в большинстве своём тяжело ранены или страдают от отравления неизвестными ядами. Они рассказывают жуткие истории о странных фигурах, появляющихся в небе или посреди пылающих улиц, эти рассказы порождают слухи о начале войны или инопланетного вторжения. Потребовалось некоторое время, чтобы определить границы зоны бедствия, за которыми известные законы физики сходили с ума и начиналась то, что известно теперь как «Зона».
В целом вселенная «Stalker» — это практически мир «Пикника на обочине», те же шесть зон посещения, только радиант Пильмана в другой плоскости, тот же Международный Институт Внеземных Культур, только мир более подробный и мрачный что ли (одной из основных тем игры заявлена антиутопия).
Весь рулбук — это 240 страниц, из которых восемьдесят пять — книга игрока, остальное — книга мастера. Около сорока страниц посвящено системе, остальное — подробное описание мира игры и путеводитель по жанру «сталкера». Чтиво полезное, если ты собираешься водить что-то подобное, а не только «Stalker».
Книга игрока содержит (вот неожиданность) создание персонажа, общую информацию о мире и немного о системе. Тут давайте расскажу подробней о, собственно, создании персонажа и его навыках. На старте персонаж получает обычно десять (может больше, может меньше, как договоритесь) навыков. Каждый навык отражает опыт сталкера, от детства до карьеры, хотя понятие «навык» не совсем корректно по отношению к тому, что представляют собой «abilities» в игре. Например, «беженец» или «изменившийся» (так называют подвергнувшихся мутации людей) — это то, что сталкер получает при рождении. Жизненный путь каждого сталкера представлен тремя отрезками: детство, юношество и обучение, взрослая жизнь и карьера. По три навыка приходится на каждый из них, десятый же — это хобби или увлечение. В сумме всё это представляет историю нашего героя — где родился, как учился, кем работал, и как его жизнь привела на дорогу сталкерства. Понятие навыка в игре очень широкое, «водитель» может успешно вести автомобиль на высокой скорости, или попытаться вспомнить какая система подачи топлива стоит на той или иной модели автотранспорта. Однако если ты не «пилот», то не стоит пытаться запустить вертолёт, не говоря о том, чтобы куда-то на нем полететь. Всё, что делает жизнь проще и повышает шансы на выживание — навык. Умение обращаться с оружием так же важно, как и друзья в правительстве, и всё это отражено в навыках сталкера.
Жизненный опыт имеет свою цену, поэтому за каждый навык персонаж получает и «недостаток» — то, чем ему пришлось заплатить за получение компетенции в той или иной сфере . Недостатки не обязательно должны быть чрезмерно конкретными, равно как и штрафы, которые они влекут за собой, не обязательно должны быть напрямую связаны с соответствующими возможностями. Два человека с идентичным происхождением и идентичными способностями, полученными благодаря этому происхождению, могут иметь совершенно разные наборы недостатков. По большей части они служат для придания глубины персонажу, и рулбук даже предлагает семь типов недостатков-последствий, которые облегчат создание персонажа.
Все навыки делятся на восемь групп: физические, интеллектуальные, внимательность, волевые, харизма, приобретенные при обучении, технические и, наконец, навыки Зоны. Каждая пара навыков даёт очко атрибута в группе. Их количество отражает общий уровень «компетенции», например два очка в физических навыках показывают, что сталкер крепче и сильней среднего обывателя. Средний показатель для каждой группы — одно очко.
Это вот всё хорошо, но как же кидать кубы, куда плюсовать эти самые очки? Никак. Flow — механика без кубов, игрокам не нужно ничего кидать. Основная тяжесть разрешения сцены и заявки лежит на мастере. Если сталкер обладает подходящим навыком, то он и так сможет разрешить ситуацию. Однако если подходящих навыков нет, в дело вступает механизм разрешения заявки. Он строится на двух китах: Идея и Ролеплей (тут заимствование, термин так и называется — roleplaying).
Идея, проще говоря, — это насколько хорошим или заслуживающим доверия кажется мастеру решение сталкера. Игрок должен сообщить цель сталкера и то, как он будет пытаться её достичь. Даже если игрок не обладает знаниями или способностями, которые, как можно предположить, есть у сталкера. Это не проблема, если описание достаточно общее. На самом деле не имеет значения, если ни один из них ничего не знает о рассматриваемом вопросе. Мастер может не знать как все было бы на самом деле, но в игре наиболее подходящее решение обычно является лучшим.
«Ролеплей» — это обратная сторона медали. Насколько хорошо предложенная идея и план действий соответствуют знаниям, способностям и характеру сталкера? Считает ли сталкер задачу важной и стоящей того, чтобы ее решать? Если вы хотите, чтобы ваш сталкер добился успеха, сосредоточьтесь на том, что сделал бы он, а не на том, что сделали бы вы. Даже плохую идею можно спасти хорошей ролевой игрой.
Эти, казалось бы, абстрактные понятия «Идеи» и «Ролеплея» обретают вполне исчислимые значения с точки зрения мастера, который будет решать, как же разрешилась та или иная ситуация. Если же игрок хочет точно добиться успеха в своей заявке, он может «спалить» очко наиболее подходящего атрибута, чтобы точно преуспеть. В таком случае вмешивается сама судьба, и вытаскивает сталкера из той неприятности, в которой он оказался. Понижение атрибута с точки зрения игрового процесса может обозначать травму, стресс, головную боль, неуверенность в себе, дрожащие руки или что-либо еще, до конца партии значение атрибута уменьшается, и, если оно упало до ноля, то полагаться на судьбу сталкеру больше не приходится.
Теперь перейдем к механике со стороны мастера. Автор игры настоятельно не рекомендует читать её, если вы собираетесь быть игроком. Только в случае, если ваше кунг-фу очень сильно, и вы можете спокойно отделять знания персонажа от знаний игрока (не метагеймить, ага), иначе это может очень сильно повлиять на тот самый «Ролеплей».
Знание о том как что-то работает далеко от прикладного применения этого. Flow, в отличие от большинства систем без кубов, даёт достаточно чёткие числовые значения для разрешения заявки игрока, что делает систему более простой в освоении для тех, кто привык иметь дело с кубами.
В рулбуке приводятся довольно подробные правила по численной оценке «Идеи» и «Ролеплея», с подробным описанием числовых значений в зависимости от того, насколько, например, хороша идея игрока в сравнении с идей мастера о том или ином действии персонажа предпринимаемым персонажем. Ролеплей оценивается в зависимости от подачи идеи и её соответствия персонажу, который её и преподнёс. В приложенных таблицах вы можете посмотреть, как предлагает оценивать эти переменные автор игры.
Описание оценки «Ролеплея»
Описание оценки «Ролеплея»
Путём умножения двух переменных, собственно, значения «Идеи» и «Ролеплея», получается восходящая кривая возможных результатов. Их интервалы быстро увеличиваются по мере увеличения переменных. Наличие подходящих способностей для выполнения задания даёт бонус +1 к обеим переменным, что оказывает значительное влияние на результат. Без способностей средние значения для Идеи и Ролеплея составляют от двух до четырёх, а разброс результатов — от четырёх до шестнадцати. При наличии способностей значения будут уже от трёх до пяти, с результатами от девяти до двадцати пяти. На нижнем уровне наличие способности означает разницу в один уровень сложности, в то время как на верхнем уровне обычно это два уровня. Крайние значения шкал (1 и 25, 2 и 36) были измерены таким образом, что вы можете потерпеть неудачу практически в чём угодно (однако обладая способностями, вы добьетесь успеха, пусть и с трудом, в любой лёгкой задаче, если только мастер не сочтет вашу идею безнадёжно плохой). Концы шкалы сложности используются редко. Поскольку шкала сложности линейна, а возможности персонажей растут экспоненциально, достижения персонажей обычно являются Рутинными или Сложными (таблица сложности ниже). Задачи посложнее этого на самом деле не так уж и сложны, если у игрока достаточно большое значение хотя бы одной из переменных. Обычно ГМ не сообщает игрокам об этих ограничениях или численных результатах проверок персонажей. Успех и неудачи видны по их последствиям и изменению обстоятельств. Что еще более важно, грань между ними не всегда чёткая.
Создание энкаунтеров
И вот мастер оценил «Идею», её подачу и соответствие персонажу («Ролеплей»), и получил итоговое значение для проверки. Как оценить её последствия? Основное правило — каждая пятерка результата приводит к каким-либо изменениям, положительным или отрицательным. Чем выше результат относительно сложности задачи, тем существеннее изменения. К примеру, ремонт заглохшего двигателя занимает пять минут, а не полчаса, или после ремонта он стал работать даже лучше, чем до поломки.
Подобные правила оценки результата применяются и для оценки столкновения. Рано или поздно путешествие по Зоне приведёт к столкновению с противником, будь то военная охрана или группа враждебно настроенных сталкеров. Для оценки результата предлагается оценить баланс сил на стороне персонажей и их противников, для противников есть примерная таблица их стойкости, от ребёнка-воришки до спецназа. Предлагается сопоставить следующие параметры соперников: их количество, вооружение, СИБЗ, позиции, внезапность столкновения, моральную готовность и даже возможность «достать цель» (отличается от позиции). Например, приводится следующая ситуация:
Персонаж подкрадывается к пограничнику (профессиональному солдату), чтобы ударить его сзади. В честном бою лицом к лицу игрок должен был бы придумать хорошую стратегию и отыграть ее достаточно хорошо, чтобы получить результат в 20 или более очков. В противном случае, охранник избил бы его с помощью своей превосходной подготовки и ножа спецназовца. Очевидное решение — бороться нечестно, и теперь персонаж находится достаточно близко к охраннику, чтобы его грозная штурмовая винтовка только мешала. Это показатель в пользу персонажа. Солдат был удивлён внезапной атаке, и это еще один плюс в сторону сталкера. С другой стороны, его шлем, вероятно, может выдержать удар камнем, которым владеет персонаж, так что это преимущество для солдата. Конечный результат — два за игрового персонажа и один против. Сложность снижается на один шаг и теперь является Сложной (15). Для опытного сталкера, который кое-что смыслит в рукопашном бое, этого вполне может быть достаточно.
Если врагов несколько, то каждые пять очков результата сверх выносливости врагов обеспечат победу над одним из них. Если цель смогла сбежать, то игрок добивается успеха и покидает конфликт. В системе Flow время одного конфликта — понятие растяжимое, от одиночного выстрела до часовой перестрелки. Если в результате разрешения конфликтной сцены остались враги, то наступает следующая сцена, и так далее. Подробное описание разрешения конфликтов в книге правил занимает пять страниц, поэтому на этом я остановлюсь. В рулбуке также описаны результаты ранений от различных источников, вплоть до разницы от ранения малым или большим калибром, сроки выздоровления и последствия от неправильного или недостаточного ухода в процессе лечения.
Что по опыту? Персонаж может развиваться одним из трёх путей: получать новые навыки, преодолевать «недостатки» или «расти над собой». Никаких числовых значений опыта в игре нет, автор предлагает по завершении сюжетной арки из пяти-десяти партий обсудить с мастером развитие персонажа. Любое развитие должно быть в первую очередь нарративно обосновано, то есть вы должны рассказать, как ваш персонаж обзавелся навыком «стрелковое оружие» в перерыве между сюжетными арками, при этом как и при создании, заработал недостаток, например проблемы с местными властями, или наоборот справился с преследовавшей его из детства травмой или ушел в завязку, поборов зависимость. Это облегчит жизнь персонажа в дальнейшем. Последний вариант подразумевает, что ваш сталкер достиг какой-то цели или мечты, и теперь ему надо либо переосмыслить «А что мне собственно нужно от этой жизни?», либо со спокойной душой ушел «на покой». Явно сюжетно-ориентированная игра, Stalker побуждает развивать своего персонажа не столько численными значениями, сколько с точки зрения развития личности. Кстати, средний стартовый возраст сталкера в игре двадцать пять — тридцать лет.
Затем в книге следует подробное описание как это всё водить: разборы буквально ВСЕГО (да ещё и с табличками всякими для генерёжки, ухх!), что может встретиться в Зоне; описание типичного приграничья с его населением, торговцами, властями и инспекторами МВИКа. Под конец книги имеется подробнейшее описание «Зоны Тулуза», а в английской версии и «Зоны Саппоро». Автор этих строк расстроен, что наткнулся на рульник уже в последней трети своей кампании по «Мутантам», аномалии из мастерской части были бы прекрасным дополнением к творению «Фри лиги».
Карта мира с отмеченными Зонами
Зона Тулуза
Система оставляет самые приятные впечатления. Я бы рекомендовал её тем игрокам, кто хочет уйти от «боев по клеткам», «кидаем на инициативу» и прочему наследию «самой популярной НРИ», но полноценно брать на себя нарративные права как в «Свечах» или «ПБтА», ещё не готов. Flow буквально требует от игрока вживаться в шкуру своего персонажа, ведь тут есть вознаграждение за хороший отыгрыш и наказание за плохой. Для начинающего мастера в корбуке достаточно информации для проведения ваншота (а то и арки на пяток игр), при этом игра не оставляет плавать без информации о «сеттинге» при голом механе, как тот же «Морк Борг». Хотя, конечно, механики разрешения конфликтов и заявок могут оказаться тяжелыми для освоения «на лету».
Делаем игру.... Вспомните "Аватар" Д.Камерона, да, вот в том стиле, но, в волшебном мире! Представьте: нетронутая природа, магия, монстры-аборигены – всё слилось в кучу, а мы здесь, выживаем, развиваемся, даже свою деревню создаём! Вот такой волшебный коктейль... готовы узнать больше?
"Наша игра" - это волшебное путешествие в мир круговорота природы и магии. Вы можете окунуться в него в одиночестве или разделить его с друзьями. Главная цель - разгадать секреты этого мира, научиться выживать в симбиозе с окружающей средой, либо же обуздать ее, став на путь разрушения. Этот пост- продолжение предыдущей темы "Разработка многопользовательской игры с открытым миром"
Архивы мира
1. Сеттинг - Экосистема Чудес
Это магическое царство дикой и нетронутой природы, где ранее не ступала нога человека. С первого взгляда - это великолепное место, однако многие представители местной флоры и фауны являются весьма опасными и способными защитить себя. От каждого угла грозит опасность: шипы, яд, взрывы, стихии, укусы, острые клыки, всё вокруг стремится схватить и откусить кусочек неосторожного путника.Во многом, это связано с тем, что в этом мире каждый камень, даже каждая песчинка, несет в себе магию, жаждущую проявиться в самых разнообразных формах.
Здесь бродят Лапчики(Quibz) (некие разумные существа, порою, похожи на прямостоячих животных) многие из которых могут общаться и даже устанавливать дружеские отношения. Практически всех диких животных можно приручить и разводить на своей ферме, извлекая из них ценные ресурсы и даже использовать их в качестве верных спутников.
Но особое внимание заслуживают Трульчики (Wigglynx) (разнообразные духи природы), которые могут быть как надежными помощниками в повседневных делах, так и источником непредсказуемых трудностей, требующих вашего внимания и решения.
2. Сюжет - Летопись Природы
Девочки пробуждаются внутри огромного цветочного бутона. Возможно, эти цветы обладают невероятной силой, но природа этой силы остается загадкой на будущее.
Открыв глаза, им не ясно, где они находятся, какие задачи им предстоит решить и даже кто они такие (при выборе героя игроки должны определить аспект, связанный с сущностью определенного животного, который будет придавать им уникальные способности и бонусы к характеристикам).
Голод и жажда становятся все более ощутимыми. Неожиданно на их пути появляется лапчик Эрик. После краткого знакомства, он делится историей Цветущей Лощины(Blossom Hollow). В прошлом эти магические цветы украшали всю долину, но теперь их последний островок остался в кратере затухшего вулкана. Виною всему стали гигантские сорняки (Wiggly Weeds). Лига скаутов взяла на себя миссию истребления колючих вредителей, а теперь девочкам предстоит присоединиться к ним и помочь сохранить этот уникальный уголок природы.
После выполнения всех вводных заданий игроки получают свой первый наградый значок и отправляются в поселение Шимпик (Shimpick), где установлен алтарь хвастунов и игроки могут разместить свои почетные значки для публичного обозрения. Здесь, огромные лапчики следят за порядком, другие - торгуют ценностями, а заправляет всем крошка Сэм.
И наконец то наступает переломный момент в судьбе каждой девочки. Они сталкиваются с выбором, который определит их дальнейший стиль игры: путь гармонии с природой или путь разрушения.
В каждом биоме присутствует несколько точек интереса, связанных с захватывающими историями. Основной сюжет проведет игрока через все локации, но возможен и свободный подход, позволяющий исследовать мир в режиме песочницы.
В игре три главных антагониста: дикая природа, необузданная магия и сам игрок. Они постоянно находятся в конфликте друг с другом. Кроме того, в игре отсутствуют мальчики, а их местонахождение и судьба пока что остаются загадкой
В следующем теме раскрою тему геймплея, игровых механик и баланса
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Итак, огромное спасибо всем, кто поучаствовал на голосовании в ВК и на DTF. С учетом всех голосов победителем стал... Мелитон. А это значит, что он получит в основной игре свой личный сайд-квест, обретет голос и привнесет немного греко-римского колорита. Кстати, как думаете, стоит ли потом делать открытое голосование для выбора актера, который его озвучит?
Так, надо бы еще как-то пост расширить... Я уже давно делюсь с вами всякими чудовищами из нашей игры. Но, к сожалению, далеко не все концепты дойдут до финальной версии игры. Бывает и так, что концепт выходит спорным. Т.е. он получается интересным, но как-то стилистически не вписывается в игру. Одним из таких «спорных» ребят стал Нум-Веко — интересный ненецкий то ли тотем, то ли божество, которое мы откопали в книге про шаманизм северных народов. Штука получилась интересная, но мы все равно не знаем, что с ней делать. Как думаете, оставлять?
Как-то вот так. Удачной вам грядущей недели и берегите себя!